Die Wunder der neutralen Ausrichtung
Der Kleriker agiert weder allzu aggressiv, noch allzu defensiv. Dies zeigt sich auch in den Wundern, die ihm seine Gottheit schenkt. Er kann einige Dinge tun, die andere nicht können.
Jedes Wunder ist einem Zirkel von 2 bis 8 zugeordnet. Dieser Zirkel bestimmt folgende Dinge:
- Effektive Wirkung
- Zauberzeit und Zeit, die der Kleriker braucht um ein neues Wunder zu sprechen
- Manaverbrauch
- Schwierigkeit der Magie zu widerstehen
Ein Kleriker, der ein Wunder gewirkt hat, braucht eine Weile, um sich zu erholen und ein neues Wunder zu sprechen. Diese Zeit ist umso länger, je höher der Zirkel des zuletzt gewirkten Wunders war. Mit steigender Meisterschaft (durch Erfahrungspunkte steigerbar) wird diese Zeit kürzer.
Die neutralen Wunder der Klasse Hüter
Göttliche Spur
Zirkel: 2
Typ: Informationszauber
Wirkung: Der Anwender markiert einen Charakter oder ein Monster, welches darauf hin eine für alle sichtbare Spur hinterlässt.
Sympathie
Zirkel: 4
Typ: Verteidigungszauber
Wirkung: Die Trefferwahrscheinlichkeit gegen den Anwender sinkt, solange das Wunder aktiv ist.
Aufopferung
Zirkel: 4
Typ: Heilung
Wirkung: Der Anwender opfert 50% seines eigenen Lebens und heilt mit einer vergrößerten Menge hiervon alle Charaktere der Gruppe.
Heiliger Zorn
Zirkel: 4
Typ: Unterstützungszauber
Wirkung: Der Anwender wird von heiligem Zorn erfasst, seine Gewandtheit, Stärke sowie Lebenskraft und die Fähigkeit Kampftaktik erhöht sich temporär. Wenn dies nach einiger Zeit wieder nachlässt, und der Charakter schwere Wunden erlitten hat, kann es vorkommen, dass er tot zusammenbricht.
Offenbarung
Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Offenbart dem Anwender alle Gefahren oder Täuschungen in der ummittelbaren Umgebung und besitzt die Chance Illusionen somit auch zu enttarnen/aufzuheben.
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Ab Klasse Priester zusätzlich
Großes Licht
Zirkel: 4
Typ: Unterstützungszauber
Wirkung: Hebt im Zielbereich sofort den „Blindheits-Effekt“ auf und gewährt allen Charakteren „Nachtsicht“.
Stimme Werfen
Zirkel: 4
Typ: Informationszauber
Wirkung: Der Anwender bringt ein lebloses Objekt dazu eine Nachricht seiner Wahl zu übermitteln.
Geisterstimme
Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Sendet eine Nachricht an eine vorbestimmte Person, dessen Namen der Anwender kennt. Es können unterschiedliche Variationen gewählt werden. Jede weitere Nachricht nach der ersten gibt mehr von der Identität des Anwenders an den Empfänger preis.
Vergeltung
Zirkel: 5
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Frost)
Wirkung: Der Anwender beschwört ein gleißendes Geschoss dass das Ziel erfasst und Frost-Schaden verursacht.
Ätherischer Krieger
Zirkel: 5
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Beschwört einen ätherischen Krieger, der dem Priester im Kampf beisteht.
Maskerade
Zirkel: 5
Typ: Täuschungszauber
Wirkung: Hüllt den Anwender in eine Illusion die seine wahre Identität verbirgt. Es kann der Name, das Geschlecht und einige kleinere Details nach Belieben gewählt werden. Die Rasse lässt sich hierbei nicht verändern. Die zuletzt gewählte Identität wird bei der nächsten Anwendung des Zaubers erneut verfügbar sein.
Blindheit
Zirkel: 6
Typ: Kontrollzauber
Wirkung: Lässt ein Ziel erblinden und orientierungslos umherirren.
Mystischer Nebel
Zirkel: 6
Typ: Täuschungszauber
Wirkung: Undurchdringlicher Nebel zieht um den Anwender herum herauf. Innerhalb oder nahe des Nebels werden alle Ziele unsichtbar, Zauber können nicht gewirkt werden und es ist nicht möglich in eine Kampfhaltung zu wechseln. Es gelten die normalen Regeln für Unsichtbarkeit. Charaktere im Wirkungsbereich des Zaubers können sich in diesem frei bewegen. Solange der Mystische Nebel aktiv ist, kann der Zauber nicht noch einmal gewirkt werden. Es existiert zudem eine Sperre die eine erneute Anwendung erst nach einem bestimmten Zeitraum ermöglicht.
Massenheilung
Zirkel: 6
Typ: Heilzauber
Wirkung: Alle Charaktere innerhalb einer Gruppe werden vom Zauber erfasst und werden zu einer bestimmten Menge geheilt.
Hymne der Hoffnung
Zirkel: 7
Typ: Heilzauber
Wirkung: Alle Charaktere im Wirkungsbereich werden geheilt. Zusätzlich stellt der Zauber ebenfalls noch eine bestimmte Menge Mana und Ausdauer wieder her. Der Anwender selbst ist vom zweiten Effekt ausgeschlossen.
Intervention
Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Kombinationszauber, Energie)
Wirkung: Das Ziel erleidet Energieschaden und wird im Anschluss kurzzeitig gelähmt. Extraplanare Wesen, Dämonen oder Untote erleiden deutlich erhöhten Schaden durch diesen Zauber.
Lebende Waffe
Zirkel: 7
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Energie)
Wirkung: Der Anwender selber wird zu einer lebendigen Waffe. Jeder der ihm zu nahe kommt erleidet Energieschaden dem nicht widerstanden werden kann. Das Schadensmaximum befindet sich auf dem Niveau eines Direktschadenszaubers und wird über alle betroffenen Ziele des Zaubers gerechnet. Ist der Maximalwert erreicht endet das Wunder.
Himmlische Reise
Zirkel: 7
Typ: Reisezauber
Wirkung: Der Anwender kann sich bis zu 4 unterschiedliche Orte einprägen, zu denen er nach belieben durch eine Pforte reisen kann. Jede geöffnete Pforte führt immer nur zu einem eingeprägten Ort. Die Wirkung ist ansonsten analog zu magischen Portalen.
Wiederbelebung
Zirkel: 8
Typ: Heilzauber
Wirkung: Mit Hilfe zweier anderer Personen kann der Anwender ein einen gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Ein Hohepriester benötigt hierzu keinerlei Hilfe.
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Ab Klasse Hohepriester zusätzlich
Mächtiger Sog
Zirkel: 7
Typ: Kontrollzauber/Kampfzauber (Kombinationszauber, Feuer)
Wirkung: Erzeugt einen Strudel reiner Energie, der das Ziel bindet und Energieschaden verursacht. Das Opfer erleidet den Schaden in Schüben. Der Anwender kann sich in dieser Zeit nicht bewegen oder andere Zauber wirken.
Waffenruhe
Zirkel: 7
Typ: Kontrollzauber
Wirkung: Das Ziel des Zaubers wird dazu gezwungen seine Kampfhaltung zu verlassen und kann für eine bestimmte Zeit ebenso nicht wieder in diese wechseln. Es ist ihm zudem unmöglich eine Waffe oder ein Schild zu nutzen, solange die Wirkung anhält.
Gleiches Leben
Zirkel: 7
Typ: Kontrollzauber/Unterstützungszauber
Wirkung: Der Anwender gleicht Lebens-, Mana- und Ausdauerpunkte aller Gruppenmitglieder an seinen momentanen Wert an. Dies kann einen Verlust oder einen Gewinn für seine Mitstreiter darstellen.
Bannung
Zirkel: 8
Typ: Kontrollzauber (Direktschadenszauber gegen manche Ziele unter gewissen Umständen, Energie)
Wirkung: Eine Pforte öffnet sich die ein extraplanares Wesen, einen Dämon oder Untoten einsaugt und von dieser Ebene somit unwiderruflich verbannt. Dieser Zauber verursacht aber nur Energieschaden, wenn das Wesen bereits stark verwundet wurde. Das Portal selbst verwundet alle Wesen, die in seiner Nähe stehen!
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