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Die Geisteskräfte

Meditation

Mit Hilfe der Fertigkeit Meditation kann der Charakter durch Konzentration auf die astralen Stömungen seine Mana-Regeneration zeitweilig beschleunigen.

Aufgerufen wird die Fertigkeit über den entsprechenden Startbutton im Skillfenster.

Der Charakter benötigt anschliessend einige Sekunden, um sich zu konzentrieren, je nach Fertigkeitswert kann dies auch länger dauern oder schliesslich scheitern. In unterirdischen Verliessen scheint es etwas schwerer zu fallen, die nötige Konzentration zu finden, desgleichen wenn sich feindlich gesinnte Kreaturen oder Personen in der Nähe des Charakters befinden.

Hat die Meditation begonnen, so werden periodisch Proben auf die Fertigkeit abgelegt. Misslingt eine Probe, so verliert der Charakter seine Kozentration. Andernfalls hält die Mediation an, bis der Charakter sein Mana vollständig regeneriert hat. Während dieser Zeitdauer können keine anderen Fertigkeiten genutzt werden. Kämpfen, Fortbewegung und andere Ereignisse, die die Konzentration des Charakters stören können, beenden die Anwendung der Fertigkeit.

Während der Charakter meditiert, ist die Mana-Regeneration (abhängig vom Fertigkeitswert) auf das doppelte bis fünffache der normalen Rate beschleunigt.

Geistersprache

Mit Hilfe der Fertigkeit Geistersprache kann der Charakter Kontakt zur Überwelt aufnehmen und mit Geistcharakteren kommunizieren. Weiterhin können verborgene Geistcharaktere aufgespürt werden.

Aufgerufen wird die Fertigkeit über den entsprechenden Startbutton im Skillfenster.

Der Charakter benötigt anschliessend einige Sekunden, um in die Überwelt einzudringen, je nach Fertigkeitswert kann dies auch länger dauern oder schliesslich scheitern. In unterirdischen Verliessen scheint es etwas schwerer zu fallen, die nötige Konzentration zu finden, desgleichen wenn sich feindlich gesinnte Kreaturen oder Personen in der Nähe des Charakters befinden.

Ist der Kontakt zum Jenseits hergestellt, so werden periodisch Proben auf die Fertigkeit Geistersprache abgelegt. Misslingt eine Probe, so reisst die Verbindung ab. Der Kontakt hält jedoch auch im besten Falle nicht länger als ca. 5 Minuten lang an. Während dieser Zeitdauer können keine anderen Fertigkeiten genutzt werden. Kämpfen, schnelle Fortbewegung und andere Ereignisse, die die Konzentration des Charakters stören können, beenden die Anwendung der Fertigkeit.

Während der Charakter in Verbindung zur Überwelt steht, ist die Sprache von Geistcharakteren, die andere Personen nur als Seufzen und Heulen wahrnehmen, für ihn klar verständlich. Weiterhin kann er periodisch die Präsenz von Geistcharakteren, die sich nicht im Kampfmodus befinden und daher unsichtbar sind, in einem Umkreis von 2 - 10 Feldern (abhängig vom Fertigkeitswert) durch ein nur ihm sichtbares "geisterhaftes Wirbeln" wahrnehmen.

Magie widerstehen (Willenskraft)

Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter Zaubern, die gegen ihn eingesetzt werden, widerstehen. Die Fertigkeit kann zwar durch eine Lehre schneller erlernt werden, aber nur am Anfang. Später wird diese Fertigkeit nur entwickelt, wenn der Charakter von feindseligen Zaubern getroffen wird.

Kann einem Zauber widerstanden werden, wird der Schaden oder die negative Wirkung durch die Willenskraft des Charakters reduziert, wobei die Wirkung bestenfalls halbiert werden kann. Wenn der Gegner mächtig genug ist, kann er versuchen, die Willenskraft des Ziels mit seiner Zauberkunde zu überwinden, dies kann ganz oder teilweise gelingen.

Generell kann man je nach Fertigkeit (Willenskraft) Zaubern verschiedener Kreise wiederstehen. Wenn die Fertigkeit (Willenskraft) gleich der Zauberfertigkeit des Angreifers ist, hat der Angreifer 50% Chance, den Widerstand gegen seine Magie ganz oder teilweise zu brechen.

Spieltechnisch sieht das so aus:
Man kann je nach Fertigkeit versuchen, Zaubern zu widerstehen, dabei gilt: Man kann einem Zauber aus einem Kreis widerstehen, wenn die Fertigkeit mindestens 10 mal der Kreis weniger 20 ist. Also kann jemand mit einer Fertigkeit von 30 einem Zauber bis zum 5.Kreis widerstehen (allerdings mit sehr geringer Chance), einem Zauber des 6.Kreises kann der Charakter keinesfalls widerstehen.
Eine Ausnahme besteht beim Zauber 'Dispel': Diesem Zauber kann niemals widerstanden werden, ob er wirkt und dabei andere Zauber am Charakter beseitigt, hängt von der Zauberfertigkeit des Zauberers ab, der die Zauber gesprochen hat.

Diese Fertigkeit kann von allen Klassen und Rassen entwickelt werden, auch Priester und Magier verwenden sie. Es gibt dabei keine Beschränkungen.

Die Fertigkeit wird immer automatisch eingesetzt, wenn der Charakter das Ziel eines feindseligen Zaubers ist, ebenso wird der Zauberer automatisch versuchen, den Widerstand, wenn er geglückt ist, zu brechen, wenn ihm dies möglich ist. Alle entsprechenden Würfel-Würfe werden im Hintergrund automatisch ausgeführt.

Diese Beschreibung gilt auch für NPCs, in beide Richtungen. Ein NPC wird ebenso versuchen, der Magie zu widerstehen, oder als Zauberer versuchen, den Widerstand zu brechen. Natürlich sind die Fertigkeiten der NPCs stark unterschiedlich, es gibt NPCs die gegen Magie sehr unempfindlich sind, und solche, die gegen Magie kaum Widerstand leisten können.

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