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Kreis der Macht: Die Gotteskrieger

Manche der Götter finden nicht nur an Priestern Gefallen, sie laden auch Kämpfer ein, in ihre Dienste zu treten. Diese Gotteskrieger sind in der Klasse Paladin zu finden. Obwohl bei manchen Fremdrassen auch Gotteskrieger existieren, heissen sie dort meist anders, je nach ihrer Rasse. Gemeinsam ist diesen Charakteren ein strenge Ausrichtung ihres Kampfes und ihres ganzen Lebens nach den Regeln und Vorgaben ihrer Gottheit.

Nicht alle Götter haben Gotteskrieger, genauere Informationen darüber findet ihr auf dieser Seite.

Die Paladine
Der Paladin ist ein gottgebundener Krieger, der für seinen Glauben lebt, kämpft und stirbt. Auch bei nichtmenschlichen Rassen gibt es solche Gottes-Streiter, wenngleich sie nicht unter der Bezeichnung Paladin auftreten. Genau wie die Ritter leben Paladine nach einem strengen Ehrenkodex, welcher ihnen durch ihren Gott auferlegt wurde, dienen aber, im Gegensatz zu Rittern, keinerlei weltlichem Herrn.
Immer ist sich ein Paladin seiner Rolle als heiliger Krieger bewußt, und so handelt und strebt er nach dem Wesen seines Gottes. Ehre und Hilfsbereitschaft gehen meist Arm in Arm mit dem Glauben, und als Dank wird ihm göttliche Gnade gewährt.
Doch wehe dem, der dieses Geschenk ausnutzt, sich bereichert an den Gaben und sie mißbraucht! So würde er seinen Gott nur in aller größter Not um Beistand anflehen. Nicht um ein unwichtiges Monster zu töten und auch nicht, um sich in einem Duell zu verbessern. Schwere Strafen werden ihm aufgebürdet, verstößt er je gegen diese Gebote. Doch auch für Gottesdienste und Gebete ist er der Richtige. Schließlich versteht er sehr wohl, die Weisheiten zu verbreiten, und nach ihnen zu leben.

Anmerkung: Der Paladin als Klasse verwendet keinen Fernkampf. Sollte aber bei bestimmten Gottheiten der Fernkampf vom Spieler als unverzichtbar angesehen werden (mit entsprechender Begründung!), dann besteht die Möglichkeit, bei erfolgreicher Beendigung der Laufbahn (Ausbildung) statt der Klasse Paladin eine der Krieger-Klassen zu erhalten, und statt der Wunder die Möglichkeit die Meister-Krieger-Fähigkeiten zu erhalten. Bitte fragt bei uns im Zweifel vorher an und nehmt den Wunsch und die Begründung in die Anmeldung auf!
Waffenalle außer Bogen, Kompositbogen, Langbogen, Baha'yar, Armbrust, Repetierarmbrust, schwere Armbrust
Rüstungenkeine sehr hochwertige Plattenrüstung, kein sehr hochwertiger Topfhelm und Stechhelm und Hundsgugel und Barbuta, kein mäßig hochwertiger Turmschild, kein sehr hochwertiger Wappenschild und Langschild und schwerer Wappenschild
SprücheKeine Zauber. Ein Paladin erhält Wunder, die aber verschieden von den Wundern eines Priesters sind
Maximale StatsSTR 95, INT 65, DEX 80
AnforderungenÄhnlich den Priestern, siehe Der Weg der Priester, wo auch Ausbildung und Laufbahn eines Paladins beschrieben sind
BesonderheitenWunder eines Paladins
Kampfmodi und Waffenspezialisierung
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary Skillskeine
Penalty SkillsMagery
Denied SkillsAlchemy, Archery, Blacksmithing, Bowcraft/Fletching, Carpentry, Inscription, Lumberjacking, Mining, Tailoring und Tinkering

Die Wunder der Paladine

Paladine benötigen für Wunder keinerlei Reagenzien. Es wird etwas weniger Mana abgezogen, als bei vergleichbaren Sprüchen, und nur bei Erfolg.
Da die Gottheit weder für unbegrenzte Macht beim Paladincharakter sorgt, noch ständiges Bitten um mehr sie erfreut, existiert eine Zeitbeschränkung für Wunder. Es kann also nur eine bestimmte Zahl in einem bestimmten Zeitraum gewirkt werden; danach ist die göttliche Gnade erst einmal verbraucht.
Die Wunder hängen vom den Werten des Paladins ab, auch Magery spielt noch eine (kleine) Rolle. Dabei werden die Stärke und die Intelligenz als die Lebenskraft des Paladins angesehen, Magery spiegelt die Erfahrung wieder.
Paladine haben im Gegensatz zu der Priester-Klasse alle die gleichen Wunder, unabhängig davon, welchem Gott sie dienen. Die Wunder sind ausschliesslich defensiver Natur.

Allgemeine Regeln:
Die 'Aura göttlicher Kraft' erhöht die Attribute, und schützt vor Zaubern, die Attribut-Abzüge bringen. Es ist möglich, dass ein befreundeter Zauberer die Attribute weiter erhöht, die Schutz-Wirkung des Wunders bleibt erhalten. Wie bei Zaubern gilt, dass der höhere Einfluss wirksam wird. Man kann damit also nicht einen Feind gegen Attribut-erhöhende Zauber blocken.
Andere Paladine können niemals in eines der beiden Aura-Wunder einbezogen werden. Die anderen Wunder (Heilung und Licht) können aber auch auf andere Paladine gewirkt werden.
Im 'Gotteszorn' werden zwar alle Zauber (positive und negative) entfernt, jedoch ist der Paladin nicht immun. Werden solche Zauber später auf ihn gesprochen, treffen sie ihn voll. Nur Zauber, die seine Geschicklichkeit beeinflussen, werden abgeblockt, sowohl solche, die die Geschicklichkeit erhöhen als auch solche, die sie senken.
Unter 'menschliche Gestalt' wird bei den Beschreibungen unten verstanden, dass ein Charakter nicht verwandelt ist. Elf, Zwerg, Ork, Drow oder Goblin in ihrer natürlichen Form sind damit nicht ausgeschlossen.

Name des WundersErläuterung
Heilende HändeDieses Wunder ist relativ kräftig und schwierig. Der Paladin legt seine unbekleideten Hände auf seinen eigenen Körper oder auf den Körper eines Freundes und kann so Wunden heilen und jedes Gift unwirksam machen!
(Engine: Das Wunder kann nur gewirkt werden, wenn der Paladin neben dem zu Versorgenden steht und freie Hände ohne Handschuhe hat. Der zu Versorgende muss menschliche Gestalt haben und darf kein NPC sein. Das Wunder ist relativ schwer und kostet viel Energie.)
Göttliches LichtDieses Wunder erzeugt Nachtsicht. Der Paladin muss sein Ziel berühren können.
(Engine: Voraussetzung freie Hände (Handschuhe sind erlaubt) und Abstand 1. Dies ist das leichteste Wunder.)
Schutz gegen GiftDieses Wunder macht den Paladin selbst (und nur ihn) durch göttlichen Eingriff für eine kurze Zeit völlig immun gegen Gift.
(Engine: Das Wunder kann der Paladin nur auf sich selbst wirken. Freie Hände sind nötig. Es hat nur kurze Dauer und ist mittelschwer. Das Wunder kann nicht gewirkt werden, wenn der Paladin schon vergiftet ist.)
GotteszornMit diesem Wunder erbittet der Paladin Unterstützung durch den Zorn seines Gottes. Das Wunder kann nur der Paladin selbst auf sich wirken. Wenn es gelingt, ergreift den Paladin heiliger Zorn und er wird zum Berserker. Er wird schneller und trifft härter, nimmt aber auf sich weniger Rücksicht. Diese Zustand beschäftigt ihn so sehr, dass er keine weiteren Gebete sprechen kann, bevor der Zorn endet.
Das Wunder ist derart, dass alle Zauber, die auf dem Paladin liegen, entfernt werden, ausser Gift. Das Wunder kann nie gewirkt werden, wenn der Paladin sich von Verletzungen erholt.
(Engine: Alle Zauber werden entfernt, Flüche und negative Wirkungen genauso wie positive Wirkungen. Gift wird nicht entfernt. Die Rüstung des Paladins wird reduziert, je erfahrener der Paladin ist, desto weniger wird abgezogen. Die Geschicklichkeit (DEX) wird stark erhöht und der Schaden beim Zuschlagen ebenfalls. Dieses Wunder kann im Kampf gewirkt werden, man legt keine Waffen ab. Es ist für Situationen gedacht, in denen der Paladin im Auftrag seines Gottes kämpft und einer übermacht gegenüber steht. Es ist als Empörung über einen Frevel gedacht, der Paladin wird es nur im höchsten gerechten Zorn einsetzen.
Achtung: Solange der Paladin im Gotteszorn ist, kann er keinerlei weitere Wunder wirken.
Hinweis: Gesegnete Waffen und bestehende Wunder oder Paladin-Wunder werden durch den Zorn nicht beseitigt, allerdings werden Wunder, die die Rüstung des Paladins erhöhen, aufgehoben. Von Priestern gesegnete Rüstungen bleiben erhalten. Das Wunder ist relativ schwierig und kostet viel Kraft.)
Aura göttlicher KraftDieses Wunder ist eine Anrufung des Gottes, den Paladin und seine Freunde im Kampf zu unterstützen. Wenn es gelingt, kann der Paladin sich selbst und seinen Freunden durch seine Ausstrahlung Kraft und Schutz geben. Bis zu 5 Freunde können so unterstützt werden. Man ist dann auch gegen einige negative Einflüsse von Zauberei geschützt.
(Engine: Während das Wunder wirksam ist, sind alle Betroffenen immun gegen den Zauber 'Fluch' und gegen alle Zauber, die Stats senken. Sollten solche Zauber auf einem Charakter liegen, werden sie entfernt. Dies ist eines der beiden Aura-Wunder. Es können bis zu 5 Freunde gewählt werden, die eine kleinen Zuwachs an Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz erhalten. Ausserdem erhalten alle einen kleinen Bonus auf die Rüstung. Die Dauer ist mittel, das Wunder ist schwer und kostet viel Energie. Die Freunde müssen nahe am Paladin stehen, während das Wunder gewirkt wird.
Die Auswahl erfolgt über ein Menu, die gewählten Charaktere müssen menschlichen Körper haben und dürfen keine NPCs sein. Ausserdem dürfen die gewählten Charaktere keine Paladine sein, der Paladin selbst ist immer mit einbezogen und muss nicht gewählt werden. Charaktere die sterben oder ausloggen, werden automatisch aus der Liste entfernt.)
Aura des GlaubensDies ist das schwerste Wunder, es erfordert hohes Können und kostet viel Energie. Der Paladin ruft in seinem Glauben seinen Gott an und erhält eine Aura, die allen Freunde, die in seiner Nähe kämpfen und ihm selbst hervorragende Kampffertigkeiten schenken.
(Engine: Das Wunder ist das zweite der Aura-Wunder, die Auswahl erfolgt wie bei der 'Aura göttlicher Kraft', Freunde, die dort gewählt wurden, bleiben in der Liste. Das Wunder wirkt nur, solange der Charakter in der Nähe des Paladins bleibt (6 Felder Abstand maximal) und erhöht die Kampffertigkeiten (gemeint sind alle Waffenskills, nicht Parieren, Taktik oder Ausweichen). Wenn der Paladin fällt, endet das Wunder sofort.
Die Dauer ist relativ kurz. Das Wunder wirkt nicht bei Charakteren, die sich vom Engine-Tod erholen. Es wirkt auch niemals auf andere Paladine, diese können auch nicht ausgewählt werden. Sollten aber mehrere Paladine in der Gruppe eine solche Aura haben, so wird ein Charakter der im Einflussbereich von 2 Paladinen steht den höheren Bonus erhalten, oder einen davon, wenn beide gleich sind. Die Auren zweier Paladine addieren sich nicht, wenn sie überlappen.)
Göttliche InterventionDer Paladin ruft seine Gottheit an und erhält speziellen Schutz vor dem Tod: Wenn der Paladin fallen sollte, wärend dieses Wunder aktiv ist (Dauer ca. 3 Minuten), dann wird sein Tod verhindert und er erhält 25% seines Lebens zurück. Allerdings ist in diesem Fall das Wunder beendet und kein zweites Mal wird ihn seine Gottheit retten, solange er nicht die Anrufung wiederholt...
(Engine: Dieses Wunder entspricht der Krieger-Fähigkeit Letztes Gefecht)
VergeltungsschlagDer Paladin erbittet von seiner Gottheit Beistand im Kampf und für 2 Attacken wird seine Hand geführt werden, er erzielt bei Treffern mehr Schaden und sein Gegner wird sich schlechter wehren können. Sollte sein Gegner die Krieger-Fähigkeit 'Letztes Gefecht' oder das Paladin-Wunder 'Göttliche Intervention' nutzen, wird dieses ausser Kraft gesetzt: Ein tödlicher Schlag wird durch dringen und den Gegner erschlagen.
(Engine: Dieses Wunder entspricht der Krieger-Fähigkeit Tödliche Attacken)
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