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Die Wunder der aggressiven Ausrichtung

Der Kleriker agiert eher aggressiv, wie dies auch seine Gottheit in bestimmten Faellen tun würde. Dies zeigt sich auch in den Wundern, die ihm seine Gottheit schenkt.

Jedes Wunder ist einem Zirkel von 2 bis 8 zugeordnet. Dieser Zirkel bestimmt folgende Dinge:

  • Effektive Wirkung
  • Zauberzeit und Zeit, die der Kleriker braucht um ein neues Wunder zu sprechen
  • Manaverbrauch
  • Schwierigkeit der Magie zu widerstehen

Ein Kleriker, der ein Wunder gewirkt hat, braucht eine Weile, um sich zu erholen und ein neues Wunder zu sprechen. Diese Zeit ist umso länger, je höher der Zirkel des zuletzt gewirkten Wunders war. Mit steigender Meisterschaft (durch Erfahrungspunkte steigerbar) wird diese Zeit kürzer.

Die aggressiven Wunder der Klasse Hüter

Göttliche Spur

Zirkel: 2
Typ: Informationszauber
Wirkung: Der Anwender markiert einen Charakter oder ein Monster, welches darauf hin eine für alle sichtbare Spur hinterlässt.

Sympathie

Zirkel: 4
Typ: Verteidigungszauber
Wirkung: Die Trefferwahrscheinlichkeit gegen den Anwender sinkt, solange das Wunder aktiv ist.

Aufopferung

Zirkel: 4
Typ: Heilung
Wirkung: Der Anwender opfert 50% seines eigenen Lebens und heilt mit einer vergrößerten Menge hiervon alle Charaktere der Gruppe.

Heiliger Zorn

Zirkel: 4
Typ: Unterstützungszauber
Wirkung: Der Anwender wird von heiligem Zorn erfasst, seine Gewandtheit, Stärke sowie Lebenskraft und die Fähigkeit Kampftaktik erhöht sich temporär. Wenn dies nach einiger Zeit wieder nachlässt, und der Charakter schwere Wunden erlitten hat, kann es vorkommen, dass er tot zusammenbricht.

Feuerhand

Zirkel: 5
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Feuer)
Wirkung: Ein Ziel im direkten Kontakt zum Anwender wird mit Feuerschaden geschädigt und erleidet eine Verbrennung.

Ab Klasse Priester zusätzlich

Großes Licht

Zirkel: 4
Typ: Unterstützungszauber
Wirkung: Hebt im Zielbereich sofort den „Blindheits-Effekt“ auf und gewährt allen Charakteren „Nachtsicht“.

Stimme Werfen

Zirkel: 4
Typ: Informationszauber
Wirkung: Der Anwender bringt ein lebloses Objekt dazu eine Nachricht seiner Wahl zu übermitteln.

Geisterstimme

Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Sendet eine Nachricht an eine vorbestimmte Person, dessen Namen der Anwender kennt. Es können unterschiedliche Variationen gewählt werden. Jede weitere Nachricht nach der ersten gibt mehr von der Identität des Anwenders an den Empfänger preis.

Vergeltung

Zirkel: 5
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Frost)
Wirkung: Der Anwender beschwört ein gleißendes Geschoss dass das Ziel erfasst und Frost-Schaden verursacht.

Ätherischer Krieger

Zirkel: 5
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Beschwört einen ätherischen Krieger, der dem Priester im Kampf beisteht.

Offenbarung

Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Offenbart dem Anwender alle Gefahren oder Täuschungen in der ummittelbaren Umgebung und besitzt die Chance Illusionen somit auch zu enttarnen/aufzuheben.

Blindheit

Zirkel: 6
Typ: Kontrollzauber
Wirkung: Lässt ein Ziel erblinden und orientierungslos umherirren.

Blutbuße

Zirkel: 6
Typ: Kampfzauber (Intervallweiser Schaden mit Limit eines Flächenschadenszaubers, Frost) Wirkung: Ein eigenartiger Fluch sucht das Ziel heim und verursacht starke Blutungen. Der Zauber verursacht über eine bestimmte Zeit Frostschaden.

Flammenkäfig

Zirkel: 6
Typ: Kontrollzauber/Kampfzauber (Feldschaden, Feuer)
Wirkung: Erschafft einen größeren Ring aus Flammen am gewünschten Ort. Werden sie durchschritten verursachen sie Feuerschaden und lähmen das Ziel kurzzeitig. Nach Beendigung der Lähmung erleidet das Ziel einen Brandeffekt, wie bei einer gewöhnlichen Flammenwand.

Flammenregen

Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Flächenschaden, Feuer)
Wirkung: Nach der Anrufung der höheren Macht gehen Flammen um den Priester auf die Erde nieder. Jene im Wirkungsbereich erleiden Feuerschaden und werden in Brand gesetzt.

Lebende Waffe

Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Energie)
Wirkung: Der Anwender selber wird zu einer lebendigen Waffe. Jeder der ihm zu nahe kommt erleidet Energieschaden dem nicht widerstanden werden kann. Das Schadensmaximum befindet sich auf dem Niveau eines Direktschadenszaubers und wird über alle betroffenen Ziele des Zaubers gerechnet. Ist der Maximalwert erreicht endet das Wunder.

Mächtiger Sog

Zirkel: 7
Typ: Kontrollzauber/Kampfzauber (Kombinationszauber, Feuer)
Wirkung: Erzeugt einen Strudel reiner Energie, der das Ziel bindet und Energieschaden verursacht. Das Opfer erleidet den Schaden in Schüben. Der Anwender kann sich in dieser Zeit nicht bewegen oder andere Zauber wirken.

Himmlische Reise

Zirkel: 7
Typ: Reisezauber
Wirkung: Der Anwender kann sich bis zu 4 unterschiedliche Orte einprägen, zu denen er nach belieben durch eine Pforte reisen kann. Jede geöffnete Pforte führt immer nur zu einem eingeprägten Ort. Die Wirkung ist ansonsten analog zu magischen Portalen.

Wiederbelebung

Zirkel: 8
Typ: Heilzauber
Wirkung: Mit Hilfe zweier anderer Personen kann der Anwender ein einen gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Ein Hohepriester benötigt hierzu keinerlei Hilfe.

Ab Klasse Hohepriester zusätzlich

Feuersbrunst

Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Feuer)
Wirkung: Der Anwender entfesselt einen gewaltigen Flammenstoß, der das Ziel erfasst und Feuerschaden verursacht.

Element rufen

Zirkel: 7
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Ruft je nach Untergrund ein Elementar herbei das dem Anwender im Kampf zur Seite steht. Die Angriffe der Wesen verursachen anteilig elementaren Schaden in Form ihres Elements. Manche von ihnen sind reine Nahkämpfer, andere hingegen bevorzugen es Zauber einzusetzen.

Mit Krankheit strafen

Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Kombinationszauber, Frost)
Wirkung: Das Ziel wird mit einem Fluch belegt der dazu führt, dass es kontinuierlich Frostschaden erleidet. Die Statuswerte des Opfers werden in dieser Zeit ebenfalls gesenkt.

Läuterung

Zirkel: 8
Typ: Kampfzauber (Kombinationszauber, Feuer)
Wirkung: Eine Nova aus Flammen geht vom Anwender aus. Jeder im Wirkungsbereich erleidet Feuerschaden und wird in Brand gesetzt.

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