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Letzte Engine-Updates

Diese Seite gewährt Einblicke in die aktuellen Änderungen der serverseitig arbeitenden Scripte. POL steht hierbei als Abkürzung für die von uns verwendete Software "Penultima Online".
Die hier umschriebenen Änderungen werden teilweise erst nach einem Neustart der Serversoftware wirksam. Dies geschieht, sofern es nötig ist, in der Regel nachts. Bei Fragen zu speziellen Änderungen steht jedem Spieler unser Engine-Forum zur Verfügung.

11.09.2018Pidray
    Änderung im Postsystem.
  • Ab sofort können Briefe auch direkt am eigenen Briefkasten versendet werden. Man muss also nicht mehr zur Poststelle, um einen Brief zu versenden.
  • Um einen Brief versenden zu können bedarf es allerdings der richtigen Schriftrolle und entsprechenden Briefmarken, welches man Beides bei den Postvendoren, in den Städten, erwerben kann.
  • Einen Briefkasten kann sich jeder aufstellen lassen, der eine Hauszone besitzt. Gilden können sich mehrere Briefkästen aufstellen lassen. Pro Briefkasten sind zwei Empfänger möglich, die benachrichtigt werden.
  • Um einen Brief nun am eigenen Briefkasten versenden zu können muss dieser doppelt angeklickt werden, worauf sich ein Fenster öffnet das fragt, ob der Briefkasten geöffnet werden soll oder ob man einen Brief versenden möchte.
  • Klickt man nun auf Brief versenden, so erscheint ein Kreuzcursor mit dem man den zu versendenden Brief einfach anklickt. Der Rest ist dann exakt so, wie bisher in den Poststellen auch, wo natürlich Einwurfbriefkästen nach wie vor geblieben sind. Briefe können also auch noch von dort versendet werden.
14.08.2018Horus
  • Ein Fehler mit dem Abakus wurde behoben: Wenn man den Abakus offen hatte (also benutzt) während der Charakter gestorben ist, war nach dem Erwachen aus der Bewusstlosigkeit oder nach der Wiederbelebung der Abakus immer weg, er wurde gelöscht. Das wurde jetzt behoben.
  • Beim Holzfällen kann man mit dem Kommando .holzsuche jetzt auch auswählen, dass man nur normales Holz findet. Der Grund dafür ist, dass man viele kleine Dinge nur aus normalem Holz herstellen kann. So kann man nun festlegen, dass man nur normales Holz findet.
17.07.2018Horus
  • Ab sofort steht mit dem Zauber 'Kreatur rufen' (Kal Xen) dem Magier-Zweig ab dem Magiekundigen ein neues Wesen zur Verfügung: Der Minotaurus Arkanum. Dies soll ein Ausgleich für den ätherischen Krieger sein und ist etwa gleich stark. Nur Magiekundige, Magier und Erzmagier können dieses Wesen herbeirufen, und man braucht sehr gute Kenntnisse, um es zu rufen.
21.06.2018Horus
  • Ab sofort sind weitere Turnierwaffen verfügbar! Wie schon zuvor wurden jeweils 2 Waffen für jeden Waffenskill (ausser Ringen und Bogenschießen) eingebaut:
    • Schwertkampf:
      • Breitschwert (1H)
      • Hellebarde (2H)
    • Fechten:
      • Kriegsforke (1H)
      • Pike (2H)
    • Keulenkampf:
      • Kriegshammer (2H)
      • Streitkolben (1H)
    Davon sind je eine Waffe für Einhandkampf und eine für Zweihandkampf geeignet. Damit gibt es nun insgesamt 12 Turnierwaffen.
  • Bei allen Turnierwaffen (alt und neu) wurde der Schaden angepasst, bei den alten Turnierwaffen etwas gesenkt. Die Turnierwaffen machen nun etwa 1/3 des Schadens der normalen Waffen, wobei aber kritische Treffer gelten und den Schaden multiplizieren, wenn sie gelingen. Alle Waffen wurden so modelliert, dass auch die Geschwindigkeit der Attacken, die ja auch von der Waffe abhängt, berücksichtigt ist. Damit ist die Fairness bei Turnieren und Zweikämpfen mit verschiedenen Waffen besser.
13.03.2018Horus
  • Ab sofort steigen die Stats (STR, DEX, INT) deutlich besser. Ausserdem wurden die Erfahrungspunkt-Kosten für das Anheben von Stats und Skills angepasst, also etwas gesenkt.
29.01.2018Horus
  • Bugfix für alle Cure-Tränke: Es war nicht möglich, Cure-Tränke im Kampf zu trinken, und außerdem wurde dadurch das Skill-Use-Flag gesetzt. Dies ist jetzt behoben.
  • Ab sofort ist der Zufall beim Skill-Anstieg abgeschafft:
    • Bisher wurde mit den erhaltenen Skill-Anstiegspunkten gegen die benötigten Skill-Anstiegspunkte gewürfelt, ob ein Skill-Anstieg erfolgt. Dabei gab es speziell bei hohen Skills oft recht geringe Chancen, was zu einem erratischen Verhalten führte.
    • Ab sofort werden alle erhaltenen Skill-Anstiegspunkte gespeichert und aufsummiert. Sobald genug Punkte vorhanden sind, steigt der Skill, und das Ganze beginnt von Neuem. Dadurch gibt es keinen Zufall mehr und die Skills steigen gleichmäßig an.
    • Am Skill-Anstieg an sich wurde dabei nichts geändert, er wurde weder rascher noch langsamer. Aber durch diese Änderung ist jetzt besser abschätzbar, wie rasch der Anstieg tatsächlich erfolgt. Das Verhalten ist nun besser vorhersehbar, es gibt aber weder mehr noch weniger Skill-Anstiege insgesamt. Nur die oft erratische Verteilung ist jetzt weg.
    • Durch diese Änderung wird nun jede Nutzung eines Skills gespeichert und nichts geht verloren. Die gespeicherten Werte bleiben auch über Logout oder Server-Neustart erhalten.
    Bitte meldet Beobachtungen, das ganze System ist völlig neu!
12.01.2018Horus
  • Die Skills Ausweichen und Parieren steigen jetzt ein wenig besser, da wir beobachtet haben, dass diese Skill immer etwas zurück hängen.
  • Versuch: Ab sofort steigen alle primären Skills, also alle Skills die ein Charakter auf 100 bringen kann, um etwa 20% rascher, da es die Hauptskills eines Charakters sind. Die Verbesserung durch eine Lehre bleibt voll erhalten, und auch für diese Zeit gelten die 20% bei Hauptskills. Wenn sich das bewährt, dann werden wird das Skill-System ein wenig umbauen, und weniger auf geblockte Skills und mehr auf Beschränkungen durch den Anstieg setzen.
26.11.2017Horus
  • Änderungen an den Skills Holzfällen und Bergbau: Es ist nun möglich, nach speziellen Erzen oder Holzarten zu suchen, wenn man genug Skill hat. Bisher ist es so, dass man je nach Skill entsprechende Erze oder Hölzer gefunden hat, wobei der Skill die Häufigkeit der gefundenen Erze bestimmt. Das hatte den Nachteil, dass man zum Beispiel nicht normales Eisen oder Holz suchen konnte. Auch wurde manchmal kritisiert, dass man bei der Suche nach seltenen Erzen oder Holzarten eine Unmenge an anderen Erzen oder Hölzern findet, die man eigentlich gar nicht sucht. Dies wurde nun verbessert, folgendes wurde gemacht:
    • Die Fundraten an sich sind gleich geblieben und noch immer vom Skill abhängig. Allerdings wurde der Skill-Anstieg bei Bergbau und Holzfällen um ca. 20% angehoben.
    • Es gibt nun 2 neue Kommandos, '.erzsuche' und '.holzsuche'. Die beiden Kommandos erlauben die Auswahl von bestimmten Erzen oder Holzarten. Man muss diese Kommandos jeweils vor dem Beginn der Arbeit anwenden, und sie werden nicht über das Logout hinaus gespeichert. Man kann sie auch mehrmals anwenden und die Einstellungen ändern. Wenn man einloggt, ist immer die normale Suche - wie bisher sucht man nach allem, was der Charakter finden kann - eingestellt. Falls man etwas verstellt, und dann wieder die normale Suche will, kann man das auch mit dem Kommando machen.
    • Man kann nur Erze oder Hölzer einstellen, die der Charakter bereits finden kann, und es ist nur möglich, ganze Klassen einzustellen. Beispielsweise kann man, wenn der Charakter genug Skill hat, nur nach Erzen in der Goldklasse suchen, sinngemäß für Holzarten.
    • Wenn man nur nach bestimmten Erzen oder Holzarten sucht, werden andere Funde einfach weggelassen, und der Charakter findet nichts.
    • Man kann aber zusätzlich noch einstellen, dass man auch nach Eisen oder normalem Holz sucht. Wenn man den Haken setzt, wird man entweder Erze oder Hölzer aus der gesuchten Klasse oder Eisen bzw. normales Holz finden. Es werden dann 'falsche' Funde einfach durch Eisen oder Holz ersetzt.
    • Da man in Minen zeitweise auch Edelsteine finden kann, kann man bei der Erzsuche auch einstellen, ob man diese Edelsteine haben will, oder auch hier statt dessen Eisen bekommt.
    • Speziell für die Hauswartung kann man mit beliebigem Skill auch einstellen, dass man nur nach Eisen oder normalem Holz sucht, dann wird man auch nur solche Materialien finden, bessere Funde werden dann auch in Eisen oder Holz ausgegeben. Die Einstellung für Edelsteine gilt bei den Erzen aber ebenso.
27.10.2017Horus
  • Beim Sägen von Brettern, Einschmelzen von Erzen und Weben wurden die Mengen des einsetzbaren Materials verdoppelt (man kann also nun zum Beispiel bis zu 100 normale Erze auf einmal einschmelzen).
    Der Verlust von Material bei einem Fehlversuch wurde bei hohem Skill gesenkt:
    Der Verlust ist immer mindestens 1 Stück, ist man aber 20 über den Mindestanforderungen, dann sinkt der Verlust von 50% auf ca. 20%. Dabei ist der Übergang gleitend, wenn man weniger als 20% über den Mindestanforderungen ist, wird der Verlust proportional kleiner.
22.09.2017Horus
  • Bei der Bandagenheilung wurde eingebaut, dass abgelegte Kleidungsstücke (Helme und Handschuhe) am Ende der Aktion automatisch wieder angelegt werden. Abgelegte Waffen oder Schilde muss man selber wieder in die Hand nehmen.
  • Die angekündigte große Änderung bei den Tränken und bei Zaubern und Wundern ist nun aktiv! Folgende Dinge wurden gemacht:
    • Generell wurde die Art der Wirkung bei einigen Dingen geändert, nicht aber die Größe. Das bedeutet, alle Tränke, alle Zauber und alle Wunder haben dieselbe Wirkung wie bisher. Geändert hat sich nur bei einigen Dingen, wie diese Wirkung eintritt.
    • Wir haben 3 Werte im Spiel, die man 'Vitals' nennt: Es handelt sich um Hitpunkte, Stamina und Mana. Diese drei Dinge kann man mit Tränken, Wundern und Zaubern beeinflussen. Alle Tränke, Wunder und Zauber die einen oder mehrere Werte beeinflussen, wirken nun nicht mehr sofort, sondern über einen Zeitraum, normalerweise ca. 10 bis maximal 30 Sekunden. Die Werte, die dazu kommen sind dabei gleich geblieben.
    • Das bedeutet, wenn man einen Heiltrank trinkt, werden nicht sofort die Lebenspunkte angehoben, sondern sie beginnen zu steigen, und - abhängig vom Trank - nach ca. 10 - 25 Sekunden ist die Wirkung komplett. Die Punkte steigen dabei immer gleich rasch, es gibt keine Zeit, die man warten muss, sie beginnen sofort nach dem Trinken gleichmäßig zu steigen, bis die Wirkung zu Ende ist. Sinngemäß gilt das für alle Tränke, Wunder oder Zauber, die Lebenspunkte, Stamina oder Mana anheben.
    • Alle anderen Tränke, Zauber oder Wunder, die zum Beispiel Stärke oder andere Werte anheben, wirken genau wie bisher. Die zeitverzögerte Wirkung gibt es nur bei Dingen, die Stamina, Mana oder Lebenspunkte anheben.
    • Der Trank gegen Vergiftungen wirkt ebenfalls sofort, gibt aber zusätzlich jetzt einen Schutz gegen jede Vergiftung von 12 Sekunden.
    • Die Pausen in denen man keine Tränke trinken kann, wurden abgeschafft und durch eine andere Methode ersetzt:
      • Die Aktion, einen beliebigen Trank zu verwenden, dauert etwa 5 Sekunden. In dieser Zeit kann man keinen anderen Trank trinken und auch sonst keine Aktionen ausführen. Nur ein Kampf geht normal weiter, jedoch kann man in dieser Zeit keine Angriffe machen, sich aber normal verteidigen.
      • Aus der Pause folgt auch, dass man jetzt Tränke im Kampf trinken kann, man legt auch keine Ausrüstungsteile mehr ab. Allerdings verliert man 1-2 Attacken. Ebenso wird ein Emote ausgegeben, damit man bei Turnieren oder Duellen auch vereinbaren kann, dass keine Tränke verwendet werden dürfen.
      • Man kann einen Heil-, Stamina- oder Manatrank erst wieder trinken, wenn die Wirkung eines zuvor getrunkenen gleichartigen Tranks zu Ende ist. Man kann also nicht alle 5 Sekunden einen Heiltrank trinken. Man kann aber verschiedene Tränke alle 5 Sekunden trinken, auch im Kampf.
      • Wendet man Krieger-Fähigkeiten, Wunder oder Zauber an, ist dies als Aktion zu sehen, und man kann erst wieder Tränke trinken, wenn diese Aktion vorbei ist, und auch erst wieder Fähigkeiten starten, wenn die Aktion durch das Trinken eines Tranks beendet ist.
    • Wie man sehen kann, kann man also Heil-, Stamina-, oder Manatränke nicht 'stapeln'. Es kann immer nur ein Trank einer Art gleichzeitig wirken. Tränke, die zum Beispiel die Stärke anheben, kann man mehrfach trinken, jedoch bringt das wie bisher nichts.
    • Bei Zaubern oder Wundern ist das anders - sie lassen sich 'stapeln'. Wenn zum Beispiel ein Krieger einen Heiltrank trinkt und dabei weiter kämpft, können ihn ein Magier und Priester mit Wunder oder Zauber heilen. In dem Fall addieren sich die Wirkungen und die Heilung geht deutlich rascher und wird deutlich mehr Wirkung entfalten. Das ist fair, da ja entsprechend Kraft eingesetzt wurde. Ebenso kann ein Magier sich heilen (zaubern im Kampf hat die gewohnten Einschränkungen) und davor oder danach einen Trank trinken. Die Wirkungen des Zaubers und des Tranks addieren sich. Dies gilt nur für Zauber oder Wunder, die Lebenspunkte, Stamina oder Mana anheben. Alle anderen Zauber oder Wunder wurde nicht geändert.
    • Wenn man einen Mana-Trank trinkt, kann man danach auch meditieren, dann addieren sich die Wirkung des Meditierens und des Tranks. Umgekehrt geht das aber nicht, da Meditieren eine Aktion ist und man dabei keinen Trank trinken kann.
    • Bisher waren Wirkungen eines Zaubers oder Tranks verloren, wenn die maximalen Lebenspunkte erreicht waren. Hat also ein Trank zum Beispiel 30 Lebenspunkte gegeben, und es fehlten nur 15 Punkte, so war man danach vollständig geheilt, die restlichen 15 Punkte waren verloren. Dies ist nun anders! Der Trank wirkt immer die volle Zeit, auch wenn man bereits vollständig geheilt ist. Man bekommt zwar nie mehr als das Maximum seiner Lebenspunkte, bekommt man aber in der Zeit, in der der Trank noch wirkt wieder Schaden, so heilt der Trank einfach weiter, bis seine Wirkung zu Ende ist.
    • Bei der Heilung durch Bandagen wurde nichts geändert, sie wirkt genau wie vorher, kann aber im Kampf nicht angewendet werden.
    • Wir hoffen, dass durch diese Änderungen gewisse Probleme bei den Tränken behoben sind. Man hat keine 'Sofortheilung' mehr zur Verfügung, kann sich aber doch absichern. Wir denken auch, dass gerade Tränke, die ja auch teurer als Bandagen-Heilung sind, zur Verwendung im Kampf gedacht sind. Deswegen haben wir diese Änderung eingebaut, sie erfordert auch ein wenig mehr Planung, da man eben nicht 'sofort' wieder gesund ist, wenn man einen Trank trinkt. Auch können Caster-Klassen nicht einfach einen Trank trinken und dann sofort wieder starke Wunder oder Zauber anwenden. Es dauert eine Weile, bis der Trank gewirkt hat.
    • Wir bitten darum, dass alle Probleme und Beobachtungen zu diesen Änderungen sofort mitgeteilt werden. Wir haben alles getestet, aber irgendwelche Probleme kann es immer geben.
  • Bei den Priestergaben wurden ebenfalls kleine Änderungen gemacht: Alle Gaben (Wasser-Weihe, Waffen-Weihe, usw.) kosten nun etwas, es wird vom Heiligen Symbol verbraucht. Wie viel verbraucht wird, sieht man auch im Gabenbuch. Ebenso gelten beim Weihwasser (speziell beim Wasser der Sättigung) die Regeln, die auch bei Tränken gelten. Mana und Stamina werden nicht sofort sondern über die Zeit angehoben.

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