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Kreis der Macht: Besonderheiten für die Rassen
Um den Eigenheiten der verschiedenen Rassen gerecht zu werden, existieren Anpassungen, welche die allgemeinen Klassenbeschränkungen modifizieren, ergänzen oder ersetzen. Die Bereiche auf die sich diese erstrecken, sind erlaubte Waffen, Rüstungen, Fähigkeiten und Zaubersprüche.
Allgemeines
"Erreichbares [Fähigkeits]level +/-x" bedeutet, dass einem Skillcapwert bzw. Statcapwert diese Summe hinzugefügt oder abgezogen wird, wobei auch hier natürlich die allgemeinen Grenzwerte 0 und 100 gewahrt bleiben (120 zB ist also nicht möglich). Dies hat keine Auswirkungen auf den tatsächlichen Skillwert/Statwert des Charakters, sondern nur darauf, wie weit der Wert gesteigert werden kann.
Sondersprüche sind grundätzlich für alle Angehörigen einer solchen Rasse verfügbar.
Mischlingscharaktere (zB Halbelfen) können sich einer der beiden elterlichen Rassen anschließen und gebieten dann von der technischen Seite her über die Ausnahmen und Modifikationen in vollem Umfang (was nicht heißt, dass man sich nicht selber einschränken kann, oder zumindest das Erlernen ausspielen). Dies muss die Rasse sein, der der Charakter stärker entspricht. Um bei Halbmenschen einer anderen als der menschlichen Rasse zugeordnet werden zu können, sollten die Züge des Charakters deutlichst dieser entsprechen (zumindest 3/4 der gesamten Figur sollten in diese Richtung gehen, auch wenn kleinere Differenzen nur natürlich sind), und auch die Verhaltensweisen nicht stark davon abweichen (ein Halb-Waldelf, welcher zB sich freiwillig lange Zeit bei Menschen aufhält, wird nicht als Elf eingestuft werden können, ein Halbelf, gleich welcher Rasse, der Plattenpanzer trägt, ebenfalls nicht, etc). Bei Neucharakteren sollte dies bereits in der Charakterbeschreibung deutlich gemacht werden, ein späterer Wechsel ist nicht mehr möglich, selbst wenn es durch RP-Aktionen begründet wäre. Für eine solche Einstufung setzt man sich - wie für einen gewöhnlichen Fremdrassencharakter - mit den jeweiligen Seern in Verbindung und schickt ihnen die Beschreibung, welche den Charakter in dieser Form dann genehmigen oder auch nicht. Eine Konvertierung kann auch hier nur stattfinden, solange sich der Charakter noch in der Hall of Birth befindet. Die Seer behalten sich vor, bei nicht ausreichenden Voraussetzungen eine Einstufung zu einer Rasse zu verweigern, sowie bei nicht rollengetreuen Spiel eine (Rück-)Konvertierung vorzunehmen.
Modifikationen zu den einzelnen Rassen
| Die Menschen |
| Basis | Modifikation |
| Waffen |
Nahkampfwaffen: Alle
Fernkampfwaffen: Alle
Waffen in allen Klassen: Dolch
Artefakt-Nahkampfwaffen: Alle
Artefakt-Fernkampfwaffen: Alle
Exotische Waffen: Keine
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Rüstungen |
Rüstungen: Alle
Sonstige Helme: Alle
Schilde: Alle
Artefakt-Rüstungen: Drachenrüstung, Drachenschuppen-Rüstung
Exotische Rüstungen: Keine
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| Attribute | Vorteile: Erreichbarer Str-Level +5 Erreichbares Dex-Level +5 Erreichbares Int-Level +5 |
| Fähigkeiten | Vorteile: Erreichbar: Bogenschiessen, Fechten, Schwertkampf, Keulenkampf, Ringen +10 Erreichbar: Schmieden, Schneidern, Feinschmieden, Schnitzen, Tischlern +10
Vielseitig: Alle Skills außer den Kampfskills werden als mindestens 20 gewertet, auch wenn sie niedriger sind |
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| Die Drow |
| Basis | Modifikation |
| Waffen |
Nahkampfwaffen: Alle Schwerter, Fechtwaffen, Stumpfe Hiebwaffen, Dolche, Messer und Werkzeuge
Fernkampfwaffen: Alle Armbrüste, keine Bögen
Waffen in allen Klassen: Dolch
Artefakt-Nahkampfwaffen: Alle
Artefakt-Fernkampfwaffen: Keine
Exotische Waffen: Barra'velve, Shadrak
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Rüstungen |
Rüstungen: Alle
Sonstige Helme: Beckenhaube und Orbb'Karlik
Schilde: Alle Metallschilde außer Turmschild, alle Holzschilde
Artefakt-Rüstungen: Drachenrüstung, Drachenschuppen-Rüstung
Exotische Rüstungen: Keine
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| Attribute | Vorteile: Erreichbares Dex-Level +10 Erreichbares Int-Level +5 |
| Fähigkeiten | Vorteile: Erreichbarer Poisoninglevel +20 Erreichbar: Keulenkampf, Fechten +20 Erreichbar: Magie wirken +20 Nachtsicht |
| Sondersprüche | Kugel der Dunkelheit: Alles in einem geringen Umkreis der Kugel sieht nichts mehr | Feenfeuer: RP-Spruch: Umhüllt ein Ziel und macht es so besser erkennbar | Tarnung: Der Drow wird für einige Zeit unsichtbar (ähnlich dem normalen Unsichtbarkeitszauber) |
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| Die Au-, Licht- und Waldelfen |
| Basis | Modifikation |
| Waffen |
Nahkampfwaffen: Alle Schwerter; Fechtwaffen; Stangenwaffen; Dolche; Messer und Werkzeuge
Fernkampfwaffen: Alle Bögen, keine Armbrüste
Waffen in allen Klassen: Lûth-hathol, A'sela'cin und Bogen
Artefakt-Nahkampfwaffen: Alle
Artefakt-Fernkampfwaffen: Alle
Exotische Waffen: Lûth-hathol, Daer-hathol, A'sela'cin und Baha'yar
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Rüstungen |
Rüstungen: Nur verstärkte Ledererüstung & Lederrüstung
Sonstige Helme: Keine
Schilde: Nur Holzschilde
Artefakt-Rüstungen: Drachenschuppen-Rüstung
Exotische Rüstungen: Arnas'aigya-Rüstung
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| Attribute | Vorteile: Erreichbares Dex-Level +10 Erreichbares Int-Level +5 |
| Fähigkeiten | Vorteile: Erreichbar: Bogenschiessen, Schwertkampf +20 Erreichbarer Bowcraft/Fletchinglevel +20 Erreichbar: Magie wirken +20 Nachtsicht |
| Zaubersprüche | nicht verfügbar: Wall of Stone, Summon Daemon |
| Sondersprüche | Alle Sondersprüche unterliegen
folgender Beschränkung:
Der Elf muss genügend Wald, Gras oder anderen naturbelassenen Boden
("Dirt" zählt nicht dazu) um sich herum haben.
In vielen Fällen muss auch das "Ziel" sich auf naturbelassenem
Boden befinden. |
Seelentier:
Mit diesem Spruch nimmt der Elf die Gestalt seines Seelentieres für
einige Zeit an (welches er vorher einmalig für sein ganzes Leben
gewählt hat). Seine körperlichen Fähigkeiten bleiben die
seiner elfischen Form. |
Feuerpfeil:
Ein flammender Pfeil schießt unfehlbar vom Bogen des Elfen auf sein
Ziel zu. Magiekundige, Magier oder Erzmagier benötigen keinen Bogen um einen Feuerpfeil auf ihre Gegner zu schleudern. |
Baumwall:
Der Elf ruft die Kräfte des Waldes, und aus dem Grund erhebt sich
eine Reihe von Bäumen um ihn zu schützen. |
Scharfer Sinn:
Richtet der Elf nur seine Sinne darauf, so kann er Rasse und Geschlecht
aller menschenähnlichen Wesen in seiner Nähe erkennen, selbst
die Verborgener.
Elfen und Drow jedoch wird er nicht entdecken können, so sie versteckt
sind. |
Elfenfreund:
Nur wenig braucht es und das wildeste Tier wird auf den Elfen zugelaufen
kommen, als sei es seit Urzeiten zahm. Dieser Zustand ist jedoch nicht
von Dauer. |
Elfenruf:
In Zeiten großer Not, oder wenn es sonstige Umstände erfordern,
erschallt der Ruf der Elfen und dringt an das Ohr eines jeden dieses Volkes,
als ob der Wind die Worte des Sprechenden direkt zu ihnen trage. Ein jeder
Elf weiß um das Dringende einer solchen Botschaft und wird sich
hüten, sie ohne größte Not zu gebrauchen. |
Verborgenheit:
Ist genug Natur in der Nähe verschmilzt die Gestalt des Elfen mit
der Umgebung bis zur Unsichtbarkeit. |
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| Die Grau-, Nacht- und Hochelfen |
| Basis | Modifikation |
| Waffen |
Nahkampfwaffen: Alle Schwerter, Fechtwaffen, Stangenwaffen, Dolche, Messer und Werkzeuge
Fernkampfwaffen: Alle Bögen, keine Armbrüste
Waffen in allen Klassen: Lûth-hathol, A'sela'cin und Bogen
Artefakt-Nahkampfwaffen: Alle
Artefakt-Fernkampfwaffen: Alle
Exotische Waffen: Lûth-hathol, Daer-hathol, A'sela'cin und Baha'yar
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Rüstungen |
Rüstungen: Alle außer Knochenrüstungen
Sonstige Helme: Keine
Schilde: Alle Holzschilde, Metallschilde außer Turmschild
Artefakt-Rüstungen: Drachenrüstung, Drachenschuppen-Rüstung
Exotische Rüstungen: Faelug-Rüstung
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| Attribute | Vorteile:
Erreichbarer Dex-Level +5
Erreichbarer Int-Level +10 |
| Fähigkeiten | Vorteile:
Erreichbar: Bogenschiessen, Schwertkampf +20
Erreichbarer Bowcraft/Fletchinglevel +20
Erreichbar: Magie wirken +20
Nachtsicht
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| Zaubersprüche | in allen Klassen:
nicht verfügbar:
Summon Daemon |
| Sondersprüche | Alle Sondersprüche unterliegen
folgender Beschränkung:
Der Elf muss genügend Wald, Gras oder anderen naturbelassenen Boden
("Dirt" zählt nicht dazu) um sich herum haben.
In vielen Fällen muss auch das "Ziel" sich auf naturbelassenem
Boden befinden. |
Elfenross:
"Es reyche, dasz eyn Alf sich darniederbeuge und drey mahle auf den
Grund poche, unt aus seynen Heymlanden wird darob eyn höchst edel
Ross herbeygalloppieren, den Alfen zu tragen, wo immer er es wuinsche".
Dies sagen die Berichte weiser Männer, und wenn auch kaum ein Mensch
jemals ein Elfenross gesehen hat, so gibt es doch viele Geschichten über
diese ätherischen Tiere, die einzig Elfen auf ihrem Rücken tragen
und von innerem Licht erfüllt sind |
Feuerpfeil:
Ein flammender Pfeil schießt unfehlbar vom Bogen des Elfen auf sein
Ziel zu. Magiekundige, Magier oder Erzmagier benötigen keinen Bogen um einen Feuerpfeil auf ihre Gegner zu schleudern. |
Elfenfreund:
Nur wenig braucht es und das wildeste Tier wird auf den Elfen zugelaufen
kommen, als sei es seit Urzeiten zahm. Dieser Zustand ist jedoch nicht
von Dauer. |
Elfenruf:
In Zeiten großer Not, oder wenn es sonstige Umstände erfordern,
erschallt der Ruf der Elfen und dringt an das Ohr eines jeden dieses Volkes,
als ob der Wind die Worte des Sprechenden direkt zu ihnen trage. Ein jeder
Elf weiß um das Dringende einer solchen Botschaft und wird sich
hüten, sie ohne größte Not zu gebrauchen. |
Verborgenheit:
Ist genug Natur in der Nähe verschmilzt die Gestalt des Elfen mit
der Umgebung bis zur Unsichtbarkeit. |
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| Die Goblins |
| Basis | Modifikation |
| Waffen |
Nahkampfwaffen: Alle außer Hellebarde, Bardiche, Bastardschwert, Pike und Lanze
Fernkampfwaffen: Alle Bögen, keine Armbrüste
Waffen in allen Klassen: Dolch, Knochenkeule, Kurzspeer und Speer
Artefakt-Nahkampfwaffen: Alle außer Kleviar
Artefakt-Fernkampfwaffen: Alle
Exotische Waffen: Knochenkeule und Schädelspalter
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Rüstungen |
Rüstungen in allen Klassen: Normale Knochenrüstung
Rüstungen: Alle Ketten-, Ringel-, Verstärkte Leder-, Leder- und Knochenrüstungen
Sonstige Helme: Nur Widderhelm
Schilde: Alle Holzschilde und Metallschilde ohne Prunkschild, schwerer Wappenschild, Wappenschild, Turmschild
Artefakt-Rüstungen: Drachenschuppen-Rüstung
Exotische Rüstungen: Nur Turi'torak
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| Attribute | Vorteile:
Erreichbares Dex-Level +15 |
| Fähigkeiten | Vorteile:
Erreichbar: Keulenkampf, Fechten +20
Erreichbarer Poisoninglevel +20
Erreichbar: Ausweichen +20
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| Zaubersprüche | in allen Klassen:
verfügbar:
Agility (wirkungslos wenn Hordenkraft aktiv ist) |
| Sondersprüche | Goblinhusch:
Ermöglicht Goblins stealthunabhängig das unsichtbare Gehen von
3W3+2 Schritten |
Kampfhenne:
Erschafft ("ruft herbei") eine nur dem Goblin gehorchende, wilde
Henne, welche er auf Feinde hetzen kann |
Erdflucht:
Der Goblin gräbt sich in Windeseile ein und huscht im Schutz der
Erde etwas davon. |
Hordenkraft:
Wenn der Goblin mit mehreren anderen (Spieler-)Goblins zusammen ist, steigt
seine Stärke und Gewandheit |
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| Die Orks |
| Basis | Modifikation |
| Waffen |
Nahkampfwaffen: Alle außer Pike und Lanze
Fernkampfwaffen: Alle
Waffen in allen Klassen: Dolch, Knochenkeule und Morgenstern
Artefakt-Nahkampfwaffen: Alle
Artefakt-Fernkampfwaffen: Alle
Exotische Waffen: Knochenkeule und Schädelspalter
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Rüstungen |
Rüstungen in allen Klassen: Normale Knochenrüstung
Rüstungen: Alle
Sonstige Helme: Nur Widderhelm und Beckenhaube
Schilde: Alle Holzschilde und Metallschilde außer schwerer Wappenschild und Turmschild
Artefakt-Rüstungen: Drachenrüstung und Drachenschuppen-Rüstung
Exotische Rüstungen: Keine
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| Attribute | Vorteile:
Erreichbarer Str-Level +15 |
| Fähigkeiten | Vorteile:
Erreichbar: Keulenkampf, Schwertkampf, Faustkampf +20
Erreichbar: Kampftaktik +20
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| Zaubersprüche | in allen Klassen:
verfügbar:
Strength (wirkungslos bei Orkenwut) |
| Sondersprüche | Orkenwut:
Berserkerwahn erhöht Stärke und Gewandheit für einige Zeit
beträchtlich |
Kampfhund:
Erschafft ("ruft herbei") einen wilden, gefährlichen, nur
dem Orken gehorchenden Kampfhund, welchen er auf Feinde hetzen kann. |
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| Die Zwerge |
| Basis | Modifikation |
| Waffen |
Nahkampfwaffen: Alle
Fernkampfwaffen: Alle Armbrüste, keine Bögen
Waffen in allen Klassen: Dolch, Axt und Beil
Artefakt-Nahkampfwaffen: Alle
Artefakt-Fernkampfwaffen: Keine
Exotische Waffen: Maharkghordh und Repetierarmbrust
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Rüstungen |
Rüstungen: Alle außer Knochenrüstung
Sonstige Helme: Alle außer Widderhelm
Schilde: Alle
Artefakt-Rüstungen: Drachenrüstung, Drachenschuppen-Rüstung
Exotische Rüstungen: Keine
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| Attribute | Vorteile:
Erreichbares Str-Level +10
Erreichbares Dex-Level +5 |
| Fähigkeiten | Vorteile:
Erreichbar: Schwertkampf, Keulenkampf, Kampftaktik +20
Erreichbar: Bergbau +20
Nachtsicht (zwergische Infravision)
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| Zaubersprüche | in allen Klassen:
nicht verfügbar:
Summon Daemon |
| Sonderfähigkeiten | "Rettungswurf" bei Magieresistenz, Schmieden, Feinschmieden und Schnitzen/Bildhauen:
Wenn der erste Skillcheck misslingt, folgt ein zweiter, welcher bei Erfolg
allerdings keinen Anstieg bringt. |
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