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Die Völker der Menschen

Körperliche Merkmale:

Rassenbild Menschen

Die Menschen sind ein sehr variationsreiches Volk, deren genaue Erscheinung je nach Region unterschiedlich ausgeprägt ist. Betrachtet man jedoch die Bewohner der Kernlande so kann davon die Rede sein, dass sie im Durchschnitt eine Körpergröße von etwa 1,70m ihr Eigen nennen. Männer sind meist größer und körperlich stärker als ihre weiblichen Gegenstücke. Frauen wirken dadurch im direkten Vergleich in vielen Fällen zierlicher. Die Hautfarben der Menschen können in unterschiedlichen Ausprägungen vorgefunden werden. Während die der in den gemäßigten Regionen oder nördlicher beheimateten Menschen in gesunden, helleren Tönen anzutreffen ist, sind jene aus südlichen, deutlich heißeren Landen etwas braungebrannter und wirken schon deutlich dunkler. Die Palette der Haar- und Augenfarben ist sehr breit gefächert, da sie in allerlei Ausprägungen vorgefunden werden können. Nur Männer nennen Gesichtsbehaarung ihr Eigen, wobei es Kulturkreise gibt in der diese sehr üppig ausfallen kann, in anderen hingegen ist sie sehr spärlich.

Fertigkeiten:

Sie sind eines der anpassungsfähigsten und flexibelsten Völker auf dieser Welt. Diese Eigenheit haben viele Reiche ihre Stellung innerhalb des Kernlandes zu verdanken. Je nach Region prägte sich dadurch auch ihre äußerliche Erscheinung aus. Es ist davon auszugehen das ein Bewohner eines nördlichen, deutlich kälteren Landes beispielsweise eine höhere Toleranz gegenüber Kälte besitzt als jener einer südlichen, heißeren Region. Nur wenige Menschen sind allerdings dazu in der Lage Magie zu wirken, wodurch diese Kunst unter ihnen etwas sehr besonderes ist.

Lebensspanne:

Menschen erreichen ihre körperliche Reife meist schon innerhalb von 16 Jahren und gelten hiermit auch als Erwachsen. Ihre Lebensspanne variiert nach Abstammung zwischen 70 oder gar 90 Jahren. Im Wandel der Jahre gewinnen sie zwar an Weisheit, jedoch verlieren sie immer mehr an körperlicher Kraft.

Wesenszüge:

Eine generelle Gesinnung oder bestimmte Vorlieben die jeder Mensch sein eigen nennt existiert nicht. Sie werden von Klein auf von der Nation in der sie aufwachsen, beziehungsweise deren Kulturkreis oder Lebensverhältnissen geprägt. Im Laufe ihres Lebens ergeben sich dadurch entweder bestimmte Errungenschaften oder Schicksalsschläge die zur Bildung des Charakters und dessen Wesenszüge beitragen.

Kulturen:

Die Menschen sind eines der jüngsten Völker dieser Welt. Ihre Reiche, Nationen oder Stämme werden meist von einem oder mehreren Individuen geführt. Beispielsweise herrschte einst ein König über die großen Herzogtümer des Kernlandes, wobei nach dessen Fall dieser Bund auseinanderbrach und sich die hier lebenden Menschen nun unter verschiedenen Herzogen oder Herzoginnen sammeln. Auch diese Herrschaftsform blieb nicht ewig aufrechterhalten, was auf eine große Katastrohe zurückzuführen war, die das vorzeitige Ende der bekannten Adelsstrukturen einläutete. In heutigen Tagen sind nur noch Stadtstaaten und vereinzelte Gebiete übriggeblieben, die von so genannten Gilden oder Orden regiert werden. In anderen Regionen residieren Räte aus den stärksten Führern des Landes um dieses zu verwalten, während andernorts nur der Anführer beziehungsweise die Anführerin eines Stammes die Macht besitzt. In den meisten Gebieten des Kernlands stellen nur die Städte sichere Orte der Zuflucht dar. Das Umland ist sehr gefährlich und so verlangt es oft nach tapferen Abenteurern, die so Bedrohungen abwenden. Die Gilden und Orden sind hier Hauptakteure. Ohne sie wären wohl selbst die letzten stabilen Rückzugsorte und Bollwerke der Zivilisation zu Grunde gegangen. Die Städte an sich konkurrieren manchmal miteinander, wobei dies nur selten zu offenen Konflikten eskaliert. Je nach Größe finden sich in ihnen auch reiche Kaufleite die ihre eigene Agenda neben den Aktivitäten der Gilden und Orden vorantreiben wollen. Diese führt nicht selten zu Disputen zwischen den Städten. Für sie zählt der Erhalt der Gemeinschaft und das Überleben in den unbefriedigten Regionen der Welt. Sie beugen sich nur ihrer Stammesführung oder ihren Geistlichen. Diese verkünden den Willen der Götter, wenn auch manchmal mit einer unzumutbaren Strenge, die einen Freigeist abschrecken oder abstoßen könnte. Es ist selten, dass die Existenz der Götter von jemanden geleugnet wird, da sie durch ihre Priester, Schamanen, Paladinen, Gotteskrieger oder anderen spirituellen Führern wie Verteidigern des Glaubens ihre Existenz indirekt demonstrieren.

Die Familienstruktur ist vom Kulturkreis abhängig aus dem ein Mensch entstammt. Generell sorgen jedoch Vater wie Mutter für ihr Kind. Wenn Menschen einen Bund eingehen so wird dieser entweder vor dem Pantheon der lichten oder dunklen Götter, ihren Ahnengeistern oder einer anderen, großen unbekannten Macht der sie huldigen bezeugt. Ehebruch ist in den meisten Kulturen verpönt und wird in hier sogar bestraft. Um ein Kind zu Zeugen gehen viele jedoch keineswegs so einen Bund ein, was unter einflussreichen Anführern innerhalb der Stadtstaaten nicht selten in einem Skandal ausarten kann und zum Machtverlust führt. Eine werdende Mutter ist im Normalfall 9 Monate schwanger, ehe sie ihren Nachwuchs zur Welt bringt. Je nach Abstammung erlernt dieser recht schnell sich in die Gesellschaft einzugliedern. Nicht jeder Mensch genießt das Privileg zu lesen, schreiben oder zu rechnen. Es sind in vielen Fällen Kaufleute oder Gilden dazu in der Lage ist seinen Kindern die notwendigen Mittel zur Verfügung zu stellen um sie auf eine der großen Akademien zu entsenden. In den wilderen, frei lebenden Kulturen ist dies deutlich seltener vorzufinden, aber nicht ausgeschlossen. In der Jugend eifern viele Kinder bestimmten Idolen nach oder verehren diese. Beispielsweise können dies ruhmreiche Ritter, furchtlose Abenteurer, mächtige Stammeskrieger, Barden, Künstler oder mysteriöse Magier und viele andere sein. Jene die sich eine Ausbildung leisten können oder ob ihrer angeborenen Talente dazu in der Lage sind ihrem Träumen näher zu kommen verwirklichen diese auch, sofern ihr Wille dazu stark genug ist.

Die Menschen sind ein ambitioniertes Volk. Fremde, meist ältere Völker sehen sie als eine sehr junge Rasse an die erst auf den richtigen Weg geführt werden müssten, sei es nun als Verbündeter oder als Werkzeug. Tatsache ist jedoch dass jeder Angehöriger des jungen Volkes schon immer selbst seinen Weg auf eigensinnige Weise bestimmt hat.

Religion der Menschen:

Unter den Menschen werden viele Gottheiten verehrt und es ist eine wahre Seltenheit, das es ein Individuum unter ihnen gibt, welches sie nicht kennt, fürchtet oder verleugnet. In den einflussreichen Nationen werden daher die Gottheiten des lichten beziehungsweise des dunklen Pantheon verehrt. Hierbei gibt es jedoch Einschränkungen, denn viele Religionsformen können je nach vorherrschender Regierung nicht öffentlich praktiziert werden. Die wilderen Kulturkreise huldigen so genannten Waldgeistern oder Naturgottheiten, die global betrachtet als eher neutral eingestuft werden können. Exotischere Religionen lassen sich unter den Menschen generell auch vorfinden, jedoch sind diese nicht weit verbreitet.

Weiterführende Informationen finden sich hier:

Die lichten Götter: Agharam, Ayanyeh, Caihume

Die dunklen Götter: Falfeeh & Zhestia, Khyrois, Mordûl, Saergoth, Shelestel

Die neutralen Gottheiten: Aryatir, Lohaire, Rhodariad, Wiartha, Yaháne & Erac

Die alternativen Gottheiten / Geister: Eilistraee, Hekate, Layantea, Murranagh

Sprache:

Die Menschen des Kernlandes verwenden eine Sprache, die andere Völker auch als die Handelssprache bezeichnen. Je nach Region erfährt sie jedoch unterschiedliche Ausprägungen. So ist es eine Tatsache, dass die Bewohner der verschiedene Stadtstaaten, oder Stämme im Wesentlichen eine gemeinsame Sprachfamilie besitzen.

Namen der Menschen:

In diesem Fall ist die Abstammung, beziehungsweise der Kulturkreis, aus dem der Mensch stammt maßgeblich. Die hier aufgeführten Namen sind typisch für die Kernlande, die Stolzenforst, Eichenstein oder Britain beinhalten.

Männlich [Beispiele]*: Carlos, Gunther, Leonard, Vincent, Willhelm ... ect.
Weiblich [Beispiele]*: Anna, Greta, Helene, Isabelle, Josephine … ect.

* Wurden mit EboN generiert: Everchanging Book of Names

** Sämtliche Kulturkreise der bekannten Welt könnten zur Generierung eines Namens verwendet werden.

Herkunft:

Es existiert eine Vielzahl verschiedener Stadtstaaten oder Zusammenschlüsse unter den Menschen. Alle besitzen andere Ambitionen und ihre bloße gesellschaftliche Struktur wirkt sich deutlich auf die hier beheimateten Wesen aus. Ihre größte Verbreitung findet sich innerhalb des so genannten Kernlandes, welche die bekannte, kartographierte Welt darstellt. Es existieren noch andere Regionen in der die Menschen beheimatet sind, allerdings besitzen diese entweder kaum Bedeutung, sind isoliert oder gelten unter den Bewohnern dem Kernlande schon gar als ein Mythos. Andere sind wissentlich zerstört worden wie etwa die entfernten Lande von Valian oder die vergessenen Königreiche, die nun nur noch als die „zerschmetterten Lande“ unter wenigen Gelehrten bekannt sind.

Die großen Reiche/Nationen der Menschen:

Hier sind die einflussreichsten oder berüchtigtsten Stadtstaaten, Nationen und Stammesgruppierungen der Menschen auf dieser Welt aufgeführt.

Stolzenforst:

Herrschaft: Gilden, Orden und Kaufleute
Stadtstaaten: Vesper, Minoc, Cove

Stolzenforst befindet sich im Nordosten des Kernlandes und ist eine Region mit mittelmäßiger Bevölkerungsdichte. Das Klima wirkt eher gemäßigt mit recht warmen, aber auch kalten Tagen. Die größte Stadt dieser Region ist die freie Handelsstadt Vesper. Hier haben sich viele Gilden und Orden niedergelassen, die auch in größeren Stadtstaaten wie Britain oder Trinsic operieren. Die Kaufläute der Inselstadt bestimmen neben diesen die Geschehnisse und spinnen so manche Intrige, um ihre Macht zu mehren. In Vesper haben sich allerdings auch vereinzelt Vertreter exotischere Völker niedergelassen oder unterhalten hier Botschaften ähnliche, kleinere Handelshäuser. Diese Eigenheiten tragen zum Reichtum jener kosmopolitischen Stadt bei. Ein weiterer Stadtstaat im Norden des Landes ist Minoc. Hier sammeln sich insbesondere Handwerker und Metallverarbeiter, die vermehrt Handel mit Vesper treiben. Eine Vielzahl von Handwerksbetrieben oder Handelsfamilien konkurriert hier miteinander, wodurch das Antlitz jenes Ortes maßgeblich von Handwerksgilden geprägt wird. Zuletzt wäre hier noch Cove im Süden von Stolzenforst. Entstanden aus einem kleinen, unscheinbaren Bauerndorf, ist der Stadtstaat mittlerweile ein wehrhaftes Bollwerk geworden. Sehr viele Bauernfamilien bewirtschaften das Land und prägen mit ihrer pragmatischeren Lebensweise ihr Umland. Während Stolzenforst generell kaum als fortschrittlich im Bereich der Besiedelung und Erschließung zu bezeichnen ist , so ist es doch das liberalste Reich der Menschen. Kaum eine Frau wird komisch beäugt, so sie einen traditionell männlichen Beruf ausübt und auch in Bezug auf die Religion ist jede der Stadtstaaten eher tolerant. Zwar werden die lichten Götter besonders verehrt, doch ist auch die Huldigung jener neutralen Gottheiten beziehungsweise einiger weniger eher skurrilen Gottheiten nicht unüblich. Lediglich die Anbetung der dunklen Gottheiten findet im Verborgenen statt. Besonders reiche Bewohner der Stadtstaaten die dunkleren Pfaden folgen, verschleiern hier so manchen Kult und erlauben ihm unter ihrem Mitwirken zu operieren.

Hier findet ihr mehr Information zu Stolzenforst

Britain:

Herrschaft: Gilden und Kaufleute
Stadtstaaten: Britain, Skara Brae, Yew

Britain befindet sich im Zentrum des Kernlandes und verfügt über eine beeindruckende Bevölkerungsdichte. Die Region gilt besonders in Küstennähe als sehr regnerisch, mit gemäßigt warmen Sommern und kalten Wintern. Der größte Stadtstaat der Region ist der gleichnamige Stadt Britain. Sie war einst auch der Sitz des Königs des Landes und so ist es nicht verwunderlich, dass jener Ort wohl der am weitesten entwickelte Stadtstaat der Menschen ist. Er steht unter der Herrschaft des Gildenrats, der sich aus den machtvollsten Organisationen des Kontinents zusammensetzt. Den Vorsitz dieser Vereinigung hat immer die einflussreichste Gilde inne, was dazu führt, dass viele von ihnen zur Ausweitung ihres Einflusses auch außerhalb Britains in anderen Stadtstaaten operieren. Sie verfolgen alle eine eigene Agenda, wobei eher gut gesinnte Vereinigungen bis jetzt die Oberhand behielten. Skara Brae im Süden ist ein weiterer dicht besiedelter Stadtstaat, wenn auch weniger machtvoll als Britain. Die traditionelle Seefahrt wird hier hoch angesehen. Machtvolle Handelshäuser prägen das Schicksal der Bewohner dieser Stadt und sind bereit mit jedem Handel zu treiben, solange der Preis stimmt. Im starken Kontrast hierzu steht die Klosterfestung von Yew, in deren Umland besonders naturbezogene Bewohner an den Grenzen der verwunschenen Wälder leben. Die Vereinigungen, die hier ihren Platz haben, besitzen wenig Ambitionen in das Weltgeschehen einzugreifen und sehen sich stattdessen als Hüter des Wissens. Innerhalb der machtvollen Klosterfestung befindet sich die größte Bibliothek des Kontinents und ihre Sammlung an wertvollen Schriften zieht Gelehrte und Forschende unterschiedlicher Völker an. Die Stadtstaaten der Region sind recht traditionell, so werden Frauen zwar in der Armee geduldet und sind auch erlaubt, doch gelten sie eher als eine Ausnahme. Dies bedeutet jedoch nicht, dass sie eine schlechte Behandlung erfahren, sollten sie diesem Bild nicht folgen. In Glaubensfragen sind die Britainer etwas traditioneller als die Stolzenforster, so ist zwar die Anbetung jener neutralen Gottheiten erlaubt, doch die Huldigung jener eher skurrilen Gottheiten wird eher verachtet.

Hier findet ihr mehr Information zu Britain

Eichenstein:

Herrschaft: Orden und Klerus
Stadtstaaten: Trinsic, Jeholm, Serpents Hold

Eichenstein erstreckt sich in den südlicheren Regionen des Kernlandes. Es herrscht hier ein recht warmes Klima, das nur gelegentlich mildert oder abkühlt. Trinsic ist der machtvollste Stadtstaat dieser Lande und wird allgemein auch die goldene Stadt bezeichnet. In ihr herrscht ein Zusammenschluss aus Ritterorden sowie dem Klerus der lichten Götter. Als das wohl machtvollste Bollwerk des alten Eichensteins, ist es die letzte Stadt, die noch einen Teil ihres alten Glanzes behalten hat, der durch die Unruhen vergangener Kriege oder Katastrophen beinahe verschwand. Es ist am stärksten von religiösen Traditionen geprägt und ein starker Anziehungspunkt für alle Gläubigen des lichten Pantheons der Menschen. Jeholm hat seinen Fokus hingegen auf den globalen Handel gesetzt. Der Stadtstaat steht in ständiger Konkurrenz mit Vesper und Skara Brae, womit es nicht selten Zwist zwischen ihnen gibt. Ritterorden sichern ihn und achten darauf, dass alle religiösen Tugenden befolgt werden. Die Kaufleute, die in diesem Stadtstaat operieren sind stärker als irgendwo anders von den idealen des lichten Pantheons geleitet. Serpents Hold hingegen ist zur Zeit des Niedergangs des alten Reiches in die Hände der Orks gefallen. Noch bis heute versuchen die unterschiedlichen Ritterorden in langen Kampagnen die Feinde von der ehemaligen Festungsinsel zu vertreiben, doch ihre Bemühungen waren nie von Erfolg gekrönt. Die Bewohner der Stadtstaaten Eichensteins sind ebenfalls im Normalfall sehr religiös und absolut konservativ. Zahlreiche Glaubensorden unterschiedlicher lichter Gottheiten lassen sich innerhalb des Landes wieder finden und stellen sogar einen Großteil der Armee. Die Ordensmeister und die Priesterschaft der lichten Götter erheben sich deutlich über die mittelständischen oder bürgerlichen Bewohner des Landes. Selbst reiche Kaufleute haben in den Stadtstaaten Eichensteins nicht so viele Freiheiten, wie in anderen Metropolen der Menschen. Die Anhänger der dunklen Götter werden in diesen Landen gnadenlos verfolgt und es ist auch nicht ungewöhnlich, dass unterschiedliche Orden ganze Feldzüge starten um gegen vermeidliche Ungläubige, Ketzer oder Gotteslästerer in den Krieg zu ziehen.

Hier findet ihr mehr Information zu Eichenstein

Freie Lande:

Herrschaft: Gilden, Piraten oder Kaufleute.
Stadtstaaten: Abenteurers Rast, Blutküste, Tal des Zweifels

Die freien Lande sind schon seit jeher von verschiedenen Fraktionen bewohnt, die jeweils ihre Herrschaftsgebiete vehement verteidigen. Es zeichnet sich durch ein sehr wechselhaftes Klima aus, wobei aufgrund seiner Geografie unterschiedliche klimatische Bereiche vorzufinden sind. Eine einheitliche Regierung existierte in dieser Region noch nie. Es zählt größtenteils nur das Gesetz der einflussreichsten Fraktion innerhalb der verschiedenen Regionen dieses wilden, teilweise gänzlich ungezähmten Landes. Das machtvollste Bollwerk dieser Region ist als die Abenteurers Rast bekannt. Ursprünglich eine gut geschützte Festungsanlage im Herzen des verwilderten Landes, ist sie nun ein machtvoller Stadtstaat der anderen in kaum einem Bereich nachsteht. Eine Vielzahl von Abenteurern, Händlern oder exotischeren Vertretern anderer Völker lässt sich hier vorfinden. Die Gilden des Umlandes bestimmen, wie in anderen Stadtstaaten die Geschicke der Abenteurers Rast, wobei sie in der Regel sehr pragmatisch veranlagt sind. Am westlichen Rande der freien lande findet sich noch die Blutküste. Ähnlich wie die Abenteurers Rast entstand sie aus einer kleinen Befestigung heraus und ist mittlerweile ein Bollwerk, das sich gegen das gefährliche Umland stellt. Insbesondere hat sie unter Angriffen naher Ogerlager zu leiden, weswegen sie noch den Beinamen „Ogertrutz“ trägt. Meistens sind es Piraten die hier mit ähnlichen, moralisch flexibleren Gilden über seine Bewohner herrschen. Im Südwesten findet sich noch das Tal des Zweifels. Diese heruntergekommen wirkende, befestigte Siedlung wurde im Laufe der Zeit ein Unterschlupf für allerlei zwielichtige Gestalten sowie die Diener des dunklen Pantheons der menschlichen Gottheiten. Generell gelten die Bewohner der freien Lande als freiheitsliebend, wild und in manchen Fällen sogar als äußerst kriminell. Abgesehen von einigen, wenigen wilden Stämmen der Menschen, finden sich hier auch zahlreiche andere Gruppierungen wie Hexen oder Druidenzirkel, Söldnerzusammenschlüsse oder jene die striktere Doktrin der großen Bollwerke der Zivilisation einfach entfliehen wollten.

Hier findet ihr mehr Information zum Region der Freien Lande

Taresische Inseln:

Herrschaft: Gilden und Kaufleute
Inselstaaten: Magincia, Occlo, Nujel'm

Die als Taresische Inseln bekannte Region umfasst Nujel’m, Magincia und Occlo. Auf jeder von ihnen herrschen starke klimatische Unterschiede. Während Nujel’m eine Wüstenregion ist, mäßigen sich die Temperaturen in Magincia und kühlen in Occlo besonders stark ab. Alle Inseln profitieren schon immer vom Handel und Kaufleute genießen hier besonders hohes Ansehen. Magincia ist wahrscheinlich der reichste Stadtstaat der Region, was mit mitunter der goldenen Bank geschuldet ist, die sich hier vor geraumer Zeit etablierte. Die Schatzkammern und sicheren Depots der einflussreichsten Gilden des Kernlandes haben hier Einzug gehalten. Magincia stellt die Sicherung jener eisernen Reserve für sie sicher. Gilden die direkt auf der Insel verweilen haben sich zu einer Garnison zusammengeschlossen, wobei jede von ihnen meist reiche Kaufleute als Gildenherrscher vorweisen kann. Der Stadtstaat Occlo hingegen ist reich an Fleiß und Talent, aber arm an tatsächliches Gold. Begabte Handwerker und verwegene Söldner können hier vorgefunden werden. Die Gilden, die auf der Insel operieren stammen meistens aus den reicheren Kernlanden und unterhalten hier lediglich Stützpunkte, die ihrem weiteren Machterhalt dienen. Auch als guter Rekrutierungsort ist jener Inselstaat bekannt. Der Stadtstaat Nujelm trägt auch den Beinamen, der große Basar. Allerlei Kuriositäten können hier vorgefunden werden. Nahezu jedes Handelsgut wird veräußert. Selbst der Sklavenhandel floriert, ein Gewerbe der in anderen Stadtstaaten absolut verpönt ist. Besonders den lichten Kriegerorden von Trinsic dies ein Dorn im Auge. Berichte über kriegerische Konfrontationen zwischen den Handelsgilden aus Nujelm und ihnen sind nicht ungewöhnlich. Diese Fehde ist nicht nur darauf begründet, dass die Feinde des Stadtstaates ihren Einflussbereich ausbauen, wollen, denn einige der radikaleren, lichten Orden sehen in den Bewohnern unbelehrbare Ketzer, die gereinigt werden müssen. Nujelm pflegt ansonsten enge Handelsbeziehungen mit anderen Stadtstaaten, steht aber naturgemäß in Konkurrenz zu Vesper, Skara Brae oder ganz besonders Jeholm, dessen Kaufleute schon rein aus ethischen Gründen gegen sie agieren.

Hier findet ihr mehr Information zu den Inseln von Taresien

Andere Inselstaaten:

Herrschaft: Verschiedene
Inselstaaten: Bucceaneers Den, Moonglow, Verlorene Inseln

Auf den Meeren der alten Welt finden sich noch andere Inselstaaten, die allerdings keine regionale Einheit bilden. Zunächst wäre hier die berüchtigte Pirateninsel Buccaneers Den die mit ihrem tropischen Klima schon seit Gründung der ersten menschlichen Reiche ein Zufluchtsort von allerlei Piraten und Schatzsuchern war. In der Vergangenheit hat die Herrschaft über die Insel oft gewechselt, sei es nun von aufstrebenden Piratenkapitänen oder ehrgeizigen Kriegsherren. Nichts war jemals von langer Dauer und so sind die Herrschaftsverhältnisse oft von günstigen Gelegenheiten bestimmt worden, die nur von den zielstrebigsten Vereinigungen ergriffen werden mussten. Moonglow hingegen ist eine wahrlich kosmopolitische Insel mit mediterranem Klima. Sie wird von allen Völkern der alten Welt bewohnt und steht dementsprechend auch nie unter eindeutiger Herrschaft einer größeren Gilde. Hier hat das Konzil der Magier seinen Sitz, um über das Siegel der Dämmerung zu wachen, dass laut ihnen die Welt vor dem sicheren Untergang bewahrt. Der Rat der Erzmagier setzt sich aus Vertreter der unterschiedlichsten Völker zusammen und lenkt die Geschicke der Insel. Gegenüber der Außenwelt verhält er sich allerdings neutral, da für sie als Gruppe politische Geplänkel keine Rolle spielen. Dieser Inselstaat dient auch kritischer beäugten Magiern Unterschlupf, die von ihrem eigenen Volk oder Stadtstaaten verstoßen wurden. Einzig der Erhalt des Siegels wird als oberste Priorität angesehen. Die Verlorenen Inseln als letzte erwähnenswerte Inselgruppierung weist auch ein mediterranes Klima auf. Sie stehen eindeutig unter dem Schutz von Gilden. Viele ihrer Bewohner stammen ursprünglich aus Britain oder dem gefallenen Serpents Hold. Es ist nicht selten das aufstrebende Abenteurer oder Schatzsucher von hier aus ihre Reise in die entlegensten Winkel der Welt beginnen. Die Bewohner der Inseln sind hauptsächlich Menschen und sehr aufgeschlossen gegenüber allen Reisenden der unterschiedlichsten Völker. In die politischen Ränkespiele lassen sich besonders ansässige Gilden allerdings nicht hineinziehen. Für sie stellt nur der Schutz der Inseln ebenso wie ihrer Bewohner eine hohe Priorität dar.

Die Stämme der Kern- und Nordlande:

Herrschaft: Verschiedene
Stadtstaaten: Keine

Im hohen, eisigen Norden oder innerhalb des Kernlands können zahlreiche wilde Kulturen vorgefunden werden die bis zum heutigen Tage nicht den großen Reichen oder anderen Fraktionen der Menschen unterworfen haben. Sie sind als Barbaren, Amazonen, Hexen, Druiden oder einfach nur Wilde bekannt, die dementsprechend eher kritisch von den kultivierten Gesellschaften beäugt werden. Oftmals organisieren sie sich in Stämme oder so genannte Zirkel die in sich geschlossene Gemeinschaften bilden. Einen einheitlichen Anführer kennen sie meist nicht. Jede dieser Gemeinschaften wird entweder von einem Häuptling, einer Stammesführerin, den ältesten Druiden oder Hexen, beziehungsweise einem Zusammenschluss der ältesten Angehörigen geführt. Alte Bräuche, ihre Ahnen oder seit Generationen überlieferte Traditionen besitzen hier einen hohen Stellenwert. Innerhalb dieser Kulturkreise genießen Naturgottheiten, Naturgeister oder andere mächtige Wesenheiten ein hohes Ansehen. Sie werden meist ausschließlich von jenen Menschen verehrt und jene Art des Glaubens ist bei den meisten Stämmen tief verwurzelt. Dies ist auch der Grund dafür, weshalb die Priester anderer Gottheiten bis jetzt fortwährend daran scheiterten jene „Wilden“ zu bekehren. Die meist abergläubischen, wenn nicht gar auch gegenüber Fremden misstrauischen Stämme leben in vielen Fällen sogar komplett isoliert von den anderen großen Stadtstaaten. Berüchtigt sind auch insbesondere die Bewohner des Nordlandes, welche plündernd die Küsten der großen Reiche entlang segeln und reiche Beute in ihre raue, karge Heimat bringen. Sie gelten zudem auch als begabte Seefahrer und Gefahr auf den Meeren, auch wenn ihre Zahl deutlich gering ist.

Link: HP-Eintrag (gibts noch nicht)

Verhalten gegenüber anderen Völkern:

Von grundsätzlichen Verhalten der Menschenvölker kann nicht gesprochen werden, da sie je nach Abstammung bestimmte Neigungen besitzen. Innerhalb der großen Stadtstaaten des Kernlandes existieren unter den kultivierten Kreisen bestimmte Vorzüge.

Die Völker der Elfen werden hier beispielsweise unterschiedlich betrachtet. Zum Teil mit großer Furcht, Verachtung oder Neid zum anderen aber auch mit Bewunderung und Faszination. Generell gelten sie unter vielen Menschen als unergründliches Mysterium, was wohl auch zu allerlei Aberglauben führte.

Dem rauen Volk der Zwerge hingegen sind viele Menschen eher zurückhaltend eingestellt. Sie gelten in allen Reichen als gute Handelspartner, aber wehe dem der ein Abkommen mit ihnen bricht. Ihre Waren sind zudem auch noch sehr teuer, aber von hoher Qualität, was insbesondere reichere Familien schätzen.

Die Drow sehen die meisten Menschen als bedrohlich an, dennoch gibt es immer wieder Personen die nach Macht streben und mit ihnen auch ein eher vages Bündnis eingehen. Solcherlei darf natürlich vielerorts nicht zutage dringen. Die gefallenen Vettern der Elfen haben schon viele Morde an hohen Führungspersönlichkeiten oder die Versklavung ganzer Gemeinschaften zu verschulden. Aufgrund dieser Tatsache werden sie in den meisten Stadtstaaten kritisch beäugt.

Die Orks waren schon immer eine Bedrohung für jeden Kulturkreis der Menschen. Zahlreiche Kriege gegen dieses Volk erschütterten die Reiche des Kernlands und manch einer davon hätte schon zu deren Niedergang geführt. Orks gelten daher meist als barbarisch und brutal, Wesenzüge mit denen nicht jeder Mensch etwas abgewinnen kann, insbesondere wenn meist er das Opfer ist.

Das naturnahe Volk der Goblins wird allgemein in jedem Kulturkreis weniger als Bedrohung empfunden. Wenn sie sich zu einem Ärgernis entwickeln schrecken viele Menschen nicht davor sie zu jagen, aber wehe dem der ihren Willen und die Gefahr, die von ihnen ausgehen kann, unterschätzt, den sie in großer Zahl entwickeln können. Naturnahe Menschen gehen mit diesem Volk sogar manchmal einen Bund ein, da sie ähnliche Interessen verfolgen.

Anhang:

Weitere detaillierte Informationen zu den Stadtstaaten oder Zusammenschlüssen der Menschen finden sich in anderen Bereichen der HP oder auf den thematisierten HP’s der unterschiedlichen Spielergruppen.

HP’s der Spielergruppen:

Hier findet ihr mehr Information zum den Gilden der Alten Welt

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