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Das Kampfsystem

Diese Beschreibung erklärt das Kampfsystem, das wir nutzen. Viele Dinge sind durch den Client bedingt, und werden so wie beim Originalspiel verwendet, andere Dinge sind aber etwas anders.
In diesem Abschnitt erfahrt ihr, wie Angriff und Verteidigung ablaufen, wie die Rüstung wirkt und wie Ausweichen und Parieren funktionieren.

Allgemeines, Begriffe

Folgende Begriffe werden in diesem Text verwendet:

  • NPC - ein jedes Monster, und alles, was automatisch gesteuert ist.
  • PC - Ein Spieler-Charakter, also einer eurer Charaktere, die ihr selber steuert
  • Mobile - Ein jedes bewegliche Wesen, also sowohl PCs als auch NPCs, sind Mobiles. Wird das Wort Mobile verwendet, sind immer beide gemeint, auch Vendoren und Reaper-Bäume, obwohl sie sich nie bewegen. Allerdings sind hier nur Mobiles interessant, die nicht unverwundbar sind.
  • Warmode - wenn man im client auf der Paperdoll den Knopf 'Peace' drückt, geht der Charakter in den Warmode, er steht dann auch in Angriffshaltung da. Drückt man den Knopf nochmals (es steht dann 'War' darauf), geht man wieder aus dem Warmode.
  • Skill - Die jeweils beschriebene Fähigkeit, es wird der momentan effektive Wert verwendet. Das bedeutet, erholt sich der Charakter von einem Engine-Tod oder von Bewusstlosigkeit kann der effektive Wert auch temporär niedriger als der eigentliche Wert sein, aber verwendet wird immer der effektive Wert.
  • Client - das Spiel-Programm, das bei euch am Rechner installiert ist, heißt auch der Client. Der Server ist das Programm, das am Server-Rechner läuft, und mit dem alle Clients via Internet kommunizieren. (Diese Kommunikation nennt man auch das Protokoll).
  • Elementarschaden - ein Anteil am Gesamtschaden, der von der Waffen, oder von der Art des NPCs abhängt. Dieser Schadensanteil wird von normaler Rüstung nicht abgefangen und wirkt im Prinzip wie ein Zauber oder Wunder, allerdings mit sehr viel weniger Schadenspunkten.
  • Widerstand gegen Elemente - diese Größe gibt an, wieviel Elementarschaden abgefangen werden kann. Solchen Widerstand gegen Elemente erhält man, indem man Dinge aus besonderen Materialien ausrüstet.

Angriff und Verteidigung

Um ein Mobile anzugreifen, muss man im Warmode sein. Macht man dann Doppelklick auf ein Mobile, greift man an. Falls man man im Client die Warnung angeschaltet hat, erhält man eine Warnung, wenn man einen PC angreifen will, der selber nicht angegriffen hat. Diese Warnung kann bei uns weitgehend ignoriert werden, da wir kein Reputationssystem haben, aber sie ist nützlich, damit man nicht versehentlich einen anderen Spieler angreift, obwohl man das nicht vor hatte. Hat der andere Spieler vorher angegriffen, kommt aber keine Warnung.

Sobald man ein Mobile angreift, merkt auch das Mobile, dass es angegriffen wird. Dies hat mit dem Protokoll zu tun. Greift man aber im Nahkampf an, so muss man neben dem Mobile stehen, damit der Kampf beginnt. Wenn man weiter weg steht, wird das gewählte Mobile als Gegner betrachtet, aber der Kampf kann erst losgehen, wenn man die Distanz 1 hat, also daneben steht.

Beim Fernkampf ist die Distanz nicht ausschlaggebend, solange man das Mobile in Sicht hat und keine Sachen dazwischen sind. Der Kampf beginnt sofort.

Sobald ein Mobile den Kampf begonnen hat, ist das andere Mobile ebenfalls im Kampf, aber nicht unbedingt im Warmode. (NPCs sind dann immer im Warmode, das erledigen die Scripts, aber bei einem PC muss es der Spieler machen). Man kann also einen Gegner aktiv oder passiv auswählen. Wählt man ihn im Warmode per Doppelklick, wählt man aktiv, wird man gewählt (also angegriffen), wählt man passiv, bzw. wird gewählt.

Aktiv kann jedes Mobile immer nur einen Gegner wählen. Wählt man einen anderen Gegner aus, so ist dies der aktive Gegner. Bei NPCs ist es aber so, dass ein NPC, sobald man ihn als Gegner auswählt, seinerseits den PC als Gegner sieht. Dies endet nicht, wenn man einen anderen Gegner wählt. Ebenso wird normalerweise ein PC, den man angegriffen hat, seinen Angriff nicht beenden, wenn man ein anderes Mobile auswählt. Der aktiv gewählte Gegner ist der, auf den man hinschlägt bzw. schießt.

Man kann aber ohne weiteres von mehreren Mobiles als Gegner gewählt werden. In diesem Fall schlagen alle Angreifer zu, bzw. schießen auf euren Charakter. Dann müsst ihr mit mehreren Treffern rechnen. Also kann man passiv von beliebig vielen Mobiles als Gegner bzw. Ziel gewählt werden. Trotzdem kann man auch in diesem Fall nur auf einen Gegner zurück schlagen oder schießen.

Wird man von mehreren Mobiles angegriffen, so verteidigt man gegen jeden Angriff. Allerdings bedeutet das Verteidigen in diesem Zusammenhang nur, dass man entweder ausweicht oder pariert, wenn man das kann. (Siehe auch weiter unten die Auto-Verteidigung). Dazu kommt noch, dass man in einer bestimmten Zeit maximal eine bestimmte Menge an Angriffen parieren oder ihnen ausweichen kann. Seid ihr also von 8 Gegnern umringt und womöglich schießt noch jemand auf euren Charakter, dann werdet ihr nur eine bestimmte Anzahl von Treffern pro Runde parieren bzw. ihnen ausweichen können. Die anderen Treffer müssen dann von eurer Rüstung abgefangen werden. Dabei zählen aber nur Treffer, wenn der Angreifer daneben schlägt, verbraucht dies keinen Ausweich- oder Parierversuch. Man kann mehrere Angriffe pro Runde parieren. Beim eigenen Angriff bleibt es euch überlassen, auf wen ihr zurück schlagt oder schießt - dies entscheidet ihr indem ihr eurerseits einen der Gegner auswählt.

Wenn beide Mobiles den Warmode beenden, endet auch der Kampf, dazu müssen aber beide aufhören! Dies wird nur bei PCs der Fall sein, da ein NPC den Kampf nicht von sich aus beendet, selbst wenn er flieht. Eine Ausnahme ist ein zahmes Wesen, das von seinem Meister den Befehl erhalten hat, den Kampf zu beenden. Aber auch hier ist es wichtig, dass der Gegner des zahmen Wesens nicht mehr im Warmode ist.

Der Nahkampf (und nur dieser) stoppt auch dann, wenn die beiden Kontrahenten sich voneinander entfernen, jedoch geht er sofort weiter, wenn sie sich wieder auf benachbarte Felder bewegen. Das bedeutet also, dass Entfernung im Nahkampf den Kampf zwar pausiert, da man eben nur auf kurze Distanz kämpfen kann, aber nicht beendet wird. Zum Beenden eines Kampfs müssen alle Gegner den Warmode beenden, wie im Absatz vorher gesagt.

Die Auto-Verteidigung

Die Auto-Verteidigung ergibt sich aus dem oben Gesagten: Sobald euer Charakter von einem oder mehreren Mobiles im Nahkampf angegriffen wird, sieht der Charakter automatisch einen der Angreifer als aktiven Gegner, üblicherweise den, der euch zuerst attackiert hat. Dieses Mobile ist dann jenes, auf das euer Charakter zurück schlägt. Ihr könnt aber ohne weiteres mit Doppelklick ein anderes Mobile auswählen, müsst dazu aber im Warmode sein.

Bei der Auto-Verteidigung schlägt also der Charakter immer nur auf einen Gegner, entweder den selber gewählten oder den automatisch gewählten Gegner. Der einzige Unterschied ist, dass man theoretisch nichts tun muss, und auch ohne Warmode zurück schlägt, so als ob man selber angegriffen hätte.

Das bedeutet, dass es nicht möglich ist, bei einem Angriff passiv da zu stehen, man schlägt im Nahkampf immer zurück! Hat man nur einen Gegner, schlägt man auf diesen zurück, sonst auf einen davon, wie oben beschrieben.

Im Fernkampf gibt es keine Auto-Verteidigung, wenn man nicht im Warmode ist! Dies ist Absicht, da dadurch seltsame Dinge passieren. Dies liegt daran, dass der Fernkampf sofort beginnt, auch in einigem Abstand. Ist man aber im Warmode, so greift man auch hier automatisch an. Dann laufen die Dinge exakt wie oben beschrieben ab.

Die Kampfrunden

Sobald Kampf möglich ist (siehe oben), und wenn der Abstand stimmt, bzw. wenn die Sichtline beim Fernkampf gegeben ist, beginnt eine Kampfrunde. Kampfrunden bei Mobiles werden immer für den jeweiligen Angreifer gestartet. Das bedeutet, dass im Falle eines Zweikampfs (also 2 Mobiles gegeneinander) in jeder Runde eines der beiden Mobiles der Angreifer ist, das andere der Verteidiger. Die Kampfrunden laufen immer unabhängig voneinander ab und auch gleichzeitig.

Wenn 2 Mobiles gegeneinander kämpfen, startet für beide je eine Kampfrunde, in der jeweils eines der Angreifer ist und das andere Mobile der Verteidiger. Das bedeutet in unserem Fall, dass beide Mobiles eine Kampfrunde starten, sobald alle Voraussetzungen stimmen. Diese Kampfrunden laufen also gleichzeitig los, was dazu führt, dass beide Mobiles angreifen, dabei gleichzeitig aber auch verteidigen. Da die Kampfrunden aber nicht gleich lang sein müssen, läuft das nicht exakt gleich ab. Die Dauer einer Kampfrunde wird von der Geschwindigkeit der Waffe und einigen anderen Faktoren bestimmt.

Es kann aber auch sein, dass nur eines der Mobiles eine Kampfrunde startet. Dies passiert, wenn ein Fernkämpfer einen Nahkämpfer aus einiger Distanz angreift. Dann starten für den Fernkämpfer Kampfrunden, der Nahkämpfer kann aber nicht angreifen, da er zu weit weg steht, folglich starten keine Kampfrunden für ihn. Erst wenn er nah genug heran ist, starten seine Kampfrunden ebenfalls.

Solange die Voraussetzungen stimmen (Nahkämpfer ist nahe genug, Fernkämpfer hat Pfeile, usw) starten nun ohne euer Zutun Kampfrunden, in einem Abstand von einigen Sekunden, die der Geschwindigkeit eures bzw. des gegnerischen Kampfes entsprechen. Das kann auch dazu führen, dass einer der Gegner eine Runde erhält, während der andere 2 Runden bekommt. Trotzdem können sich beide normal verteidigen. Dies entspricht auch der Realität, dass man in einem Kampf eben neben seiner eigenen Attacke auch die Angriffe des Gegners beachten muss.

Eine Störung des eigenen Angriffs durch eine oder mehrere gegnerischen Attacken gibt es nicht! Dies ist im System eingerechnet, da man besonders bei mehreren Gegnern sowieso entsprechend ausweichen bzw. parieren muss. Da aber eine am Client gestartete Animation sofort abbricht, wenn eine neue Animation gesendet wird, und dann durch die neue Animation ersetzt wird, kann es sein, dass es so aussieht, als ob Angriffe durch Treffer oder Parieren/Ausweichen gestört werden. Dies ist aber nicht der Fall!

Mit diesem System sind auch Gruppenkämpfe möglich, bei denen mehrere Parteien sich attackieren, entscheidend ist nur, wer wen als Gegner gewählt hat (bzw. via Auto-Verteidigung automatisch gewählt hat). In einem jedem Kampf kann man also jeweils seinen eigenen Kampfrunden gegen genau einen Gegner einsetzen, alle Gegner setzen ihre Kampfrunden ebenso gegen ihre Gegner ein. Es kann also pro Mobile nur eine Kampfrunde laufen, die einen Gegner als Ziel hat; man kann aber das Ziel (also der Verteidiger) in mehreren Kampfrunden sein.

Wenn mehrere Mobiles kämpfen, und eines der Mobiles entfernt sich vom Kampf (bei Nahkämpfern indem es weggeht, bei Fernkämpfern indem es in Deckung geht), dann wird die laufende Kampfrunde beendet, aber keine neue Kampfrunde gestartet. Wenn man nun den Gegner per Doppelklick im Warmode ausgewählt hat, bleibt dieses Mobile trotzdem der aktive Gegner, auch wenn man von einem anderen Mobile weiter angegriffen wird. Hat man aber das Mobile, das sich aus dem Kampf zurück zieht per Auto-Verteidigung gewählt, wird automatisch das Mobile, das noch angreift als Gegner gewählt. Dieser Umstand führt bei flüchtenden Mobiles oft zu Verwirrung. Solange der aktiv gewählte Gegner außer Reichweite ist, schlägt man auf einen anderen Gegner in Reichweite zurück. Setzt man aber dem flüchtenden Mobile nach, so wird beim Erreichen wieder eine Kampfrunde automatisch gestartet. Hat man aber per Auto-Verteidigung gewählt, passiert dies nicht. Man sollte also immer den Gegner, auf den man schlagen oder schießen will, aktiv auswählen!

Man sollte aber auch vermeiden, Gegner immer wieder zu wählen. Lasst euch nicht verunsichern und beobachtet die Mechanik des Spiels! Wählt man einen Gegner immer wieder neu, so verliert man wertvolle Zeit, da jede Neuauswahl eine bereits begonnene Kampfrunde abbricht und eine neue Kampfrunde startet. Wechselt man den Gegner, ist dies akzeptabel, aber wenn man immer wieder den gleichen Gegner wählt, verliert man dadurch Angriffe. Dies ist ein Fehler, den man besonders beim Kampf gegen weglaufende Mobiles (vor allem NPCs) beobachten kann.

Ständiges Herumlaufen beim Kampf ist auch nicht unbedingt sinnvoll. Es werden immer dann, wenn die Voraussetzungen für den Kampf gegeben sind (Abstand) Kampfrunden für beide Gegner gestartet, und diese Kampfrunden werden immer zu Ende geführt. Man erzielt dadurch also keinen Vorteil, auch wenn man die schnellere Waffe hat.

Das Starten der Kampfrunden erfolgt automatisch vom Server, dabei ist kein Script im Spiel. Dies ist wichtig, da das Erkennen von Kampfbedingungen durch den Server in Echtzeit erfolgt. Das Starten der Kampfrunden hängt von der Dauer einer Runde ab. Die Dauer einer Kampfrunde wird in erster Linie durch die Waffengeschwindigkeit (schwere Waffen sind generell langsamer) und auch durch die Geschicklichkeit (DEX) des Mobiles bestimmt, wobei die Geschicklichkeit einen relativ geringen Einfluss hat. Beim Fernkampf wird die Geschwindigkeit auch durch die Fernkampfmodi beeinflusst.

Der Ablauf einer Kampfrunde

Der folgende Ablauf soll nur erklären, wie der Kampf funktioniert, es laufen sehr viele interne Checks ab, die aber hier nicht weiter interessieren. Im Folgenden gibt es in einer Kampfrunde immer genau einen Angreifer (dessen Kampfrunde ist es, die läft) und genau einen Verteidiger. Man kann sich zwar, wie oben beschrieben durchaus gegen mehrere Angreifer verteidigen, aber dann laufen auch mehrere Kampfrunden mit verschiedenen Angreifern und einem Mobile als Verteidiger. Solche Kampfrunden laufen gleichzeitig ab, wie oben beschrieben.

Eine solche Kampfrunde hat folgenden Ablauf:

  • Anhand der Waffen des Angreifers und des Verteidigers werden die relevanten Waffenskills bestimmt. Aus diesen beiden Skills und einigen weiteren Faktoren (siehe unten) wird die Trefferchance berechnet.
  • Mit der Trefferchance wird gewürfelt, ob der Angreifer einen Treffer landet.
  • Erfolgt kein Treffer, so ist die Kampfrunde damit zu Ende.
  • Erfolgt ein Treffer, so wird geprüft, ob der Verteidiger ausweichen kann.
  • Ist Ausweichen möglich, so wird gewürfelt, ob ausgewichen wird; ist Ausweichen nicht möglich, so entfällt dieser Schritt.
  • Wird erfolgreich ausgewichen, so endet die Kampfrunde damit ohne Treffer.
  • Wird nicht ausgewichen, oder ist Ausweichen nicht möglich, so wird geprüft, ob der Verteidiger ein Schild hat. Hat der Verteidiger ein Schild, so wird der Skill in Parieren geprüft, hat er kein Schild, wird dieser Schritt übersprungen.
  • Wenn Schild vorhanden, dann würfelt der Verteidiger mit seinem Skill in Parieren, ob er den Schlag parieren kann. Das Resultat wird gespeichert.
  • Damit wird die Kampfrunde in jedem Fall mit einem Treffer ausgehen, entweder pariert oder nicht pariert.
  • Nun wird aus der Waffe des Angreifers der Schaden gewürfelt. Gleichzeitig wird gewürfelt, ob es sich um einen kritischen Treffer handelt.
  • Mit einigen weiteren Modifikatoren (siehe unten) wird der Schaden modifiziert.
  • Nun erfolgt eine Pause im Ablauf, da die Schlaganimation ablaufen muss.
  • Nach dieser Pause erfolgt der Treffer, wozu wieder einige Schritte nötig sind: Hat man erfolgreich pariert (das wurde ja oben gespeichert), wird nun der numerische AR-Wert des Schildes vom Schaden abgezogen. Ist der Schaden danach gleich Null, so hat man vollständig pariert und die Kampfrunde endet hier.
  • Ist der Schaden nach dem Parieren nicht Null, oder hat man nicht pariert, wird durch Würfeln bestimmt, wo der Treffer landet. Größere Trefferzonen (Brust, Bauch, Beine) haben dabei eine höhere Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden, als kleine Trefferzonen (Hals, Hände, usw.).
  • Gleichzeitig wird je nach Waffe oder NPC der Anteil an Elementarschaden aus dem Gesamtschaden ermittelt. Bei Waffen sind dies maximal 15%, mindestens aber ein Punkt. Bei NPCs kann das auch mehr sein, aber nur bei sehr speziellen Wesen, wie beispielsweise bei Elementaren. Der elementare Schadensanteil wird vom Gesamtschaden abgezogen, der Rest ist physischer Schaden. Bei Waffen oder NPCs ohne Elementarschaden ist der Gesamtschaden physisch.
  • Mit der Trefferzone wird die Rüstung der Trefferzone bestimmt. Diese Rüstung hängt ausschließlich davon ab, welches Teil man ausgerüstet hat. Rüstung an anderen Körperteilen spielt beim Schutz gegen physischen Schaden keine Rolle, aber hat Einfluss beim elementaren Widerstand. Hat man eine sehr gute Plattenrüstung an, aber keinen Helm auf, so wird bei einem Kopftreffer die Rüstung Null sein! Bei einem Treffer an der Brust hätte man dann aber den Rüstungswert der Rüstung. Mit dem so bestimmten numerischen Wert des entsprechenden Rüstungsteils geht es nun in die Berechnung des Schadens, der tatsächlich gemacht wird.
  • Die angezeigten Werte der Rüstung (ohne Schild, siehe auch unten) sind in Prozent. Eine Platten-Rüstung aus Eisen hat ca. 50% Schutz, es werden also alle Treffer um 50% reduziert, egal wie leicht oder schwer sie sind. Dabei wird auch gerundet.
  • Der oben berechnete Wert wird vom physischen Schaden Schaden abgezogen.
  • Der Widerstand gegen Elemente wird beachtet, und hat man Widerstand gegen das Element, mit dem angegriffen wird, so wird der elementare Schaden um den angezeigten Wert (siehe auch unten) reduziert. Die Anzeige im Status-Fenster muss dabei durch 10 dividiert werden. Um diesen Prozentwert wird der elementare Anteil am Schaden reduziert. Dabei wird auch gerundet.
  • Die verbleibende Anteil an physischem Schaden und der verbleibende Anteil an Elementarschaden wird addiert und dieser Endschaden wird dem Mobile zugefügt, wenn er größer als Null ist.
  • Damit ist die Kampfrunde auf alle Fälle beendet.

Wie schon oben erwähnt, laufen noch viele weitere Checks und Berechnungen ab, die aber hier nicht interessant sind.

Die Berechnung des Schadens (vor Rüstung und Schild)

Der Schaden einer Waffe (Nah- und Fernkampf) ist immer gewürfelt, die Angaben dazu gehören ebenso wie die erzielbare Schlag- oder Schuss-Geschwindigkeit zur Waffe dazu. Nachdem der Schaden ausgewürfelt ist, kommen noch Modifikatoren dazu. Folgende Modifikatoren können den Schaden noch beeinflussen:

  • Die Stärke eines Mobiles - hat relativ geringen Einfluss.
  • Der Skill Tactics, hat relativ starken Einfluss.
  • Ein kritischer Treffer, kann den Schaden stark anheben.
  • Eine Krieger-Fähigkeit, die trifft, erhöht den Schaden ebenfalls.

Die oben angeführten Modifikationen erfolgen nach dem Würfeln des Schadens. Das bedeutet, wenn der Schadenswurf nicht gut gelungen ist, also der Schaden eher niedrig ausfällt, wird auch der beste Modifikator nicht viel daran ändern, und umgekehrt.

Die hier beschriebenen Berechnungen sind unabhängig von Rüstung und Trefferchance, sie werden anhand der entsprechenden Daten des Angreifers und seiner Waffe immer ausgeführt, wenn ein Treffer gelingt und nicht ausgewichen wird. Die ersten beiden der aufgezählten Einflüsse sind Ultima Online Standard, die anderen beiden sind speziell bei uns auf der Alten Welt eingeführt worden. Die kraftvolle Attacke steht nur bestimmten Klassen zur Verfügung.

Im Client angezeigte Werte für Rüstungen und Schilder

Rüstung ohne Schild

Der Client hat nur eine Anzeige für den AR-Wert von Rüstung und Schild. Dieser Wert wird vom Client berechnet, und zwar aus den tatsächlich ausgerüsteten Teilen. Alle Rüstungsteile einer bestimmten Type von Rüstung haben den gleichen numerischen AR-Wert, aber die Anzeige reflektiert dies nicht. Schilde haben auch einen fixen AR-Wert, der ebenso nicht direkt angezeigt wird.

Die numerischen AR-Werte einer bestimmten Rüstung (zB. Plattenrüstung aus Eisen) haben alle denselben Basiswert, dieser kann jedoch von Teil zu Teil leicht schwanken, wenn die Qualität oder die Abnutzung des Teils verschieden ist. Generell wird der Wert niedriger, wenn die Rüstung abgenutzt oder von schlechterer Qualität ist. Dasselbe gilt für Schilde.

Das oben Gesagte bedeutet also, dass alle Teile einer bestimmten Rüstungstype immer denselben Basis-AR-Wert haben, auch wenn das aus der Anzeige im Client nicht klar ist, da die Änderung des angezeigten AR-Wertes immer mit der Größe der Trefferzone bewertet werden, aber nur für diese Anzeige, nicht in ihrer Wirkung.

Der im Client ohne Schild angezeigte Wert ist ein spezieller Mittelwert aus allen ausgerüsteten Teilen. Mischt man also verschiedene Rüstungsteile, so erhält man einen Mittelwert, der nichts mehr mit einzelnen Teilen zu tun hat. Ebenso ist der Mittelwert falsch, wenn man einzelne Teile nicht ausrüstet, also zum Beispiel den Helm weglässt. Der Mittelwert wurde im Client so gewählt, dass die Wahrscheinlichkeit eines Treffers in einer Trefferzone mit dem in dieser Zone ausgerüsteten Teil berechnet wird. Dadurch sollte sich ein angenäherter Mittelwert ergeben, der die tatsächlich ausgerüsteten Teile berücksichtigt. Hat man also zum Beispiel keinen Helm und keine Handschuhe an, so wird der angezeigte AR-Wert entsprechend niedriger sein. Da aber Treffer nicht wirklich vorhersehbar und nicht am Mittelwert sind, kann dieser Wert weit daneben liegen, ein einziger Treffer an einem ungeschützten Körperteil kann den Kampf entscheiden. Deswegen ist dieser berechnete Mittelwert im Client zwar gut gemeint, aber nicht ideal.

Aus dem oben Gesagten ergibt sich: Will man sehen, wie gut eine bestimmte Rüstung wirklich schützt, dann muss man alle Teile ohne Schild anlegen. In dem Fall ist die AR-Anzeige korrekt, sollten jedoch die Teile wegen Qualität oder Abnutzung leicht verschieden sein, kann die Anzeige um einige Punkte schwanken, das ist normal. Die Werte sind in Prozent, die vom Schaden abgezogen werden. Mehr ist also besser, da dann mehr abgezogen wird.

Rüstung mit Schild oder Schild alleine

Wenn man ein Schild in die Hand nimmt, dann ändert sich die Anzeige des AR-Wertes ebenfalls, jedoch werden Schilde anders behandelt. Der Client nimmt in dem Fall an, dass man mit 100.0 Parier-Skill 50% der Treffer parieren kann. Daher wird die AR-Anzeige bei vollem Parier-Skill genau die Hälfte des numerischen AR-Wertes des Schildes betragen, da der Client auch hier wieder mittelt.

Der Client nimmt dabei an, dass die Chance auf erfolgreiches Parieren 50% des jeweiligen Parier-Skills beträgt. Dies ist auch für unseren Server richtig.

Die oben gesagten Dinge bedeuten daher, dass die AR-Anzeige am Client mit einem Schild in der Hand auch vom Parier-Skill abhängen, es wird also berücksichtigt, wie gut der Charakter mit einem Schild umgehen kann. Ist der Parier-Skill 0, hat der Charakter also trotz Schild keine (oder fast keine) Chance zum Parieren, wird durch das Schild die AR-Anzeige nur um einen sehr geringen Wert (meist 1 Punkt) steigen. Das bedeutet dann nicht, dass der Schild schlecht oder kaputt ist, sondern eben nur, dass bei so geringem Parier-Skill das Schild kaum eine Wirkung haben wird. Sinngemäß gilt das auch für kleine Werte im Parier-Skill.

Die Berechnung des Rüstungsschutzes erfolgt in Prozent. Mit einer Plattenrüstung aus Eisen hat man etwa 50% Schutz, also wird die Hälfte des Schadens abgefangen. Folgende Werte gelten für Rüstungen:

  • Eisen-Klasse: 50%
  • Kupfer-Klasse: 57%
  • Silber-Klasse: 63%
  • Gold-Klasse: 68%
  • Platin-Klasse: 72%
  • Titanium-Klasse: 75%

Diese Werte gelten für neue Rüstungen (unbeschädigt) mittlerer Qualität. Bei hoher Qualität kann das auch etwas mehr sein.

Prozentwerte vom Schutz addieren sich nicht (obwohl es das Spiel so anzeigt), hat man also einen Schutzzauber, so wird zuerst der Schaden um den Prozentwert des Schutzzaubers reduziert, der verbleibende Rest trifft auf die Rüstung und wird um den Wert der Rüstung reduziert. Es wird dabei immer das getroffene Teil (Kopf, Arme, usw.) berechnet. Ein Schutzzauber wirkt immer am gesamten Körper gleich.

Bei Schilden gibt es einen wichtigen Unterschied: Ein Schild reduziert den Schaden immer um den Wert des Schildes (so wie es früher auch bei Rüstungen war). Dies wurde gemacht, damit man auch weiterhin 'voll' parieren kann, also manchmal keinen Schaden auch bei einem Treffer erhält, wenn das Parieren gelingt.

Ein Vorteil dieser Methode ist, dass man bei schweren Treffern auch mehr Abzug - also besseren Schutz - erhält. Der Nachteil ist, dass man auch in sehr guter Rüstung bei einem Treffer nur dann keinen Schaden erhält, wenn man entweder pariert oder ausweicht. Ein weiterer Vorteil ist, dass auch leichte Waffen nun gute Wirkungen haben, da sie zwar weniger Schaden machen, aber dafür schneller sind.

Elementarer Widerstand

Durch Ausrüsten von Rüstungsteilen und spezieller Kleidung, durch Anlegen von Schmuck und durch Tragen eines Schilds kann man seinen elementaren Widerstand beeinflussen. Dieser elementare Widerstand wirkt immer auf den gesamten Körper, es ist egal, wo ein Teil getragen wird. Im Statusfenster am Client sieht man, welche Werte man erreicht. Auch dieser Schutz wird in Prozent berechnet, aber die Anzeige muss durch 10 dividiert werden. Eine Zahl von 34 bedeutet also einen Schutz von 3.4% gegen das entsprechende Element.

Ausweichen und Parieren

Zum Ausweichen und Parieren lest bitte die Beschreibungen hier durch.

Als Ergänzung zu der oben verlinkten Beschreibung hier noch die Chancen zum Ausweichen und Parieren:

Parieren eines Treffers:

Chance in Prozent = Skill Parieren / 2

Einem Treffer Ausweichen (ihn vermeiden):

Chance in Prozent = [(100 - Behinderung)/100] * Skill Ausweichen / 2

Die Trefferchance eines Angreifers

Die Trefferchance bei einem Angriff (Nahkampf und Fernkampf) hängt in erster Linie von den Waffenskills des Angreifers und des Verteidigers ab. Wie oben bei der Kampfrunde beschrieben, gibt es in jeder Kampfrunde genau einen Angreifer und genau einen Verteidiger. Daher ist diese Rechnung immer eindeutig. Hat einer der Kontrahenten keine Waffe in der Hand, so wird sein Skill im Ringen eingesetzt.

Darüber hinaus beeinflussen die Kampfmodi und die Waffenspezialisierung die Trefferchance. Bitte beachtet, dass alle Dinge, die gewürfelt werden nicht sicher sein können. Eine Trefferchance von 0.66 bedeutet eben, dass man im Durchschnitt mit jeden 3.Schlag oder Schuss nicht treffen wird. Es gibt aber keine Garantie dafür, man kann durchaus auch 5 Mal daneben schlagen oder schießen, Mittelwerte sind nur über sehr lange Zeiträume bzw. mit sehr vielen Versuchen halbwegs sicher.

Generell gilt: Je höher der Skill des Angreifers im Vergleich zum Verteidiger ist, desto besser wird die Trefferchance sein. Auch ist bei gleichem Skill die Trefferchance immer 0.5, also 50%. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick. Trefferchance 1.0 bedeutet, dass der Angreifer nur eine sehr geringe Chance (ca. 2%) hat, daneben zu schlagen.

Trefferchance versus Skill
Skill Verteidiger
0 20 40 60 80 100
S
k
i
l
l

A
n
g
r
e
i
f
e
r
0 0.50 0.36 0.28 0.23 0.19 0.17
20 0.70 0.50 0.39 0.32 0.27 0.23
40 0.9 0.64 0.50 0.41 0.35 0.30
60 1.00 0.79 0.61 0.50 0.42 0.37
80 1.00 0.93 0.72 0.59 0.50 0.43
100 1.00 1.00 0.83 0.68 0.58 0.50

Die Trefferchancen aus der Tabelle oben werden dann noch durch die Kampfmodi, durch die Waffenspezialisierung und durch diverse Krieger-Fähigkeiten beeinflusst. Bitte lest dort über die entsprechenden Effekte. Generell werden dadurch keine sehr starken Verschiebungen erreicht, aber besonders bei längeren Kämpfen merkbare Effekte. Bitte beachtet auch die Tipps, wann Kampfmodi am besten wirken.

Es kann auch NPCs geben, die etwas mehr als 100 Waffenskill besitzen, dies ist aber nur bei extrem starken und speziellen NPCs der Fall. Dies führt dazu, dass der NPC schwer zu treffen ist, und selbst sehr gut trifft. Ob dies gefährlich oder nur langwierig ist, hängt von dem Schaden ab, den der NPC macht: Macht er nur wenig Schaden, ist der NPC zwar sehr schwer zu verwunden, aber nicht sonderlich gefährlich, macht er viel Schaden, dann ist Vorsicht geboten...

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