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Das Musizieren
Rhythmusinstumente
Die Rhythmusinstrumente (Trommel und Tamburin) sind simpel zu bedienen. Ein Doppelklick startet
das Spielen auf dem Instrument, je nach Fähigkeit des Charakters ergibt sich mit gewisser
Wahrscheinlichkeit ein gleichmäßiger Rhythmus oder ein unregelmäßiges Durcheinander...
Saiteninstrumente
Die Saiteninstrumente (Laute, Harfe und Standharfe) bieten erheblich mehr Möglichkeiten. Ein
Doppelklick auf das Instrument startet ein Menü, dass folgende Optionen bietet:
- Über den Button "Standardmelodie" kann eine vorgegebene Abfolge von Tönen abgespielt werden
(dieser 'einfache Modus' entspricht der Bedienung der Rhythmusinstrumente).
- Über die Klaviatur können 25 einzelne Noten angespielt werden. Die Fähigkeit des Charakters
im Musizieren bestimmt die Häufigkeit der Fehlgriffe. Die Klaviatur eignet sich jedoch kaum
zum Spielen von richtigen Stücken, sondern eher zum Komponieren. Ist die Option "Notation
ausgeben" angewählt, so werden beim Spielen die Notations-Nummern der entsprechenden Noten angezeigt
(zur Bedeutung siehe unten).
- Über den Button "Vom Notenblatt spielen" kann ein in einem Buch niedergeschriebenes Lied
(siehe unten) wiedergegeben werden.
Musikalische Notation
Da man mit Hilfe der Klaviatur richtige Stücke nicht vernünftig (und im richtigen Rhythmus) spielen kann,
existiert eine Möglichkeit zur Notation und Wiedergabe der Musik: die Niederschrift in Bücher. Hierzu
werden ganz normale Bücher benutzt, diejenigen in die man auch Texte niederschreibt. Im Folgenden wird
die Notationsweise erklärt:
- Grundlagen: Ein Element der Notation (z.B. eine Note) ist eine zusammenhängende Gruppe von Zeichen,
die von Leerzeichen, Zeilenumbrüchen oder Seitenumbrüchen vom nächsten Element getrennt wird.
- Noten: Die drei Saiteninstrumente besitzen 25 einzeln anspielbare Noten, die sich über 2 Oktaven mit
sämtlichen Halbtönen erstrecken. Eine Note wird hierbei durch eine Zahl von 1 (tiefes C) über 13
(mittleres C) bis hin zu 25 (hohes C) symbolisiert, z.B. "5", "8", "12"...
- Zweiklänge und Dreiklänge: Es können bis zu drei Noten gleichzeitig angespielt werden (Akkord).
Ein solches Element wird dargestellt indem man die Notenzahlen mit "+"-Zeichen verbindet, z.B. "1+5",
"13+17+20". Die höchste Note darf nicht mehr als 11 Halbtöne (eine verminderte Oktave) über der
niedrigsten liegen. Also nicht funktionieren wird z.B.: "1+6+13".
- Pausen: Eine Pause wird durch das Element "0" dargestellt.
- Standard-Notendauer: Die Notenklänge lassen sich nicht wirklich in der Länge variieren, man kann
aber vorgeben, in welchem zeitlichen Abstand zueinander sie gespielt werden sollen (ein bestimmtes
Tempo lässt sich daher generell auch durch reines Einfügen von Pausen simulieren). Es können Achtel-Noten,
Viertel-Noten, Halbe Noten und Ganze Noten gespielt werden. Standardmäßig werden Viertel-Noten gespielt,
durch das Einfügen folgender Elemente kann diese Einstellung geändert werden, wovon dann alle folgenden
Noten betroffen sind: "1/8", "1/4", "1/2", "1/1". Pausen sind von dieser
Einstellung ebenso betroffen und werden dementsprechend zu Achtel-Pausen, Viertel-Pausen, Halben Pausen
und Ganzen Pausen.
- Dauer einzelner Noten: Die Länge einzelner Noten und Pausen lässt sich mit Hilfe nachgestellter Zeichen
abweichend von der Standardeinstellung festlegen. Die Zeichen lauten hierbei: "." für eine Achtel-Notendauer,
":" für eine Viertel-Notendauer, "-" für eine Halbe Notendauer und "=" für eine Ganze Notendauer. Diese
Zeichen lassen sich beliebig kombinieren, so zeigt z.B. ":::" eine Dreiviertelnote an (aber genauso gut
auch "-:"). Unabhängig von der Anzahl der nachgestellten Punkte und Striche kann eine Note niemals länger
als eine ganze Note gespielt werden (für größere zeitliche Abstände zwischen den Noten muss mit Pausen
gearbeitet werden). Beispiele:
"1/4 6 10- 13. 7::", eine Viertel-Note, eine Halbe Note, eine Achtel-Note, eine Halbe Note.
"1/2 20::: 0-. 11.. 2", eine Dreiviertel-Note, eine Fünfachtel-Pause, eine Viertel-Note, eine Halbe Note.
- Abschnitte: Eine (beliebig lange) Reihe der bisher aufgeführten Elemente bildet einen Abschnitt der
Notation. Abschnitte werden durch das Element "[Abschnittsname]" eingeleitet (es können beliebige Namen
verwendet werden - jedoch ohne Leerzeichen). Ein Abschnitt dauert so lange an bis der nächste eingeleitet
wird (oder keine weitere Notation mehr folgt). Zu Beginn eines Abschnitts wird die Standard-Notendauer
stets auf 1/4 zurückgesetzt und muss daher ggfs. neu definiert werden.
- Aufruf von Abschnitten: Vor dem Beginn des ersten Abschnitts, also ganz am Anfang der Notation, ist zu
definieren welche Abschnitte gespielt werden sollen, wie oft und in welcher Reihenfolge. Der nötige Aufruf
hierzu lautet "&Abschnittsname". Die einfachste denkbare Struktur für ein Stück besteht aus einem Abschnitt,
der ein einziges Mal aufgerufen wird. Eine komplexere Struktur wäre zum Beispiel: "&Anfang &Refrain &Mitte
&Refrain &Ende". Es ist nicht möglich, aus einem Abschnitt heraus einen anderen Abschnitt aufzurufen.
Die Abfolge des Stückes wird also ausschließlich ganz zu Anfang, vor Beginn des ersten Abschnittes,
festgelegt.
- Beispiel für ein einfaches Musikstück:
&Anfang &Ende1 &Anfang &Ende2
[Anfang] 1/2 10 12 13= 15 13 12= 13 12 10-: 12: 10 8 5=
[Ende1] 1/2 10 12 13= 12 13 15= 13 15 10+17= 0-:
[Ende2] 1/2 10 12 13= 15 13 12= 10-: 8: 12= 5+10= 0-:
- Technische Beschränkungen: Der UO-Client ist bedauerlicherweise nicht in der Lage, einen bestimmten
Soundeffekt mehr als einmal gleichzeitig abzuspielen. Er 'verschluckt' den erneut angespielten
Soundeffekt (in diesem Fall die Note). Da eine Note den Client ca. 1,5 Sekunden beschäftigt (obwohl
der hörbare Teil deutlich kürzer ist), bedeutet dies in der Praxis, dass derselbe Ton erst eine Ganze
Note (bzw. zwei Halbe Noten etc.) später wieder hörbar angespielt werden kann. Dies ist leider eine
heftige Beschränkung, die dazu führt dass viele Melodien langsamer gespielt werden müssen, als dies
eigentlich möglich wäre, um fehlende Töne zu vermeiden.
Bei mehrstimmigen Stücken wird empfohlen zwei unterschiedliche Instrumente zu nutzen, da jedes
Instrument seine eigenen Soundeffekte hat können diese sich wenigstens nicht gegenseitig in die Quere
kommen. Alternativ kann ein Spieler versuchen sich auf die tiefere Oktave beschränken, der zweite auf
die höhere.
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