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Der Kreis der Macht: Stat- und Vitalsystem

Allgemeines zum Statsystem

Jeder Charakter besitzt drei Primärattribute oder Stats, dies sind Stärke (STR), Geschicklichkeit (DEX) und Intelligenz (INT). Jeder Einzelwert liegt im Normalfall zwischen 0 und 100 Punkten, in allen drei Werten zusammengenommen kann kein Charakter mehr als 225 Punkte besitzen.
Zusätzlich zu diesem allgemeinen Statcap gibt es klassenabhängige Maximalwerte, die man in den einzelnen Stats erreichen kann.
In jeder Klasse ergibt die Summe dieser Maximalwerte 240 Punkte. Da diese also etwas lockerer gefasst sind als das Statcap, können z.B. zwei Krieger die beide die Obergrenze von 225 Statpunkten erreicht haben, dennoch etwas unterschiedliche Werte in den einzelnen Attributen besitzen (beispielsweise könnte der eine um 15 Punkte geschickter sein, und dafür um 15 Punkte schwächer, als der andere).

Klassenabhängige Statmaxima

 AbenteurerVagabundKämpferKriegerKriegsherr
[Nahkampf]
Kriegsherr
[Fernkampf]
Paladin
Str75808590100 8595
Int 656065 6055 55 65
Dex10010090908510080

  Wanderer Hüter Priester Hohepriester Magie-
begabter
Magie-
kundiger
Magier Erzmagier
Str 65 65 60 60 65 65 65 65
Int 80 85 95 100 80 85 95 100
Dex 95 90 85 80 95 90 80 75

Rassenmodifikationen der Statmaxima

Abhängig von der Rasse des Charakters werden die durch die Klasse vorgegebenen Maximalwerte in den drei Attributen modifiziert. Diese Modifikatoren betreffen also - wie bei den Skills - nicht den Attributwert selber, sondern nur die maximale Steigerbarkeit.

Unabhängig von diesen Modifikatoren gilt:
Kein Charakter kann mehr als insgesamt 225 Statpunkte haben, gleich ob er einen bestimmten Wert durch Boni höher steigern kann als ein menschlicher Char, oder nicht. Steigert er ihn höher, muss dafür ein anderer Wert niedriger sein als der seines menschlichen Kollegen, um dies auszugleichen. Das System erlaubt also Fremdrassen nicht, insgesamt bessere Werte zu besitzen, sondern lediglich ihre Werte anders zu verteilen.

Weiterhin sind 100 Punkte für jedes Attribut eine feste Grenze für jeden und können - außer temporär durch statmodifizierende Zauber und dergleichen - nicht überschritten werden, auch nicht durch die folgenden Modifikatoren.

  Menschen Elfen
"natur"
Elfen
"Hochkultur"
Drow Zwerge Orken Goblins
Str +5 - - - +10 +15 -
Dex +5 +10 +5 +10 +5 - +15
Int +5 +5 +10 +5 - - -

Allgemeines zum Vitalsystem

Der Charakter besitzt drei Lebenswerte (Vitals), deren Betrag sich im Spiel durch diverse Einflüsse (z.B. Kampf) kontinuierlich verändern kann. Dies sind die Lebenspunkte (Hitpoints), die Ausdauer (Stamina), und das Mana. Der maximale Betrag dieser drei Werte bei voll ausgeruhten und gesunden Charakteren wird nach bestimmten Formeln aus anderen Werten des Charakters berechnet. Im Gegensatz zum Standard-UO-System sind hierbei Hitpoints nicht mehr direkt an die Stärke gebunden, Stamina nicht mehr direkt an die Geschicklichkeit und Mana nicht mehr direkt an die Intelligenz.

Etwas weiter unten folgen die genauen Formeln für die Berechnung der einzelnen maximalen Vitals Hitpoints, Mana und Stamina.

Die wichtigsten Aspekte des Systems:

Die maximalen Hitpoints (MaxHP) bewegen sich klassenabhängig bei Charakteren, deren Stats die jeweiligen Klassenmaxima erreicht haben, zwischen ca 90 und 120 Punkten. Magier oder Kleriker besitzen hier zwar deutlich weniger als Krieger, sind aber dennoch überlebensfähig, da eine angemessene Grundhöhe erreicht werden kann.

Der maximale Staminawert (MaxStamina) ist entweder von DEX (hier interpretiert als körperliche Fitness / Gewandheit) oder STR (als körperliche Stärke) abhängig. Es kommt also bei jeder Klasse zumindest ein sekundärer Stat als Basis zum Tragen, da der höhere der beiden Werte maßgeblich ist.

Die Höhe des maximal erreichbaren Manas (MaxMana) bezieht die Charaktererfahrung durch Ausbildung im Rollenspiel ("Stufenlevel") ebenso wie die Intelligenz als am leichtesten steigerbaren Faktor und den Magery-Skill als dritte logische Komponente ein.
Ein normaler Magier mit vergleichsweise hohem Magerywert kann so z.B. fast 100 Mana erhalten, Erzmagier erreichen dies bereits mit einem geringerem Magerywert.

Vital - Formeln

Anmerkung: Alle Beispiele beziehen sich auf einen menschlichen Standardcharakter mit Stats am jeweiligen Klassenmaximum

MaxHP:

MaxHP = (((Str*3)+(Dex*2)+(Int)) / Klassenfaktor + 45)

Klassenfaktor:
Kämpfer, Krieger, Kriegsherr, Paladin: 6
Abenteurer: 8
alle anderen Klassen: 9

Beispiele

 AbenteurerKämpferKriegerKriegsherr
[Nahkampf]
Kriegsherr
[Fernkampf]
Paladin
MaxHP104125127130127125

 WandererHüterPriesterHohepriesterMagie-
begabter
Magie-
kundiger
MagierErzmagier
MaxHP9392919093929190

Anmerkung: Diese Werte können ggfs. um einige wenige Punkte variieren, da das Klassenstatcap insg. 240 Punkte zulässt, die unterschiedlich auf die allgemein erlaubten 225 gekürzt werden können

MaxStamina:

MaxStamina = (Höherer Wert von (Dex,Str))

Kämpfer, Krieger, Kriegsherr Nahkampf und Kriegsherr Fernkampf bekommen einen Bonus von +20 dazu.

Beispiele

 AbenteurerKämpferKriegerKriegsherr
[Nahkampf]
Kriegsherr
[Fernkampf]
Paladin
MaxStamina10011011012012095

 WandererHüterPriesterHohepriesterMagie-
begabter
Magie-
kundiger
MagierErzmagier
MaxStamina9590858095908075

MaxMana:

MaxMana = (((Stufenlevel*10)+(Int/2.5)+((magery/8)*3))

Hierbei wird (magery / 8) immer abgerundet

Stufenlevel:
Abenteurer, Wanderer, Magiebegabter, alle Krieger: 1
Magiekundiger, Hüter, Paladin: 2
Magier, Priester: 3
Erzmagier, Hohepriester: 4

Beispiele

 AbenteurerKämpferKriegerKriegsherr
[Nahkampf]
Kriegsherr
[Fernkampf]
Paladin
angenom.
Magery-Wert
352530irrelevantirrelevant40
MaxMana484545--61

 WandererHüterPriesterHohe-
priester
Magie-
begabter
Magie-
kundiger
MagierErzmagier
angenom.
Magery-Wert
6070808060708080
MaxMana637898100637898100
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