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Materialien und ihre elementaren Eigenschaften

Allgemeine Information zum Elementar-System auf der Alten Welt

Alle wichtigen Materialien haben elementare Eigenschaften. Die Elemente sind Feuer, Kälte, Energie und Gift. Diese Eigenschaften hängen fest mit dem Material zusammen. Eisen, gewönliches Leder, gewöhnliche Knochen und normales Holz haben keinerlei elementare Eigenschaften. Die anderen Metalle, Häute, Leder, Knochen und Hölzer haben alle gewisse elementare Eigenschaften. Rüstungen, Schilde und Schmuck aus solchem Material bauen einen elementaren Schutz auf, Waffen aus solchen Materialien machen einen bestimmten Anteil ihres Schadens als elementaren Schaden. Solche Waffen richten bei einem Treffer Schaden in einem dieser Elemente an, dies wird als Anteil des Gesamtschadens der Waffe definiert. Der verbleibende Rest ist normaler physischer Schaden, gegen den die Rüstung schützt. Ein Material, das gegen bestimmte Elemente schützt, wird niemals Schaden in den Elementen anrichten, gegen die es schützt.

Je nach Art richten bestimmte Monster elementaren Schaden an, auch dies ist ein Anteil am Schaden. Zum Beispiel wird ein Feuerelementar wohl einen hohen Anteil an Feuerschaden machen. Ebenso wie bei den Waffen ist der verbleibende Rest physischer Schaden.

Je nach Material schützen Rüstungen gegen ein oder mehrere Elemente und den elementaren Anteil des Schadens. Ebenso schützen Rüstungsteile auch gegen phyischen Schaden. Allerdings gibt es einen wichtigen Unterschied: Jeder Treffer durch eine Waffe oder eine Monsterkralle trifft ein bestimmtes Rüstungsteil und je nach Art und Qualität des getroffenen Teils wird der physische Schaden verringert oder gar abgefangen. Ein eventuell vorhandener elementarer Schaden jedoch wird von der sich ergebenden elementaren Resistenz (Widerstand bzw. Schutz gegen das Element) verringert oder abgefangen. Ist keine passende Resistenz vorhanden, so wird der elementare Anteil gar nicht verringert!

Der Schutz (elementare Resistenz) ensteht durch das Tragen einer Rüstung, durch das Tragen von Schmuck oder durch eine Magier- oder Priesterrobe. Dabei werden die Anteile aller ausgerüsteten Gegenstände separat in jedem Element aufsummiert. Man kann also durch passende Kombination von Materialien in der Rüstung und durch das Tragen von Schmuck aus bestimmten Metallen seinen Schutz gegen die Elemente bestimmen. Außer der Waffe tragen dazu alle ausgerüsteten Teile (inklusive Schild) und der Schmuck zum Schutz bei. Der Schutz gegen die Elemente hat also den Charakter einer Aura, es kommt dabei nicht darauf an, welches Rüstungsteil getroffen wurde! Daher kann auch Schmuck gegen elementaren Schaden schützen.

Generell gilt, dass schwerere Rüstungen mehr elementaren Schutz bieten als leichtere Rüstungen. Jedoch können Rüstungen aus Leder oder Knochen überraschend viel elementaren Schutz bieten, obwohl sie keine Metalle enthalten. Diese Eigenschaften kommen wohl von den Häuten der mystischen Wesen, aus denen solche Rüstungen hergestellt werden.

Der momentan akive Schutz ist im erweiterten Statusfenster im Client zu sehen, unter der Rüstung findet ihr 4 Zahlen, die den Schutz gegen die Elemente anzeigen. Die dort stehende Zahl gibt den Schutz an, der Wert ist zirka der Schutz in Punkten mal zehn. Ein Wert von 20 bedeutet also einen Schutz von zirka 2 Punkten in einem bestimmten Element. Dabei sollte man beachten, dass Schutz in einem Element eben nur für dieses Element wirkt, alle anderen Elemente werden davon nicht beeinflusst.

Das Material der Waffe die man verwendet, bestimmt bei Spieler-Charakteren die Type und den Anteil des elementaren Schadens, den ein Angriff macht. Dies gilt für alle Treffer. Bei elementarem Schaden wird der tatsächlich gewürfelte Schaden aufgeteilt in einen physischen Anteil und in einen elementaren Anteil. Es ist dabei wichtig zu wissen, dass jeder Angriff maximal in einem Element Schaden macht. Es gibt kein Monster und keine Waffe, und auch keinen Zauber der Schaden in mehr als einem Element macht. Es gibt aber Monster und Waffen, die gar keinen elementaren Schaden machen.

Alle Wunder und Zauber, die direkt Schaden machen, machen normalerweise nur elementaren Schaden. Bisher wurde solcher Schaden durch jede Rüstung angerichtet, da Rüstungen nur gegen physischen Schaden schützen. Dies ist im Prinzip noch immer so, da der Schaden eben rein elementar ist, aber eine Rüstung, die gegen Feuer schützt, bietet nun auch (geringen) Schutz gegen Feuerzauber, nicht aber gegen Zauber oder Wunder, die zum Beispiel Energieschaden machen.

Bei manchen Monstern kann es auch eine Empfindlichkeit (Verwundbarkeit) gegen bestimmte Elemente geben. Trifft man so ein Wesen mit einer Waffe, einem Zauber oder einem Wunder das diesen elementaren Schaden macht, so wirkt dieser besonders gut, die Verwundbarkeit verstärkt die Wirkung des Angriffs, wenn er trifft.

Man kann also durch passende Auswahl der Ausrüstung einen besseren Schutz gegen bestimmte Monster und auch gegen bestimmte Zauber erreichen. Man muss aber keineswegs ständig eine Auswahl an verschiedenen Gegenständen mit sich tragen. Am besten wirkt eine geschickte Kombination von Dingen, die in allen Elementen schützt. Für bestimmte Monster kann man sich zum Beispiel ein Schmuckstück nehmen, das den Schutz im Element dieses Monsters noch etwas erhöht.

Anmerkungen, allgemein und für Altspieler, die das alte System kennen

Die Rüstungen haben den elementaren Schutz als Zusatz erhalten, die Werte in Bezug auf physischen Schaden sind komplett unverändert geblieben. Die Werte des elementaren Schutzes zählen als Zusatz und haben keinen Einfluss bei einem Treffer, der keinen elementaren Schaden macht. Eine Waffe ohne elementaren Schaden wirkt auf eine Rüstung mit oder ohne elementaren Schutz genauso wie immer.

Bei den Waffen ist der Schaden unverändert geblieben. Alle Waffen machen den selben Schaden wie vor der Einführung, jedoch wird ein bestimmter Prozentsatz (max. 15%) als elementarer Schaden gewertet. Wenn jemand keinen Schutz gegen diesen elementaren Schaden hat, geht der elementare Anteil durch die Rüstung durch, ansonsten wird er entsprechend abgefangen. Allerdings ist zu beachten, dass der physische Schaden durch den elementaren Anteil entsprechend verringert wird. Wenn man keinen oder den falschen elementaren Schutz hat, besitzt man zwar keinen Schutz gegen den elementaren Anteil, aber da die Rüstung ja gegen physischen Schaden exakt gleich wirkt, kann dafür der verringerte physische Schaden besser abgefangen werden. Trotzdem empfiehlt es sich, auf den elementaren Schutz zu achten. Besonders bestimmte Monster haben einen recht hohen Anteil an elementarem Schaden.

Bei der Berechnung wird zuerst bei einem Treffer der Schaden anhand der Waffe und mit den Skills (Tactics), den Stats (STR) und der Spezialisierung des Charakters berechnet, es wird auf einen kritischen Treffer gewürfelt und der gesamte Schaden vor der Rüstung berechnet. Diese Berechnung ist völlig gleich wie bisher. Danach wird ein eventueller elementarer Anteil in Prozent von diesem Schaden berechnet, und der Schaden wird in den elementaren Anteil und in den physischen Schaden aufgeteilt. Dabei bestimmt sich der elementare Anteil aus dem Material der Waffe und der Rest (oder wenn kein elementarer Anteil vorhanden ist, der Gesamtschaden) ist dann physischer Schaden. Der physische Schaden wird genau wie bisher mit der Rüstung (dem getroffenen Teil) verrechnet und reduziert, der elementare Anteil wird mit dem elementaren Schutz verrechnet und reduziert, sofern ein passender Schutz vorhanden ist. Die verbliebenen Anteile physischer Schaden und elementarer Schaden werden danach wieder addiert und ergeben den Gesamtschaden, den das Wesen erleidet. Dabei kann ein Anteil oder auch beide Anteile komplett absorbiert werden und das Resultat kann auch Null sein. Ist kein elementarer Schutz vorhanden, wird also der komplette elementare Schaden durch gehen, ist keine Rüstung vorhanden, also beispielsweise weil jemand nur Schmuck trägt, dann geht der physische Schaden voll durch.

Beim erfolgreichen Ausweichen erfolgt wie bisher gar kein Treffer und somit weder physischer noch elementarer Schaden.

Beim erfolgreichen Parieren wird wie bisher der Armor-Wert des Schildes vom Schaden abgezogen. Ist danach noch Schaden vorhanden, erfolgt die Berechnung wie oben beschrieben. Wird der Schaden dadurch aber Null, dann wurde der Schlag voll pariert und es erfolgt weder physischer noch elementarer Schaden.

Bei den Zaubern und Wundern handelt es sich meist um reinen elementaren Schaden (Feuerball = Feuer), und um keinen physischen Schaden. Daher wird nur der passende elementare Schutz einer Rüstung helfen. Erwartet keinen besonders grossen Effekt gegen Zauber und Wunder, der Feuerschutz einer Rüstung ist nie so groß, dass er gegen hochstufige Feuerzauber komplett schützt. Insbesondere wird eine Ausrüstung, die gegen Feuer optimiert ist, keinen Schutz gegen andere Energien haben und ein Zauber, der das Element Energie benutzt, wird daher unbeeinflußt bleiben. Es ist also eine Abwägung nötig, was den Schutz anbelangt.

Bei den Waffen ist der elementare Anteil am Schaden relativ gering (maximal 15 Prozent). Das sind in der Regel nur einige Punkte, die aber bei längeren Kämpfen über den Sieg entscheiden können. Wichtiger ist sowohl die richtige Waffe als auch die richtige Ausrüstung bei speziellen Monstern, die von ihrer Art her hohen elementaren Schaden machen. Elementare, Untote und magische Wesen machen elementaren Schaden. Auch sind manche Wesen komplett immun gegen bestimmte Elemente. Ein Feuerelement wird man weder mit einem Feuerzauber noch mit einer Waffe, die Feuerschaden macht sonderlich beeindrucken können!

Materialien in Rüstungen, Schilden und Schmuck

Der elementare Schutz der Metalle

Metalle sind das häufigste Material bei der Herstellung von Rüstungen und Schilden, werden aber auch bei Schmuck verwendet. Das Tragen solcher Metalle bietet Schutz gegen verschiedene Elemente, jedoch nur wenn das Metall angelegt wird. Auch große Mengen an Metallen, die man bei sich trägt (im Rucksack) bieten keinen Schutz.

Material Schutz gegen Element
Metall Feuer Kälte Energie Gift
Eisen----
Altkupfer--mittel-
Katzengoldmittel---
Rosteisen-mittel--
Bronze---stark
Kupfer--stark-
Rosenerzstark---
Schattenerz-stark--
Agapitmittel--mittel
Silber-mittelmittel-
Valoritmittelmittel--
Verit--mittelmittel
Bluterz--schwachschwach
Goldschwachschwach--
Mithrilschwach--schwach
Schwarzerz-schwachschwach-
Platinumschwachschwach-schwach
Titaniumschwachschwachschwachschwach

Der elementare Schutz der Leder und Häute

Die Häute verschiedener Wesen bieten ebenso wie die Metalle elementaren Schutz. Dies ist jedoch nur bei magisch behandelten Häuten der Fall.

Material Schutz gegen Element
Leder/Häute Feuer Kälte Energie Gift
Leder----
Orkleder-stark--
Echsenlederstark---
Rattenleder---stark
Troll-Leder-mittel-mittel
Ogerledermittel-mittel-
Ettinleder--mittelmittel
Jungdrachen-Lederschwachschwach--
Drachenlederschwach-schwach-
Dämonenlederschwach--schwach
Lindwurmlederschwach-schwachschwach
Balronlederschwachschwachschwachschwach

Der elementare Schutz der Knochen

Die Knochen verschiedener Wesen bieten ebenso wie die Metalle elementaren Schutz. Dies ist jedoch nur bei magisch behandelten Knochen der Fall und die Elemente gegen die geschützt wird, sind gleich wie bei den Häuten der Wesen.

Material Schutz gegen Element
Knochen Feuer Kälte Energie Gift
Knochen----
Orkknochen-stark--
Echsenknochenstark---
Rattenknochen---stark
Trollknochen-mittel-mittel
Ogerknochenmittel-mittel-
Ettinknochen--mittelmittel
Jungdrachen-Knochenschwachschwach--
Drachenknochenschwach-schwach-
Dämonenknochenschwach--schwach
Lindwurmknochenschwach-schwachschwach
Balronknochenschwachschwachschwachschwach

Der elementare Schutz der Hölzer

Bei den Hölzern wird der Schutz nur durch Holzschilde erreicht. Typisch für die Hölzer ist, dass nur eine extrem seltene mystische Holzart Schutz gegen Feuer bietet.

Material Schutz gegen Element
Holzart Feuer Kälte Energie Gift
Holz----
Buchenholz-mittel--
Kiefernholz--mittel-
Eichenholz--stark-
Ulmenholz-stark--
Calishienholz---stark
Knochenkieferholz-mittelmittel-
Schwarzeibenholz--mittelmittel
Sequoiaholz-mittelmittel
Steineichenholz-schwachschwach-
Blutulmenholz--schwachschwach
Nayrienholz-schwach-schwach
Silberbaumholz-schwachschwachschwach
Drewarildrachenholzschwachschwachschwachschwach

Der elementare Schutz von Kleidung

Normalerweise bietet Kleidung gar keinen Schutz vor elementaren Wirkungen. Jedoch bietet besondere Kleidung der Magier und der Priester einen geringen Schutz in allen Elementen, allerdings kann diese Kleidung (Gewänder und Roben) nur von Magiern und Priestern getragen werden und man kann jeweils nur ein solches Kleidungsstück tragen.

Materialien in Waffen

Der elementare Schadensanteil bei Metallen

Metalle sind das häufigste Material für Waffen und wirken als Waffe anders als wenn sie zum Schutz getragen werden. Als Waffe haben Metalle die Eigenschaft, dass einige davon einen elementaren Schadensanteil haben. Ein Teil des Schadens bei einem Treffer ist also elementar, wobei es sich niemals um ein Element handelt, gegen das dieses Metall schützt.

Material Schadensanteil durch Element
Metall Feuer Kälte Energie Gift
Eisen----
Altkupfer-mittel--
Katzengold--mittel-
Rosteisen---mittel
Bronzestark---
Kupfer-stark--
Rosenerz--stark-
Schattenerz---stark
Agapit--mittel-
Silbermittel---
Valorit---mittel
Verit-mittel--
Bluterzschwach---
Gold--schwach-
Mithril-schwach--
Schwarzerz---schwach
Platinum--schwach-
Titanium----

Der elementare Schadensanteil bei Hölzern

Holz wird in verschiedenen Waffen verwendet, vor allem in Stäben und in Fernwaffen wie Bögen und Armbrüsten. Als Waffe haben Hölzer die Eigenschaft, dass einige davon einen elementaren Schadensanteil haben. Ein Teil des Schadens bei einem Treffer ist also elementar, wobei es sich niemals um ein Element handelt, gegen das dieses Holz schützt.

Bei den Fernwaffen zählt die Holzart der Waffe für den elementaren Schaden, das Material der Pfeile hat keinen Einfluss auf den elementaren Schaden. Wie bisher machen jedoch Pfeile aus hochwertigen Hölzern besseren Schaden. Da der elementare Schadensanteil aus dem Gesamtschaden berechnet wird, haben also auch die Pfeile indirekt Einfluss.

Material Schadensanteil durch Element
Holzart Feuer Kälte Energie Gift
Holz----
Buchenholz--mittel-
Kiefernholz-mittel--
Eichenholz-stark--
Ulmenholz---stark
Calishienholzstark---
Knochenkieferholz---mittel
Schwarzeibenholz-mittel--
Sequoiaholz--mittel-
Steineichenholz---schwach
Blutulmenholz-schwach--
Nayrienholzschwach---
Silberbaumholzschwach---
Drewarildrachenholz----

Der elementare Schadensanteil bei Knochen

Knochen werden nur sehr selten bei Waffen verwendet. Als Waffe haben Knochen die Eigenschaft, dass einige davon einen elementaren Schadensanteil haben. Ein Teil des Schadens bei einem Treffer ist also elementar, wobei es sich niemals um ein Element handelt, gegen das diese Knochenart schützt.

Material Schadensanteil durch Element
Knochenart Feuer Kälte Energie Gift
Knochen----
Orkknochenstark---
Echsenknochen-stark--
Rattenknochen--stark-
Trollknochen--mittel-
Ogerknochen-mittel--
Ettinknochenmittel---
Jungdrachen-Knochen--schwach-
Drachenknochen---schwach
Dämonenknochen-schwach--
Lindwurmknochen-schwach--
Balronknochen----
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