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Die Kampf-Fähigkeiten für alle Krieger-Klassen und Paladine

Fähigkeiten - Auswahl und Verteilung bei den Klassen

Es gibt je nach Klasse eine unterschiedlich Anzahl von Fähigkeiten, die man wählen kann. Es gibt 3 Kategorien mit jeweils 8 Fähigkeiten, aus denen man je nach Klasse einige wählen kann. Eine 4. Kategorie (Meisterschaft) enthält 12 Fähigkeiten, aus denen man wählen kann, wenn man vom Staff als 'Meister-Krieger' gekennzeichnet wird. Dies ist derzeit zum Beispiel für den Spieler-Adel vorgesehen.

Die Fähigkeiten gruppieren sich in 3 allgemeine Gruppen mit jeweils 8 aggressiven, 8 defensiven und 8 neutralen Fähigkeiten. Eine aggressive Fähigkeit wirkt am besten im aggressiven Kampfmodus, eine defensive Fähigkeit wirkt am besten im defensiven Kampfmodus und eine neutrale Fähigkeit wirkt am besten im neutralen (normalen) Kampfmodus. Dies gilt auch für Armbrust- und Bogenschützen, wobei einige der Fähigkeitne nur für Nahkampf und einige nur für Fernkampf geeignet sind. Die meisten der Fähigkeiten kann man jedoch sowohl im Nah- als auch im Fernkampf einsetzen. Die Meisterschafts-Fähigkeiten kann man in jedem Kampfmodus gleich gut einsetzen.

Die Tabelle der Fähigkeiten eines Charakters kann im Spiel angesehen und aufgefüllt werden. Hier ein Beispiel:

Wie man sieht, ist die Tabelle in Zeilen und Spalten aufgeteilt. Die erste Zeile (Slot 1) kann Fähigkeiten der Stufe 1 aufnehmen, die 2. Zeile kann Fähigkeiten der Stufe 1 oder Stufe 2 aufnehmen, die 3. und 4. Zeile kann jeweils alle Fähigkeiten der Stufen 1-3 aufnehmen. Man muss eine Zeile vollständig befüllt haben, um die nächste Zeile zu beginnen. Es müssen also 3 Fähigkeiten der Stufe 1 in der ersten Zeile gewählt werden, bevor man beginnen kann, die 2.Zeile zu befüllen.

Eine Fähigkeit, die gewählt ist, kann jederzeit durch eine andere Fähigkeit mit einer zur Position passenden Stufe ersetzt werden, jedoch geht die alte Fähigkeit dabei ersatzlos verloren und wird durch die neue Fähigkeit ersetzt.

Die Knöpfe mit dem Fragezeichen und der Bezeichnung Info rufen eine Beschreibung der jeweiligen Fähigkeit auf, die man sich auch bei der Auswahl ansehen kann, bevor man wählt.

Falls man als Meister-Krieger markiert wurde, kann man auch Meisterschafts-Fähigkeiten wählen, jedoch erst nachdem man wenigstens eine normale Fähigkeit im 4.Slot (4.Zeile) der normalen Fähigkeiten gewählt hat. Das bedeutet also, dass man die normalen Fähigkeiten fast voll haben muss, bevor der Charakter Meister-Fähigkeiten erlernen kann.

Fähigkeiten werden durch Erfahrungspunkte erkauft (erlernt). Dabei kosten Fähigkeiten:

  • Eine Fähigkeit der Stufe 1 kostet 3000 EP
  • Eine Fähigkeit der Stufe 2 kostet 4000 EP
  • Eine Fähigkeit der Stufe 3 kostet 5000 EP
  • Eine Fähigkeit der Stufe 4 (Meisterschaft) kostet 7000 EP

Sobald man wenigstens eine Fähigkeit ausgewählt hat, kann man den am Kampfmenü mit dem Knopf die Schnellstartleiste starten, und damit seine Fähigkeiten im Kampf nutzen. Die Schnellstartleiste kann auf 4 Arten angezeigt werden: Jeweils 1- oder 2-zeilig horizontal oder vertikal. Dazu nutzt man die Pfeile am Ende der Leiste. Die Leiste kann nicht durch Rechtsklick beendet werden, sondern muss mit dem kleinen Runden Knopf am Ende geschlossen werden. Es empfiehlt sich, die Leiste aus dem Bild zu verschieben. Sie behält ihre Position, solange sie offen ist, und die Art der Einstellung (horizontal oder vertikal) wird gespeichert.

Den einzelnen Krieger-Klassen stehen je 10 Fähigkeiten als Auswahl zur Verfügung, der Paladin hat nur 8 Fähgikeiten zur Auswahl, aber dafür erhält er sofort 2 neue Wunder:

  • Kämpfer-Klasse
    • Aggressive Fähigkeiten - 3 Slots in der Tabelle
    • Defensive Fähigkeiten - 3 Slots in der Tabelle
    • Neutrale Fähigkeiten - 4 Slots in der Tabelle
  • Krieger-Klasse
    • Aggressive Fähigkeiten - 3 Slots in der Tabelle
    • Defensive Fähigkeiten - 3 Slots in der Tabelle
    • Neutrale Fähigkeiten - 4 Slots in der Tabelle
  • Kriegsherrn-Klasse (Nah- und Fernkampf)
    • Aggressive Fähigkeiten - 4 Slots in der Tabelle
    • Defensive Fähigkeiten - 4 Slots in der Tabelle
    • Neutrale Fähigkeiten - 2 Slots in der Tabelle
  • Paladin
    • Aggressive Fähigkeiten - 3 Slots in der Tabelle
    • Defensive Fähigkeiten - 3 Slots in der Tabelle
    • Neutrale Fähigkeiten - 4 Slots in der Tabelle

Die Meister-Klasse steht allen Krieger-Klassen ausser dem Paladin zur Verfügung und erlaubt es, zusätzlich 6 Meister-Fähigkeiten zu wählen.

Alle Fähigkeiten verbrauchen Stamina, der Krieger wird also auf sein Stamina achten müssen. Der genaue Verbrauch kann den Informationen im Spiel entnommen werden. Es ist aber sicher gestellt, dass man nicht durch Einsatz von Fähigkeiten sein Stamina vollständig verbraucht, so dass man nicht unbeweglich wird. Es gibt auch eine Fähigkeit, die die Erholung des Stamina beschleunigt und die man auch im Kampf einsetzen kann (siehe Tabellen unten).

Viele der Fähigkeiten erfordern, dass man beim Einsatz im Warmode ist, also den Kampfmodus eingeschaltet hat. Diese Fähigkeiten kann man dann auch durch Beenden des Warmode vorzeitig abbrechen. Auch erfordern einige Fähigkeiten, dass man ein Ziel gewählt hat (Doppelklick auf einen Charakter oder NPC im Warmode). Als Hilfe dazu wird ein solcher gewählter Gegner nun im Kampf-Menü angezeigt.

Es gibt lang laufende Fähigkeiten, die man auch mit anderen kurz laufenden Fähigkeiten kombinieren kann. (Siehe die Beschreibungen im Spiel). Allerdings kann man immer nur maximal eine lang laufende und eine kurz laufende Fähigkeit gleichzeitig einsetzen. Kurz laufende Fähigkeiten können nicht mit anderen Fähigkeiten gleichzeitig ausgeführt werden. Solange eine solche Fähigkeit angewendet wird, kann man keine anderen Fähigkeiten starten.

Grundsätzlich addieren Kampf-Boni durch Fähigkeiten nicht! Bei Gruppen-Fähigkeiten oder lang laufenden Fähigkeiten werden Kampf-Boni, die man durch sie erhält, durch Boni von eingesetzten Fähigkeiten kurzzeitig ersetzt, am Ende erhält man den KampfBonus der lang laufenden Fähgikeit oder Gruppen-Fähigkeit wieder.

Tabellen der Fähigkeiten

Aggressive Fähigkeiten

NameStufeWirkungEinsatzmöglichkeit
Kraftvolle Attacke 1 Der Gegner erleidet um etwa 75% mehr Schaden allerdings sinkt die Trefferchance um 30%.
Die Fähigkeit ist daher gut gegen schwächere Gegner, die man sowieso gut treffen kann. Gegen starke und schwer zu treffende Gegner ist sie kaum sinnvoll.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Wuchtiger Hieb 1 Besitzt die Chance dem Gegner eine Kampfrunde zu verweigern. Gerade gewirkte Zauber können innerhalb ihrer Zauberzeit unterbrochen werden.
Der Gegner wird bei Treffer erschöpft (verliert ca. 15 Stamina).
Einhändig geführte Waffen erhalten einen Schadensbouns von 10%, beidhändig geführte Waffen erhalten einen Schadensbonus von 30%.
Ausserdem wird der Gegner für ca. 5 Sekunden benommen sein und das hindert ihn am Sprechen von Zaubern oder Wundern, nicht aber am Laufen und Kämpfen.
Nahkampfwaffen
Falkenschuss 1 Schneller Schuss, der 80% besser als gewöhnlich trifft, aber den Schützen stark erschöpft. Fernkampfwaffen
Wütender Schlag 2 Schlag der auf alle Wesen geht, die vor oder neben dem Kämpfer stehen (bis zu 5), das schliesst allerdings auch Freunde und Mitstreiter ein!
Treffer werden als einzelne Attacken gewürfelt, man wird also nicht immer alle Gegner treffen.
Waffen, die zweihändig geführt werden, erzielen 20% mehr Schaden, einhändig geführte Waffen erzieln 10% mehr Schaden.
Nahkampfwaffen
Doppelte Attacke 2 Der Charakter führt eine kombinierte Attacke aus, die in zwei Treffern resultieren kann. Zwischen ihnen gibt es keine nennenswerte Verzögerung und es wird folglich keine neue Kampfrunde gestartet. Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Brandgeschoss 2 Der Angriff hinterlässt ein Flammenfeld. Als Ziel wird der momentan gewählte Gegner genommen. Der Effekt ist von der Art mit dem eines Feldzaubers (zB. Flammenwand) zu vergleichen, kann aber nicht durch Magie beseitigt werden und hat eine kürzere Dauer.
Benötigte Zusatzreagenz: ölgetränker Lappen [Herstellung aus 3 sauberen Bandagen und 1 Flasche öl], und ein passendes Geschoß.
Fernkampfwaffen
Durchdringende Attacken 3 Verringert die Trefferchance des Gegners um 20%, verringert Block und Ausweichwertung des Gegners um 25% für die nächsten 30 Sekunden.
Der Stamina-Verbrauch gilt für jeweils 10 Sekunden und wird alle 10 Sekunden abgezogen. Wenn zuwenig Stamina vorhanden ist, bricht die Fähigkeit vorzeitig ab. Beendet man die Fähigkeit vorzeitig, wird auch entsprechend weniger Stamina abgezogen.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Präzise Angriffe 3 Erhöht die Trefferchance um 50% für 30 Sekunden. Der Stamina-Verbrauch gilt für jeweils 10 Sekunden und wird alle 10 Sekunden abgezogen. Wenn zuwenig Stamina vorhanden ist, bricht die Fähigkeit vorzeitig ab. Beendet man die Fähigkeit vorzeitig, wird auch entsprechend weniger Stamina abgezogen. Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen

Defensive Fähigkeiten

NameStufeWirkungEinsatzmöglichkeit
Schildschlag 1 Besitzt die Chance dem Gegner eine Kampfrunde zu verweigern. Gerade gewirkte Zauber können innerhalb ihrer Zauberzeit unterbrochen werden. Raubt dem Ziel zudem 15 Stamina.
Benötigt ein Schild.
Ausserdem wird der Gegner für ca. 5 Sekunden benommen sein und das hindert ihn am Sprechen von Zaubern oder Wundern, nicht aber am Laufen und Kämpfen.
Nahkampfwaffen
Verkrüppelnder Schuss 1 Verursacht normalen Waffenschaden. Gerade gewirkte Zauber können innerhalb ihrer Zauberzeit unterbrochen werden. Raubt dem Ziel zudem 15 Stamina.
Ausserdem wird der Gegner für ca. 5 Sekunden benommen sein und das hindert ihn am Sprechen von Zaubern oder Wundern, nicht aber am Laufen und Kämpfen.
Fernkampfwaffen
Gegenangriff 1 Der nächste abgewehrte Angriff (pariert oder ausgewichen) oder erfolgreich widerstandene Zauber ermöglichen einen Gegenschlag mit um 60% erhöhter Trefferchance.
Achtung: Dies wirkt nur im defensiven Kampf, und hat sonst keinerlei Wirkung!
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Finte 2 Besitzt eine Chance die Trefferchance und die Abwehrchancen aller Angreifer für die nächsten 15 Sekunden um 30% (Trefferchance) bzw. um 40% (Parieren, Ausweichen) zu verschlechtern.
Die Zauberfertigkeiten des gewählten Gegners werden um 75% reduziert. Das bedeutet, alle Zauber oder Wunder sind um 75% schwieriger für den Gegner.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Kräfte Sammeln 2 Hebt die Staminaregeneration kräftig an, bis man sich ganz erholt hat.
Es können allerdings keine Fähigkeiten benutzt werden, bis die Wirkung von 'Kräfte sammeln' endet. Man kann aber kämpfen und laufen.
Wenn man man Kampfstil ändert, bricht die Fähigkeit ab, so kann man auch gewollt abbrechen.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Entwaffnen 2 Entwaffnet das Ziel bei einer gelungenen Fertigkeitprobe. Hierbei wird der 'Skill' des Angreifers mit dem des 'Verteidigers' verglichen. Der Skill ist der Waffenskill plus 50% einer eventuellen Waffen-Spezialisierung.
Allerdings ist die Chance, dass überhaupt eine Entwaffnung stattfindet nur bei ca. 40%, wobei gleiche Skill-Werte je 20% Chance für beide Gegner bedeuten. Höhere Skill-Werte für den Anwender erhöhen die Chance des Anwenders auf Entwaffnen und senken die Chance des Gegners auf Abwehr und Entwaffnen des Anwenders, und umgekehrt. Es kann also auch 30% zu 10% oder umgekehrt stehen.
Nahkampf: Gewinnt der Gegner, so wird der Anwender selbst entwaffnet.
Fernkampf: Es besteht eine deutlich geringere Erfolgschance als im Nahkampf (ca. 14%). Der ausführende Charakter wird bei einer misslungenen Probe allerdings auch nicht entwaffnet.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Schildwall 3 Erhöht für die nächsten 30 Sekunden die Parierchance um 40%. Der Charakter erleidet zudem um 60% weniger physischen Schaden durch Treffer.
Benötigt ein Schild.
Der Stamina-Verbrauch gilt für jeweils 10 Sekunden und wird alle 10 Sekunden abgezogen. Wenn zuwenig Stamina vorhanden ist, bricht die Fähigkeit vorzeitig ab. Beendet man die Fähigkeit vorzeitig, wird auch entsprechend weniger Stamina abgezogen.
Nahkampfwaffen
Ausweichmanöver 3 Erhöht für die nächsten 30 Sekunden die Ausweichchance um 40%. Der Charakter erleidet zudem um 60% weniger physischen Schaden durch Treffer.
Wenn man wegen Behinderung gar nicht ausweichen kann, bewirkt die Fähigkeit aber nichts - Ausweichen muss also möglich sein.
Der Stamina-Verbrauch gilt für jeweils 10 Sekunden und wird alle 10 Sekunden abgezogen. Wenn zuwenig Stamina vorhanden ist, bricht die Fähigkeit vorzeitig ab. Beendet man die Fähigkeit vorzeitig, wird auch entsprechend weniger Stamina abgezogen.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen

Neutrale Fähigkeiten

NameStufeWirkungEinsatzmöglichkeit
Herausforderung 1 Zieht die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich. Fordert den gewählten Gegner aus, das Ziel zu wechseln. Wirkt nur bei NPCs. Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Ablenken 1 Lenkt die Aufmerksamkeit eines Gegners von sich ab. Verleitet den Gegner ein anderes Ziel zu wählen. Ein passender Gegner muss aber in der Nähe sein, da das sonst ignoriert wird. Wirkt zuverlässig nur bei NPCs. Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Erschütternder Angriff 1 Normaler Waffenschaden, aber der Gegner wird bei einem Treffer kurz bewegungsunfähig, aber nur wenn Schaden verursacht wurde. Er kann sich jedoch wehren oder zaubern. Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Furcht einflößen 1 Der Anwender versucht seine Gegner zu verängstigen (Furchteffekt auf alle feindlichen Ziele im Wirkungsbereich (2 Felder im Umkreis) für etwa 10-20 Sekunden.
Die Ziele, die den Charakter bedrängen, fliehen direkt von ihm. Bei anderen Spielercharakteren führt dies zu einer verminderten Trefferchance bei physischen Attacken.
Wesentlich stärkeren Gegnern kann man keine Furcht einflößen.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Blenden 2 Der Anwender versucht sein Ziel mit einem Angriff zu blenden. Gelingt die Probe so ist das Ziel von einem kurzzeitigen Blindheitseffekt betroffen.
Es bestehen verschiedene Möglichkeiten dies im Spiel darzustellen. NPCs reagieren ebenfalls darauf.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Große Herausforderung 2 Zieht die Aufmerksamkeit mehrer Gegner auf sich. Fordert Gegner auf, das Ziel zu wechseln. Wirkt nur bei NPCs zuverlässig. Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Untertauchen 2 Lenkt die Aufmerksamkeit mehrer Gegner von sich ab. Verleitet die Gegner ein anderes Ziel zu suchen. Wirkt jedoch nur, wenn andere Ziele in der Nähe sind.
Wirkt nur bei NPCs zuverlässig.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Schlachtenmut 2 Stellt 40% Stamina bei allen Gruppenmitgliedern außer dem Anwender wieder her (Gruppe erforderlich).
Anwender erhält einen Trefferbonus von 30% auf alle Treffer von Attacken für die nächsten 12 Sekunden.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen

Meister-Fähigkeiten

NameStufeWirkungEinsatzmöglichkeit
Zuverlässige Angriffe Meister Führt zwei Angriffe hintereinander aus, die weder zu parieren noch auszuweichen sind. Die Schläge besitzen eine um 40% erhöhte Trefferchance.
Der angezeigte Stamina-Verbrauch gilt pro Schlag, wird also 2 Mal verbraucht. Reicht das Stamina für den 2.Schlag nicht aus, bricht die Fähigkeit vorzeitig ab.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Anstürmen Meister Der Charakter verliert beim Laufen kein Stamina, kann sich durch Gegner bewegen und verursacht bei jedem Kontakt einen automatischen Treffer, aber je Gegner nicht häufiger als die Geschwindigkeit der Waffe erlaubt.
Dauer: 25-50 Sekunden.
Es können keine kritischen Treffer erzielt werden und Kampfboni werden nicht beachtet.
Bei Fernkampfwaffen erfolgt kein Fernkampf, sondern die Waffe wird als eine Art Keule eingesetzt und macht dementsprechend Schaden. Es werden keine Geschosse verbraucht und Angriffe erfolgen nur auf Gegner die im Abstand 1 stehen, genau wie beim Nahkampf.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Tödliche Angriffe Meister Die folgenden zwei Angriffe haben eine Chance bei einem Treffer einen Blutungseffekt hervorzurufen, der zusätzlich zum Treffer Schaden verursacht. Falls beide Angriffe gelingen, werden 2 Wunden geschlagen und der Blutungseffekt dauert etwas länger und fällt stärker aus.
Dauer des Blutungseffekts: 10-15 Sekunden. (20 Sekunden bei 2 Treffern)
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Tödliche Attacken Meister Die nächsten 2 Angriffe erhalten einen Schadensbonus von 50%. Vermindert die Block und Ausweichwertung des Gegners für diese Angriffe um 20%.
Hebt 'Letztes Gefecht' auf und erschlägt das Ziel, wenn eine der Attacken ein tödlicher Treffer ist.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Schmerz unterdrücken Meister Der Charakter wird für 90 Sekunden immun gegen statusverändernde Effekte (Brand, Gift, Curse).
Ist er von einem dieser Effekte betroffen, so wird dieser aufgehoben.
Dauert 90 Sekunden an.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Stoische Entschlossenheit Meister Der Charakter wird für 90 Sekunden immun gegen 'Furcht', 'Blindheit' und 'Lähmung'. Ist er von einem dieser Effekte betroffen, so wird dieser aufgehoben.
'Magie Widerstehen' wird bei Misserfolg wiederholt (Rettungswurf).
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Feldheilung Meister Der Effekt durch Bandagenheilung wird verdoppelt, der Schwierigkeistgrad beim Heilen und Entgiften wird stark gesenkt.
Zeitgleich regeneriert er durch den Heilprozess auch Stamina gänzlich.
Die Fähigkeit startet die Heilung genau wie bei der Heilung durch Bandagen und benötigt auch saubere Bandagen.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Letztes Gefecht Meister Bei einem tödlichen Treffer wird der Charakter mit 50% seiner maximalen Trefferpunkte geheilt, erleidet also keinen Tod und kann normal ohne Malus weiterkämpfen, so als wäre nichts geschehen.
Dieser Schutz dauert 180 Sekunden lang an und kann nur einmal pro Durchlauf der Fähigkeit ausgelöst werden. Sobald der Tod einmal verhindert wurde, endet die Fähigkeit. Ansonsten läuft sie bis zu 3 Minuten, kann aber vorzeitig beendet werden, indem man aus dem Warmode geht.
Der Stamina-Verbrauch bezieht sich auf eine Minute. Läuft die Fähigkeit also die volle Zeit, wird der angezeigte Wert mal 3 verbraucht.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Kampfverband Meister Alle Gruppenmitglieder erhalten für 3 Minuten einen Bonus von 30% auf ihre Trefferchance, solange sie in der Nähe bleiben (7 Felder). Pro anwesendem Krieger wird dies um 3% erhöht.
Benötigt Gruppe mit mindestens 2 Mitgliedern.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Verteidigungsformation Meister Alle Gruppenmitglieder erhalten für maximal 2 Minuten einen Bonus von 33% auf ihren Parry-, Evading- und Magie-Resistenz-Wert, solange sie in der Nähe bleiben (7 Felder).
Benötigt Gruppe mit mindestens 2 Mitgliedern.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Inspirierende Gegenwart Meister Alle Gruppenmitglieder erhalten für maximal 2 Minuten einen Bonus [1d4+10] auf ihre Attributwerte, solange sie in der Nähe bleiben (7 Felder).
Sollte bereits durch Zauber oder Wunder ein grösserer Bonus vorliegen, bleibt diese Fähigkeit bei dem entsprechenden Attribut ohne Wirkung. Sollte ein Attribut gesenkt sein (Fluch), so addiert sich der Bonus und hebt die Senkung (teilweise) auf.
Benötigt Gruppe mit mindestens 2 Mitgliedern.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
Koordinierter Angriff Meister Alle Gruppenmitglieder erhalten für maximal 2 Minuten einen Bonus +33% auf den Waffenschaden, solange sie in der Nähe bleiben (7 Felder).
Benötigt Gruppe mit mindestens 2 Mitgliedern.
Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen
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