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Die Wunder der elementaren Ausrichtung

Der Kleriker ist vertraut mit den Elementen und nutzt ihre Macht. Seine Gottheit besitzt ebenfalls eine Nähe zu den Elementen.

Jedes Wunder ist einem Zirkel von 2 bis 8 zugeordnet. Dieser Zirkel bestimmt folgende Dinge:

  • Effektive Wirkung
  • Zauberzeit und Zeit, die der Kleriker braucht um ein neues Wunder zu sprechen
  • Manaverbrauch
  • Schwierigkeit der Magie zu widerstehen

Ein Kleriker, der ein Wunder gewirkt hat, braucht eine Weile, um sich zu erholen und ein neues Wunder zu sprechen. Diese Zeit ist umso länger, je höher der Zirkel des zuletzt gewirkten Wunders war. Mit steigender Meisterschaft (durch Erfahrungspunkte steigerbar) wird diese Zeit kürzer.

Die elementaren Wunder der Klasse Hüter

Göttliche Spur

Zirkel: 2
Typ: Informationszauber
Wirkung: Der Anwender markiert einen Charakter oder ein Monster, welches darauf hin eine für alle sichtbare Spur hinterlässt.

Sympathie

Zirkel: 4
Typ: Verteidigungszauber
Wirkung: Die Trefferwahrscheinlichkeit gegen den Anwender sinkt, solange das Wunder aktiv ist.

Aufopferung

Zirkel: 4
Typ: Heilung
Wirkung: Der Anwender opfert 50% seines eigenen Lebens und heilt mit einer vergrößerten Menge hiervon alle Charaktere der Gruppe.

Erdschild

Zirkel: 4
Typ: Schutzzauber
Wirkung: Die Rüstung des Zieles wird erhöht. Zusätzlich besitzt das Schild bei einem physischen Treffer die Chance einen Teil des erlittenen Schadens zu heilen. Der Effekt zählt nur für das Wesen mit dem der Zauber belegt wurde.

Elementargeist rufen

Zirkel: 5
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Beschwört je nach Untergrund einen Elementargeist der an der Seite des Anwenders kämpft. Die Kreatur richtet anteilig Schaden in Form ihres Elements an.

Ab Klasse Priester zusätzlich

Großes Licht

Zirkel: 4
Typ: Unterstützungszauber
Wirkung: Hebt im Zielbereich sofort den „Blindheits-Effekt“ auf und gewährt allen Charakteren „Nachtsicht“.

Stimme Werfen

Zirkel: 4
Typ: Informationszauber
Wirkung: Der Anwender bringt ein lebloses Objekt dazu eine Nachricht seiner Wahl zu übermitteln.

Geisterstimme

Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Sendet eine Nachricht an eine vorbestimmte Person, dessen Namen der Anwender kennt. Es können unterschiedliche Variationen gewählt werden. Jede weitere Nachricht nach der ersten gibt mehr von der Identität des Anwenders an den Empfänger preis.

Vergeltung

Zirkel: 5
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Frost)
Wirkung: Der Anwender beschwört ein gleißendes Geschoss dass das Ziel erfasst und Frost-Schaden verursacht.

Leuchtender Bote

Zirkel: 5
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Beschwört einen leuchtenden Boten der an der Seite des Anwenders kämpft. Die Kreatur ist eher defensiv ausgerichtet, kann jedoch auch Heilzauber wirken. Sollte sie sich in den Nahkampf begeben richten ihre Angriffe eine geringfügige Menge Energieschaden an.

Offenbarung

Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Offenbart dem Anwender alle Gefahren oder Täuschungen in der ummittelbaren Umgebung und besitzt die Chance Illusionen somit auch zu enttarnen/aufzuheben.

Blindheit

Zirkel: 6
Typ: Kontrollzauber
Wirkung: Lässt ein Ziel erblinden und orientierungslos umherirren.

Tornado

Zirkel: 6
Typ: Kampfzauber (Feldschaden, Frost)
Wirkung: Ein tosender Wirbel aus Luft erscheint und verursacht für längere Zeit Frostschaden an allen Kreaturen die sich in seinem Wirkungsbereich befinden. Bei der Erreichung des Schadenslimits löst sich der Zauber im Gegensatz zu anderen Flächenzaubern komplett auf. Die Grenze ist aus diesem Grund allerdings ebenfalls etwas höher angesetzt.

Flammenkäfig

Zirkel: 6
Typ: Kontrollzauber/Kampfzauber (Feldschaden, Feuer)
Wirkung: Erschafft einen größeren Ring aus Flammen am gewünschten Ort. Werden sie durchschritten verursachen sie Feuerschaden und lähmen das Ziel kurzzeitig. Nach Beendigung der Lähmung erleidet das Ziel einen Brandeffekt, wie bei einer gewöhnlichen Flammenwand.

Tosende Winde

Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Feldschaden, Frost)
Wirkung: Ein tosender Sturm wird in einem hohen Radius entfesselt der vollkommen der Kontrolle des Anwenders unterliegt. Ziele die vom Zauber betroffen werden erleiden Frostschaden.

Blitzstrahl

Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Energie)
Wirkung: Der Anwender ruft einen machtvollen Blitz herbei, der das Ziel erfasst und Energieschaden verursacht.

Feuersbrunst

Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Feuer)
Wirkung: Der Anwender entfesselt einen gewaltigen Flammenstoß, der das Ziel erfasst und Feuerschaden verursacht.

Himmlische Reise

Zirkel: 7
Typ: Reisezauber
Wirkung: Der Anwender kann sich bis zu 4 unterschiedliche Orte einprägen, zu denen er nach belieben durch eine Pforte reisen kann. Jede geöffnete Pforte führt immer nur zu einem eingeprägten Ort. Die Wirkung ist ansonsten analog zu magischen Portalen.

Wiederbelebung

Zirkel: 8
Typ: Heilzauber
Wirkung: Mit Hilfe zweier anderer Personen kann der Anwender ein einen gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Ein Hohepriester benötigt hierzu keinerlei Hilfe.

Ab Klasse Hohepriester zusätzlich

Mächtiger Sog

Zirkel: 7
Typ: Kontrollzauber/Kampfzauber (Kombinationszauber, Feuer)
Wirkung: Erzeugt einen Strudel reiner Energie, der das Ziel bindet und Energieschaden verursacht. Das Opfer erleidet den Schaden in Schüben. Der Anwender kann sich in dieser Zeit nicht bewegen oder andere Zauber wirken.

Elementargestalt

Zirkel: 7
Typ: Verwandlungszauber
Wirkung: Der Anwender nimmt die Gestalt eines Elementes an. Der Effekt kann durch ein Schadens- oder ein Zeitlimit enden.

Element rufen

Zirkel: 7
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Ruft je nach Untergrund ein Elementar herbei das dem Anwender im Kampf zur Seite steht. Die Angriffe der Wesen verursachen anteilig elementaren Schaden in Form ihres Elements. Manche von ihnen sind reine Nahkämpfer, andere hingegen bevorzugen es Zauber einzusetzen.

Sturm entfesseln

Zirkel: 8
Typ: Kampfzauber (Flächenschaden, Energie)
Wirkung: Ein Sturm zieht herauf und mehrere Blitze Schlagen im Zielort ein. Jeder der sich in seinem Wirkungsbereich befindet erleidet einmaligen Energieschaden.

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