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Kampffertigkeiten

Waffenfertigkeiten

Je nach Waffe, mit der man einen Gegner angreift, wird zum Angriff eine der fünf Waffenfertigkeiten eingesetzt. Sie wird mit der verwendeten Waffenfertigkeit des Gegners verglichen, und hieraus ergibt sich die Wahrscheinlichkeit einen Treffer zu landen und ihm Schaden zuzufügen. Die Waffenfertigkeiten haben keinen Einfluss auf den angerichteten Schaden, der in leichtem Maße durch das Attribut STR, stärker jedoch durch den Skill Kampftaktik modifiziert wird. Auch die Angriffsgeschwindigkeit ist unabhängig von den Waffenfertigkeiten, sie wird durch das Attribut DEX beeinflusst.

Ringen

Die Fertigkeit wird angewandt, wenn man einen Gegner angreift ohne eine Waffe in der Hand zu halten.

Keulenkampf

Die Fertigkeit wird durch das Kämpfen mit folgenden Waffen angewandt: Szepter, Schmiedehammer, Vorschlaghammer, Keule, Knochenkeule, Morgenstern, Schlägel, Rabenschnabel, Streitkolben, Kriegskolben, Kriegshammer, Schädelspalter, Spitzhacke, Langaxt, Hirtenstab, Ritualstab, Stab, knorriger Stab, Kampfstab.

Fechten

Die Fertigkeit wird durch das Kämpfen mit folgenden Waffen angewandt: Dolch, Drachenklaue, Eberfänger, Flammenklinge, Langdolch, Säbel und Dolch, Forke, Kriegsforke, Kurzspeer, Speer, Pike, Lanze.

Schwertkampf

Die Fertigkeit wird durch das Kämpfen mit folgenden Waffen angewandt: Jagdmesser, Fleischermesser, Fleischerbeil, Sichel, Entermesser, Krummschwert, Krummsäbel, Machete, Breitschwert, Langschwert, Bastardschwert, Beil, Axt, Henkersbeil, Kriegsbeil, Streitaxt, Doppelaxt, Doppelstreitaxt, Maharkhgordh, Sense, Bardiche, Shadrak, Hellebarde, Ninglor, Barra'velve, Lûth-hathol.

Bogenschiessen

Die Fertigkeit wird durch das Kämpfen mit folgenden Waffen angewandt: Bogen, A'sela'cin, Kompositbogen, Langbogen, Baha'yar, Armbrust, Repetierarmbrust, schwere Armbrust.

Beim Fernkampf gibt es einige Dinge zu beachten:

  • Sobald man sich bewegt, dauert es ein paar Sekunden, bevor man wieder zu schiessen beginnt.
  • Falls man direkt vor dem Gegner steht, wird man beim Schießen natürlich behindert und daher hat man eine etwas geringere Trefferchance.
  • Ein Wechsel des Ziels bedeutet ebenfalls eine kleine Pause, bevor man wieder zu schießen beginnt.

Kampftaktik

Dieser Skill wird beim Angriff mit allen Waffenfertigkeit mitbenutzt, und hat einen deutlichen Einfluß auf den mit der Waffe angerichteten Schaden. Der Einfluß ist größer als der Einfluß der Stärke auf den erreichten Schaden.

Parieren

Die Fertigkeit Parieren wird genutzt, wenn der Charakter im Kampf ein Schild ausgerüstet hat. Je nach Talent des Charakters besteht dadurch eine gewisse Chance, einen gegnerischen Schlag mit dem Schild abzufangen, wodurch die AR des Schildes vom Waffenschaden abgezogen wird. Charaktere die es in dieser Fertigkeit zur Vollendung gebracht haben, können auf diese Weise etwa jeden zweiten gegnerischen Angriff abmildern.

Es sollte unbedingt beachtet werden, dass die AR-Punkteanzeige des Schildes im Charakter-Statusfenster zwar von der Fähigkeit Parieren abhängt (also ein begabter Parierer für den selben Schild dort mehr Punkte hinzugewinnt als ein ungebildeter), dies jedoch als eine rein symbolische Anzeige für erhöhten Schutz aufzufassen ist. Die AR eines Schildes bleibt in Wirklichkeit unverändert, das einzige was sich ändert ist die Chance einen Angriff damit erfolgreich abzumildern. (Die AR-Punkteanzeige insgesamt ist symbolisch zu verstehen, da es so etwas wie eine "Gesamt-AR" im Kampfsystem nicht gibt, sondern bei einem Treffer lediglich die Rüstung in der betroffenen Körperzone zur Geltung kommt.)

Ausweichen

Diese (bei uns speziell eingeführte) Fertigkeit wird bei jedem Angriff automatisch genutzt. Sie gibt an, wie gut der Charakter ausweichen kann. Im Prinzip funktioniert diese Fertigkeit wie das Parieren, man braucht jedoch kein Schild dazu.

Allerdings wird man durch seine Ausrüstung behindert. Je schwerer die Ausrüstung des Charakter ist, desto geringer seine Chance, einem Angriff auszuweichen. Charaktere mit schwerer Rüstung (Plattenpanzer, hochwertige Kettenrüstung) können gar nicht ausweichen. Auch schwere Schilde behindern diese Fähigkeit sehr stark. Wenn man so stark behindert ist, kann man weder ausweichen, noch die Fertigkeit steigern. Ist man weniger schwer behindert, so kann man - je nach Behinderung - ausweichen.

Leichte Rüstungen wie zum Beispiel Leder erlauben das Ausweichen noch sehr gut. Leichte Schilde behindern zwar, aber man kann meist trotzdem noch ausweichen. Somit kann man mit bestimmten Ausrüstungen beide Fertigkeiten (Parieren und Ausweichen) einsetzen. Der Grad der Behinderung wird am Status angezeigt, er ist beim 'Kleeblatt' zu sehen. Eine Behinderung von '0' bedeutet 'keine Behinderung', man kann voll ausweichen, seinem Skill entsprechend. Eine Behinderung von '100' bedeutet, dass der Charakter gar nicht mehr ausweichen kann. Eine Behinderung von '50' bedeutet, dass der Charakter nur seine halbe Fähigkeit zum Ausweichen einsetzen kann, solange er diese Behinderung hat. Auch der Anstieg seiner Fähigkeit zum Ausweichen wird nur halb so rasch erfolgen.

Charaktere, die diese Fähigkeit zur Vollendung erlernt haben, können auf diese Weise etwa jedem zweiten gegnerischen Angriff ausweichen, wenn sie durch nichts behindert sind.

Durch diesen Skill ist es nun möglich, auch in Kleidung und ohne Rüstung Kämpfe zu bestreiten (Fechtkampf). Allerdings ist der schwer gerüstete Kämpfer noch immer im Vorteil, da zwar Ausweichen den Schaden immer voll vermeidet, aber bei einem Treffer sich die fehlende Rüstung unangenehm bemerkbar macht.

Nur die Kriegerklassen können diese Fertigkeit voll erlernen, alle anderen Klassen können Ausweichen nur in geringerem Umfang erlernen. Bestimmte Fremdrassen haben durch ihre angeborene Geschicklichkeit Vorteile beim Ausweichen. (OOC: Wie bei Rassenvorteilen üblich, erhöht dieser Vorteil nur das jeweilige klassenbedingt erreichbare Maximum des Skills, nicht aber den Skill selbst. Das Maximum von 100 kann durch den Rassenvorteil nicht überschritten werden).

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