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	<title>TheOW POL Aenderungen</title>
	<description>The Oldworld POL Aenderungen</description>
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		<title>The OldWorld Free Shard</title>
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		<title>(28.01.) Kleiner Bugfix fuer das 'zierlic</title>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 00:01:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1327705200</timestamp>
		<description>Kleiner Bugfix fuer das 'zierliche Spinnrad': Bisher konnte es passieren, dass die Grafik fuer diesen Gegenstand falsch gesetzt wurde, und ein komisches Bodentile sichtbar wurde. Dies passierte, wenn man das Spinnen waehrend der Arbeit abgebrochen hatte. Das ist nun behoben.</description>
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		<title>(19.01.) Die Stamina-Verlustrate wurde ge</title>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 00:01:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1326927600</timestamp>
		<description>Die Stamina-Verlustrate wurde gesenkt. Dadurch ist Reisen speziell mit Reittieren schneller moeglich. Hier einige Details:
Es gibt in UO 3 Geschwindigkeiten: Gehen, Laufen/Traben, Galopp. Dabei ist Laufen so rasch wie langsames Reiten (Trab).
Die maximale Traglast eines Charakters berechnet sich aus (Staerke * 7) / 2  + 40. Bei Staerke 100 also 390.
Beim Gehen zu Fuß und beim Reiten im Trab (langsames Reiten) wurde nichts geaendert. Beide Bewegungsarten verbrauchen kein Stamina, egal wie viel man bei sich traegt, außer man traegt mehr als sein maximales Traggewicht. Man kann also beliebig weit Gehen oder Traben.
Beim Laufen zu Fuß wurde der Staminaverlust bei voller Last gleich gelassen, aber wenn man weniger als seine maximale Last bei sich hat, dann sinkt der Staminaverbrauch deutlicher ab als bisher. Wenn man so gut wie nichts bei sich hat (maximal 10% seiner Traglast), kann man nun sehr weit ohne Pausen laufen.
Beim schnellen Reiten (Galopp) kann man nun selbst bei voller Traglast deutlich weiter reiten als bisher, hat man um 75% seiner Traglast bei sich, wird das noch deutlich besser. Dadurch sind nun Reittiere besser auch fuer schnelle Reisen geeignet.
Wir hoffen, dass dadurch das Reisen wieder etwas attraktiver wird und vor allem Reittiere einen besseren Vorteil gegenueber Laufen zu Fuß bieten.</description>
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		<title>(05.01.) Ab sofort werden bei den Waffens</title>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 00:01:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1325718000</timestamp>
		<description>Ab sofort werden bei den Waffenspezialisierungen auch die Zahlenwerte angezeigt. Man kann sie in der Uebersicht lesen.</description>
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		<title>(13.11.) Der Skill Anatomie kann nun auch</title>
		<pubDate>Sun, 13 Nov 2011 00:11:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1321138800</timestamp>
		<description>Der Skill Anatomie kann nun auch verwendet werden, um elementare Eigenschaften bei Kreaturen festzustellen. Allerdings koennen im Moment nur Kreaturen, die keinen menschlichen Koerper haben, betrachtet werden. Menschliche Wesen (inklusive Elfen, Drow, Zwergen, Goblins und Orken) haben keine natuerlichen Eigenschaften, aber koennen Eigenschaften mit Waffen, Ruestungen und Schmuck erreichen. Da dies aber nicht von Weitem erkennbar ist, wird es spaeter einen speziellen Modus dafuer geben. Einstweilen geht das also nur mit sonstigen Kreaturen.</description>
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		<title>(30.09.) Es ist nun wieder moeglich, magis</title>
		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 00:09:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1317333600</timestamp>
		<description>Es ist nun wieder moeglich, magische Tore von oder nach Vesper zu oeffnen. Auch alte Ziele sollten wieder funktionieren, außer das Ziel wurde beim Umbau ueberbaut und ungueltig.</description>
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		<title>(22.09.) Das Wasserelementar wurde aus de</title>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 00:09:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1316642400</timestamp>
		<description>Das Wasserelementar wurde aus der Liste der Monster fuer Schatzkarten entfernt, da es zeitweise einfach aufs Wasser hinaus floh und damit unerreichbar war.
Monster merken nun nicht mehr sofort, dass ein Gegner aus seiner Ohnmacht erwacht ist. Das Verhalten sollte wieder so sein, wie beim alten core, oder zumindest sehr aehnlich. Wann es wirklich bemerkt wird, haengt von Zustaenden der AI ab und ist im Grunde zufaellig. Dadurch sollten nun auch wieder bessere Chancen fuer eine Flucht gegeben sein.</description>
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		<title>(15.09.) Muelleimer (trash can) koennen ab</title>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 00:09:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1316037600</timestamp>
		<description>Muelleimer (trash can) koennen ab sofort nur mehr verwendet werden, wenn sie aufgestellt sind. Wenn sie in anderen Kisten liegen, koennen sie nicht verwendet werden. Dies wurde geaendert, um Unfaelle zu vermeiden, da man beim Stoebern in einer Kiste leicht versehentlich etwas auf den Muelleimer ziehen kann.
Der Schmelztiegel wurde ueberarbeitet:
Man kann ab sofort auch Gegenstaende aus den Silberklasse-Metallen einschmelzen. Dabei erhaelt man etwas weniger Ausbeute als bisher bei Kupferklasse-Metallen.
Die Ausbeute bei Kupferklasse- und Eisenklasse-Metallen wurde dafuer etwas angehoben.
Zum Einschmelzen von Silberklasse-Metallen braucht man mehr Skill als Bergarbeiter (mining), etwa genau so viel wie man braucht um solche Metalle zu finden.
Beim Versagen des Skill-Checks verliert man nicht mehr alles, sondern erhaelt eine kleine Menge an Metall, im Schnitt etwas weniger als die Haelfte, die man erhalten haette, wenn es gelungen waere.
Bricht man das Einschmelzen zu spaet ab, dann kann es aber passieren, dass man trotzdem alles verliert.</description>
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		<title>(10.09.) Ein Bug bei der Blockplatte ist</title>
		<pubDate>Sat, 10 Sep 2011 00:09:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1315605600</timestamp>
		<description>Ein Bug bei der Blockplatte ist jetzt hoffentlich gefixt. Durch den Bug sind zeitweise Wesen geloescht worden, wenn die Blockplatte in einer bestimmten Weise (Leiter) aufgestellt war. Dies sollte nun nicht mehr passieren.
Bei der Unsichtbarkeit durch Verstecken (bzw. Schleichen) oder durch den Zauber (inklusive Rassenzauber, etc.) gab es ein abweichendes Verhalten zum alten core Durch eine Aenderung im core. Dies sollte nun gefixt sein, und besser klappen, also zuvor, da es auch Schleichende beruecksichtigt.</description>
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		<title>(03.09.) Es gibt Aenderungen am Skill-Limi</title>
		<pubDate>Sat, 03 Sep 2011 00:09:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1315000800</timestamp>
		<description>Es gibt Aenderungen am Skill-Limit: Einige Skills werden nun schwaecher beim Skill-Limit beruecksichtigt. Das bedeutet, dass Skillpunkte weniger ins Limit einbezogen werden. Folgende Skills sind betroffen:
Anatomie
Tierkunde
Gegenstaende erkennen
Waffenkunde
Wildnisleben
Kochen
Intelligenz einschaetzen
Leichenkunde
Musizieren
Geschmackserkennung
Spuren Lesen
Tierheilkunde
Bei diesen Skills werden jeweils 4 Punkte als ein Punkt im Skill-Limit gezaehlt. Wir hoffen, dass dadurch dem Rollenspiel bzw. dem Charakter entsprechend auch Skills gewaehlt werden, die nicht direkt die Engine-Macht beeinflussen. Alle diese Skills sind implementiert und voll nutzbar.
Bei allen anderen Skills bleiben die Dinge so wie vorher.</description>
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		<title>(23.08.) Das Wunder 'Gefeit' wurde repa</title>
		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 00:08:00 GMT</pubDate>
		<timestamp>1314050400</timestamp>
		<description>Das Wunder 'Gefeit' wurde repariert. Es sollte nun bei allen anderen Wundern und bei allen Zaubern entsprechend wirken.
Das neue Elemente-System wurde eingebaut! Bitte beachtet folgende Punkte:
Eine genauere Dokumentation findet ihr auf unserer Webseite unter Anleitungen.
Die Beschreibung des Kampfsystems wurde entsprechend aktualisiert.
Auch Wesen haben bereits elementaren Widerstand und machen elementaren Schaden. Es ist geplant, einen Lore-Skill dazu zu haben. Einstweilen sind es nur wenige Wesen:
Untote - machen Kaelteschaden und sind immun gegen Kaelte
Elementare - machen Schaden entsprechend ihrem Element.
Magische Wesen - sind unempfindlicher gegen Energie und machen Energieschaden.
Alle maechtigen Wesen haben gewissen elementaren Schutz, machen aber nicht unbedingt elementaren Schaden.
Generell wurde das System so gemacht, dass man es nicht sofort merkt. Es sollte die bestehende Balance nicht gestoert werden. Passender  elementarer Schutz wird die Dinge etwas leichter machen, unpassender Schutz und/oder unpassende Waffe sollte es ein wenig schwerer machen. Sicher ist aber, dass niemand seine Ausruestung wegwerfen muss, weil sie ploetzlich nicht mehr passt. Ihr werdet also nicht sofort bei den ersten Kaempfen massive Unterschiede sehen!
Das Statusfenster zeigt den elementaren Schutz ja an. Bitte gebt nicht zu viel auf diese Zahlen - sie koennen sich noch geringfuegig aendern, wenn wir merken, dass etwas nicht passt! Aber grundlegende Aenderungen wird es nicht geben.
Da derzeit noch keine Moeglichkeit existiert, die Wirkung von Waffen zu sehen (ist aber in Arbeit, wird mit dem Skill Armslore gehen), benutzt dazu bitte die Tabellen in der Dokumentation.
Auch andere Dinge im System wurden umgestellt, so etwa der Schaden bestimmter Fallen, der Bienenstock usw. Alle diese Dinge machen entsprechenden Elementarschaden, und man kann sich ganz oder teilweise dagegen schuetzen. So kann ein werdender Imker sich vor Giftstichen bewahren, indem er seinen Widerstand gegen Gift erhoeht.
Bei beobachteten Bugs benutzt bitte das Engine-Board und meldet das, Anfragen zum System koennen am FAQ-Board gestellt werden.
Benutzt bitte das Diskussion-Board fuer Diskussionen zum System.
Wir hoffen, dass das System sich bewaehrt und ihr Spaß damit habt! Dies ist nur der erste Schritt, es sind weitere Schritte geplant.</description>
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