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Heeth thir'ku (Erzmagierarbeit über Gestaltenwandlung)

Vlos'Drathir,
Qu'el'Faeruk
13. August 2021 20:58
Die Wandlung einer Gestalt

In vielen Sagen und Legenden tauchen diverse Gestaltwandler auf. Sie können sich in Tiere, Pflanzen oder in humanoide Gestalten verwandeln, wobei sie auch das Alter, die Ethnie oder das Geschlecht wechseln können. Auch eine innere Transformation einer Kreatur kann als Formwandlung angesehen werden.

Die meisten Gestaltwandler, wenn auch nicht alle, beherrschen die Magie und sind darin teilweise äußerst begabt und mächtig. In der Regel pflegen sie eine sehr enge Beziehung zu einem bestimmten Tier, in dessen äußere Form sie ihr eigenes Äußeres wandeln können.

Alle Gestaltwandler sind - im wahrsten Wortsinn - multipler Natur und zusätzlich zu ihrer astralen Wahrnehmung meist auch geradezu unmenschlich stark und schnell. Ihr Körper besitzt zumeist enorme Regenerationsfähigkeiten, sodass selbst verlorene Gliedmaßen teilweise binnen kurzer Zeit vollständig nachwachsen könnten.

Solche Gestaltwandler dürfen keinesfalls mit Magiern verwechselt werden, die die Kunst der Gestaltenwandlung durch eine Applicatio beherrschen. Hier wird nur die sichtbare Hülle des Wirkenden, nicht aber dessen ursprüngliches Naturell, das tatsächliche Wesen, verändert.

Ich, Vlos’Drathir, Qu'el'Faeruk del Qu'ellar Vadaharr, habe mich der Kreaturologie verschrieben. In meinen umfassenden Werken des Bestiarium von Seandomhan habe ich die Ergebnisse meiner langjährigen Forschungen zu einzelnen Arten niedergeschrieben. Der Schwerpunkt liegt dabei insbesondere auf Wesen, die ihre Gestalt ändern können.

Aus diesem Grund beschreibt diese Abhandlung zunächst die verschiedenen Arten der Gestaltwandler. Des Weiteren werden jene Applicatio analysiert, mit welchen es Magiern möglich ist, ihre Gestalt zu wandeln. Desweiteren werden experimentelle Fragestellungen beantwortet, bevor die Abhandlung in einem Fazit endet.

Im weiteren Verlauf werden folgende Sujets aufgegriffen:

I. Begriffserklärung
II. Arten von Gestaltwandlern
III. Analysis der Applicatio Gestaltenänderung
IV: Analysis der Applicatio Inkognito
V. Analysis der Applicatio Maskerade
VI: Analysis der Applicatio Vertreibung
VII. Experimentelle Fragestellungen
VIII. Fazit




I. Begriffserklärung

Die Begriffe Formwandler, Gestaltwandler oder auch Metamorph bezeichnen Wesen, die ihre eigene äußere Form verändern können.

Im Nachfolgenden werden einige Begriffe definiert, die immer wieder im Zusammenhang mit Gestaltenwandlung verwendet werden.

Metamorph
Der Begriff Metamorph bedeutet im Prinzip nichts anderes als Gestaltwechsel oder Verwandlung. Diese Wandlung bezieht sich dabei allerdings eher auf eine natürliche und irreversible oder einmalige Formwandlung.
Eine Metamorphose ist die Anpassung an die jeweiligen Umweltbedingungen, um das Überleben unter den unterschiedlichsten Lebensbedingungen zu gewährleisten. Die dadurch bedingten morphologischen Veränderungen führten im Laufe der Evolution zu der heutigen Formvielfalt.

Polymorph
Die Applicatio Gestaltenänderung wird auch als Polymorph bezeichnet.
Als Polymorphismus bezeichnet man das Auftreten mehrerer phänotypischer Varianten innerhalb einer Population. Es gibt deutliche Unterschiede zwischen den einzelnen Individuen, obwohl sie alle zur gleichen Art gehören. Keine zwei Individuen sind exakt identisch. Einige der Variationen sind erblich, sie werden an die Nachkommen weitergegeben. Variation des Phänotyps umfasst alle Eigenschaften von Anatomie, Physiologie und Verhalten. Ohne Variation kann Evolution nicht stattfinden. Synonym zu Polymorphismus können auch Polymorphie, Heteromorphie und diskontinuierliche Vielgestaltigkeit gebraucht werden.

Transformation
Unter einer Transformation wird ein grundlegender Wandel verstanden. In gesellschaftlicher Perspektive werden mit diesem Begriff sprunghafte Veränderungen beschrieben. Auslöser einer Transformation können neue Erkenntnisse und Entwicklungen sein. Jede Transformation ist ein längerfristiger, mehrere Jahrzehnte andauernder Lern- und Suchprozess, der mit vielen Unsicherheiten verbunden ist. Er kommt erst dann zum Abschluss, wenn sich neue Systemstrukturen dauerhaft etabliert und stabilisiert haben.

Anthropomorphismus
Anthropomorphismus bedeutet das Zuschreiben menschlicher Eigenschaften gegenüber Tieren, Göttern und Naturgewalten. Die menschlichen Eigenschaften werden dabei sowohl in der Gestalt als auch im Verhalten erkannt bzw. angenommen.
Als Anthropomorphismus wird auch die Interpretation tierischen Verhaltens verstanden. Das Tier wird mittels typisch menschlichen Deutungen als primitiver Mensch angesehen.



II. Arten von Gestaltwandlern

Es gibt auf Seandomhan eine enorme Vielzahl von Gestaltwandlern oder Wesen, die als solche bezeichnet werden. Alleine alle aufzuzählen würde den Rahmen dieser Abhandlung bei Weitem sprengen. Im Folgenden wird daher nur grob skizziert, in welche Arten die einzelnen Gestaltwandler eingruppiert werden können. Beiliegend werden einige ausgewählte Kreaturen in eigener Abhandlung näher beschrieben.

Die Arten von Gestaltwandlern können in folgende drei Kategorien eingeteilt werden:
In der Regel kann ein Gestaltwandler lediglich zwischen zwei Gestalten wechseln, Ausnahmen bilden sehr starke oder alte Wesen.
Eine weitere Art von Gestaltwandlern kann nur eine andere Form innerhalb der eigenen Spezies annehmen.
Die letzte Art von Gestaltwandlern hat keine richtige eigene Form und kann fast beliebige Formen annehmen.

Artha’in
Zuerst einmal seien die Artha’in erwähnt. Von ihnen ist bekannt, dass es für sie ein Leichtes war ihr Äußeres zu verändern und sich so unbemerkt unter den Menschen bewegen zu können. Aufgrund ihrer enormen arkanen Fähigkeiten sind diese nicht direkt als Gestaltwandler einzustufen. Es ist eher davon auszugehen, dass die ihre Form mittels Applicatio veränderten. Auch ob sie die uns bekannten Applicatio nutzten oder weitere kannten, ist nicht überliefert. In den Grundlagen der Semantik wird gelehrt, dass sich die Artha’in in einem Ritual selbst vernichteten, um das Siegel der Dämmerung zu erschaffen. Dies ist allerdings nicht bewiesen. Es ist durchaus möglich, dass sich die Artha’in durch ein Portal an einen anderen Ort zurückzogen und dort ihre Gestalt wandelten.
Weitere Details zu den Artha’in finden sich in der beigefügten "Abhandlung über das Siegel der Dämmerung"

Dämonen
Dämonen sind zwischen-dimensionale Wesen, aus dem Chaos selbst. Ihre Heimat ist der Abyss und sie sind ausnahmslos chaotisch böse Kreaturen. Für sie zählt nur das Recht des Stärkeren und sie kämpfen nicht nur gegen andere Mächte, sondern auch untereinander um die Vorherrschaft. Dennoch sind die meisten Dämonen äußerst intelligent und verschlagen und fähig durchaus auch subtil vorzugehen und geduldig den Dingen ihren Lauf zu lassen.

Der grenzenlose Abyss und seine unendlich vielen Ebenen gebären unzählige Dämonen, welche ihren Hass auf alles hinausschreien, bis es unerträglich wird. Ein einzelner Dämon kann nicht die Vielfalt der Spezies wiedergeben, wenn man überhaupt von einer Spezies bei Dämonen sprechen kann. Chaos selbst bringt Veränderung und Vielfalt.

Dämonen entstehen aus der Essenz ihrer Heimat, dem Abyss und damit dem Chaos in reinster Form. Doch der Abyss selbst hat einen unstillbaren Hunger nach Bösem und Chaos, so dass er versucht so viel wie möglich von den Ebenen zu verschlingen und damit wieder an ihren Ursprungsort zu binden. Die Dämonen sind das perfekte Werkzeug dazu. Sie werden vom Abyss und dem Chaos selbst mit allen Fähigkeiten ausgestattet, um Unordnung, Terror und Böses zu verbreiten, aber sie auch mit dem Willen ausstattet, genau das zu tun. Aber bei allen Untersuchungen, wird man niemals das Wesen der Dämonen und ihre Heimat verstehen, zu fremdartig und für den Verstand nicht begreifbar sind sie und der Abyss.

Manche Dämonen wollen ihre Opfer nutzen, um Halt in der materiellen Ebene zu fassen. Dazu versuchen sie den Körper in eine dämonische Form zu verwandeln. Dies dauert mehrere Tage, da sie immer nur einen Teil, genauer gesagt ein Viertel, auf einmal umwandeln können. Gelingt ihnen die vollständige Umwandlung, hat der Dämon praktisch den Platz des Opfers eingenommen. Dessen Seele wird dann wie ein Reiter im Hintergrund mitgehen, ohne jemals den Körper kontrollieren zu können. Ein transformierter Dämon kann nicht gebannt werden; nur ein richtiger Exorzismus kann ihn vertreiben. Wird ein auf diese Art entstandener Dämon vernichtet, stirbt nur der gastgebende Körper und der Dämon kehrt in seinen eigenen zurück. Die Seele des Opfers ist nun jedoch frei und man kann den ebenso freien Leib wiederbeleben. Einige Dämonenkulte praktizieren diese Art der Besessenheit, um ihre angebeteten Dämonen dauerhaft unter sich weilen zu lassen und ihnen Zugang zu ihrer Welt zu gestatten. Sie versuchen nicht, sich dem Dämon zu widersetzen und erleichtern ihm die Übernahme.

Malaugrym
Diese Gestaltwandler, auch Schattenmeister genannt, werden nur selten erblickt und als solche erkannt. Bisher gibt es keine Erkenntnisse, dass sie das Unterreich verlassen haben und an der Oberfläche gesichtet wurden. Die Malaugrym gelten daher als größtenteils unerforscht. Sie sind vielen, wenn nicht den meisten anderen Rassen sowohl physisch als auch mental überlegen. Sie besitzen eine unheimliche, bösartige Intelligenz und eine bemerkenswerte charismatische Präsenz, trotz der abscheulichen Erscheinung ihrer natürlichen Gestalt. Sie sind auch erstaunlich wendig, weit über die Wahrnehmung eines normalen Menschen hinaus, und in geringerem Maße stärker und zäher als einer. Malaugrym sind gegen fast alle Waffen immun. Nur magische Waffen und jene aus Silber fügen ihnen Schaden zu. Ein Malaugrym besitzt die Fähigkeit, magischen Angriffen zu widerstehen, insbesondere von weniger erfahrenen Magiern.

Mimics
Eine detaillierte Beschreibung der Mimics findet sich in der beigefügten Abhandlung “Bestiarium von Seandomhan: der Mimic”.

Therianthropen
Eine detaillierte Beschreibung der Therianthropen findet sich in der beigefügten Abhandlung“Bestiarium von Seandomhan: der Therianthrop” .

Drachen
Eine detaillierte Beschreibung der gestaltwandelnden Drachen findet sich in der beigefügten Abhandlung “Bestiarium von Seandomhan: Drachen aus dem Unterreich”.

Natürlich erhebt diese Auflistung keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Das Bestiarium von Seandomhan birgt noch ein enormes Potential. Dennoch decken die hier aufgeführten Arten den Großteil der bisher bekannten Gestaltenwandler ab.

Neben diesem umfangreichen Bestiarium von Seandomhan haben auch Magier Applicatio entwickelt, die das Wandeln einer Gestalt möglich machen. Die Wirkungsdauer richtet sich nach Willen und Fähigkeit des Applicaten. Zumeist hält eine solche Wandlung nicht länger als wenige Stunden an.



III. Analysis der Applicatio Gestaltenänderung

Die Applicatio Gestaltenänderung wird dem 7. Zirkel zugeordnet und fällt somit unter höhere Magie. Die Gestaltenänderung wird als Verwandlungszauber angesehen. Sie verändert die Gestalt des Applicanten für einen gewissen Zeitraum in eine Tier-, Monster-, untote oder humanoide Gestalt. Bei dieser Applicatio verändert sich nicht nur das Äußere. Auch die diversen Eigenschaften - je nach gewählter Verwandlung - ändern sich. Daraus ergeben sich jedoch nicht nur Vorteile. So kann man in dieser Verwandlung nur jene Waffen, Rüstung und Kleidung tragen, welche mittels dieser Applicatio ebenfalls manifestiert wurden. Sie können nicht gewechselt oder abgelegt werden. Auch, wenn die rhetorischen Fähigkeiten des Applicanten nicht beeinträchtigt werden, sollte man sich stets darüber im Klaren sein, in welcher Gestalt man steckt. Ein plötzlich sprechendes Tier erzeugt zumeist mehr Aufmerksamkeit, als es dem Applicanten wahrscheinlich lieb gewesen wäre. Ebenso sollte man darauf achten, in welcher Gestalt man sich an welchen Orten aufhält. Über all jene Einflüsse sollte sich der Applicant bereits Gedanken gemacht haben, bevor er damit beginnt die Applicatio wirken zu wollen.

Fokussierung
In der ersten Säule der Magie, der Fokussierung, wird der Geist des Applicanten gereinigt. Er fasst den Gedanken, seine äußerliche Gestalt nach einer bestimmten Vorstellung zu verändern. Bereits bei dieser Gedankenzusammenstellung ist ein hohes Maß an Konzentration gefragt. Denkt man zu lange nach, ist die Applicatio bereits zum Scheitern verurteilt, da der Applicant seinen Fokus verliert. Als Ziel kann der Applicant nur sich selbst wählen.

Verba Arcana

Die magische Structura wird anhand der drei Runen Jatha’la Selg’tarn Thir’Ku visualisiert. Der befreite Geist wird von der Vorstellung der Applicatio durchdrungen. Hierbei ist die korrekte Zusammenstellung der Verba Arcana unabdingbar. Diese stehen im Einzelnen für

fokussierende Rune: Jatha’la mit der Wirkung: groß, großartig

Wirkungsrune: Selg’tarn mit der Wirkung: Materie und Kraft
Die Wirkung Grund und Erde wird in dieser Applicatio vernachlässigt, da das gewählte Ziel, der Applicant selbst, nicht aus dieser besteht und diese auch nicht beeinflussen möchte.

Ergänzungsrune: Thir’Ku mit der Wirkung: ändern, wechseln

Paraphernalia
Die Paraphernalia sind die Energieträger der arkanen Energie. Diese werden in der dritten Säule der Magie hinzugefügt. Sie beeinflussen zusammen mit den Runen das astrale Muster der Applicatio. Im Einzelnen werden bei der Applicatio Gestaltenänderung folgende Paraphernalia hinzugezogen:

Blutmoos mit der Elementareigenschaft Wasser und den Wirkungen Schnelligkeit und Bewegung
Alraune mit der Elementareigenschaft Erde und den Wirkungen Energiefokus und Stärkefokus
Spinnenseide mit der Elementareigenschaft Luft und den Wirkungen Beschwörung, Geistbindung und Geistbeeinflussung
Schlangenschuppe mit der Elementareigenschaft Energie. Sie dient als Verstärkung, um höhere Magie wirken zu können.

Geisteskraft
Durch die Verba Arcana wird in Verbindung mit den Paraphernalia Energie aktiviert, welche mittels der geistigen Kraft übertragen wird. Die Applicatio beginnt ihre Wirkung zu entfalten. Die Gestalt des Applicanten ändert sich nach seiner Vorstellung. Da der Applicant sich selbst als Ziel gewählt hat und seinen Geist, darunter auch den Widerstand gegen Magie, bereits während der Fokussierung gereinigt hat, trifft die Applicatio auf keinerlei Widerstand. Nachdem die Applicatio nun vollständig gewirkt wurde, tritt beim Applicanten eine geistige Erschöpfung ein. Diese Erschöpfung kann durch Meditation ausgeglichen werden.



IV: Analysis der Applicatio Inkognito

Dem 5. Zirkel wird die Applicatio Inkognito zugeschrieben und kann bereits von einfachen Magiebegabten gewirkt werden. Sie gilt als Täuschungszauber und gibt dem Applicanten einen neue Identität. Das Aussehen wird dabei nicht verändert, lediglich die Gesichtszüge lassen keine Rückschlüsse auf die ursprüngliche Form ziehen, sodass sich der Applicant leicht unter anderem Namen ausgeben kann.

Einigen alchemistischen Meistern ist es gelungen die Wirkung dieser Applicatio in einen Trank zu extrahieren. Diese einnehmbare Substanz dient der vorübergehenden und kurzzeitigen Veränderung der eigenen Identität. Hierzu werden neben Blutmoos auch die Herzen von Lindwürmern verwendet. Die Wirkung ist unabhängig von den arkanen Fähigkeiten des Einnehmenden. Selbst die Identität eines einfachen Kriegers kann daher durch einen solchen Trank geändert werden.

Fokussierung
Auch bei dieser Applicatio wird der Geist des Applicanten gereinigt. Er fasst den Gedanken, einen anderen Namen tragen zu wollen. An dieser Stelle greift der intrinsische Fokus. Das Ergebnis der Applicatio - der neue Name- wird dem Zufall überlassen. Der Wirkende kann das Resultat folglich nicht willentlich beeinflussen. Auch hier kann der Applicant nur sich selbst als Ziel wählen.

Verba Arcana

Durch die klare und deutliche Aussprache der Applicatio wird der erdachte Bauplan genutzt und die entsprechende magische Structura wird anhand der drei Runen Lar Beldro Duul’sso visualisiert. Dabei stehen die Runen einzeln für die

fokussierende Rune: Lar mit der Wirkung: beschwören, formen
Wirkungsrune: Beldro mit der Wirkung: erschaffen, verursachen
Ergänzungsrune: Duul’sso mit der Wirkung: Freiheit

Paraphernalia
Blutmoos mit der Elementareigenschaft Wasser und den Wirkungen Schnelligkeit und Bewegung
Knoblauch mit den Elementareigenschaften Erde und Wasser und einer schützenden Wirkung
Nachtschatten mit den Elementareigenschaften Luft und Wasser und der Wirkung Illusion.
Die weiteren Wirkungen Tod, Schmerz, vergiftet und Schaden werden bei der Applicatio Inkognito zurückgestellt. Auch wenn diese Wirkungen mittels der aufgebauten Illusion sekundär erbracht werden können, so liegt das Hauptaugenmerk der Applicatio auf der eigentlichen Täuschung.

Geisteskraft
In der vierten Säule der Magie überträgt der Applicant mit Hilfe der geistigen Kraft die Energie, die bereits vorher aktiviert wurde, durch die Paraphernalien und die Worte der Magie. Auch hier hat der Applicant sich selbst wieder als Ziel gewählt, wodurch ein Widerstand durch den in der ersten Säule gereinigten Geist unmöglich gemacht wurde. Nach erfolgreicher Durchführung der Applicatio setzt eine bestimmte geistige Erschöpfung ein, welche sich mittels Mediation regenerieren kann.



V. Analysis der Applicatio Maskerade

Die Applicatio Maskerade wird dem 5. Zirkel zugeschrieben, kann allerdings nur von Magier angewandt werden, die sich auf die Lehre der Illusionen spezialisiert haben. Die Lehre der Illusionen gilt als Weg des Geistes und der List. Die Applicatio selbst hüllt den Applicanten in eine Illusion die seine wahre Identität verbirgt. Neben der Identität und dem Geschlecht können einige kleinere Details nach Belieben verändert werden. Die Rasse lässt sich dabei allerdings nicht verändern.

Fokussierung
Wieder wird in der ersten Säule der Magie der Gedanke gefasst, Magie wirken zu wollen. Der Geist wird gereinigt und von allen störenden Faktoren befreit. Die Frage, was soll wohin bewirkt werden, muss vom Applicanten bereits in dieser Phase beantwortet werden. Wie schon der Name der Applicatio verrät, möchte der Applicant eine Maskerade auf sich selbst erzeugen. Auch bei dieser Applicatio sollte dem Applicanten bereits vorab bewusst sein, wie die Maskerade tatsächlich aussehen soll. Ein zu langes Zögern und nachdenken hat zur Folge, dass der Fokus verloren wird und die Applicatio bereits hier misslingt. Als Ziel kann der Applicant nur sich selbst wählen.

Verba Arcana

Der befreite Geist wird von der Vorstellung der Applicatio durchdrungen. Die magische Structura wird anhand der vier Runen Jatha’la Lar Beldro Duul’So visualisiert. Dabei stehen die Runen einzeln für:

Jatha’la mit der Wirkung: groß, großartig
Lar mit der Wirkung: beschwören, formen
Beldro mit der Wirkung: erschaffen, verursachen
Duul’sso mit der Wirkung: Freiheit

Um den Bedarf der vierten Rune zu erläutern, bedarf es einen Blick in die Elementartheorie:
Durch den Riss im arkanen Gewebe und der Nutzung von Paraphernalia ergibt sich letztlich ein Gemisch aus mehreren Elementen. Jedoch kann einer Applicatio ein Primärelement und ein Sekundärelement zugeordnet werden. Dies gibt zumindest eine starke Tendenz des Elements und ermöglicht letztlich auch die Klassifizierung der Zauber.

Das Primärelement wird der Applicatio durch die Zuordnung eines Wortes gesetzt. Dies ist nicht immer gegeben, da die Worte und Verse der Magie in der Vergangenheit aus genannten Gründen verändert und angepasst werden mussten.
Der Zauber wird nicht allein durch das Primärelement geprägt, sondern erhält auch Eigenschaften durch die verwendeten Paraphernalia in der dritten Säule der Magie.
Um diese Applicatio stabil und zweckmäßig in unserer Ebene wirken zu können, werden die genannten vier Verba Arcana benötigt.

Paraphernalia
Blutmoos mit der Elementareigenschaft Wasser und den Wirkungen Schnelligkeit und Bewegung
Knoblauch mit den Elementareigenschaften Erde und Wasser und einer schützenden Wirkung
Nachtschatten mit den Elementareigenschaften Luft und Wasser und der Wirkung Illusion.
Die weiteren Wirkungen Tod, Schmerz, vergiftet und Schaden werden bei der Applicatio Maskerade zurückgestellt.
Roheisen mit der Elementareigenschaft Energie und einer verstärkenden Wirkung

Geisteskraft
Der Applicant überträgt in der abschließenden Säulen der Magie mittels Geisteskraft die bereits vorher aktivierte Energie durch Verba Arcana und Paraphernalia. Nach Vollendung der Applicatio setzt eine bestimmte geistige Erschöpfung ein.



VI: Analysis der Applicatio Vertreibung

Die Applicatio Vertreibung wird dem 6. Zirkel zugeschrieben und kann bereits von Magiekundigen gewirkt werden. Sie wird als Antimagie angesehen und hebt neben diversen auf ein Ziel gewirkte Applicatio auch die Wirkung von Tränken auf. Diese Applicatio wird oft unterschätzt, bietet sie doch enorme Vorteile. Die Vertreibung gehört nicht zu den gestaltwandelnden Applicatio, beendet jene jedoch. So ein Applicant seine eigene Verwandlung vorzeitig beenden möchte, ist diese Applicatio das Mittel der Wahl.

Fokussierung
In der ersten Säule der Magie wird im Geiste der Platz für den späteren Bauplan der Applicatio geschaffen. Diese Applicatio bedarf ein hohes Maß an Konzentration, da Magie gewirkt werden soll, um Magie zu vertreiben. Bereits an dieser Stelle muss sich der Applikant darüber bewusst werden, wie die Magie zu negieren ist. Magie zeigt gegenüber den anderen Elementen keine Schwäche auf. Somit kann es sinnvoll sein noch mehr Magie hinzuzufügen, sodass die bereits gewirkten Applicatio überladen werden und in sich zusammenbrechen. Natürlich muss auch das physische Ziel, auf das die Applicatio gewirkt werden soll, bestimmt werden. Absolut notwendig dabei ist der Sichtkontakt zum gewählten Ziel.

Verba Arcana

Die magische Structura wird anhand der beiden Runen Naut Faer visualisiert. Hierbei ist die korrekte Zusammenstellung der Verba Arcana unabdingbar. Diese stehen im Einzelnen für die

fokussierende Rune: Naut auflösen, aufheben
Wirkungsrune: Faer Magie

Paraphernalia
In der dritten Säule der Magie kommen die Energieträger hinzu. Sie beeinflussen zusammen mit den Verba Arcana das astrale Muster der Applicatio. Im Einzelnen werden bei der Applicatio Vertreibung folgende Paraphernalia hinzugezogen:

Knoblauch mit den Elementareigenschaften Wasser und Erde und einer schützenden Wirkung
Alraune mit der Elementareigenschaft Erde und den Wirkungen Energiefokus und Stärkefokus
Schwefelasche mit der Elementareigenschaft Feuer und den Wirkungen Feuer, Licht, Explosion, transportiert Schaden und Energie
Roheisen mit der Elementareigenschaft Energie und einer verstärkenden Wirkung

Geisteskraft
Energie wird in Verbindung mit Paraphernalia und Verba Arcana aktiviert und mittels geistiger Kraft übertragen. Die Applicatio beginnt auf das gewählte Ziel zu wirken. Sollte der Applicant sich selbst als Ziel gewählt haben, wurde sein Geist bereits in der ersten Säule gereinigt und er kann seiner eigenen Applicatio nicht widerstehen. Sollte der Applicant ein anderes Ziel gewählt haben, ist es durchaus möglich, dass das Ziel der Applicatio mittels Magieresistenz oder der Applicatio Schild gegen Magie widersteht. Sofern kein Widerstand entsteht und die Wirkung der Applicatio negiert oder ein geringer Widerstand überwunden wird, beginnt die Applicatio ihre Wirkung zu entfalten. Alle bereits vorab auf das Ziel gewirkten Applicatio verlieren auf einen Schlag ihre Wirkung. Nachdem die Applicatio vollständig gewirkt wurde, tritt beim Applicanten eine geistige Erschöpfung ein. Diese Erschöpfung kann durch Meditation ausgeglichen werden.



VII. Experimentelle Fragestellungen

Worin unterscheiden sich die Applicatio Gestaltenänderung, Inkognito und Maskerade?
Die magische Structura der beiden Applicatio Inkognito und Maskerade ist ziemlich ähnlich. Bei der Applicatio Maskerade wird lediglich die Rune Jatha’la als fokussierende Rune ergänzt und mit der Paraphernalia Roheisen eine verstärkende Wirkung erzeugt. Dies alleine zeigt schon, dass die Applicatio Maskerade eine mächtigere Wirkung erzielen kann, als die Applicatio Inkognito, obwohl beide Applicatio im 5. Zirkel eingeordnet sind. Beide Applicatio verschleiern die Identität des Applicanten, die Applicatio Maskerade bietet allerdings weitgehende Möglichkeiten dazu.

Die Applicatio Gestaltenänderung grenzt sich zu den beiden anderen bereits dadurch ab, dass sie im 7. Zirkel eingeordnet ist und als höhere Magie gilt. Die Wirkung dieser Applicatio ist nicht nur alleine die Verschleierung der eigenen Identität, sondern die Wandlung der Gestalt an sich. Wer diese Applicatio in Perfektion beherrscht, dem bietet sich ein nahezu unbegrenztes Feld an Möglichkeiten. Einerseits könnte der Applicant unbemerkt als Spion agieren und Informationen zusammentragen, andererseits könnte sich jener auch zurückziehen und über lange Zeit vor aller Augen verborgen vor sich hinvegetieren. Dies sind lediglich zwei der zahlreichen Möglichkeiten.

Können die Applicatio auf Andere gewirkt werden?
Bisher ist keine Möglichkeit bekannt andere Körper, außer den eigenen zu wandeln. Alleine den Fokus auf sich selbst zu legen erfordert ein extrem hohes Maß an Konzentration. Gegebenenfalls könnten mehrere Magier mittels Ritual ihre Konzentration bündeln, um ein bestimmtes Ziel für eine Gestaltenwandlung zu fokussieren. Hier bedarf es vorab allerdings genaueste Absprachen, in welche Form das Ziel gewandelt werden soll. Bereits die kleinste Abweichung in den einzelnen Vorstellungen kann enorme Konsequenzen haben.

Warum können Inkognito und Maskerade nicht gewirkt werden, wenn die Applicatio Gestaltenänderung bereits gewirkt wurde?
Die Applicatio Gestaltenänderung ist dem 7. Zirkel zugehörig und gilt somit als höhere Magie. Die beiden Applicatio Inkognito und Maskerade sind dem 5. Zirkel zugehörig und können den bereits gewandelten Zustand nicht weiter unkenntlich machen.

Gibt es eine Möglichkeit, seine Gestalt ohne arkane Kräfte zu verändern?
Mit der Fähigkeit Verkleiden kann eine intelligente und fingerfertige Kreatur unter Zuhilfenahme eines Schminkkoffers, Perücken und diverser Wachsapplakationen ihre Gestalt verändern.
Mit entsprechendem Können und Einnahme eines Polymorphin-Tranks kann auch eine andere Rasse dargestellt werden. Dies erfordert allerdings enormes Talent und ungestörte Vorbereitung. Dieser Polymorphin-Tranks ist schwach magisch, die Verkleidung selbst ist jedoch keine Magie. Da eine Verkleidung nicht magisch ist, kann sie auch nicht durch die Applicatio Vertreibung beendet oder die Applicatio Offenbarung enthüllt werden.
Im Laufe der Zeit muss die Schminke erneuert, die Perücke zurecht gerückt oder die Maske justiert werden. Durch dieses simple Verkleiden erhält der Anwender keinerlei Eigenschaften, wie es bei einer arkanen Wandlung der Fall ist.



VIII. Fazit

Neben den natürlichen Gestaltwandler ist es möglich mittels arkaner Energie seine Gestalt zu wandeln. Diese Möglichkeit bietet ein enormes Maß an Vorteilen, sofern diese Fähigkeit zielführend eingesetzt wird. Doch sei ein jeder gewarnt, der zu schnell und unüberlegt handelt. Bereits der kleinste Fehler, die kleinste Konzentrationsstörung während der Wandlung oder übereifriges und unüberlegtes Handeln in bereits gewandelter Form kann fatale Konsequenzen nach sich ziehen.

Noch einmal deutlich herausgestellt sei auch der Unterschied zwischen den natürlichen Wandlern, die auch ihre duale Natur wandeln und so ihre Denken und Handeln beeinflusst wird. Je länger ihr Geist sich in der verwandelten Gestalt befindet, desto stärker passt er sich dieser Gestalt an. Dies ist bei einem Applicanten nicht der Fall. Auch wenn die natürlichen Triebe des Wandelwesens nach seinem Geiste greifen, so ist er doch stets Herr über seine Sinne. Er kann mit Hilfe dieser Triebe seine geschaffene Illusion perfektionieren und sein Handeln entsprechend ausrichten. Doch sie werden nie stark genug sein, um seinen Willen und seinen Geist vollständig zu unterdrücken.

Vlos'Drathir

Kommissarischer Vorstand

Qu'el'Faeruk del Qu'ellar Vadaharr





1-mal bearbeitet. Zuletzt am 14.09.21 10:12.
ThemaAutorAngesehenDatum/Zeit

Ein Schreiben erreicht Vlos'Drathir

Dekanus Jasper Rabenbart31025. Juli 2021 14:16

Vlos'Drathir nimmt das Schreiben zur Kenntnis

Vlos'Drathir,
Qu'el'Faeruk
15726. Juli 2021 07:51

Eine Antwort erreicht Dekanus Rabenbart

Vlos'Drathir,
Qu'el'Faeruk
18113. August 2021 20:20

Eine Rückantwort geht bei Vlos ein

Dekanus Jasper Rabenbart15814. August 2021 19:30

Dekanus Rabenbart wird erneut konsultiert

Vlos'Drathir,
Qu'el'Faeruk
15914. August 2021 20:17

Heeth thir'ku (Erzmagierarbeit über Gestaltenwandlung)

Vlos'Drathir,
Qu'el'Faeruk
18613. August 2021 20:58



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