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Die Bedienung von NPCs und gezähmten Tieren

Allgemeines

Folgende Punkte gelten für alle Wesen, die über ein Sprachinterface verfügen:

  • Die Händler und die zahmen Wesen auf OW haben ein deutsches Sprachinterface zur Bedienung, das dem Interface von OSI bzw. von TUS stark ähnelt. Das bedeutet, dass sie auf bestimmte Schlüsselworte reagieren, die man in einen Satz einbaut, den man zu dem NPC sagt. Nur das Schlüsselwort selbst zu sagen, ist eher verpönt, da eine solche rein funktionale, stotternde Sprache die Stimmung stört.
  • Wichtig dabei ist, dass ein Satz als eine Eingabezeile zu verstehen ist. Teilt man den Inhalt eines Satzes in mehrere Eingabezeilen auf, wird der Händler oder das Tier nicht verstehen. Ebenso darf man nicht mehrere Sätze in eine Zeile schreiben, auch wenn sie durch einen Punkt getrennt sind. Man sollte also seine Kommandos so formulieren, dass ein Kommando einen Satz füllt und in jeweils einer Eingabezeile geschrieben wird. Ein Satz, oder eine Engabezeile, darf dabei nur ein Schlüsselwort enthalten, da sonst das Skript den Sinn nicht eindeutig erkennen kann. Satzzeichen aller Art (Punkt, Beistrich, Fragezeichen, Rufzeichen, usw.) werden vor der Interpretation gelöscht, haben also keinerlei Bedeutung für das Kommando.
  • Die Erkennung von Tippfehlern ist nicht eingebaut, eine derartige Analyse wäre zu aufwändig für die Skripts, daher führt ein Tippfehler fast immer dazu, dass der Skript das Kommando nicht erkennt. Wer sich also leicht vertippt, dem ist zu raten, dass er eher kurze Sätze verwendet.
  • Die Übertragung der getippten Sätze zum Wesen, dem man ein Kommando geben will, erfolgt intern im Server, das Gesagte wird über dem Charakter dargestellt, wie jede normale Sprache auch. Das bedeutet, dass alle Wesen, die über ein Sprachinterface verfügen, auch alle Sprache 'mithören', die in ihrer Umgebung gesprochen wird. Dies ist eigentlich ein Nachteil, der aber unvermeidbar ist, wenn man die OSI Methode verwendet. Daher muss man einige Einschränkungen machen, damit einerseits die Skripts nicht Umengen sinnloser Auswerteoperationen machen müssen, und andererseits das Wesen trotzdem weiss, wann es gemeint ist. Dies wird gelöst, indem Wesen, je nach Art, nur Sprache in einem bestimmten Umkreis 'hören'. Ausserdem ist es nötig, das Wesen direkt anzusprechen, dazu muss der Kommandosatz auch den Namen des Wesens enthalten. Dies mag gerade bei zahmen Tieren manchmal lästig sein, ist aber absolut notwendig, da sonst zahme Tiere auch auf Sätze reagieren würden, die sie nicht betreffen, aber zufällig ein Schlüsselwort enthalten. Bei den Händlern haben wir eine Möglichkeit eingebaut, den Namen des Händlers auch im Dialog zu erfahren, bei zahmen Tieren gibt es diese Möglichkeit nicht, dafür kann man aber zahmen Wesen einen eigenen Namen geben.

In den folgenden Abschnitten werden die Kommandos und Verhaltensweisen für die einzelnen NPC-Gruppen erklärt.

Zahme Wesen

Zahme Wesen sind Wesen, die Du selbst gezähmt hast, die Du per Wunder oder Zauber herbeigerufen hast, oder die Du bei einem Händler gekauft hast. Jedes zahme Wesen hat einen 'Meister', also einen Besitzer, der dem Wesen Kommandos geben darf. Zusätzlich kann der Besitzer des Wesens dem Wesen einen weiteren Spieler-Charakter zeigen, der dann als 'Freund' betrachtet wird. Dieser Spieler-Charakter kann dem zahmen Wesen auch einige, aber nicht alle Kommandos geben. Jeder Spieler-Charakter kann mehrere zahme Wesen besitzen und ihnen auch gleichzeitig Kommandos geben.

Du kannst bei einigen Kommandos alle zahmen Wesen gleichzeitig ansprechen, vorausgesetzt sie gehören dir, und die Wesen sind in Hörweite. Dazu ersetzt du den Namen eines Wesens in einem Satz durch das Wort 'alle'.  Dann werden alle Wesen, die dir gehören, auch diesen Befehl ausführen. Bei einigen Befehlen ist dies nicht möglich, siehe die Tabelle unten. Beispiel: "Kommt alle her".

Falls sich ein Befehl auf den Meister des Wesens, also auf dich, bezieht, kannst du eines der Worte 'mir', 'mich' verwenden, dann kommt kein Auswahlcursor, weil das Wesen weiss, dass du gemeint bist. Beispiel: "Name, schütze mich".

Diese beiden Dinge können auch kombiniert werden, also zum Beispiel: "Schützt mich alle!". Alle Wesen, die dir gehören und in Rufweite sind, werden versuchen, dich zu schützen, also Angreifer, die dich angreifen, bekämpfen.

Der Besitzer eines zahmen Wesens kann das zahme Wesen auch einem anderen Spieler-Charakter übergeben, der andere Spieler-Charakter ist dann nicht der 'Freund' des Wesens, er wird zum Besitzer, und der alte Besitzer kann danach keinerlei Kommandos mehr an das Wesen geben. Er wird vom Wesen ab diesem Moment als 'fremd' angesehen.

Zahme Wesen - mit Ausnahme von Monstern, die per Zauber oder Wunder herbeigerufen werden - bekommen auch Hunger und müssen gefüttert werden. Füttert man sie über längere Zeit nicht, werden sie wieder wild, auch dann, wenn man sie bei einem Händler gekauft hat. Ein Wesen, das wild geworden ist, kann nicht mehr kommandiert werden und geht seine eigenen Wege. Die einzige Möglichkeit, es wieder zu einem zahmen Wesen zu machen, ist, es neu zu zähmen, ansonsten ist es verloren. Bei Pflanzenfressern, vor allem Pferden, Schafen, Kühen, usw. wird beachtet, ob die Wesen auf Grasboden abgestellt sind. Ist dies der Fall, wird die Rate, mit der Hunger steigt, abgesenkt. Ausserdem stehen neben den Stallmeistern, die Tiere übernehmen und abstellen auch Futter-Tröge zur Verfügung, mit denen man Tiere auch füttern kann, wenn man eine Weile nicht online ist. Das Wesen wird auch hungrig, wenn du nicht online bist! (Ausnahme: Ein Pferd, auf dem du sitzt, wenn du ausloggst, wird nicht hungrig).

Wesen, die Herbeigerufen werden (Summon), werden niemals hungrig und ihre Verweilzeit in der Welt ist auch sehr begrenzt. Loggt der Spieler-Charakter, der sie gerufen hat, aus, oder stirbt er, verschwinden auch alle Wesen dieser Art. Solche Wesen können nicht an andere Spieler-Charaktere übergeben werden, man kann aber andere Spieler-Charaktere als Freund vorstellen.

Gewisse Kommandos, vor allem Angriffsbefehle, werden von Wesen, die von Natur aus friedlich und eher auf Flucht angelegt sind, nicht befolgt. Ebenso betrachtet jedes zahme Wesen seine eigene Stärke im Vergleich zu einem potentiellen Gegner bei einem Angriffsbefehl, und es kann sein, dass ein Wesen entscheidet, dass es besser dran ist, wenn es davon rennt. Versucht man also, seinen Hund auf einen Drachen zu hetzen, wird der Hund wegrennen. Versucht man, sein Pferd im Kampf als Helfer einzusetzen, wird das Pferd dies verweigern. Eine Ausnahme zu dieser Regel sind alle herbeigerufenen Wesen, sie sind unter Kontrolle des Charakters, der sie gerufen hat, und müssen gehorchen, jedoch tut ein auch ein herbeigerufenes Tier nichts wider seine Natur.

Ein Wesen, das sich im Kampf befindet, wird nur wenige Kommandos befolgen. Weitere Angriffsbefehle werden nicht ignoriert, aber das Wesen entscheidet selbst, ob es sich dem neuen Gegner zuwendet, oder einen alten Gegner weiter bekämpft. Will man, dass ein Wesen aufhört zu kämpfen, muss man es zum Stehenbleiben auffordern, oder es rufen. Das Wesen wird dann versuchen, sich von seinem Gegner rasch zu trennen. Wird es jedoch von dem Gegner weiter angegriffen, klappt das nicht. Eventuell muss man das Kommando mehrmals geben. Generell ist das 'Micro-Management' von zahmen Wesen beim Kampf nicht unbedingt zu empfehlen, die Wesen kämpfen so effizient sie können.

Die Kommandos für zahme Wesen

Kommandotyp
Schlüsselworte
Bemerkungen
Angreifen
toete, töte, toeten, töten, greife, greift, angreifen, fass, fasst Greift ein Wesen an, das du mit Auswahlcursor wählst
Bewachen
bewach, bewache, bewacht, hilf, hilfe, helft, schuetze, schütze, schützt, beschuetze, beschütze, beschuetzt, beschützt
Bewacht dich oder ein Wesen das du mit Auswahlcursor wählst, und greift automatisch alle an, die das zu bewachende Wesen angreifen.
Kommen
komm, komme, kommen, kommt, hierher, daher
Kommt zu dem Charakter, der es gerufen hat.
An einen Ort gehen
geh, geht, dorthin
Geht an den Ort, den du mit dem Auswahlcursor wählst
Stehenbleiben
halt, steh, steht, stehenbleiben, warte, wartet, stop, bleib, bleibt, sitz, sitzt
Bleibt an dem Ort stehen, wo es ist. Im Kampf geht das Wesen einige Schritte vom Gegner weg und bleibt stehen
Folgen
folge, folgt
Folgt dir oder einem Wesen, das du mit Auswahlcursor wählst.
Etwas holen lassen
hol, hole
Holt einen kleinen Gegenstand, der nicht zu schwer ist und kein Behälter sein darf. Ziel bist du immer selbst, das Wesen bringt dir den Gegenstand.*)
Gegenstand hergeben
fallenlassen, gib
Lässt einen Gegenstand, den es geholt hat, fallen. *)
Wesen freilassen
befreie, entlasse, freiheit
Entlässt ein Wesen in die Freiheit. Achtung: Kann nicht rückgängig gemacht werden. *)
Wesen übergeben
gehorche
Übergibt ein Wesen einem anderen Spieler-Charakter, den du mit Auswahlcursor wählen kannst. *)
Freund zeigen
freund
Erklärt einen Spieler-Charakter als Freund des Wesens. *)
Wesen loben
brav, brave, braver, braves, gute, guter, gutes
Lobt das Wesen, ein Geräusch ist die Folge, sonst keine Wirkung. *)
*)Diese Kommandos können nicht mit dem Wort 'alle' verwendet werden, die Wesen müssen einzeln mit Namen angesprochen werden.

Händler und Stallmeister

An vielen Stellen der Welt wirst du Händler und Stallmeister finden. Diese netten Leute sind gerne bereit, mit deinem Charakter Handel zu treiben, sie kaufen und verkaufen. Natürlich werden sie nur Sachen kaufen oder verkaufen, die mit ihrem Beruf zu tun haben, den Beruf erkennst du am Geschäft oder (OOC) auch im Titel des NPCs.

Ein Stallmeister, der auch mit Tieren handelt, hat einige spezielle Eigenschaften, die weiter unten beschreiben sind.

Folgende Punkte sind zu beachten:

Ein Händler wird dich nur hören und verstehen, wenn du nicht mehr als 3 Schritt von ihm entfernt stehst. Ein jeder Händler muss mit seinem Namen angesprochen werden, damit er weiss, dass er gemeint ist. Im Rollenspiel kann man seinen Namen auch erfahren, indem man ihm einen Satz sagt, in dem ein Gruss vorkommt, und eines der Worte 'Name, heisst'. Also zum Beispiel: 'Gruß Meister, wie ist euer Name?'. Der Händler teilt dir dann seinen Namen mit, fühlt sich jedoch noch nicht angesprochen. Erst wenn du ihn mit seinem Namen angesprochen hast, weiss er, dass er gemeint ist.

Hat man einen Händler einmal mit seinem Namen und einem gültigen Kommando angesprochen, so merkt er sich seinen Kunden und man muss in den folgenden Sätzen den Namen nicht immer wiederholen. Dazu genügt ein Gruss. Allerdings fühlt der Händler sich dann mit jedem Satz angesprochen, den man sagt, solange man in seiner Nähe steht, und sich nicht verabschiedet hat. Man kann diesen Zustand beenden, indem man entweder mehr als 3 Schritte weggeht, oder sich von dem Händler verabschiedet.

In manchen Fällen stehen Händler nebeneinander und haben weniger als 3 Schritt Abstand. Hier muss man sich unbedingt von dem Händler, mit dem man gesprochen hat, verabschieden. Wenn man den anderen Händler mit Namen anspricht, weiss der danebenstehende Händler nicht, dass man mit ihm fertig ist, in dem Fall reagieren dann beide. Falls dies einmal passiert, sagt man einfach 'Auf Bald', oder geht mehr als 3 Schritt weg. Dann weiss der Händler, mit dem man schon gesprochen hat, dass er nun nicht mehr gemeint ist.

Beim Einkaufen und Verkaufen öffnet sich das normale Handelsmenü des Client und man kann dort auswählen, was man kaufen oder verkaufen will. Allerdings muss man auf der Alten Welt das Gold, das man ausgeben will, auch tatsächlich bei sich haben, es wird nicht automatisch vom Bankfach abgebucht! Hat man überhaupt kein Gold bei sich, erhält man von dem Händler einen Hinweis, wenn man versucht einzukaufen. Hat man zuwenig Gold bei sich, wird der Einkauf nach der Bestätigigung abgebrochen und und man muss ihn wiederholen, so dass das Gold für die gekauften Sachen ausreicht.

Entfernt man sich mit offenem Handelsmenü vom Händler, so wird der Handel ungültig. Das Menü schliesst sich aber nicht von selbst, da dies der Server erst erkennt, wenn man eine Transaktion versucht.

Beim Handel mit Tieren öffnet sich beim Ankauf ein normales Menü, wie bei jedem Händler, bei Verkauf von Tieren jedoch gibt es dieses Menü nicht. Der Stallmeister wird dich fragen, welches Tier du verkaufen willst, und du zeigst ihm das Tier mit einem Auswahlcursor. Das Tier muss dazu nahe dem Stallmeister stehen. Du kannst nur Tiere verkaufen, die dir gehorchen, also deren 'Meister' du bist. Ist ein Tier verletzt oder gar vergiftet, wird der Stallmeister es nicht kaufen. Durch Zauber oder Wunder herbeigerufene oder gezähmte Wesen können nicht verkauft werden. Wenn du ein Tier versehentlich verkauft hast, kannst du es vom Stallmeister auch wieder zurückkaufen, es taucht nach dem Verkauf im Verkaufsmenü des Stallmeisters auf.

Alle Händler haben zum Ankauf von Waren ein gewisses Budget, das in regelmässigen Abständen erneuert wird. Hat ein Händler viel angekauft, kann es sein, dass ihm das Gold ausgeht. Er wird in diesem Fall sagen, dass er sich die Waren, die du ihm anbietest, nicht leisten kann. In dem Fall musst du einige Zeit warten oder zu einem anderen Händler gehen.

Du findest in der Welt auch einige Barbiere, die bereit sind, deine Haartracht zu ändern. Du kannst bei Barbieren verschiedene Haarschnitte und - wenn dein Charakter männlich ist - auch verschiedene Bärte kaufen. Allerdings darfst du nur eine Haartracht und einen Bart auf einmal kaufen, denn der Barbier legt sie deinem Charakter sofort nach der Bezahlung und dem Abschluss des Einkaufs an. Barbiere färben keine Haare, sie verkaufen dir aber Haarfärbemittel, womit du deine Haare selbst färben kannst. Falls du deinen Bart oder deine Haare komplett entfernen willst, kann dir der Barbier nicht helfen. In dem Fall musst du eine Schere benutzen.

Stallmeister sind auch bereit, zahme Wesen in ihren Ställen für dich aufzubewahren. Dazu bringst du dein Tier einfach zum Stallmeister, und zeigst es ihm. Er wird es gegen Bezahlung einer kleinen Summe einstellen. Der Vorteil ist, dass dein Tier nicht verloren gehen kann und auch verpflegt wird, also keinen Hunger leidet. Sogar kranke Tiere nimmt ein Stallmeister in Pflege, aber er verlangt etwas mehr Gold, da er es gesund pflegen wird.

Ein Tier im Stall kostet eine gewisse Summe jeden Tag, dabei sind Pfanzenfresser (Pferde, Schafe, etc.) billiger als Fleischfresser. Du bezahlst beim Einstellen 3 Tage im Voraus. Wenn du dein Tier innerhalb der 3 Tage wieder abholst, musst du nichts mehr bezahlen. Holst du es später ab, so berechnet dir der Stallmeister die Kosten. Der Stallmeister hebt dein Tier bis zu 100 Tage lang auf. Willst du es länger einstellen, so musst du den Stallmeister vor Ablauf dieser Zeit besuchen, und ihm das Gold zahlen, das du ihm inzwischen schuldest. Wenn du das nicht tust, so wird nach 100 Tagen der Stallmeister dein Tier verkaufen, es ist dann weg.

Bitte achtet darauf, dass ihr euer wertvolles Tier nicht länger als ca. 3 Monate (100 Tage) im Stall lasst, ohne den Stallmeister zu besuchen! Ihr könnt das Tier kurz aus dem Stall nehmen (und den Betrag bezahlen), und dann wieder einstellen, oder dem Stallmeister einfach den offenen Betrag bezahlen. Wenn ihr auf euer Tier aber vergesst, wird es nach 100 Tagen gelöscht, und ist dann weg! Dies geschieht, damit nicht zu viele Tiere in den Ställen stehen bleiben, die inzwischen längst vergessen sind.

Herbeigerufene Wesen und nur zeitweise per Rassenzauber gezähmte Wesen können nicht im Stall eingestellt werden. Wenn du nur der Freund eines Wesens, aber nicht der Besitzer bist, kannst du die Wesen auch nicht im Stall abstellen. Dies kann nur der Besitzer tun.

Wenn du ein Tier abholen willst, gehst du einfach zu dem Stallmeister und fragst danach. Falls du nur ein Tier bei ihm eingestellt hast, erhältst du es sofort, hast du mehrere Tiere bei ihm abgestellt, öffnet sich ein kleines Auswahlmenü mit dem du das Tier wählst, das du abholen willst.

Die Kommandos für allgemeine Händler

Kommandotyp
Schlüsselworte
Bemerkungen
Grüssen gruesse, grüsse, grueße, grüße, gruß, gruss, gruße, grusse, gruessend, grüssend, grueßend, grüßend, gegruesst, gegrüsst, gegrueßt, gegrüßt
Der Händler fühlt sich angesprochen und grüßt.
Etwas kaufen
einkaufen, kaufen, brauchen, brauche, geben, gebt, zeigt, waren
Der Händler öffnet das Verkaufsmenü
Etwas verkaufen
verkaufen, abkaufen
Der Händler sucht nach Dingen, die er ankauft und öffnet das Ankaufsmenü
Nach Lehren fragen
beibringen, trainieren, helfen, wisst, lehren, lernen, zeigen
Der Händler nennt die Namen der Skills, die er lehren kann
Lehre beginnen
beibringen, trainieren, helfen, wisst, lehren, lernen, zeigen In Verbindung mit einem der Skill-Namen, die der Händler genannt hat, sagt der Händler den Goldbetrag
Lehre vorzeitig beenden
beenden, abbrechen
In Verbindung mit dem Skill-Namen, der genannt wurde, wird eine entsprechende Lehre abgebrochen
Verabschieden bald, wiedersehen, lebt, leb
Der Händler grüßt und fühlt sich nicht mehr angesprochen
Danken
danke, dank
Keine Wirkung außer einer höflichen Bemerkung des Händlers

Spezielle Kommandos für Barbiere

Kommandotyp
Schlüsselworte
Bemerkungen
Haare oder Bart stutzen
haare, bart, schnurrbart, frisur, rasur, rasieren, schneiden, stutzen
Wie Kauf-Befehl

Spezielle Kommandos für Stallmeister

Kommandotyp
Schlüsselworte
Bemerkungen
Tier abgeben
abgeben, einstellen, unterstellen, einquartieren, versorgen
Der Stallmeister übernimmt ein Tier
Tier abholen
abholen, holen, holt, hol
Der Stallmeister gibt ein Tier zurück
Nach Futterkosten fragen
kostet, kosten, rechnung
Der Stallmeister nennt dir die Kosten für alle deine Tiere, die inzwischen entstanden sind
Futterkosten bezahlen
zahlen, bezahlen, begleichen
Der Stallmeister kassiert die entstandenen Kosten für alle deine Tiere und hebt sie dann bis zu 100 weitere Tage auf
Beruf erfragen
beruf, taetigkeit, tätigkeit
Der Stallmeister beschreibt seine Tätigkeit, dies dient vor allem um festzustellen, ob er auch mit Tieren handelt.

Lagerverwalter (Banker)

In manchen Städten gibt es auch Orte, wo du Dinge sicher aufbewahren lassen kannst. Die Sachen, die du dort lagerst, werden zuverlässig aufgehoben, ohne dass du etwas dafür bezahlen musst. Dazu steht dir an jedem Ort eine Truhe zur Verfügung, die du beliebig befüllen kannst.

Allerdings wird etwas, das du in einer Stadt in eine Truhe legst, wirklich auch nur dort liegen, Truhen in anderen Städten sind solange leer, bis du sie auch dort in Anspruch nimmst.

Folgende Dinge solltest du beachten:

Diese Truhen sind ziemlich gross, fassen aber trotzdem nicht beliebig viele Dinge. Wenn die Truhe voll wird, kannst du solange nichts hinzufügen, bis du Platz geschaffen hast.

Um an deine Truhe zu kommen, musst du mit dem NPC sprechen, der das Lager verwaltet. Deine Truhe gehört zu deinem Charakter, hast du mehrere Charaktere, so hat jeder Charakter seine eigenen Truhen. Es ist nicht möglich, Dinge eines anderen Charakters auf deinem Account abzuholen, die Charaktere auf deinem Account haben nichts miteinander zu tun. (Bitte lies dazu auch in den Regeln zum Thema 'Char-Transfer' nach!). Solltest du einen Charakter löschen, so sind auch dessen Banktruhen unwiederbringlich verloren, sie werden gelöscht.

Da es in der Welt mehrere staatliche Gemeinschaften gibt, gehörst dein Charakter einer solchen Gemeinschaft an. Es stehen deinem Charakter nur die Lager eines Staates zur Verfügung, Lagerverwalter des anderen Staates trauen deinem Charakter nicht genug, um für ihn Sachen aufzuheben. Bist du Bürger des Bundes, so wirst du das Lager auf Buccaneers Den nutzen müssen, bist Du Bürger des Herzogtums, so kannst du die Lager in Vesper und Minoc nützen.

Angehörige von Fremdrassen haben zusätzlich in ihren Rassengebieten eigene Lager, und können je nach Bürgerschaft optional auch die Lager des Bundes oder des Herzogtums nutzen. Alle Lager sind aber voneinander getrennt, etwas, das man an einem Ort in eine Kiste legt ist auch nur dort zu finden.

Um deine Kiste zu öffnen, sprichst du den Lagerverwalter an. Das Sprechen mit dem Lagerverwalter folgt den selben Richtlinien wie das Sprechen mit Händlern. Um dem Lagerverwalter zu zeigen, dass du ihn meinst, musst du ihn mit seinem Namen ansprechen. Wie bei Händlern kannst du seinen Namen im Rollenspiel erfahren, indem du ihm einen einen Satz sagst, in dem ein Gruss vorkommt, und eines der Worte 'Name, heisst'. Also zum Beispiel: 'Gruß gute Frau, wie ist euer Name?'.

Der Lagerverwalter wird deinen Charakter verstehen, wenn du ihn einmal mit seinem Namen angesproche und ein gültiges Kommando gegeben hast. Der Lagerverwalter versteht alle Grüsse, die auch Händler verstehen. Er wird sich nicht mehr angesprochen fühlen, wenn sich dein Charakter von ihm verabschiedet hat oder mehr als 3 Schritte weggegangen ist.

Das Öffnen deiner Truhe erreichst du, indem du einen Satz zum Lagerverwalter sagst, in dem eines der Worte 'Banktruhe', 'Bankfach', 'Truhe', 'Kiste' vorkommt. Falls du den Lagerverwalter schon gegrüßt hast, musst du seinen Namen nicht sagen, ansonsten muss noch der Name des Lagerverwalters in dem Satz vorkommen, damit er weiss, dass er gemeint ist. Ausserdem darf dein Charakter nicht mehr als 3 Schritte von dem Lagerverwalter entfernt stehen.

Solange deine Truhe offen ist, musst du an einem Platz stehen bleiben, sonst schliesst sich die Truhe automatisch.

Gildenmeister (Klassenwandler)

Alle Charaktere wählen bereits in der Halle der Geburt eine Klasse, diese kann jedoch auch später im Spiel geändert werden. Dies ist möglich, indem man mit diesem NPC spricht.

Es gibt je Zweig (siehe Kreis der Macht) einen solchen NPC, jeweils im Bund und im Herzogtum.

Es ist folgendes zu beachten:

Der Klassenwandler-NPC versteht alle Grüße und Abschiedsworte, wie ein Händler. Er versteht auch gewisse Worte, die Händler kennen, reagiert aber darauf mit Hinweisen, dass er nicht handelt.

Um zu erfahren, um welchen Klassenwandler es sich handelt, sprich den NPC mit seinem Namen und einem der Worte 'beibringen', 'helfen', 'ausbilden', 'wisst', 'lehren', 'lernen', 'zeigen', 'zeigt', 'weisen', 'weise', 'weist' an. Er wird dir nun erklären, was er tut und vor allem welchen Zweig er wandelt. Wenn man bereits einen Zweig gewählt hat, kann man nur in diesem Zweig weiter aufsteigen, man kann nicht absteigen und auch nicht den Zweig wechseln! Ein Krieger kann also zum Beispiel Kriegsherr werden, nicht aber ein Kriegsherr wieder ein Krieger. Ist man Magiebegabter, kann man zwar zum Magiekundigen gewandelt werden, nicht aber eine Kriegerklasse auswählen. Ist man aber noch in der Abenteurer-Klasse, kann man jeden Zweig wählen, man muss aber dann zum richtigen Klassenwandler-NPC gehen! Bitte beachte auch, dass manche Klassen nicht frei wählbar sind. Für diese Klassen musst du eine Prüfung ablegen und eine Weile gespielt haben, diese Klassen können nur Staffler setzen.

Hat man die Frage oben gestellt, erklärt der NPC, welche Klasse er wandelt und schließt mit der Frage ab, ob man seine Klasse wechseln will. Bitte beantworte diese Frage einfach mit einem der Worte 'ja', 'nickt', 'zustimmend', und der NPC wird ein Menü anzeigen, in dem du deine Klasse wählen kannst. Beantwortest du die Frage aber mit 'nein', 'schuettelt', 'schüttelt', dann wird der NPC nichts tun und es erfolgt keine Klassenwandlung.

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