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Kampfmodi und besondere Angriffe

Der Nahkampf

Folgende Kampfmodi sind implementiert, können aber nur in den Kämpfer-Klassen und von Paladinen verwendet werden:

  • Defensiver Kampf: Diese Kampfart senkt die Trefferchance des Gegners und die eigene Trefferchance. Man trifft also selber schlechter, aber der Gegner trifft einen auch schlechter. Man kämpft defensiv. Diese Kampfart wird am meisten bringen, wenn der Gegner besser ist als man selbst. Diese Kampfart kann von allen Charakteren im Kampf-Zweig und von Paladinen verwendet werden.
  • Agressiver Kampf: Diese Kampfart hebt die eigene Trefferchance an, aber auch die Trefferchance des Gegners. Man kämpft agressiv, trifft besser, ist aber selber verwundbarer. Diese Kampfart wird sich dann lohnen, wenn der Gegner schlechtere Kampf-Fähigkeiten hat. Diese Kampfart kann von allen Charakteren im Kampf-Zweig und von Paladinen verwendet werden.
  • Normaler Kampf: Wird hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt, diese Kampfart verwenden alle Charakter und NPCs, es ist der Kampf wie bisher. Kann von allen Charakteren und NPCs verwendet werden.
  • Die Kampfarten stellt man vor oder während eines Kampfes ein und sie sind auch während des Kampfes änderbar. Es gibt eine Pause, während man auf eine andere Kampfart umstellt. In dieser Pause kämpft man im alten Modus weiter, bis dann umgestellt wird. Es ist also nicht möglich, durch geschicktes Timing den Angriff in einem anderen Modus als die Verteidigung auszuführen.
  • Die Kampfarten können auch vom Gegner (Spieler-Charakter) gewählt werden, und dann verstärken sich die Effekte, oder sie schwächen sich ab. Kämpft man selber agressiv, kann der Gegner durch defensive Kampfweise die Trefferrate wieder normalisieren. Kämpfen beide Gegner defensiv, so wird der Kampf länger dauern, da beide schlechter treffen, aber auch schlechter zu treffen sind.
  • Die Kampfarten werden auch durch die Waffe bestimmt. Mit Fernwaffen sind andere, aber ähnliche Kampfmodi möglich.
  • Die Kampfmodi sind bei Lanzen nicht möglich. Mit Lanzen kann also nur normaler Kampf gewählt werden.
  • Kraftvolle Attacke: Wählt man diese Option, dann wird der nächste Schlag besonders kraftvoll ausgeführt. Trifft der Schlag, hat man einen Bonus beim Schaden, der zusätzlich addiert wird. Der Bonus ist ein Aufschlag in Prozent auf den normalen Schaden. Dieser Angriff führt aber dazu, dass die Trefferwahrscheinlichkeit für diesen einen Schlag geringer ausfällt. Ausserdem ermüdet diese Attacke den Kämpfer (Stamina-Abzug), und zwar um so mehr, je schwerer die Waffe ist. Dieser Angriff kann auch mit Lanze und mit Fernwaffen ausgeführt werden. Die 'kraftvolle Attacke' kann nur von Kriegern und Kriegsherrn angewendet werden.
  • Kämpft man defensiv, so kann man keine 'kraftvolle Attacke' machen.
  • Es ist sicher gestellt, dass man sich mit 'kraftvollen Attacken' nicht bis zur Unbeweglichkeit erschöpfen kann. Hat man zuwenig Stamina, so erhält man eine Meldung, dass man im Moment keine kraftvolle Attacke machen kann.
  • Die kraftvolle Attacke wird am besten gegen schwächere Gegner eingesetzt. Sind beide Gegner etwa gleich stark, so halten sich reduzierte Trefferchance und Schadensbonus etwa die Waage. Ist der Gegner stärker, so wird die kraftvolle Attacke keinen Vorteil bringen. Ist der Gegner aber schwächer, bringt dieser Angriff eine Menge, wenn man ihn geschickt einsetzt. Schlägt man daneben, so erfolgt trotzdem der Stamina-Abzug, aber natürlich keine Wirkung.
  • Wenn man einen kraftvollen Schlag einstellt, so erfolgt eine entsprechende Meldung, wenn man zuschlägt. Danach muss man den kraftvollen Schlag neu wählen, wenn man ihn wiederholen will. Die Einstellung gilt also immer nur für einen Schlag. Ausserdem kann man nicht schon vorher einen solchen Schlag planen: Erfolgt der Schlag zu spät nach der Auswahl, so wird die Auswahl ungültig und kein kraftvoller Schlag wird ausgeführt. In einem normalen Kampf wird das aber immer klappen.
  • Zur Bedienung verwendet man den Befehl '.kampf'. Der Befehl funktioniert, wie folgt:
    • Wenn man '.kampf' ohne Parameter eingibt, so erscheint ein Menu. Dieses Menu kann beliebig am Schirm platziert werden und behält seine Position, solange es offen ist. Mit dem Knöpfen kann der Kampfmodus gewählt werden. Ausserdem kann man mit dem kleinen Knopf bei den gekreuzten Schwertern links die Waffenspezialisierung einstellen.
    • Der Kampfmodus bleibt solange erhalten, solange man ihn nicht umstellt, oder ausloggt. Wenn man neu einloggt, dann ist man immer im Modus 'normaler Kampf', der Kampfmodus wird also nicht gespeichert.
    • Das Menu zeigt oben in der Zeile den Kampfmodus an. Der kleine rote Knopf links neben der Statuszeile dient zum Update. (Siehe auch unten).
    • Wenn man eine andere Waffe (zB. eine Fernwaffe) ausrüstet, dann ist unter Umständen die Menu-Anzeige falsch, da mit Fernwaffen nicht defensiv oder agressiv gekämpft werden kann. Die Anzeige kriegt aber nicht mit, dass man eine andere Waffe in der Hand hat. Sobald man einen Angriff mit einer Fernwaffe startet, wird automatisch der Angriffsmodus auf 'normaler Kampf' gestellt, dies macht die Kampfroutine selbsttätig. Um das Menu auf den aktuellen Stand zu bringen kann man den kleinen roten Knopf benutzen (siehe auch oben).
    • Ebenso ist das Menu nicht am aktuellen Stand, wenn man gleichzeitg bei offenem Menu die Zeilenmodi (siehe unten) des Befehls verwendet.
    • Das Menu blendet für Paladine und Kämpfer den Knopf für 'kraftvolle Attacke' nicht ein, da sie diese Attacke nicht nutzen können. Bei Kriegern und Kriegsherrn wird die 'kraftvolle Attacke' im defensiven Kampfmodus ausgeblendet, da sie nicht eingesetzt werden kann, sonst ist der Knopf vorhanden.
    • Der Befehl '.kampf' kann mit Parametern auch als Tastatur-Makro eingesetzt werden:
      • .kampf A - schalte auf agressiven Kampf
      • .kampf D - schalte auf defensiven Kampf
      • .kampf N - schalte auf normalen Kampf
      • .kampf K - führe eine kraftvolle Attacke aus
      • .kampf I - zeige den momentanen Kampfmodus an
      • .kampf ? oder .kampf H - zeige einen Hilfetext an.
    • Beide Varianten des Befehls (Menu oder Zeilenmodus) warten entsprechend, wenn der Kampfmodus umgeschaltet wird. Das Menu verschwindet, solange gewartet wird und erscheint wieder, wenn der Modus gewechselt ist. Während dieser Wartezeit kann kein neuer Befehl zur Änderung des Kampfmodus oder für eine kraftvolle Attacke gegeben werden. Das gilt auch, wenn man Menu und Zeilen-Kommandos mischt.
    • Das Kampfmenu kann nur einmal gestartet werden.
    • Charaktere, die nicht im Kampfzweig oder Paladine sind, können den Befehl nicht benutzen.
  • NPCs nutzen weder die Kampfmodi noch die kraftvolle Attacke. Wir meinen, dass in den Definitionen der NPCs die entsprechenden Stärken oder Schwächen ausreichend berücksichtigt wurden. Natürlich sind die Auswirkungen der diversen Kampfarten und der kraftvollen Attacke auch auf NPCs gegeben.

Der Fernkampf

Die Modi für den Fernkampf heissen anders, sind aber in der Wirkungsweise den Modi für den Nahkampf ähnlich.

  • Die Kampfmodi sind wie bei den Nahkampf-Waffen nur für Charaktere im Kampfzweig verwendbar.
  • Die kraftvolle Attacke (die es für Fernwaffen ja schon vorher gab), ist nur für Charaktere der Klasse 'Kriegsherr' möglich.
  • Für Fernwaffen gibt es nun neue Kampfmodi, ähnlich wie bei den Nahkampf-Waffen:
    • Genaues Schiessen
    • Schnelles Schiessen
    • Normales Schiessen (dies ist der Modus, der auch von Anfang an aktiv ist)
  • Schnelles Schiessen: In diesem Modus schießt man rascher, trifft jedoch dadurch weniger, die Hitchance ist reduziert.
  • Genaues Schiessen: In diesem Modus schießt man langsamer, trifft jedoch besser, die Hitchance wird angehoben.
  • Normales Schiessen ist genau wie bisher, und hier nur der Vollständigkeit halber angeführt.
  • Diese Modi beeinflussen beim Schiessen nur den eigenen Charakter, also seine Trefferchance und die Dauer eine Kampfrunde, nicht aber die Trefferchance oder Kampfrunden eines Gegners.
  • Das Umschalten der Modi erfolgt mit dem Befehl '.kampf'. Verwendet man das Menu, so sieht es für Fernwaffen etwas anders aus, funktioniert aber genauso, wie beim Umschalten der Modi mit Nahkampf-Waffen.
  • Verwendet man den Zeilen-Modus des Kommandos [zB: .kampf A], so gilt:
    • Genaues Schiessen wird mit 'D' gewählt.
    • Schnelles Schiessen wird mit 'A' gewählt.
    • Normales Schiessen wird mit 'N' gewählt.
  • Das Menu erkennt, ob man eine Fernwaffe oder eine Nahkampf-Waffe in der Hand hat. Wechselt man aber die Waffe, während das Menu offen ist, so muss man den kleinen roten Knopf (Refresh) betätigen, damit sich die Anzeige anpasst. Man kann auch einfach einen neuen Modus wählen, dann passt sich das Menu ebenfalls an. Es ist aber absichtlich so gemacht, dass die Umschaltung exakt wie bei den Nahkampf-Modi erfolgt. Wenn man also eine Taste belegt hat, kann man mit 'Defensiv-Kampf' auch 'Genauen Schuss' wählen, usw. (siehe Aufzählung oben).
  • Bei Fernwaffen ist eine kraftvolle Attacke nur dann möglich, wenn man normal schießt, ansonsten kann man keine kraftvolle Attacke wählen, und man kann auch nicht umschalten, wenn man eine solche kraftvolle Attacke gewählt, aber noch nicht ausgeführt hat.
  • Die Umschalt-Verzögerung, die ja auch im Nahkampf wirksam ist, gilt auch bei Fernwaffen, man kann also nicht beliebig rasch umschalten.
  • Wie auch beim Nahkampf beginnt man nach dem Einloggen immer mit dem Normalmodus, der Modus beim Ausloggen wird nicht gespeichert.
  • Wie bisher wird bei der Kampfrunde die Geschicklichkeit des Charakters berücksichtigt. Daran ändert sich auch in den neuen Modi nichts, die Beschleunigung bzw. Verlangsamung des Kampfs in den Modi erfolgt basierend auf dem Wert, der sich aus der Waffe und der Geschicklichkeit ergibt.
  • Für alle Charaktere, die keine Klasse im Kampfzweig haben, ändert sich durch diese Neuheiten gar nichts, die Fernwaffen funktionieren wie bisher.

Waffenspezialisierung für Kämpferklassen und Paladine

Die Waffenspezialisierung ist erst ab einem höheren Skill in der entsprechenden Waffe zugänglich. Sie kann nur von Charakteren in den Kämpferklassen und von Paladinen verwendet werden.

  • Die Spezialisierung auf eine Waffen-Type (zB. Langschwert, Doppelstreitaxt, Armbrust, usw.) bringt eine höhere Treffergenauigkeit mit dieser Waffe. Wie hoch der Gewinn ist, wird durch den Wert der Spezialisierung errechnet, die Spezialisierung steigt beim Kampf ähnlich wie ein Skill.
  • Aufgerufen wird das Menu zum Ansehen der Spezialisierung, und zum Einstellen der Waffe mit dem neuen goldenen Knopf am Kampf-Menu (Befehl .kampf).
  • Das Einstellen der Spezialisierung ist einfach, und mit genauen Texterklärungen versehen. Bitte unbedingt durchlesen, bevor man was ändert.
  • Man kann sich erst ab dem Skill-Rang 'Experte' in der Waffe auf eine Waffe spezialisieren, wer sich also zB. auf den Bogen spezialisieren will, muss 'Experte' im Skill 'Archery' sein.
  • Alle Krieger-Klassen und der Paladin können die Waffen-Sepzialisierung verwenden.
  • Die Waffenspezialisierung sinkt aber auch im Gegensatz zu normalen Skills, und zwar immer dann, wenn man mit einer anderen Waffe als der spezialisierten Waffe kämpft. Die Rate, mit der die Spezialisierung sinkt, ist immer halb so gross wie die Gain-Rate.
  • Beim Absinken der Spezialisierung gelten folgende Ausnahmen:
    • Ist ein Charakter auf ein oder zwei Nahkampfwaffen spezialisiert, dann sinkt seine Spezialisierung nicht, wenn er irgendeine Fernkampfwaffe verwendet.
    • Ist ein Charakter auf ein oder zwei Fernkampfwaffen spezialisiert, dann sinkt seine Spezialisierung nicht, wenn er irgendeine Nahkampfwaffe verwendet.
    • Wird jeweils eine Nah- oder Fernkampfwaffe verwendet, sinkt die Spezialisierung, wenn der Charakter auf Nah- oder Fernkampfwaffen spezialisiert ist. Das bedeutet, dass ein Nahkämpfer auch Fernkampfwaffen nutzen kann, ohne dass seine Spezialisierung in seiner Nahkampfwaffe sinkt, und umgekehrt. Damit kann nun zB. ein Elf Schwertmeister sein, und trotzdem den Bogen verwenden, ohne dass seine Spezialisierung auf sein Schwert sinkt.
    • Als weitere Ausnahme sinkt niemals eine Waffen-Spezialisierung ab, wenn man mit der Faust (wrestling), also waffenlos kämpft. Trotzdem ist der Faustkampf auch als Waffen-Spezialisierung wählbar und steigt normal an.
  • Man kann seine Spezialisierung jederzeit ändern. Wenn man umsteigt, so verliert man sofort alle Vorteile, die man durch die Spezialisierung der alten Waffe hatte. Wenn die alte Waffen-Spezialisierung schon angewendet wurde, man also mehr als 0 Punkte hat, so merkt man sich die alte Spezialisierung, hat aber keine Vorteile dadurch. Wenn nun die neue Spezialisierung um einen Punkt steigt (+0.1), so wird gleichzeitig eine 'gemerkte' Spezialisierung um einen Punkt (-0.1) abgesenkt. Die alte Spezialisierung merkt man sich solange, bis die neue Spezialisierung gleich oder grösser als die alte Spezialisierung ist. Solange die 'gemerkte' Spezialisierung vorhanden ist, kann man sie durch Auswahl dieser Waffe 'zurück holen', dabei geht die neue Spezialisierung aber komplett verloren. Dadurch kann man bei einer Fehlentscheidung das alte Wissen zurück holen. Bitte lest euch die Texte im Auswahlmenu genau durch, es wird jeweils erklärt, welche Folgen ein solcher Schritt haben wird.
  • Die Spezialisierung steigt am Anfang sehr rasch, höhere Werte dauern jedoch dann ziemlich lange. Das ist Absicht, es soll auch eine zusätzliche Entwicklungs-Möglichkeit für Charaktere sein, die von den Skills her schon ausgemaxt sind.
  • Bei kleineren Skills (wenn man also im Waffenskill gerade mal die Mindestvoraussetzungen hat, aber noch nicht GM ist) steigt auch die Spezialisierung langsamer.
  • Die beiden Kriegsherrn-Klassen (siehe oben) können als einzige 2 Waffen gleichzeitig spezialisieren, jedoch sind sie dabei an ihre Ausrichtung gebunden: Der Kriegsherr [Nahkampf] kann sich nur auf Nahkampf-Waffen spezialisieren, der Kriegsherr [Fernkampf] nur auf Fernkampf-Waffen. Es gibt jedoch für Waffen, auf die sich eine Kriegsherrn-Type nicht spezialisieren kann, keinerlei Nachteile, Skills sind normal wirksam.
  • Die Regeln für die Spezialisierung sind bei Kriegsherrn gleich, jedoch gilt zusätzlich:
    • Kämpft ein Kriegsherr mit einer seiner spezialisierten Waffen, so wird er in der anderen spezialisierten Waffe keine Spezialisierung verlieren.
    • Kämpft ein Kriegsherr mit 2 spezialisierten Waffen mit einer 3.Waffe, die nicht spezialisiert ist, so sinken beide Spezialisierungen ab, allerdings mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 im Vergleich zu den anderen Klassen.
    • Der Kriegsherr kann sich auch 2 alte Waffen-Spezialisierungen merken, und sie zurückholen, wie oben beschrieben.
  • Die Effekte einer Waffen-Spezialisierung sind immer automatisch und können mit den anderen Kämpfer-Features kombiniert werden.
  • Ein Nachteil entsteht durch die Spezialisierung niemals, die Kampfskills und ihre Wirkungen sind gleich geblieben. Durch die Spezialisierung hat man nur Vorteile.
  • Zur Überprüfung des Fortschritts werden beim Aufruf des Spezialisierungs-Menu Texte ausgegeben. Folgende Spezialsierungs-Beschreibungen zeigen den Fortschritt:
    • 0 - 10: "noch kaum spezialisiert"
    • 10 - 20: "nur geringfügig besser"
    • 20 - 30: "schon ein wenig besser"
    • 30 - 40: "schon etwas besser"
    • 40 - 50: "schon besser"
    • 50 - 60: "schon deutlich besser"
    • 60 - 70: "schon wesentlich besser"
    • 70 - 80: "ein gefährlicher Gegner"
    • 80 - 90: "ein Experte"
    • 90 - 99: "ein Meister"
    • 99 - 100: "ein Grossmeister"
  • Ausserdem wird ein Hinweis-Text ausgegeben, der anzeigt, wo man sich zwischen 2 Stufen etwa befindet.
  • Achtung: Wenn man sich vom Kriegsherrn [Nahkampf] auf Kriegsherr [Fernkampf] oder umgekehrt umstellen lässt, verliert man immer alle Waffen-Spezialisierungen, da die beiden Klassen keine Spezialisierungen gemeinsam haben.
  • Achtung: Wenn man sich von einer Kriegerklasse auf einen der beiden Kriegsherrn umstellen lässt, so verliert man seine Spezialisierung, wenn sie nicht zur Kriegsherrn-Type passt, ohne Ersatz! Ein Krieger, der sich auf Armbrust spezialsiert hat, aber dann Kriegsherr [Nahkampf] werden will, verliert seine Spezialsierung! Es empfiehlt sich also, für neue Charaktere ein Charakter-Konzept zu machen, damit man sich auch auf die richtigen Waffen spezialisiert.
  • Hat man beim Umstieg auf eine der beiden Kriegsherrn-Typen eine passende Waffe spezialisiert, so wird diese ohne jeden Abzug in die neue Klasse übernommen.
  • Falls man vom Kriegsherrn zurückgestuft wird (das ist ein sehr seltener Fall, der nur vom Staff unter besonderen Voraussetzungen gemacht wird), so übernimmt man immer die beste Spezialisierung aus der alten Klasse.
  • Falls man vom Kriegsherrn nach Prüfung auf die Klasse Paladin gesetzt wird, so übernimmt man immer die beste Spezialisierung aus der alten Klasse. Auch hier empfiehlt es sich, nach einem Konzept zu handeln.
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