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Kreis der Macht: Besonderheiten für die Rassen

Um den Eigenheiten der verschiedenen Rassen gerecht zu werden, existieren Anpassungen, welche die allgemeinen Klassenbeschränkungen modifizieren, ergänzen oder ersetzen. Die Bereiche auf die sich diese erstrecken, sind erlaubte Waffen, Rüstungen, Fähigkeiten und Zaubersprüche.

Allgemeines

"Erreichbares [Fähigkeits]level +/-x" bedeutet, dass einem Skillcapwert bzw. Statcapwert diese Summe hinzugefügt oder abgezogen wird, wobei auch hier natürlich die allgemeinen Grenzwerte 0 und 100 gewahrt bleiben (120 zB ist also nicht möglich). Dies hat keine Auswirkungen auf den tatsächlichen Skillwert/Statwert des Charakters, sondern nur darauf, wie weit der Wert gesteigert werden kann.

Sondersprüche sind grundätzlich für alle Angehörigen einer solchen Rasse verfügbar.

Mischlingscharaktere (zB Halbelfen) können sich einer der beiden elterlichen Rassen anschließen und gebieten dann von der technischen Seite her über die Ausnahmen und Modifikationen in vollem Umfang (was nicht heißt, dass man sich nicht selber einschränken kann, oder zumindest das Erlernen ausspielen). Dies muss die Rasse sein, der der Charakter stärker entspricht.

Um bei Halbmenschen einer anderen als der menschlichen Rasse zugeordnet werden zu können, sollten die Züge des Charakters deutlichst dieser entsprechen (zumindest 3/4 der gesamten Figur sollten in diese Richtung gehen, auch wenn kleinere Differenzen nur natürlich sind), und auch die Verhaltensweisen nicht stark davon abweichen (ein Halb-Waldelf, welcher zB sich freiwillig lange Zeit bei Menschen aufhält, wird nicht als Elf eingestuft werden können, ein Halbelf, gleich welcher Rasse, der Plattenpanzer trägt, ebenfalls nicht, etc).

Bei Neucharakteren sollte dies bereits in der Charakterbeschreibung deutlich gemacht werden, ein späterer Wechsel ist nicht mehr möglich, selbst wenn es durch RP-Aktionen begründet wäre. Für eine solche Einstufung setzt man sich - wie für einen gewöhnlichen Fremdrassencharakter - mit den jeweiligen Seern in Verbindung und schickt ihnen die Beschreibung, welche den Charakter in dieser Form dann genehmigen oder auch nicht. Eine Konvertierung kann auch hier nur stattfinden, solange sich der Charakter noch in der Hall of Birth befindet.

Die Seer behalten sich vor, bei nicht ausreichenden Voraussetzungen eine Einstufung zu einer Rasse zu verweigern, sowie bei nicht rollengetreuen Spiel eine (Rück-)Konvertierung vorzunehmen.

Modifikationen zu den einzelnen Rassen

Die Menschen
BasisModifikation
Waffenin allen Klassen:
nicht verfügbar:
Knochenkeule, Schädelspalter, Maharkhgordh, Barra'velve, Ninglor, Shadrak, A'sela'cin, Baha'yar, Repetierarmbrust
Rüstungenin allen Klassen:
nicht verfügbar:
Faelug-thors, Arnas'aigya, Orbb'Karliik, Turi'torak
AttributeVorteile:
Erreichbarer Str-Level +5
Erreichbares Dex-Level +5
Erreichbares Int-Level +5
FähigkeitenVorteile:
Erreichbar: Bogenschiessen, Fechten, Schwertkampf, Keulenkampf, Ringen +10
Erreichbar: Schmieden, Schneidern, Feinschmieden, Schnitzen, Tischlern +10
Vielseitig: Alle Skills ausser den Kampfskills werden als mindestens 20 gewertet, auch wenn sie niedriger sind
Die Drow
BasisModifikation
Waffenin allen Klassen:
nicht verfügbar:
alle Äxte außer Beil, Henkersaxt und Spitzhacke, alle Bögen, Repetierarmbrust, Lanze, Knochenkeule, Schädelspalter, Ninglor
Rüstungenin allen Klassen:
nicht verfügbar:
Plattenbrustharnisch, verzierter Plattenbrustharnisch, verzierte Plattenarmschienen, Faelug-thors, Arnas'aigya, Turi'torak, Topfhelm, Stechhelm, Hundsgugel, Barbuta, Nasalhelm, Beckenhaube, Widderhelm, Prunkschild, schwerer Wappenschild, Wappenschild, Turmschild
AttributeVorteile:
Erreichbares Dex-Level +10
Erreichbares Int-Level +5
FähigkeitenVorteile:
Erreichbarer Poisoninglevel +20
Erreichbar: Keulenkampf, Fechten +20
Erreichbar: Magie wirken +20
Nachtsicht
SondersprücheKugel der Dunkelheit:
Alles in einem geringen Umkreis der Kugel sieht nichts mehr
Feenfeuer:
RP-Spruch: Umhüllt ein Ziel und macht es so besser erkennbar
Tarnung:
Der Drow wird für einige Zeit unsichtbar (ähnlich dem normalen Unsichtbarkeitszauber)
Die Au-, Licht- und Waldelfen
BasisModifikation
Waffenin allen Klassen:
verfügbar:
Bogen, Lûth-hathol
nicht verfügbar:
alle Äxte außer Beil und Spitzhacke, alle Armbrüste, Morgenstern, Rabenschnabel, Streitkolben, Schlägel, Schmiedehammer, Kriegshammer, Kriegskolben, Bardiche, Hellebarde, Forke, Kriegsforke, Bastardschwert, Lanze, Knochenkeule, Schädelspalter, Barra'velve, Shadrak
Rüstungenin allen Klassen:
in allen Klassen:
nicht verfügbar:
Plattenrüstung, verzierte Plattenrüstung, Kettenrüstung, Ringelrüstung, Knochenrüstung, Faelug-thors, Unterarmschienen, Turi'torak, Topfhelm, Stechhelm, Hundsgugel, Barbuta, Nasalhelm, Beckenhaube, Widderhelm, Orbb'Karliik, Prunkschild, schwerer Wappenschild, Wappenschild, schwerer Rundschild, Turmschild, Rundschild, kleiner Rundschild, Buckler
AttributeVorteile:
Erreichbares Dex-Level +10
Erreichbares Int-Level +5
FähigkeitenVorteile:
Erreichbar: Bogenschiessen, Schwertkampf +20
Erreichbarer Bowcraft/Fletchinglevel +20
Erreichbar: Magie wirken +20
Nachtsicht
Zaubersprüchenicht verfügbar:
Wall of Stone, Summon Daemon
SondersprücheAlle Sondersprüche unterliegen folgender Beschränkung:
Der Elf muss genügend Wald, Gras oder anderen naturbelassenen Boden ("Dirt" zählt nicht dazu) um sich herum haben.
In vielen Fällen muss auch das "Ziel" sich auf naturbelassenem Boden befinden.
Seelentier:
Mit diesem Spruch nimmt der Elf die Gestalt seines Seelentieres für einige Zeit an (welches er vorher einmalig für sein ganzes Leben gewählt hat). Seine körperlichen Fähigkeiten bleiben die seiner elfischen Form.
Feuerpfeil:
Ein flammender Pfeil schießt unfehlbar vom Bogen des Elfen auf sein Ziel zu.
Magiekundige, Magier oder Erzmagier benötigen keinen Bogen um einen Feuerpfeil auf ihre Gegner zu schleudern.
Baumwall:
Der Elf ruft die Kräfte des Waldes, und aus dem Grund erhebt sich eine Reihe von Bäumen um ihn zu schützen.
Scharfer Sinn:
Richtet der Elf nur seine Sinne darauf, so kann er Rasse und Geschlecht aller menschenähnlichen Wesen in seiner Nähe erkennen, selbst die Verborgener.
Elfen und Drow jedoch wird er nicht entdecken können, so sie versteckt sind.
Elfenfreund:
Nur wenig braucht es und das wildeste Tier wird auf den Elfen zugelaufen kommen, als sei es seit Urzeiten zahm. Dieser Zustand ist jedoch nicht von Dauer.
Elfenruf:
In Zeiten großer Not, oder wenn es sonstige Umstände erfordern, erschallt der Ruf der Elfen und dringt an das Ohr eines jeden dieses Volkes, als ob der Wind die Worte des Sprechenden direkt zu ihnen trage. Ein jeder Elf weiß um das Dringende einer solchen Botschaft und wird sich hüten, sie ohne größte Not zu gebrauchen.
Verborgenheit:
Ist genug Natur in der Nähe verschmilzt die Gestalt des Elfen mit der Umgebung bis zur Unsichtbarkeit.
Die Grau-, Nacht- und Hochelfen
BasisModifikation
Waffenin allen Klassen:
verfügbar:
Bogen, Lûth-hathol
nicht verfügbar:
alle Äxte außer Beil und Spitzhacke, alle Armbrüste, Morgenstern, Rabenschnabel, Streitkolben, Schlägel, Kriegshammer, Kriegskolben, Forke, Kriegsforke, Knochenkeule, Schädelspalter, Barra'velve, Shadrak
Rüstungenin allen Klassen:
nicht verfügbar:
Plattenrüstung, verzierter Plattenbrustharnisch, verzierte Plattenarmschienen, Knochenrüstung, Arnas'aigya, Turi'torak, Topfhelm, Stechhelm, Hundsgugel, Barbuta, Nasalhelm, Beckenhaube, Widderhelm, Orbb'Karliik, Prunkschild, schwerer Wappenschild, Wappenschild, schwerer Rundschild, Turmschild
AttributeVorteile:
Erreichbarer Dex-Level +5
Erreichbarer Int-Level +10
FähigkeitenVorteile:
Erreichbar: Bogenschiessen, Schwertkampf +20
Erreichbarer Bowcraft/Fletchinglevel +20
Erreichbar: Magie wirken +20
Nachtsicht
Zaubersprüchein allen Klassen:
nicht verfügbar:
Summon Daemon
SondersprücheAlle Sondersprüche unterliegen folgender Beschränkung:
Der Elf muss genügend Wald, Gras oder anderen naturbelassenen Boden ("Dirt" zählt nicht dazu) um sich herum haben.
In vielen Fällen muss auch das "Ziel" sich auf naturbelassenem Boden befinden.
Elfenross:
"Es reyche, dasz eyn Alf sich darniederbeuge und drey mahle auf den Grund poche, unt aus seynen Heymlanden wird darob eyn höchst edel Ross herbeygalloppieren, den Alfen zu tragen, wo immer er es wuinsche". Dies sagen die Berichte weiser Männer, und wenn auch kaum ein Mensch jemals ein Elfenross gesehen hat, so gibt es doch viele Geschichten über diese ätherischen Tiere, die einzig Elfen auf ihrem Rücken tragen und von innerem Licht erfüllt sind
Feuerpfeil:
Ein flammender Pfeil schießt unfehlbar vom Bogen des Elfen auf sein Ziel zu.
Magiekundige, Magier oder Erzmagier benötigen keinen Bogen um einen Feuerpfeil auf ihre Gegner zu schleudern.
Elfenfreund:
Nur wenig braucht es und das wildeste Tier wird auf den Elfen zugelaufen kommen, als sei es seit Urzeiten zahm. Dieser Zustand ist jedoch nicht von Dauer.
Elfenruf:
In Zeiten großer Not, oder wenn es sonstige Umstände erfordern, erschallt der Ruf der Elfen und dringt an das Ohr eines jeden dieses Volkes, als ob der Wind die Worte des Sprechenden direkt zu ihnen trage. Ein jeder Elf weiß um das Dringende einer solchen Botschaft und wird sich hüten, sie ohne größte Not zu gebrauchen.
Verborgenheit:
Ist genug Natur in der Nähe verschmilzt die Gestalt des Elfen mit der Umgebung bis zur Unsichtbarkeit.
Die Goblins
BasisModifikation
Waffenin allen Klassen:
verfügbar:
Kurzspeer, Speer
nicht verfügbar:
alle Armbrüste, A'sela'cin, Baha'yar, Hellebarde, Bardiche, Bastardschwert, Maharkhgordh, Streitkolben, Kriegskolben, Kriegshammer, Rabenschnabel, Pike, Lanze, Barra'velve, Ninglor, Shadrak
Rüstungenin allen Klassen:
verfügbar:
normale Knochenrüstung
nicht verfügbar:
Plattenrüstung, verzierte Plattenrüstung, mäßig hochwertige Kettenrüstung, Faelug-thors, Arnas'aigya, Unterarmschienen, Topfhelm, Stechhelm, Hundsgugel, Barbuta, Nasalhelm, Beckenhaube, Orbb'Karliik, Prunkschild, schwerer Wappenschild, Wappenschild, Turmschild
AttributeVorteile:
Erreichbares Dex-Level +15
FähigkeitenVorteile:
Erreichbar: Keulenkampf, Fechten +20
Erreichbarer Poisoninglevel +20
Erreichbar: Ausweichen +20
Zaubersprüchein allen Klassen:
verfügbar:
Agility (wirkungslos wenn Hordenkraft aktiv ist)
SondersprücheGoblinhusch:
Ermöglicht Goblins stealthunabhängig das unsichtbare Gehen von 3W3+2 Schritten
Kampfhenne:
Erschafft ("ruft herbei") eine nur dem Goblin gehorchende, wilde Henne, welche er auf Feinde hetzen kann
Erdflucht:
Der Goblin gräbt sich in Windeseile ein und huscht im Schutz der Erde etwas davon.
Hordenkraft:
Wenn der Goblin mit mehreren anderen (Spieler-)Goblins zusammen ist, steigt seine Stärke und Gewandheit
Die Orks
BasisModifikation
Waffenin allen Klassen:
verfügbar:
Morgenstern
nicht verfügbar:
A'sela'cin, Baha'yar, Repetierarmbrust, Maharkhgordh, Pike, Lanze, Barra'velve, Ninglor, Shadrak
Rüstungenin allen Klassen:
verfügbar:
normale Knochenrüstung
nicht verfügbar:
Plattenbrustharnisch, verzierter Plattenbrustharnisch, verzierte Plattenbeinschienen, Faelug-thors, Arnas'aigya, Turi'torak, Topfhelm, Stechhelm, Hundsgugel, Barbuta, Nasalhelm, Beckenhaube, Orbb'Karliik, Prunkschild, schwerer Wappenschild, Turmschild
AttributeVorteile:
Erreichbarer Str-Level +15
FähigkeitenVorteile:
Erreichbar: Keulenkampf, Schwertkampf, Faustkampf +20
Erreichbar: Kampftaktik +20
Zaubersprüchein allen Klassen:
verfügbar:
Strength (wirkungslos bei Orkenwut)
SondersprücheOrkenwut:
Berserkerwahn erhöht Stärke und Gewandheit für einige Zeit beträchtlich
Kampfhund:
Erschafft ("ruft herbei") einen wilden, gefährlichen, nur dem Orken gehorchenden Kampfhund, welchen er auf Feinde hetzen kann.
Die Zwerge
BasisModifikation
Waffenin allen Klassen:
verfügbar:
Axt
nicht verfügbar:
alle Bögen, Lanze, Knochenkeule, Schädelspalter, Barra'velve, Ninglor, Shadrak
Rüstungenin allen Klassen:
nicht verfügbar:
Knochenrüstung, Faelug-thors, Arnas'aigya, Turi'torak, Widderhelm, Orbb'Karliik, Turmschild
AttributeVorteile:
Erreichbares Str-Level +10
Erreichbares Dex-Level +5
FähigkeitenVorteile:
Erreichbar: Schwertkampf, Keulenkampf, Kampftaktik +20
Erreichbar: Bergbau +20
Nachtsicht (zwergische Infravision)
Zaubersprüchein allen Klassen:
nicht verfügbar:
Summon Daemon
Sonderfähigkeiten"Rettungswurf" bei Magieresistenz, Schmieden, Feinschmieden und Schnitzen/Bildhauen:
Wenn der erste Skillcheck misslingt, folgt ein zweiter, welcher bei Erfolg allerdings keinen Anstieg bringt.
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