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Das Kleriker-System

Dieser Abschnitt bietet euch eine Übersicht des Kleriker-Systems auf der Alten Welt und eine Beschreibung der Wunder. Nähere Informationen über die Kleriker-Klasse (Geistesklasse) findet ihr beim Klassensystem unter den Geistesklassen. Kleriker sind Charaktere, die sich mehr und mehr ihrer Gottheit und dem Studium ihrer Gottheit widmen. Sie wirken ihre eigene Magie, die sie nicht selbst studieren, sondern die ihnen auf Grund ihrer Hingabe und ihrer Spezialisierung von der Gottheit verliehen wird. Aus diesem Grunde zaubern sie ganz anders, als Magier, die ihre Fähigkeit durch Studium erlangen. Sie benutzen weder Worte der Macht noch Reagenzien, und sie können auch die Wirkungsweise ihrer Zauber und Wunder nicht erklären oder anderen Charakteren beibringen. Sie benutzen nur ein Heiliges Symbol, das an einem der Gottheit geweihten Altar immer wieder neu geladen werden muss. (Dies erfolgt durch Andacht und eine Opfergabe an Gold).

Kleriker verfügen bei uns über einige Wunder, die von der Ausrichtung abhängen, und ebenso über Zauber, die auch Magier nutzen können. Die Zauber, die Kleriker nutzen können, findet ihr in dieser Tabelle. Diese Zauber kann man mit dem gewohnten Zauberbuch nutzen, man kann sie beim Händler als Spruchrolle kaufen und ins Buch einfügen. Kleriker benötigen aber keine Reagenzien, sondern benutzen ihr Heiliges Symbol.

Je nach der Gottheit des Klerikers stehen eine oder mehrere Ausrichtungen zur Verfügung:

  • Aggressiv - Der Kleriker agiert eher aggressiv
  • Defensiv - Der Kleriker weiß sich selbst und andere zu schützen und agiert eher defensiv
  • Neutral - Der Kleriker kann viele Dinge und agiert weder allzu aggressiv, noch allzu defensiv
  • Natur - Der Kleriker ist sehr naturnah orientiert
  • Elementar - Der Kleriker kennt die elementaren Mächte gut und versteht sie zu nutzen

Man kann seine Ausrichtung wählen, indem man das Kommando .kleriker verwendet und dann das Menü auswählt. Ein Kleriker wählt seine Ausrichtung normalerweise am Anfang seiner Laufbahn. Man kann als Kleriker diese Ausrichtung auch ändern, jedoch kostet das sehr viele Erfahrungspunkte. Ein Kleriker betreibt kein Studium seiner Zauber oder Wunder, diese erhält er (abhängig von seiner Gottheit und Ausrichtung) am Anfang seiner Laufbahn oder bei weiterer Spezialisierung in der Klasse von seiner Gottheit. Er muss also nicht studieren, kann aber seine Meisterschaft in seiner Klasse und Ausrichtung anheben. Dies kostet auch Erfahrungspunkte. Das Menü zeigt auch, welche Ausrichtungen bei der Gottheit des Charakters zur Verfügung stehen.

Jeder Charakter kann zu jedem Zeitpunkt die Ausrichtung wechseln und eine seiner anderen Ausrichtungen wählen. Dabei verliert er allerdings sofort den Zugriff auf alle Wunder und Zauber seiner alten Ausrichtung. Die neue Ausrichtung wird nach dem Einsatz von Erfahrungspunkten sofort aktiv und der Kleriker hat alle seine Wunder. Er kann auch Zauber dazu kaufen (Schriftrolle). Die alte Ausrichtung wird von der Gottheit sofort zurück gezogen, der Charakter vergisst alles darüber. Jeder neue Wechsel - auch auf eine alte Ausrichtung zurück - kostet jedes Mal Erfahrungspunkte! Die Kosten an Erfahrungspunkten steigen mit der Spezialisierung im Klerus entsprechend an, am schwierigsten (und am teuersten) ist ein Wechsel als Hohepriester.

Die Zauber und Wunder sind balanciert, es gibt zwar teilweise verschiedene Wirkungen, Schaden und Effizienz basieren aber auf den gleichen Formeln. Daher wählt man seine Ausrichtung am besten nach dem Rollenspiel aus! Die einzelnen Wunder, die jeder Ausrichtung zur Verfügung stehen, findet ihr im Menü links.

Jeder Charakter der Kleriker-Klasse kann seine Meisterschaft mit Erfahrungspunkten anheben. Dadurch erhält der Charakter folgende Vorteile:

  • Man kann das Heilige Symbol auf höhere Werte aufladen
  • Die Dauer von Wundern wird etwas verlängert
  • Positive Wirkungen von Wundern werden angehoben
  • Der Radius von einzelnen Wundern ist etwas größer

Zum Anheben der Meisterschaft benutzt man ebenfalls das Kommando .kleriker und startet damit das Menü. Die maximal mögliche Meisterschaft steigt mit der Klasse an. Paladine können ihre Meisterschaft soweit wie Hohepriester erhöhen.

Wenn ein Kleriker seine Ausrichtung ändert, verliert er damit auch seine erworbene Meisterschaft und muss von vorne beginnen, diese Meisterschaft zu erwerben!

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