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Eigenschaften der Waffen und kritische Treffer

Übersicht der Nah- und Fernkampfwaffen

Alle hier aufgeführten Waffen sind in allen Metallen/Hölzern verfügbar. Es bestehen in Bezug auf ihre speziellen Eigenschaften aber keine Unterschiede, außer dass die Waffen in besseren Qualitäten auch mehr Schaden machen, dies gilt dann auch bei einem kritischen Treffer. Einige Waffen sind nicht für alle Rassen verfügbar.

Bei einigen der Waffen ist es möglich, sie einhändig oder zweihändig zu verwenden. Dort sind eventuelle sich daraus ergebende Unterschiede im Klammern hinzugefügt.

Eine Tabelle aller Waffen in den Klassen, für die sie erlaubt sind, ist hier zu finden.

Kritische Treffer (Mechanismus und Engine)

Ein kritischer Treffer kommt zustande, wenn man besonders gut trifft. Ein kritischer Treffer kann vom Kämpfer nicht beeinflusst werden, er wird gewürfelt. Die Chancen auf einen kritischen Treffer liegen bei rund 7 Prozent, jedoch bedeutet eine Chance noch keinen kritischen Treffer. Wenn man eine Chance auf einen kritischen Treffer bekommt, dann würfelt man automatisch den Angriff mit genau denselben Werten (also auch inklusive aggressivem oder defensivem Kampf usw.) nochmals. Gelingt der Angriff ein zweites Mal, dann hat man einen kritischen Treffer erzielt. Gelingt dieser Wurf aber nicht, so hat man zwar keinen kritischen Treffer, aber doch einen normalen Treffer. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden um einem Faktor von rund 1.5 erhöht.

Kämpft man also gegen einen Gegner, der schwächer ist, bedeutet das höhere Trefferchance und damit auch mehr kritische Treffer, während man bei stärkeren Gegnern mit geringerer Trefferchance auch weniger kritische Treffer landen können wird. Ausgeschlossen sind kritische Treffer aber nie.

Der Schaden eines kritischen Treffers ist aber wie auch sonst gewürfelt, es wird der normale gewürfelte Schaden der Waffe einfach um den Faktor erhöht. Andere Faktoren, wie etwa ein kraftvoller Schlag kommen dazu. Es kann also ein kritischer Treffer sehr hohen Schaden anrichten, oder aber auch weniger Schaden als ein normaler, schwerer Treffer, es kommt auf den Würfel an. Trotzdem können kritische Treffer durchaus einen Kampf entscheiden. Sie passieren aber nicht so häufig, dass in einem normalen Zweikampf sicher ein solcher Treffer passiert, man sollte sich also nicht darauf verlassen.

Monster haben derzeit nur mittlere Chancen und mittleren Schaden bei kritischen Treffern, aber auch sie erzeugen solche kritischen Treffer. Ausnahme sind NPCs, die mit normalen Waffen kämpfen, also etwa Wachen, Soldaten, usw. Sie haben die kritischen Trefferchancen ihrer Waffen.

Generell kann jede Klasse kritische Treffer landen, und es ist mit jeder Waffe, selbst mit der Faust (wrestling) möglich. Jedoch werden die Grenzen der erreichbaren Kampfskills hier Krieger-Klassen deutlich bevorzugen.

Wie der Tabelle unten zu entnehmen ist, haben verschiedene Waffen auch verschiedene Chancen auf kritische Treffer. Generell gilt, dass Äxte nur normale Chancen auf kritische Treffer bieten, aber dann hohen Schaden anrichten, während Schwerter höhere Chancen auf kritische Treffer bieten, jedoch nur nicht so hohen Schaden im Fall eines kritischen Treffers anrichten. Messer und Dolche haben wegen ihrer Leichtigkeit und besseren Kontrollierbarkeit sowohl hohe Chancen auf kritische Treffer also auch sehr hohen Schaden bei solchen Treffern. Da der Schaden für einen kritischen Treffer aus dem gewürfelten Schaden der Waffe durch Multiplikation bestimmt wird, ist der Schaden bei Messern und Dolchen aber trotzdem nicht extrem hoch.

Wenn man die Kampfmeldungen eingeschaltet hat, so erhält man auch Informationen über kritische Treffer, sowohl eigene als auch die des Gegners.

Hinweise zu kritischen Treffern und Verwundungen ganz allgemein (Rollenspiel)

Verwundungen eines Charakters werden manchmal als schwerste Verletzungen (mit abgeschlagenen Gliedmassen, und fast tödlichen Verletzungen) interpretiert. Dies ist aber ziemlich unlogisch, da man mit einem fehlenden Arm oder Bein wohl kaum mehr weiter kämpfen können wird. Die Frage ist also, wie man dieses Dilemma lösen kann. Wie interpretiert man fehlende Lebenspunkte?

Wir schlagen dazu vor, dass man die Lebenspunkte als Lebenskraft, bzw. als die Fähigkeit zu überleben sieht. Ein Charakter, der also nur mehr 5 Lebenspunkte hat, hat nur mehr ein sehr geringe Überlebenschance, es fehlen ihm aber nicht bereits wichtige Körperteile und er ist auch nicht unbedingt tief verwundet. Er hat durch den Kampf aber seine Fähigkeit, zu überleben, weitgehend verloren und wenn er nicht noch siegt, oder rechtzeitig flüchtet, wird der Charakter sterben. Konkrete Verletzungen bleiben jedem selber überlassen. Immerhin schwächen auch kleine Schnitte, die für sich ungefährlich sind, wenn es nur genügend viele sind.

Dies gilt auch kritische Treffer: Sie sind nicht etwa als extrem schwere Verletzungen zu sehen, sondern eben als besonders schwere Treffer, die die Überlebensfähigkeit des Charakters stark schwächen. Der Gegner, der einen solchen Treffer gelandet hat, kann aber weder eine extreme Verletzung noch eine Verminderung der Kampffähigkeit reklamieren. In welcher Form der Charakter geschwächt oder verletzt ist, bleibt dem Spieler des Charakters überlassen.

Die Kampfkraft eines Charakters bleibt jedenfalls unverändert, bis der Charakter stirbt. Wenn der Charakter nur mehr wenige Trefferpunkte hat, bleibt es dem Spieler überlassen, wie er darauf reagiert, seine Kampfkraft ist unbeeinträchtigt.

Trotzdem ist zu empfehlen, dass eine solche starke Schwächung ausgespielt wird, indem sich der Charakter zumindest zurück zieht und eine Weile seine Heilung und Erholung ausspielt. Besonders gilt das für den Tod eines Charakters, bei dem ja sowieso entsprechende Konsequenzen entstehen, die ausgespielt werden müssen.

Übersicht aller Waffen und der kritischen Trefferchancen

Fernkampf-Waffen
Bögen und Armbrüste Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
A'sela'cin
Nur für Elfen verwendbar
archery Normal Hoch
Bogen archery Normal Hoch
Kompositbogen archery Normal Hoch
Repetierarmbrust
Nur für Zwerge verwendbar
archery Normal Besser als Normal
Baha'yar
Nur für Elfen verwendbar
archery Normal Hoch
Langbogen archery Normal Hoch
Armbrust archery Normal Hoch
schwere Armbrust archery Normal Hoch
Stich- und Fechtwaffen
Leichte und mittlere Stichwaffen Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Dolch fencing Hoch Sehr Hoch
Drachenklaue fencing Hoch Hoch
Flammenklinge fencing Hoch Hoch
Eberfaenger fencing Hoch Hoch
Schwere Stichwaffen Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Forke fencing Normal Hoch
Speer fencing Normal Hoch
Kurzspeer fencing Normal Hoch
Kriegsforke fencing Normal Hoch
Stangenwaffen Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Pike fencing Normal Hoch
Lanze fencing Normal Hoch
Schwerter, Stangenwaffen, Äxte und Beile
Stangenwaffen Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Bardiche swordsmanship Normal Hoch
Hellebarde swordsmanship Geringer als Normal Normal
Schwerter und Langmesser Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Fleischermesser swordsmanship Hoch Sehr Hoch
Jagdmesser swordsmanship Hoch Sehr Hoch
Fleischerbeil swordsmanship Normal Normal
Entermesser swordsmanship Hoch Hoch
Langdolch fencing Hoch Hoch
Krummschwert
Ein- und zweihändig verwendbar
swordsmanship Einhändig: Hoch
Zweihändig: Hoch
Einhändig: Normal
Zweihändig: Normal
Krummsäbel swordsmanship Hoch Normal
Säbel und Dolch
Immer zweihändig
fencing Hoch Normal
Machete swordsmanship Hoch Normal
Langschwert swordsmanship Hoch Normal
Breitschwert swordsmanship Hoch Normal
Bastardschwert
Ein- und zweihändig verwendbar
swordsmanship Einhändig: Besser als Normal
Zweihändig: Hoch
Einhändig: Normal
Zweihändig: Normal
Äxte und Beile Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Beil swordsmanship Normal Hoch
Axt swordsmanship Normal Hoch
Henkersbeil swordsmanship Normal Hoch
Langaxt
Ein- und zweihändig verwendbar
macefighting Einhändig: Normal
Zweihändig: Normal
Einhändig: Normal
Zweihändig: Hoch
Doppelaxt swordsmanship Normal Hoch
Kriegsbeil swordsmanship Normal Hoch
Streitaxt swordsmanship Normal Hoch
Maharkhgordh
Nur für Zwerge verwendbar
Ein- und zweihändig verwendbar
swordsmanship Einhändig: Normal
Zweihändig: Normal
Einhändig: Besser als Normal
Zweihändig: Hoch
Doppelstreitaxt swordsmanship Normal Hoch
Stumpfe Waffen und Stäbe
Stumpfe Waffen Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Keule macefighting Normal Normal
Szepter macefighting Normal Normal
Vorschlaghammer macefighting Normal Normal
Schmiedehammer macefighting Normal Normal
Knochenkeule
Nur für Orken und Goblins verwendbar
macefighting Normal Normal
Morgenstern macefighting Normal Normal
Spitzhacke
Ein- und zweihändig verwendbar
macefighting Einhändig: Normal
Zweihändig: Normal
Einhändig: Normal
Zweihändig: Hoch
Schlägel macefighting Normal Normal
Rabenschnabel
Ein- und zweihändig verwendbar
macefighting Einhändig: Normal
Zweihändig: Normal
Einhändig: Normal
Zweihändig: Besser als Normal
Streitkolben macefighting Normal Normal
Kriegskolben macefighting Normal Normal
Kriegshammer macefighting Normal Normal
Schädelspalter
Nur für Orken und Goblins verwendbar
Ein- und zweihändig verwendbar
macefighting Einhändig: Normal
Zweihändig: Normal
Einhändig: Normal
Zweihändig: Besser als Normal
Stäbe Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Hirtenstab macefighting Normal Normal
Knorriger Stab macefighting Normal Normal
Stab macefighting Normal Normal
Ritualstab macefighting Normal Normal
Kampfstab macefighting Normal Normal
Exotische und spezielle Waffen
Exotische Waffen Skill Chance auf kritischen Treffer Schaden bei kritischem Treffer
Sichel swordsmanship Normal Hoch
Paar Barra'velve
Nur für Drow verwendbar
swordsmanship Hoch Normal
Shadrak
Nur für Drow verwendbar
swordsmanship Hoch Normal
Ninglor
Nur für Elfen verwendbar
swordsmanship Normal Hoch
Lûth-hathol
Nur für Elfen verwendbar, kann beim Zaubern in der Hand gehalten werden, in Eisen nicht verfügbar
swordsmanship Normal Normal
Sense swordsmanship Normal Hoch
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