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Kreis der Macht: Zweig der Magie

Der Zweig der Magie beeinhaltet alle Charaktere, die sich den Künsten der Magie widmen. Je weiter sie sich den Zweig voran arbeiten, umso mehr Zeit verbringen sie mit dem Studium der Magie und verabscheuen die Verwendung von stärkeren Rüstungen und Waffen.
Die Magier sind ein studiertes Volk und sind einer weltweiten Organisation, genannt 'Das Konzil der Magier' organisiert. Wer dem Stand der Magier beitreten will, muss sich an das Konzil wenden, aber auch weniger studierte Leute stellen oft Fragen an das Konzil und sind in einem gewissen Umfang auch den Regeln des Konzils unterworfen.
Zu den Klassen hier und zum Werdegang in diesem Zweig des Kreises findet ihr hier nähere Details.

Die Magiebegabten
In dieser Gruppe finden sich die ersten eher magiebegabten Charaktere ein. Mit der reichhaltigen Mischung aus wirkungsvollen Zaubern, Ringmail und einer guten Auswahl von Waffen stellt diese Gruppe eine gute Basis für allerlei verschiedener Charaktere dar. Sei es ein Waldläufer, Barde, oder gar ein eher magiebegabter Dieb, sie alle passen in diese Gruppe.
Waffenalle außer Streitaxt, Henkersbeil, Doppelstreitaxt, Doppelaxt, Langaxt, Maharkhgordh, Langbogen, Baha'yar, Repetierarmbrust, schwere Armbrust, Kriegshammer, Streitkolben, Kriegskolben, Schädelspalter, Bardiche, Hellebarde, Kriegsforke, Bastardschwert, Pike, Lanze, Ninglor, Shadrak
Rüstungenkeine Plattenrüstung und verzierte Plattenrüstung und Faelug-thors und Kettenrüstung, keine sehr hochwertige Ringelrüstung, keine Unterarmschienen, kein Topfhelm und Stechhelm und Hundsgugel und Nasalhelm und Orbb'Karliik, keine Beckenhaube und Barbuta, kein sehr hochwertiger Widderhelm, kein Wappenschild und Turmschild und Langschild und schwerer Wappenschild und schwerer Rundschild und Prunkschild, kein sehr hochwertiger Buckler und Holzschild und Rundschild und kleiner Rundschild
Sprüche1. Circle ohne Create Food
2. Circle komplett
3. Circle ohne Bless
4. Circle nur Curse und Mana Drain
5. Circle nur Incognito und Magic Reflection
Maximale StatsSTR 65, INT 80, DEX 95
Anforderungenkeine
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary SkillsMagery, Alchemy, Blacksmithing, Bowcraft/Fletching, Carpentry, Inscription, Lumberjacking, Mining, Tailoring, Tinkering, Archery, Fencing, Mace Fighting, Swordmanship, Parrying, Evading (Ausweichen), Tactics und Wrestling
Penalty Skillskeine
Denied Skillskeine
Die Magiekundigen
Die Gruppe Magiekundige ist die Vorgruppe zum Magier - bedeutet sie doch, daß werdende Magier sich hier in ihrer Lehrzeit aufhalten werden. Doch auch andere Charaktere könnten sich hier einfügen, da diese, im Vergleich zur Gruppe Magiebegabter, mehr Sprüche, dafür weniger Waffen und Rüstungen zur Auswahl stellt. Ein sehr magisch bewanderter Waldläufer zum Beispiel passt auch gut in diese Gruppe.
Waffenalle außer Kriegsbeil, Streitaxt, Henkersbeil, Doppelstreitaxt, Doppelaxt, Langaxt, Maharkhgordh, Eberfänger, Kompositbogen, Langbogen, Baha'yar, Armbrust, Repetierarmbrust, schwere Armbrust, Rabenschnabel, Schmiedehammer, Kriegshammer, Bardiche, Hellebarde, Streitkolben, Kriegskolben, Schädelspalter, Speer, Kriegsforke, Krummschwert, Machete, Langschwert, Säbel und Dolch, Langdolch, Bastardschwert, Pike, Lanze, Ninglor, Shadrak
Rüstungennur mäßig hochwertige Lederrüstung und leichte Lederrüstung und Knochenrüstung, mäßig hochwertige Turi'torak, normaler Widderhelm, mäßig hochwertiger Buckler und Holzschild
Sprüche1. - 3. Circle komplet
4. Circle ohne Recall
5. Circle ohne Mind Blast und ohne Paralyze
6. Circle nur Dispel, Invisibility, Mark und Reveal
Maximale StatsSTR 65, INT 85, DEX 90
Anforderungenkeine
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary SkillsArchery, Fencing, Mace Fighting, Parrying, Swordmanship, Tactics, Wrestling, Magery und Alchemy
Penalty SkillsEvading (Ausweichen), Blacksmithing, Bowcraft/Fletching, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Tailoring, Tinkering
Denied Skillskeine
Die Magier
Geheimnisvoll, umwittert von Gerüchten und dem Hauch der Mystik, so erscheinen die Magier meist dem gemeinen Volke. Ihre Zeit verbringen sie mit Studien und Forschungen. Diese bestimmen ihr Dasein, und meist besteht der Lebenszweck dieser Leute in der Vervollständigung ihres selbstgewählten Spezialgebietes. Aufgrund der vielen Stunden in Laboren und Studierzimmern ist diesen Gesellen das Tragen von Rüstungen ebensowenig vertraut wie der Kampf mit Waffen. So ist der meist mitgeführte Stab eher als Zeichen seines Status zu sehen als eine Waffe der Gewalt. Doch Vorsicht ist geboten. Mit ihren mächtigen Formeln sind sie auch ohne Rüstung meist ein gefährlicher Feind, oder ein nützlicher Freund. Auch harte körperliche Arbeit ist einem Magier meist fremd, und so kann man sich ihn in der Mine oder beim Holzhacken ebensowenig vorstellen wie in der ersten Reihe einer Schlacht.
WaffenFleischermesser, Dolch, Jagdmesser, Keule, Knochenkeule, Forke, Flammenklinge, Szepter, Sichel, A'sela'cin und alle Stäbe
Rüstungennur normale Lederrüstung und leichte Lederrüstung und Knochenrüstung, normale Turi'torak
Sprüche1. - 6. Circle komplett, außer Recall
7. Circle ohne Mass Dispel
Maximale StatsSTR 65, INT 95, DEX 80
Anforderungensiehe Der Weg der Magier
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary SkillsHiding, Fencing, Swordsmanship und Wrestling
Penalty SkillsArchery, Bowcraft/Fletching, Mace Fighting, Tactics
Denied SkillsEvading (Ausweichen), Blacksmithing, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Parrying, Tailoring und Tinkering
Die Erzmagier
Erzmagier sind die mächtigsten Magier, die eine fast schon jahrzehntelange Ausbildung und Forschungen hinter sich gebracht haben. Sie beschäftigen sich damit, die letzten Geheimnisse dieser Welt zu erkunden und hüten ihre Macht eifersüchtig. Die Gerüchte unter dem Volk, was ihr Treiben angeht, sind schier endlos, und nicht ganz unwahr... gebietet ein Erzmagier doch über arkane Kräfte die ihresgleichen suchen.
Hat ein Magier sich durch lange andauernde Studien, das Ausbilden weiterer Adepten, tiefgründige Forschungen, Erkenntnise, und sorgsamen Gebrauch seiner Macht schließlich würdig erwiesen, so kann er vom Konzil zum Erzmagier ernannt werden.
WaffenDolch, Forke, Szepter, Sichel, Keule, Knochenkeule, A'sela'cin, Lûth-hathol und alle Stäbe
Rüstungenkeine
Sprüchealle außer Recall und Resurrection
Maximale StatsSTR 65, INT 100, DEX 75
Anforderungensiehe Der Weg der Magier
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary SkillsHiding, Fencing und Wrestling
Penalty SkillsArchery, Bowcraft/Fletching, Mace Fighting, Swordsmanship, Tactics
Denied SkillsEvading (Ausweichen), Blacksmithing, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Parrying, Tailoring und Tinkering
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