Die Bedienung von NPCs und gezähmten TierenAllgemeinesFolgende Punkte gelten für alle Wesen, die über ein Sprachinterface verfügen:
In den folgenden Abschnitten werden die Kommandos und Verhaltensweisen für die einzelnen NPC-Gruppen erklärt. Zahme WesenZahme Wesen sind Wesen, die Du selbst gezähmt hast, die Du per Wunder oder Zauber herbeigerufen hast, oder die Du bei einem Händler gekauft hast. Jedes zahme Wesen hat einen 'Meister', also einen Besitzer, der dem Wesen Kommandos geben darf. Zusätzlich kann der Besitzer des Wesens dem Wesen einen weiteren Spieler-Charakter zeigen, der dann als 'Freund' betrachtet wird. Dieser Spieler-Charakter kann dem zahmen Wesen auch einige, aber nicht alle Kommandos geben. Jeder Spieler-Charakter kann mehrere zahme Wesen besitzen und ihnen auch gleichzeitig Kommandos geben. Du
kannst bei einigen Kommandos alle zahmen Wesen gleichzeitig ansprechen,
vorausgesetzt sie gehören dir, und die Wesen sind in
Hörweite. Dazu ersetzt du den Namen eines Wesens in einem Satz
durch das Wort 'alle'.
Dann werden alle Wesen, die dir gehören, auch diesen Befehl
ausführen. Bei einigen Befehlen ist dies nicht möglich, siehe
die Tabelle unten. Beispiel: "Kommt
alle her". Falls sich ein Befehl auf den Meister des Wesens, also auf dich, bezieht, kannst du eines der Worte 'mir', 'mich' verwenden, dann kommt kein Auswahlcursor, weil das Wesen weiss, dass du gemeint bist. Beispiel: "Name, schütze mich". Diese
beiden Dinge können auch kombiniert werden, also zum Beispiel: "Schützt mich alle!". Alle
Wesen, die dir gehören und in Rufweite sind, werden versuchen,
dich zu schützen, also Angreifer, die dich angreifen,
bekämpfen. Der
Besitzer eines zahmen Wesens kann das zahme Wesen auch einem anderen
Spieler-Charakter übergeben, der andere Spieler-Charakter ist dann
nicht der 'Freund' des Wesens, er wird zum Besitzer, und der alte
Besitzer kann danach keinerlei Kommandos mehr an das Wesen geben. Er
wird vom Wesen ab diesem Moment als 'fremd' angesehen. Zahme
Wesen - mit Ausnahme von Monstern, die per Zauber oder Wunder
herbeigerufen werden - bekommen auch Hunger und müssen
gefüttert werden. Füttert man sie über längere Zeit
nicht, werden sie wieder wild, auch dann, wenn man sie bei einem
Händler gekauft hat. Ein Wesen, das wild geworden ist, kann nicht
mehr kommandiert werden und geht seine eigenen Wege. Die einzige
Möglichkeit, es wieder zu einem zahmen Wesen zu machen, ist, es
neu zu zähmen, ansonsten ist es verloren. Bei Pflanzenfressern,
vor allem Pferden, Schafen, Kühen, usw. wird beachtet, ob die
Wesen auf Grasboden abgestellt sind. Ist dies der Fall, wird die Rate,
mit der Hunger steigt, abgesenkt. Ausserdem stehen neben den
Stallmeistern, die Tiere übernehmen und abstellen auch
Futter-Tröge zur Verfügung, mit denen man Tiere auch
füttern kann, wenn man eine Weile nicht online ist. Das Wesen wird
auch hungrig, wenn du nicht online bist! (Ausnahme: Ein Pferd, auf dem
du sitzt, wenn du ausloggst, wird nicht hungrig). Wesen,
die Herbeigerufen werden (Summon), werden niemals hungrig und ihre
Verweilzeit in der Welt ist auch sehr begrenzt. Loggt der
Spieler-Charakter, der sie gerufen hat, aus, oder stirbt er,
verschwinden auch alle Wesen dieser Art. Solche Wesen können nicht
an andere Spieler-Charaktere übergeben werden, man kann aber
andere Spieler-Charaktere als Freund vorstellen. Gewisse
Kommandos, vor allem Angriffsbefehle, werden von Wesen, die von Natur
aus friedlich und eher auf Flucht angelegt sind, nicht befolgt. Ebenso
betrachtet jedes zahme Wesen seine eigene Stärke im Vergleich zu
einem potentiellen Gegner bei einem Angriffsbefehl, und es kann sein,
dass ein Wesen entscheidet, dass es besser dran ist, wenn es davon
rennt. Versucht man also, seinen Hund auf einen Drachen zu hetzen, wird
der Hund wegrennen. Versucht man, sein Pferd im Kampf als Helfer
einzusetzen, wird das Pferd dies verweigern. Eine Ausnahme zu dieser
Regel sind alle herbeigerufenen Wesen, sie sind unter Kontrolle des
Charakters, der sie gerufen hat, und müssen gehorchen, jedoch tut
ein auch ein herbeigerufenes Tier nichts wider seine Natur. Ein Wesen, das sich im Kampf befindet, wird nur wenige Kommandos befolgen. Weitere Angriffsbefehle werden nicht ignoriert, aber das Wesen entscheidet selbst, ob es sich dem neuen Gegner zuwendet, oder einen alten Gegner weiter bekämpft. Will man, dass ein Wesen aufhört zu kämpfen, muss man es zum Stehenbleiben auffordern, oder es rufen. Das Wesen wird dann versuchen, sich von seinem Gegner rasch zu trennen. Wird es jedoch von dem Gegner weiter angegriffen, klappt das nicht. Eventuell muss man das Kommando mehrmals geben. Generell ist das 'Micro-Management' von zahmen Wesen beim Kampf nicht unbedingt zu empfehlen, die Wesen kämpfen so effizient sie können. Die Kommandos für zahme Wesen
Händler und StallmeisterAn vielen Stellen der Welt wirst du Händler und Stallmeister finden. Diese netten Leute sind gerne bereit, mit deinem Charakter Handel zu treiben, sie kaufen und verkaufen. Natürlich werden sie nur Sachen kaufen oder verkaufen, die mit ihrem Beruf zu tun haben, den Beruf erkennst du am Geschäft oder (OOC) auch im Titel des NPCs. Ein Stallmeister, der auch mit Tieren handelt, hat einige spezielle Eigenschaften, die weiter unten beschreiben sind. Folgende Punkte sind zu beachten: Ein Händler wird dich nur hören und verstehen, wenn du nicht mehr als 3 Schritt von ihm entfernt stehst. Ein jeder Händler muss mit seinem Namen angesprochen werden, damit er weiss, dass er gemeint ist. Im Rollenspiel kann man seinen Namen auch erfahren, indem man ihm einen Satz sagt, in dem ein Gruss vorkommt, und eines der Worte 'Name, heisst'. Also zum Beispiel: 'Gruß Meister, wie ist euer Name?'. Der Händler teilt dir dann seinen Namen mit, fühlt sich jedoch noch nicht angesprochen. Erst wenn du ihn mit seinem Namen angesprochen hast, weiss er, dass er gemeint ist. Hat man einen Händler einmal mit seinem Namen und einem gültigen Kommando angesprochen, so merkt er sich seinen Kunden und man muss in den folgenden Sätzen den Namen nicht immer wiederholen. Dazu genügt ein Gruss. Allerdings fühlt der Händler sich dann mit jedem Satz angesprochen, den man sagt, solange man in seiner Nähe steht, und sich nicht verabschiedet hat. Man kann diesen Zustand beenden, indem man entweder mehr als 3 Schritte weggeht, oder sich von dem Händler verabschiedet. In manchen Fällen stehen Händler nebeneinander und haben weniger als 3 Schritt Abstand. Hier muss man sich unbedingt von dem Händler, mit dem man gesprochen hat, verabschieden. Wenn man den anderen Händler mit Namen anspricht, weiss der danebenstehende Händler nicht, dass man mit ihm fertig ist, in dem Fall reagieren dann beide. Falls dies einmal passiert, sagt man einfach 'Auf Bald', oder geht mehr als 3 Schritt weg. Dann weiss der Händler, mit dem man schon gesprochen hat, dass er nun nicht mehr gemeint ist. Beim Einkaufen und Verkaufen öffnet sich das normale Handelsmenü des Client und man kann dort auswählen, was man kaufen oder verkaufen will. Allerdings muss man auf der Alten Welt das Gold, das man ausgeben will, auch tatsächlich bei sich haben, es wird nicht automatisch vom Bankfach abgebucht! Hat man überhaupt kein Gold bei sich, erhält man von dem Händler einen Hinweis, wenn man versucht einzukaufen. Hat man zuwenig Gold bei sich, wird der Einkauf nach der Bestätigigung abgebrochen und und man muss ihn wiederholen, so dass das Gold für die gekauften Sachen ausreicht. Entfernt man sich mit offenem Handelsmenü vom Händler, so wird der Handel ungültig. Das Menü schliesst sich aber nicht von selbst, da dies der Server erst erkennt, wenn man eine Transaktion versucht. Beim Handel mit Tieren öffnet sich beim Ankauf ein normales Menü, wie bei jedem Händler, bei Verkauf von Tieren jedoch gibt es dieses Menü nicht. Der Stallmeister wird dich fragen, welches Tier du verkaufen willst, und du zeigst ihm das Tier mit einem Auswahlcursor. Das Tier muss dazu nahe dem Stallmeister stehen. Du kannst nur Tiere verkaufen, die dir gehorchen, also deren 'Meister' du bist. Ist ein Tier verletzt oder gar vergiftet, wird der Stallmeister es nicht kaufen. Durch Zauber oder Wunder herbeigerufene oder gezähmte Wesen können nicht verkauft werden. Wenn du ein Tier versehentlich verkauft hast, kannst du es vom Stallmeister auch wieder zurückkaufen, es taucht nach dem Verkauf im Verkaufsmenü des Stallmeisters auf. Alle Händler haben zum Ankauf von Waren ein gewisses Budget, das in regelmässigen Abständen erneuert wird. Hat ein Händler viel angekauft, kann es sein, dass ihm das Gold ausgeht. Er wird in diesem Fall sagen, dass er sich die Waren, die du ihm anbietest, nicht leisten kann. In dem Fall musst du einige Zeit warten oder zu einem anderen Händler gehen. Du findest in der Welt auch einige Barbiere, die bereit sind, deine Haartracht zu ändern. Du kannst bei Barbieren verschiedene Haarschnitte und - wenn dein Charakter männlich ist - auch verschiedene Bärte kaufen. Allerdings darfst du nur eine Haartracht und einen Bart auf einmal kaufen, denn der Barbier legt sie deinem Charakter sofort nach der Bezahlung und dem Abschluss des Einkaufs an. Barbiere färben keine Haare, sie verkaufen dir aber Haarfärbemittel, womit du deine Haare selbst färben kannst. Falls du deinen Bart oder deine Haare komplett entfernen willst, kann dir der Barbier nicht helfen. In dem Fall musst du eine Schere benutzen. Stallmeister sind auch bereit, zahme Wesen in ihren Ställen für dich aufzubewahren. Dazu bringst du dein Tier einfach zum Stallmeister, und zeigst es ihm. Er wird es gegen Bezahlung einer kleinen Summe einstellen. Der Vorteil ist, dass dein Tier nicht verloren gehen kann und auch verpflegt wird, also keinen Hunger leidet. Sogar kranke Tiere nimmt ein Stallmeister in Pflege, aber er verlangt etwas mehr Gold, da er es gesund pflegen wird. Ein Tier im Stall kostet eine gewisse Summe jeden Tag, dabei sind Pfanzenfresser (Pferde, Schafe, etc.) billiger als Fleischfresser. Du bezahlst beim Einstellen 3 Tage im Voraus. Wenn du dein Tier innerhalb der 3 Tage wieder abholst, musst du nichts mehr bezahlen. Holst du es später ab, so berechnet dir der Stallmeister die Kosten. Der Stallmeister hebt dein Tier bis zu 100 Tage lang auf. Willst du es länger einstellen, so musst du den Stallmeister vor Ablauf dieser Zeit besuchen, und ihm das Gold zahlen, das du ihm inzwischen schuldest. Wenn du das nicht tust, so wird nach 100 Tagen der Stallmeister dein Tier verkaufen, es ist dann weg. Bitte achtet darauf, dass ihr euer wertvolles Tier nicht länger als ca. 3 Monate (100 Tage) im Stall lasst, ohne den Stallmeister zu besuchen! Ihr könnt das Tier kurz aus dem Stall nehmen (und den Betrag bezahlen), und dann wieder einstellen, oder dem Stallmeister einfach den offenen Betrag bezahlen. Wenn ihr auf euer Tier aber vergesst, wird es nach 100 Tagen gelöscht, und ist dann weg! Dies geschieht, damit nicht zu viele Tiere in den Ställen stehen bleiben, die inzwischen längst vergessen sind. Herbeigerufene Wesen und nur zeitweise per Rassenzauber gezähmte Wesen können nicht im Stall eingestellt werden. Wenn du nur der Freund eines Wesens, aber nicht der Besitzer bist, kannst du die Wesen auch nicht im Stall abstellen. Dies kann nur der Besitzer tun. Wenn du ein Tier abholen willst, gehst du einfach zu dem Stallmeister und fragst danach. Falls du nur ein Tier bei ihm eingestellt hast, erhältst du es sofort, hast du mehrere Tiere bei ihm abgestellt, öffnet sich ein kleines Auswahlmenü mit dem du das Tier wählst, das du abholen willst. Die Kommandos für allgemeine Händler
Spezielle Kommandos für Barbiere
Spezielle Kommandos für Stallmeister
Lagerverwalter (Banker)In manchen Städten gibt es auch Orte, wo du Dinge sicher aufbewahren lassen kannst. Die Sachen, die du dort lagerst, werden zuverlässig aufgehoben, ohne dass du etwas dafür bezahlen musst. Dazu steht dir an jedem Ort eine Truhe zur Verfügung, die du beliebig befüllen kannst. Allerdings wird etwas, das du in einer Stadt in eine Truhe legst, wirklich auch nur dort liegen, Truhen in anderen Städten sind solange leer, bis du sie auch dort in Anspruch nimmst. Folgende Dinge solltest du beachten: Diese Truhen sind ziemlich gross, fassen aber trotzdem nicht beliebig viele Dinge. Wenn die Truhe voll wird, kannst du solange nichts hinzufügen, bis du Platz geschaffen hast. Um an deine Truhe zu kommen, musst du mit dem NPC sprechen, der das Lager verwaltet. Deine Truhe gehört zu deinem Charakter, hast du mehrere Charaktere, so hat jeder Charakter seine eigenen Truhen. Es ist nicht möglich, Dinge eines anderen Charakters auf deinem Account abzuholen, die Charaktere auf deinem Account haben nichts miteinander zu tun. (Bitte lies dazu auch in den Regeln zum Thema 'Char-Transfer' nach!). Solltest du einen Charakter löschen, so sind auch dessen Banktruhen unwiederbringlich verloren, sie werden gelöscht. Da es in der Welt mehrere staatliche Gemeinschaften gibt, gehörst dein Charakter einer solchen Gemeinschaft an. Es stehen deinem Charakter nur die Lager eines Staates zur Verfügung, Lagerverwalter des anderen Staates trauen deinem Charakter nicht genug, um für ihn Sachen aufzuheben. Bist du Bürger des Bundes, so wirst du das Lager auf Buccaneers Den nutzen müssen, bist Du Bürger des Herzogtums, so kannst du die Lager in Vesper und Minoc nützen. Angehörige von Fremdrassen haben zusätzlich in ihren Rassengebieten eigene Lager, und können je nach Bürgerschaft optional auch die Lager des Bundes oder des Herzogtums nutzen. Alle Lager sind aber voneinander getrennt, etwas, das man an einem Ort in eine Kiste legt ist auch nur dort zu finden. Um deine Kiste zu öffnen, sprichst du den Lagerverwalter an. Das Sprechen mit dem Lagerverwalter folgt den selben Richtlinien wie das Sprechen mit Händlern. Um dem Lagerverwalter zu zeigen, dass du ihn meinst, musst du ihn mit seinem Namen ansprechen. Wie bei Händlern kannst du seinen Namen im Rollenspiel erfahren, indem du ihm einen einen Satz sagst, in dem ein Gruss vorkommt, und eines der Worte 'Name, heisst'. Also zum Beispiel: 'Gruß gute Frau, wie ist euer Name?'. Der Lagerverwalter wird deinen Charakter verstehen, wenn du ihn einmal mit seinem Namen angesproche und ein gültiges Kommando gegeben hast. Der Lagerverwalter versteht alle Grüsse, die auch Händler verstehen. Er wird sich nicht mehr angesprochen fühlen, wenn sich dein Charakter von ihm verabschiedet hat oder mehr als 3 Schritte weggegangen ist. Das Öffnen deiner Truhe erreichst du, indem du einen Satz zum Lagerverwalter sagst, in dem eines der Worte 'Banktruhe', 'Bankfach', 'Truhe', 'Kiste' vorkommt. Falls du den Lagerverwalter schon gegrüßt hast, musst du seinen Namen nicht sagen, ansonsten muss noch der Name des Lagerverwalters in dem Satz vorkommen, damit er weiss, dass er gemeint ist. Ausserdem darf dein Charakter nicht mehr als 3 Schritte von dem Lagerverwalter entfernt stehen. Solange deine Truhe offen ist, musst du an einem Platz stehen bleiben, sonst schliesst sich die Truhe automatisch. Gildenmeister (Klassenwandler)Alle Charaktere wählen bereits in der Halle der Geburt eine Klasse, diese kann jedoch auch später im Spiel geändert werden. Dies ist möglich, indem man mit diesem NPC spricht. Es gibt je Zweig (siehe Kreis der Macht) einen solchen NPC, jeweils im Bund und im Herzogtum. Es ist folgendes zu beachten: Der Klassenwandler-NPC versteht alle Grüße und Abschiedsworte, wie ein Händler. Er versteht auch gewisse Worte, die Händler kennen, reagiert aber darauf mit Hinweisen, dass er nicht handelt. Um zu erfahren, um welchen Klassenwandler es sich handelt, sprich den NPC mit seinem Namen und einem der Worte 'beibringen', 'helfen', 'ausbilden', 'wisst', 'lehren', 'lernen', 'zeigen', 'zeigt', 'weisen', 'weise', 'weist' an. Er wird dir nun erklären, was er tut und vor allem welchen Zweig er wandelt. Wenn man bereits einen Zweig gewählt hat, kann man nur in diesem Zweig weiter aufsteigen, man kann nicht absteigen und auch nicht den Zweig wechseln! Ein Krieger kann also zum Beispiel Kriegsherr werden, nicht aber ein Kriegsherr wieder ein Krieger. Ist man Magiebegabter, kann man zwar zum Magiekundigen gewandelt werden, nicht aber eine Kriegerklasse auswählen. Ist man aber noch in der Abenteurer-Klasse, kann man jeden Zweig wählen, man muss aber dann zum richtigen Klassenwandler-NPC gehen! Bitte beachte auch, dass manche Klassen nicht frei wählbar sind. Für diese Klassen musst du eine Prüfung ablegen und eine Weile gespielt haben, diese Klassen können nur Staffler setzen. Hat man die Frage oben gestellt, erklärt der NPC, welche Klasse er wandelt und schließt mit der Frage ab, ob man seine Klasse wechseln will. Bitte beantworte diese Frage einfach mit einem der Worte 'ja', 'nickt', 'zustimmend', und der NPC wird ein Menü anzeigen, in dem du deine Klasse wählen kannst. Beantwortest du die Frage aber mit 'nein', 'schuettelt', 'schüttelt', dann wird der NPC nichts tun und es erfolgt keine Klassenwandlung. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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