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Der Werdegang eines Charakters

Ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels ist der Werdegang eines Charakters. So wird der Knappe von einst, der sich nur mit Mühe in ein Kettenhemd zwängen konnte, irgendwann ein Ritter werden, der Zauberlehrling in alten Tagen zum Magus aufsteigen und das singende Mädchen zur Meisterbardin avancieren. Doch dies sollte nicht durch die Erhöhung der Stats und Skills geschehen, sondern einzig durch das Spiel.
So wird der Knappe erst das Kettenhemd gegen einen Plattenpanzer tauschen, wenn er sich für würdig hält (und den Ritterschlag erhalten hat, und vielleicht nicht einmal dann...), und vielleicht eine wichtige Aufgabe erfüllt hat, und nicht wenn er die nötige Kraft durch die Stats erlangt hat, um eine schwere Rüstung anzulegen.

Dieser Werdegang muss ausgespielt werden. Ab Spielbeginn "fertige" Charaktere wird es in der Alten Welt nicht geben!

Auch wird es bei einigen Wenigen zu gravierenden Erlebnissen in ihrem Leben kommen, die ihre Einstellung und ihr Verhalten grundlegend ändern. Sei es eine offenbar gottgesandte Vision, der Tod einer nahestehenden Person oder auch ein großes Erbe. Wir wollen jedoch ausdrücklich vor zu großen und zu häufigen Änderungen warnen!

Der Schmied, der nach seiner Meisterprüfung eine Magierausbildung beginnt, wirkt ebenso lächerlich wie der Nekromant, der sich aus Langeweile für ein Leben als Paladin entscheidet - ganz abgesehen davon dass solche Charakterwandlungen hier nicht zugelassen werden.
Viele Wandlungen im Kleinen erzeugen zusätzlich zum Bild eines Charakters der sich durch die Irrungen und Wirrungen des Lebens schlägt (was durchaus interessant sein kann) zudem oft das eines inkonsequenten, innovationssüchtigen oder willkürlichen Spielers, der mit einem - häufig von den Werten her recht gut ausgestatteten - Charakter alle "interessanten Rollen" durchspielen will. Dabei werden Grenzen verwischt oder aufgeweicht, sogar das Bild einer Klasse kann dadurch beschädigt werden. Meist wird zumindest auch der Char, wenn nicht sogar der Spieler schlussendlich nicht mehr ernst genommen. Es liegt also auch im eigenen Interesse, sich eine Rolle zu suchen und diese, so weit es in der RP-Logik liegt, weiterzuverfolgen.

Allgemein sollte der Unterricht eines Charakters bzw eine Warte- und Entwicklungsphase, wie es sie nun bei vielen Klassen gibt (besonders den klerikalen und magieorientierten), nicht als eine Hürde oder ein störendes Hindernis angesehen werden, welche es möglichst schnell zu meistern gilt, ehe man mit dem "richtigen" Rollenspiel beginnen kann, sondern als eine natürliche Phase, die auszuspielen ebenso lohnend ist, wie jede andere Situation oder Zeitraum.
Das "Absitzen" von Unterricht ohne, oder mit nur der nötigsten, Selbstbeteiligung ist sinnlos und es sollte nicht verwundern, wenn sich die Frist bis zur Prüfung in solch einem Fall verlängert. Auch in Berufen, die keine derartige Zeit vorschreiben, ist es problemlos möglich, eine Lehr-/Lernphase auszuspielen, sei es autodidaktisch, oder, im Idealfall, unter Anleitung eines Lehrmeisters. Dass solche Phasen nicht aus gemeinsamer Engineanwendung bestehen sollten, ob nun im Kampf oder bei der Herstellung von Dingen etc., sondern aus ausgespieltem Unterricht und dergleichen, versteht sich von selbst.

Es spricht auch nichts dagegen, eine solche Phase von sich aus zu verlängern, wenn der Charakter im Rollenspiel noch nicht bereit ist. Ebenso ist es in keinster Weise "falsch" den Charakter im Rahmen seiner Ausbildung auch scheitern zu lassen, Misserfolge, ja selbst einen Versager auf ganzer Linie zu spielen. Was den Werdegang bzw die Ausbildung eines Charakters anbelangt, gilt hier eindeutig der häufig zitierte Satz "der Weg ist das Ziel". Niemand zwingt einen Spieler, den Charakter eine Ausbildung vollenden zu lassen, niemand ihn, auf dem kürzesten Wege den Sprung zum Magier, Priester oder anderen Char zu machen. Zweifel, Rückschläge, Misserfolge sind Dinge, die nicht nur realistisch sind, sondern auch einem Charakter mehr Tiefe verleihen, und ihn von glatten Alleskönnern abheben, auch wenn er möglicherweise nicht der effektivste Begleiter gegen Unholde und andere Bedrohungen sein wird.

Im Idealfall wird die Ausbildung nur um der Ausbildung willen gespielt. Auch wenn dies sicher nicht jeder tut, sollte man sich doch gänzlich auf diese Zeit einlassen und sie ebenso ernst nehmen wie sein sonstiges Rollenspiel, bietet sie doch eine Fülle an Gelegenheiten für Ereignisse, die sich sonst bei weitem nicht so leicht ergeben.

Leben und Sterben eines Charakters

In der alten Welt gehört der Tod zum täglichen Geschäft vieler Bewohner. Gerade junge Charaktere können sich meist nicht gegen alle Gefahren verteidigen, die in den Wäldern und Höhlen lauern. Aus diesem Grunde kann jeder Char sich an heiligen Orten und bei den Heilern wiederbeleben lassen.
Die Priester, ganz besonders alte und mächtige Priester, können ebenfalls wiederbeleben, wobei ein solcher Dienst besonders wertvoll ist, da der Charakter sich deutlich rascher von diesem Erlebnis erholt.
Doch sollte diese Tatsache nicht dazu verleiten, sich nicht mehr um die Gefahren zu scheren!
Zwar weiß der Spieler genau, dass er seinen Charakter jederzeit ohne Verluste zurück ins Leben rufen kann, doch sollte dem Charakter der Tod bzw. bereits die Aussicht darauf doch sehr unangenehm sein, und er sollte versuchen, dem um jeden Preis aus dem Weg zu gehen. Der Engine-Tod ist für einen Charakter eine sehr ernste Sache, und sollte auch dann ausgespielt werden, wenn er durch Lag oder einen Bedienungsfehler geschehen ist. Immerhin ist die Wiederbelebeung (oder das Erwachen aus der Ohnmacht) keine Kleinigkeit.

In der Alten Welt hat sich eingebürgert, Enginetode, insbesondere im Kampf gegen andere Spieler, als Ohnmacht anzusehen, meist begleitet von mehr oder weniger großen Blessuren.
Auch das Wiederbeleben durch einen Heiler, Priester oder Schrein ist möglich, wobei in dem Fall der Geist des Charakters in der Nähe des Körpers verbleibt und mit Hilfe eines Schreins, eines Priesters, oder eines (sehr guten) Heilers wieder zu seinem Körper zurück findet.

Trotzdem ist es auch möglich, dass durch einen spielerischen Umstand der Geist sich endgültig vom Körper entfernt und damit der Charakter auch endgültig tot ist (RP-Tod, siehe unten). Die Auszeiten, die durch den Tod oder eine Ohnmacht entstehen, sollen dies unterstützen und sind als Richtlinie zu sehen. Es ist Absicht, dass bei Wiederbelebung durch Heiler oder Priester die Erholungszeiten auch geringer sind.

Das bedeutet aber nicht, dass daher in der Schlacht fröhlich drauflosgehackt und nach Enginetod und Wiederbelebung einfach weitergemacht werden kann, oder sogar der Tod geradezu herausgefordert werden um eine unliebsame Begegnung schnellstmöglich hinter sich zu bringen (in der Art von "jetzt hackt mich schon um, damit ich danach in den Dungeon gehen kann"), da es sich ja "nur um eine Ohnmacht" gehandelt hat. Größere Anstrengungen wie Kampf oder aggressives Zaubern sind nach dem "Wiedererwachen" tabu, eine Beeinträchtigung sollte auf jeden Fall berücksichtigt und ausgespielt werden.

Es bedeutet auch nicht, dass eine große Unterscheidung zwischen "Enginetod durch Kampf gegen Spieler" und "Enginetod durch Kampf gegen NPC" stattfinden sollte, nur weil der NPC bzgl. RP-Qualität nicht kritikfähig ist, und daher in gewisser Weise ignoriert werden kann. Nach einem Niedergang durch einen Drachen sich gleich vom Schrein zu den eigenen Sachen und dann voll bewaffnet wieder in den Kampf zu stürzen entbehrt ebenso der RP-Logik, wie wenn dies gegen einen menschlichen Gegner stattfindet. Auch hier sollte die Verletzung zumindest eine Zeitlang ausgespielt werden.

Bedenkt bitte: Die Interpretation des Todes als Bewusstlosigkeit ist ein sehr großes Zugeständnis an den Spielspaß, und sollte nicht dadurch ausgenutzt werden, dass die RP-Logik in Folge aus Eigeninteresse missachtet wird. Ein Charakter, der dem Enginetod - gleich in welcher Interpretation - zum Opfer fällt, ist erst einmal für einige Zeit handlungsunfähig.
Leute, die öfter durch Ignorieren eines derartigen Todes, oder überhaupt durch Aktionen in der Art des zweiten genannten Falles (Provokation des Enginetodes zum Beenden einer ungewünschten Situation) auffallen, dürfen sich darum auch über Konsequenzen nicht wundern. Derartig leichtsinnige bzw unverwundbare Charaktere wirken sich äußerst destruktiv auf den Realismusgehalt der Welt aus. Ganz zu schweigen vom Frust für die Mitspieler, den solche Aktionen mit sich bringen können.

"Echte" Tode, d.h. RP-Tode die das Leben des Charakters definitiv beenden, liegen in der Alten Welt in der Hand der jeweiligen Spieler und des Staffs. Über den Tod des eigenen Charakters kann also ausschließlich der Spieler selbst sowie die Spielleitung bestimmen. Letztere wird dies auch nur dann fordern, wenn es eine unausweichliche Konsequenz aus früherem Handeln (meist überaus halsbrecherischem oder jegliche Konsequenzen ignorierenden) war.

Auch diese (OOC-)Sicherheit sollte auf keinen Fall zu "todesmutigem" Spiel verleiten!

Eben solches kann unter Umständen ein Fall sein, in dem die Spielleitung aus Gründen der RP-Konsequenz einschreiten wird.

Ein Spieler kann seinen RP-Tod entweder im Spiel, oder aber auch über ein Post am RP-Board bekannt geben. Man sollte sich aber sehr genau überlegen, ob man diesen Schritt tun will, denn ist er einmal getan, ist der Charakter verloren und verschwindet aus der Welt! Deswegen gibt es bei Posts am RP-Board auch einen Mechanismus: Wir werden solche Posts und Aktionen im Spiel mit RP-Tod am Spielleiter-Board bestätigen. Im Fall eines Posts am RP-Board (und nur in diesem Fall!) ist es möglich, dass der Spieler sich die Sache anders überlegt und innerhalb von 3 Tagen ersucht, die Sache rückgängig zu machen. Wenn wir damit einverstanden sind, werden wir das entsprechende Post am RP-Board löschen, und der Charakter darf weiter gespielt werden. Wir behalten uns aber vor, ein solches Posting trotzdem als bindend zu betrachten, wenn die Unstände entsprechend sind!

Überlegt also bitte sehr genau, ob ihr euren Charakter den RP-Tod sterben lassen wollt!

Aus dem RP-Tod gibt es keinen Weg zurück. Aus diesem Grund sollte dieser Schritt genau überlegt sein. Einen Charakter, der alle paar Wochen - aus welchen Gründen auch immer - den RP-Tod stirbt und anschließend wiederbelebt wird, nimmt bald keiner mehr ernst. Ganz abgesehen davon, dass dadurch sowohl Tod als auch Wiederbelebung banalisiert werden...

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