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Das Entwerfen eines Charakters

Diverse Aspekte sollten beim Entwerfen eines Charakters beachtet und ggfs. geprüft werden bevor der Charakter, damit ausgestattet, ins Spiel geht.

Spielbarkeit

Zuerst überlegt euch, was genau ihr verkörpern wollt. Auch da sind euch nur die Grenzen der Spielbarkeit gesetzt. Diese erfordert jedoch eine sehr kritische Betrachtung, und das bei weitem nicht nur vom eigenen Standpunkt..

Mag z.B. ein Halbdämon, ein Erzvampir, ein Engel oder ein seine Opfer grauenvoll verstümmelnder psychopathischer Massenmörder einem Spieler noch so verkörperbar erscheinen, sieht das aus der Perspektive des Gleichgewichts in der Welt, sowie des miteinander Spielens schon anders aus:
Die drei ersten beinhalten viel zu viel Macht, und würden z.B. jegliche Kontrahenten zu Statisten degradieren (womit Frust vorprogrammiert wäre), und zumindest der Dritte passt wegen des eindeutig christlichen Hintergrundes nicht in die Fantasywelt, wohingegen der letzte, neben den Aktivitäten, die sich zumindest im Grenzbereich abspielen, schon darum nicht realistisch spielbar wäre, weil der Tod eines Charakters auf OW in der Hand von dessen Spieler bzw des Staffs liegt, und ihm nicht von einem anderen Charakter aufgezwungen werden darf.
Das bedeutet der Massenmörder wäre quasi arbeitslos. Abgesehen davon wäre ein solcher Charakter auch generell zu extrem negativ ausgerichtet (s. auch "Miteinander spielen").

Der Charakter muss also vom Hintergrund her in die Welt passen, sich bezüglich seiner Macht in die - für Spielercharaktere - vorhandenen Grenzen einfügen, und sollte insofern spielbar sein, als die Interaktion mit ihm weder eindimensional (z.B. dass der Char so aggressiv ist, dass jegliche Begegnung mit ihm unweigerlich zum Kampf führen muss), noch zu geradezu automatischem Frust für das Gegenüber gerät, sondern alle Spieler an einer Begegnung ihren Spaß haben können.
Das bedeutet nun nicht, dass Konfliktcharaktere (offensiv agierende Chars, die sich schnell und häufig mit anderen anlegen, bzw sogar darauf ausgerichtet sind) generell verboten sind, aber sie sollten kritisch betrachtet werden. Weitere Informationen zum Spiel von Konfliktcharakteren sollten dem entsprechenden Abschnitt entnommen werden.

Außergewöhnlichkeit

Ein anderes, häufiges Problem bei Charakteren ist deren Außergewöhnlichkeit, und v.a. auf Literaturvorlagen zurückzuführen. Am deutlichsten tritt dies Problem bei Fremdrassencharakteren auf.
Ein Drizzt Do'Urden, Elric of Melniboné oder auch ein Belgarath sind so faszinierend, weil sie quasi einzigartig sind und sich vom - meist uralten - Standard unterscheiden, bzw. sogar gegen diesen ankämpfen. Es ist nur natürlich, dass solche Charaktere (von anderen Konfliktpunkten bzgl. der Spielbarkeit einmal abgesehen) attraktiv für Spieler sind, und gerne in dieser oder anderer Form verkörpert werden. Problematisch daran ist allerdings die Häufung: In der zugrundeliegenden Literatur treten derartige Charaktere meist einmal in einem Zeitraum von mehreren Leben auf (wenn nicht gar überhaupt nur ein einziges Mal), wodurch sie einerseits erst so besonders zu Tage treten, andererseits aber auch die Normalität der betreffenden Rasse bzw des Settings allgemein klar erkennbar ist.

In einem Multiplayer-Rollenspiel wie UO/OW allerdings, in dem der Großteil der Spieler derartige Chars gerne darstellt, bzw darstellen will, würde über kurz oder lang eine derartige Häufung eintreten, dass die Normalität darunter verschwindet. Drow die aus lauter Drizzts bestehen, wären keine Drow mehr im eigentlichen Sinne...
In kleinerem Rahmen gilt dies zudem auch, z.B. für besondere Merkmale der Art "weiße Strähne im Haar", "Edelstein auf der Brust", besondersfarbige Augen (vor allem bei Menschen), Geburtsmale und andere klassische Motive. Auch hier sorgt ein massives Auftreten zumindest für das Gegenteil des erwünschten Effekts.

Idealerweise profiliert sich ein Charakter also nicht durch solche ab Charerstellung beigegebenen Besonderheiten, sondern wächst durch sein Spiel zu etwas Einzigartigem heran. Daher ist - insbesondere bzgl. übermäßiger Außergewöhnlichkeiten - eher davon abzuraten, seinen Charakter von Beginn an mit diesen Mitteln als andersartig herauszustellen.
Insbesondere die Fremdrassen unterliegen hier auch einer scharfen Kontrolle und Klassifizierung (ein Standard, wie im Hintergrund dargestellt, muss existieren und gespielt werden, ehe Abweichungen davon existieren dürfen, und auch solche nur sehr begrenzt).

Hintergrundgeschichte

Habt ihr euch entschlossen, überlegt euch eine möglichst detailreiche Hintergrundgeschichte. Wer waren seine Eltern, woher kommt der Charakter, an welche Götter glaubt er, hatte er einschneidende Erlebnisse, was motiviert ihn, usw.
Und bitte verzichtet, wenn irgend möglich, auf die stereotype Vorgeschichte "als er klein war, wurden seine Eltern von [Unhold nach Wahl einfügen] getötet und so zog er aus, um sie zu rächen". Was sich als Beginn vieler alter Epen über die (Ausnahme-) Helden verschiedener Kulturkreise findet, wird mit der Häufung, in der es hier in Charaktergeschichten vorkommt, zur Farce. Verboten ist diese Geschichte nicht, aber sie sollte, wenn sie schon verwendet wird, intensiv bearbeitet und verändert/ausgeschmückt werden, so dass der Charakter wirklich eingeständig daherkommt, und nicht nur auf diese Episode reduziert wird. Weiterhin sollte ein Charakter möglichst in der Alten Welt geboren sein und auch (wie auch der Spieler durch das Lesen der Hintergrundinformationen) ein gewisses Wissen um seinen Lebensraum mitbringen. Ein Vesperaner, der noch nie den Namen Edeltraut von den Hohen Klippen oder Vincent von Stolzenforst gehört hat, wird sich nicht zu Unrecht fragen müssen, ob er die letzten Dutzende Jahre in einem dunklen Kellerloch verbracht hat... Zwar ist es möglich, einen Char zu spielen, den es aus einer anderen Welt hierhin verschlagen hat, doch trägt dies immer zwei Gefahren mit sich. Einmal, dies gilt v.a. wenn der Char auf einem bestimmten Rollenspielsystem basiert, dass systemfremde Elemente aus dem anderen Hintergrund nach OW gebracht werden und sich dort mit der Spielwelt schneidet, und zum anderen ist es wieder eine Frage der Masse - auf OW existieren bereits so viele Chars aus anderen Welten, dass eingeborene teilweise Gefahr laufen, zur Rarität zu werden.

Schwächen

Essentiell beim Erschaffen eines Chars ist die Berücksichtigung von Schwächen. Erst durch diese wird er wirklich plastisch und real - unbesiegbare Superhelden ohne Schwachpunkte sind zudem für Interaktion zwischen Charakteren (und damit dem Sinn eines Multiplayer-Online-Rollenspiels) allerhöchstens bedingt geeignet, und hier ganz und gar nicht erwünscht.
Pseudo-Schwächen, die in dem jeweiligen Umfeld eines Chars eher als Stärken angesehen werden (z.B. Jähzorn oder übersteigerte Aggressivität bei einem Ork), reichen ebenfalls nicht aus.

Ist der Char arrogant? Selbstsüchtig? Gierig? Ein religiöser Eiferer? Hat er besondere Angst vor bestimmten Dingen, oder ein Geheimnis das er eifersüchtig zu hüten versucht? Hat er eine besondere Abneigung gegen bestimmte Rassen, oder auch Marotten, die ihn auszeichnen? Aberglaube ist eine weitere Möglichkeit, oder abwegige Überzeugungen, die er vehement verteidigt. Kümmert er sich wenig um Sauberkeit, oder vielleicht zu viel, hat er eine Behinderung, unangenehme Angewohnheiten, sonstige Vorurteile, ist er gnadenlos eitel, so hasserfüllt, dass er immer wieder deswegen ins Unglück rennt, naiv, hässlich, oder einfach nur dumm, zerstreut, oder so leicht abzulenken, dass er in jede Falle rennt?

Das sind nur einige Möglichkeiten, was ein Charakter für Beeinträchtigungen haben könnte, Grenzen sind auch hier wieder nur durch die obengenannten Aspekte gesetzt. Und wenn Ihr im Zweifel seid, was noch machbar ist, fragt einfach bei den Seern nach. Dass diese Schwächen nicht nur auf dem Papier vorhanden sein sollten, um die Anforderungen zu erfüllen, sondern auch ausgespielt werden, versteht sich von selbst.

Verhältnis zur Welt

Die Alte Welt hat mit der Zeit einen recht umfangreichen Hintergrund erhalten.
Umso wichtiger ist es, den Charakter in der Welt zu positionieren, also seinen Stand in und Verhältnis zur Gesellschaft (inklusive Bildung), zu Rassen, Göttern, lokalen und globalen Hierarchien, sein Wissen und seine Ansichten über Land und Leute, etc. zu definieren, wenn man nicht gerade einen Kaspar Hauser spielen will (s. Außergewöhnlichkeit). Ansonsten sind diese Dinge aber absolut essentiell, um nicht an der Welt vorbeizuspielen.

Den Hintergrund seines Charakters in die Spielwelt einzubetten erleichtert zudem das Spiel ungemein, da der Charakter auf diese Weile realistischer und zugleich interessanter für seine Mitspieler wird.

Hobbies

Auch durch Hobbies wird der Charakter weiter definiert und gewinnt an Gestalt. Abgesehen davon dass kein Charakter ausschließlich oder auch nur den allergrößten Teil seiner Zeit in konzentrierter Form dem anstrengenden Teil seines Berufs nachgehen kann, gleich ob das Krieger, Magier, Priester oder ein anderer Typus ist (dies bezieht sich auch auf den Umfang, den Engineaktionen wie Skill- oder Magieanwendung anteilsmäßig an der Onlinezeit des Charakters haben sollten), fügen diese Dinge weitere Facetten und Möglichkeiten für Rollenspiel hinzu.

Sammelt der Char irgendetwas, forscht in der Freizeit einem nur für ihn wichtigem Rätsel nach, kocht oder isst gerne, ist fasziniert von einer der nichtmenschlichen Rassen auf OW, fährt leidenschaftlich gern zur See, ist besessen von einer Idee, die er zu verwirklichen versucht, oder interessiert sich für lokale Geschichte? Schwärmt er für einen anderen Charakter, dichtet heimlich oder offen, baut Kräuter an, oder beobachtet Tiere? Auch hier liegen die Grenzen in der Char- bzw Weltlogik, denn jedes dieser Hobbies lässt sich durch Emotes ausreichend darstellen, ist somit spielbar.

All diese Dinge müssen fertig sein, ehe man auf OW zu spielen beginnt, denn sie sind die Grundlage des RPs dort. Einige Charakterklassen oder -typen erfordern eine Anmeldung mit einer ausformulierten Chargeschichte, die bestimmte Anforderungen erfüllt. Diese sollte an die Seer geschickt werden. Beachtet bitte dass die fehlende Notwendigkeit einer schriftlichen Anmeldung mancher Charaktere nicht bedeutet, dass man sich konzeptlos eine neue Figur erstellen und ohne Hintergrund drauflos spielen kann! Jeder Charakter benötigt einen gut durchdachten und möglichst detaillierten Hintergrund, und die Seer prüfen auch gerne die Hintergründe freier Charaktere, wenn Ihr sie an sie mailt oder auf das SL-Forum postet.

Wichtig: Die Spielleiter ändern keine Rasse im Nachhinein.

Schließlich kann man sich nicht nach seiner Geburt noch entschließen, doch lieber ein Elf zu sein. Auch eure Berufswahl sollte konstant bleiben. Ein Schmied, der irgendwann beschließt, Magier zu werden ist sicherlich wenig glaubwürdig - und spätestens beim Versuch, das umzusetzen, auch ein Fall für die Spielleitung, bzw das Magierkonzil.

Titel und Namen

Natürlich tragen Charaktere in der alten Welt auch Fantasynamen, oder welche, die mittelalterlich angehaucht sind. Da ist mal wieder die eigene Kreativität gefragt. Bitte unterlasst es, Namen aus Büchern und Filmen oder diesen sehr ähnliche zu verwenden, da dies eher von mangelndem Interesse zeugt (und bei uns auch nicht erlaubt ist).
Es ist außerdem möglich, seinen Titel, jene Beschreibung, die in eurer Paperdoll (das Charakter-Bild) hinter eurem Namen erscheint zu ändern. Dafür setzt eine Page an einen Seer an (mittels des Help Buttons) und er wird euch weiterhelfen. Es wird jedoch darauf geachtet, nur normale Titel zu vergeben, die die Klasse oder den Beruf (z.B. Novize, Ritter, Tagelöhner, Schmied etc.) angeben, sowie manche (nicht zu übertriebene) sichtbare Eigenheiten, z.B. Größe, Gestalt, besondere Merkmale, etc.
Einige Titel werden nur gesetzt, wenn der Charakter die entsprechenden Voraussetzungen (bestandene Magier- oder Priesterprüfungen, Erhebung in den Adelsstand, etc.) erfüllt.
Von exotischen Titeln wie "Herr des Grauens", "Meisterin der tausend Qualen", oder "König der Lande" raten wir ab und werden den Titel auch nicht vergeben. Im Zweifel stehen euch die Seer gerne beratend zur Seite.

Ganz wichtig im Laufe des Spieles ist die Tatsache, daß ihr, also der Spieler, die Namen eures Gegenübers lesen könnt, jedoch nicht euer Charakter. Kennt ihr eine Person nicht, so redet sie nicht mit ihrem Namen an, da euer Charakter den nicht kennt, sondern fragt und stellt euch vor. Dasselbe gilt für Titel, die andere Charaktere eventuell in der Paperdoll tragen. Man erkennt einen Dieb nicht an der Nasenspitze, ebensowenig weiss man auf Anhieb, ob die fein gekleidene Frau am Nachbartisch eine Adlige, eine Schneidermeisterin oder nur eine Dame mit gutem Geschmack ist.

Erscheinung und Kleidung

Jeder Charakter ist nicht nur durch seine Wesenszüge, sein Verhalten und seine Sprache einzigartig, sondern auch durch seine äußerliche Erscheinung. So sind bei Magiern lange wallende Roben und große Hüte sehr verbreitet, während sich die Krieger lieber durch ihre prächtigen Rüstungen schmücken. Doch sollte sich jeder Spieler einmal vor Augen führen, ob dessen Äußeres zu seinem Charakter passt.

Obwohl es vielleicht regeltechnisch für einen Magier möglich ist, einen magischen Helm aus Leder zu tragen, der sehr wohl mehr Schutz bietet, ist dieser doch für einen Mann oder eine Frau dieses Standes eher unpassend. Auch ein Krieger sollte sich überlegen, ob er nicht für vergnügliche Stunden eher eine leichte Kleidung bevorzugt, und notfalls in seine Rüstung schlüpft. Realistisch ist es auch, für bestimmte Gelegenheiten seine Kleidung zu wechseln. So schmiedet man doch bequemer mit freiem Oberkörper, tanzt lieber in einem Abendkleid und feiert in seiner Ausgehkleidung. Desweiteren sind Ballkleider bei den täglichen Minenarbeiten ebenso unangebracht wie Plattenhandschuhe beim Mischen alchemistischer Tinkturen. Auch hier ist die RP-Logik, d.h. der Realismus gemessen anhand von Charakter, Hintergrund und Welt, der ausschlaggebende Faktor.

Außerdem achtet bitte darauf, daß ihr euren Charakter nicht nach maximalem Rüstungsschutz kleidet, sondern nach eurer Vorstellung einer solchen Person. Es gibt auf der alten Welt einige Schmiede, die trotz weniger Schutz nur in einem Lederharnisch umherstreifen, wenn sie denn überhaupt kämpfen sollten, weil sie ein Kettenhemd oder gar einen Plattenpanzer für unangemessen halten. Es gibt Magier, die völlig ohne Rüstung auskommen, und trotzdem ihren Spaß haben, Elfen, die nie mehr als Leder tragen usw.
Lange Rede, kurzer Sinn: Schaut nicht zu sehr auf die Werte sondern orientiert euch an dem Beruf und der Rasse eures Charakters.

Desweiteren achtet auch bei eurer Kleidung auf charakternahe Darstellung. Ein Magier mit neongrünen Haaren und einer knallgelben Tunika, geziert von einem Lederhelm wirkt eher wie ein Hofnarr, und wird wohl auch so behandelt werden. Überhaupt sind wirklich knallige, möglw. sogar Neon-Farben selten die beste Wahl, auch wenn bereits im Mittelalter durchaus leuchtende Farben verwendet wurden. Hier sollte man sich überlegen, was damals wohl noch möglich gewesen wäre.
Dasselbe gilt für Haar- und Barttracht. Ein Freiherr, der mit knallbuntem Irokesenschnitt durch die Stadt läuft, wird wohl im Spiel nur deshalb nicht öffentlich für dem Wahne anheimgefallen erklärt, weil man seine Macht fürchtet...

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