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Kleiner Leitfaden zu Sprache und Emotes

Allgemeiner Sprach- und Emotestil

Mehr oder weniger böse Zungen behaupten manchmal in Diskussionen die die Engine zum Thema haben ironisch, man könne OW ja auch in einem Textchat spielen. In der Tat wäre das durchaus möglich, ohne dass vom rollenspielerischen Hintergrund übermäßig viel eingebüßt würde.

Allein dies zeigt bereits, wieviel auch in einem grafischen RPG über den Text transportiert wird. Entsprechend ist dann auch die Bedeutung, die der Textgestaltung, sei es nun Sprache des Charakters oder Beschreibungen durch Emotes, zukommt. Und entsprechend wichtig ist es, seine Texte so "Fantasy-kompatibel" wie möglich zu schreiben. Wie die Erfahrung zeigt, hapert es aber leider oft genau daran...Mehrere Faktoren bestimmen den "Atmosphäregehalt" eines Textes:

Stil

Emotes (und Äußerungen generell) dienen nicht nur dazu, die Handlungen eines Charakters oder der Umgebung zu beschreiben. Mittels des Emotestils kann man auch die Atmosphäre stark beeinflussen - zum Guten wie zum Schlechten. Jemand, dessen Texte sich lesen wie Äußerungen in einer Talkshow, einem normalen Chat oder auch nur aus dem modernem RL-Alltag, sorgt leider mit dafür, dass sich keine geeignete Atmosphäre aufbaut. Zumal so etwas schnell um sich greifen kann. Wie sehr man auf Stilfeinheiten achten will, bleibt zwar dem Einzelnen überlassen, dennoch gibt es Dinge, die für OW verbindlich sind: Emotes sollten generell möglichst vollständige, beschreibende Sätze darstellen (in denen das Subjekt, wenn es sich um den eigenen Charakter handelt, entfallen kann - *er blickt auf* wäre ebenso korrekt wie nur *blickt auf*, die sich durchaus auch über mehrere Zeilen erstrecken können, wobei die geschlossene Satzform nicht zwingend ist, aber ausdrücklich angeraten wird.

1) Emotes im ungrammatikalischen "Chat-" bzw "Comic-Kurzstil" der Art *sie anschaut*, *schwertzieh, *sich ein Ale nimmt* und dergleichen sind unerwünscht und sollten komplett unterbleiben.
Kein Problem wären z.B. die Formen *sieht sie an*, *zieht das Schwert*, *nimmt sich ein Ale*.

2) Dasselbe gilt für das recht unlogische "direkte Ansprechen" des Gegenübers der Art *blickt dich an*, *flüstert dir leise ins Ohr*, das spätestens wenn mehrere Chars in Anspielweite sind zum Problem wird, da nicht mehr unmissverständlich klar ist, an wen sie gerichtet sind.

3) Comic-Ausdrücke, sowie Verniedlichungsformen u.ä. der Art *knuff*, *knuddel* "hihi", *grinsegrins*, *haut ihn*, "hehe" und dergleichen sind verboten. Künstlich verniedlichende Sprache sollte generell vermieden werden (s. auch "Albernheit")
- ebenfalls verboten sind Chattermini, insbesondere der Art *afk*, sowie *re*. Dafür sollte man sich RP-technisch passende Umschreibungen suchen, wie *döst etwas*, *der Blick verliert sich*, *sieht wieder auf* o.ä.

Allgemein sollte man sich außerdem angewöhnen, seinen Text auf unpassende (meist zu neuartige) Wortwahl und zu modernen Stil zu überprüfen. Das muss nicht minutiös sein (zumal es durchaus anstrengend werden kann), aber z.B. Ritter die sich mit "ich geh mal eben da rüber" oder "Du, gestern ist mir aber was Dummes passiert, mannomann.." unterhalten, wirken nicht sehr ritterlich...

Übertreiben muss man es nicht - "itzo sey es an mir, meyne Schritte fern'rem Ziele zuzuwenden..." passt sicherlich, aber für wen das zu viel Aufwand ist, der kann sich z.B. auch durchaus auf Formen wie "doch nun muss ich mich aufmachen.." o.ä. verlegen (zumal nicht jede Sprechweise zu jedem Charakter passt, s.u.). Auch Details des Charakters bzw der Szene sollten so dargestellt werden, dass der Betrachter/Leser an etwas Mittelalterliches und nicht Modernes erinnert wird, das ist insbesondere wichtig, wenn es sich um Dinge handelt, die sowohl im Mittelalter wie auch in der Neuzeit existieren.

So sollte man zB aufpassen, als normaler Bürger im Kontakt mit Gericht oder Wachen - ebenso wie umgekehrt - nicht in XY-Ungelöst-Fahndungsrhetorik zu verfallen ("der Täter ist... verdächtigt werden... am Tatort wurden gefunden"...), sich als Spion an Agentenfilmen zu orientieren ("beschatten", etc.), oder sich als Priester an existierenden kirchlichen Ritualen, Formeln und Bräuchen zu vergreifen, usw.. Ein Schneider wird also z.B. eher ein "schweres Gewand", einen "leichten Umhang" oder ein "feines Wams" anfertigen als eine "dicke Winterjacke", ein "langes Cape" oder gar eine "schicke Bluse in der Farbe der Saison" und dergleichen, ein Kriegsfürst oder Heeresführer seine Mannen nicht mit neuzeitlich-militärischem Vokabular anbrüllen, und ein Magier sich über die arkane Kunst nicht wie ein moderner Physiker unterhalten, ebenso wie ein Alchemist sich nicht der Fachausdrücke eines heutigen Chemikers oder Botanikers bedient, etc.

Nebenbei kann - und sollte - der Stil natürlich auch noch dem Charakter selbst angepasst werden. So wird ein entrückterer Char, zB ein Elf oder mystischer Magier uU einen blumigeren oder poetischeren Stil bevorzugen, ein abgehärteter Söldner sich im Gegenzug eher recht knapp äußern, ein ehrwürdiger Ritter vielleicht eine etwas schwerfälligere Ausdrucksweise haben, usw. - aber in jedem Falle möglichst altertümlich und konsistent! Dasselbe gilt selbstverständlich auch für Emotes.

Gerade bei Fremdrassen wird übrigens noch stärker auf passende Äußerungen geachtet, da ein lockererer Stil hier zusätzlich noch das Rassenbild schädigen kann. Wenn es also schon Probleme mit dem mittelalterlichen Sprachstil eines menschlichen Charakters gibt, sollte man sich zweimal überlegen, ob man wirklich einen Fremdrassenchar verkörpern will.. Ein Waldelf zB, der sich in bestem Behördendeutsch mit den Vesperaner Ministerialen unterhält, fällt gleich doppelt aus der Rolle - einmal durch die moderne RL-basierte Sprache, und dann, weil der Charakter auch im Spiel die zugrundeliegenden Konzepte an sich gar nicht nachvollziehen könnte.

Länge und Frequenz

Während die reine Emotelänge nicht immer für Qualität garantieren kann, liegt ein unbestreitbarer Vorteil langer Emotes darin, dass man detaillierter beschreiben kann, und dadurch ein plastischeres Bild vermittelt. Selbstverständlich kann teilweise mit einem Wort etwas gesagt sein, das gilt vor allem für Emotes wie *nickt* und auch *lächelt* kann ohne weiteres mal ausreichen. Allerdings lässt sich auch so etwas immer noch erweitern - wie nickt der Char - eifrig, widerwillig, hastig..., ist dabei irgendetwas Ungewöhnliches zu erkennen, etc..

Ein Problem sind Ein-Wort-Emotes vor allem, wenn sie sich häufen, und das kann auch geschehen, wenn andere sich ebenso mit Vorliebe auf diesen Kurzstil verlegen. Ein "*lacht*" alleine ist kein Problem. Wenn aber fast der gesamte Austausch von Charakteren in der Art

Char1: *lacht*
Char2: *seufzt*
Char3: ja
Char4: achso..
Char5: *grinst*
Char6: *lächelt*
Char7: *schmunzelt*

verläuft, bleibt die Atmosphäre völlig auf der Strecke und der Fantasygehalt ist ebenfalls gleich Null.

Weiterhin ist es sinnvoll, nicht nur die absolut notwendigen Handlungen zu beschreiben, und den Charakter ansonsten im Emotesinne ein eher "stilles" Leben führen zu lassen, sondern auch Beiläufiges und Kleinigkeiten, die nicht zur "Haupthandlungslinie" gehören, zu beschreiben. Dinge die hier drunter fallen, sind zB die Gangart, Husten, Niesen, beiläufige Bewegungen, Besonderheiten im Aussehen, und vieles mehr.

Grundsätzlich sollte man sich daher bemühen, allgemein häufig, und gerade die maßgeblichen Dinge auch mit ihren Feinheiten und im passenden Stil zu beschreiben.

Zurückhaltung

Ein Punkt, an dem sowohl Länge wie auch Häufigkeit eher ein Problem darstellen, sind Massenszenarien. Hier kommt es, wenn auch nur jeder teilnehmende Charakter sich ab und an ein wenig äußert, schnell zu einer unüberschaubaren Flut an Text, die es insbesondere bei Vorführungen jeglicher Art, d.h. allgemein bei Veranstaltungen mit einem oder mehreren Hauptcharakteren (auf OW sind das vor allem Audienzen und Wettbewerbe), unmöglich macht, den Überblick zu behalten. So schön und wünschenswert die detaillierte Darstellung des eigenen Charakters generell ist, sollte man daher in solchen Fällen maßvoll emoten (dies betrifft auch die Länge - Emotes über mehrere Zeilen erhöhen ebenfalls die Textflut, machen eventuellen Text Umstehender im Spiel unsichtbar und lassen das Journal noch schneller hochscrollen), und sich hauptsächlich auf wirklich wichtige Dinge beschränken, insbesondere bei sehr hoher Teilnehmerzahl.

Allgemein sollte man sich vor allem dann emotetechnisch zurückhalten, wenn eine Szene eindeutige Hauptpersonen kennt, und der eigene Charakter diesen nicht angehört. Sicher ist es aussagekräftig, detailliert darzustellen, wie der Char sich z.B. unruhig bewegt, offenbar einen Kampf erwartet, und immer wieder zu seinem Schwert greift.. - aber so etwas kann, insbesondere, wenn es sehr ausführlich gerät, auch vom Eigentlichen ablenken. Es liegt hier im Feingefühl des Spielers, die Grenzen zu erkennen, an denen die Darstellung zur Störung wird - stumme Zuschauer sind ebensowenig sinnvoll wie daueremotende, und es gibt immer einen gangbaren Mittelweg, den man wählen sollte..

Weiterhin ist es nicht unbedingt nötig, exakt das zu emoten, was durch die Grafik ohnehin dargestellt wird. Achtung - dies bedeutet nicht, dass man sich Emotes generell dann sparen kann, wenn es entsprechende Grafiken (oder Sounds) gibt! Aber Emotes wie *geht zur Tür*, wenn der Char zur Tür geht, oder *steht auf*, wenn er sich von einem Stuhl erhebt, sind nicht wirklich nötig. Zudem sorgen sie v.a. in Massenszenarien (s. o.) auch für erhöhte Unübersichtlichkeit. Anders sieht es aus, wenn etwas emotet wird, was über die Aussage von Grafik/Sound hinausgeht.
*Geht mit schnellen Schritten zur Türe, denen man die Verärgerung geradezu anhören kann* oder *steht langsam auf, während seine Hand verstohlen in Richtung des Beutels des neben ihm Sitzenden gleitet* z.B. ist eine ganz andere Kategorie und der Informationsgehalt erheblich höher als der der Grafik.

Inhalt

Dies ist größtenteils selbsterklärend - dass ein noch so langer und stilistisch hochqualitativer Text sinnlos, bzw sogar schädlich sein kann, wenn er vom Inhalt her nicht mit der Spielwelt korrespondiert, sollte klar sein. Möglichst nah an der Welt sollte der Text sein, aber dafür ist zumindest in etwa nötig zu wissen, was diese vorgibt.

Was OW betrifft, ist die Vorgabe, sehr grob gefasst "heroisches Fantasy-Mittelalter".
Eine genaue zeitliche Einordnung besteht nicht, da OW so viele in verschiedenen Zeiten angesiedelte Elemente beinhaltet, dass sich dem nicht gerecht werden lässt. Tendenziell sollte sich das Rollenspiel aber eher am Früh- bis frühen Hochmittelalter orientieren. Dabei ist es nicht notwendig, auf absolute historische Akuratesse zu achten. OW ist kein Reenactment - sondern ein Fantasy-Server (s. auch weiter unten zum Spiel auf OW), sondern es kann sich z.B. durchaus auch an der Literatur orientiert werden.

Generell sollten Äußerungen auch keinerlei Meta-Informationen enthalten (wozu zB auch jeglicher OOC-Bezug gehört), und eben dem Charakter ebenso wie der Spielwelt angepasst sein.

Ein erwähnenswerter Aspekt bezüglich der Meta-Informationen betrifft den Kontakt zu anwesenden Spielleitern und ist vor allem in Quests bzw Szenarien zu beobachten, in denen gebaut wird. Da werden dann die Staffler meist mit Hilfe von Emotes "informiert" oder dirigiert, das geht von *denkt sich, dass der Stein weiter nach links muss* bis hin zu *betet, dass...* oder *ruft nach oben, dass..*, und gründet mit darauf, dass Spielleiter teilweise als "Götter" (wenn auch nicht im ingame-Sinne) betrachtet und angesprochen werden. Derartige Äußerungen sind vollständig OOC und atmosphäretötend und sollten daher unbedingt unterbleiben.
Der Kontakt zur Spielleitung, auch was derartige Hinweise betrifft, läuft über das Paging-System. Was ansonsten noch möglich wäre, wäre das Beschreiben der Reaktion/des Ausrufs des Charakters, wenn dieser bemerkt, dass etwas falsch läuft, also z.B.*ergreift den Stein mit beiden Händen und versucht, ihn weiter nach links zu rücken*, oder *es entfährt ihm* Verflucht, nun ist der Stein mir zu weit nach rechts geglitten! Als ob meine Hände nicht bereits genügend erlahmt seien... *seufzt leise und packt ihn erneut*.

Emotes

Emotes, d.h. beschreibende Äußerungen in der Form *text*, sind unerlässlich für die Darstellung von Details des Charakters oder der Welt, die durch die Engine nicht oder nur unzureichend dargestellt werden können. Leider sind sie auch nicht ganz unproblematisch, sondern ein Fach für sich. Im Folgenden finden sich daher einige wichtige Grundlagen.

Wahrnehmbarkeit

Man sollte beim Emoten immer bedenken, dass nur emotet werden kann, was auch für das/die Gegenüber wahrnehmbar ist. Ausgeschlossen sind somit vor allem Gedanken und Gefühle, Hoffnungen und Eindrücke. Insbesondere Beleidigungen jedweder Art mittels Gedankenemotes, oder in anderer Form, die das Gegenüber nur OOC wahrnehmen kann (z.B.: *murmelt, nur für sich selbst hörbar "Diesem Schwein Farrak werde ich alle Knochen brechen"*, *denkt sich, der andere ist ein Idiot*) sind nicht nur unerwünscht sondern verboten. Was Gefühle angeht, ist es aber zB möglich, die wahrnehmbaren Zeichen der Gefühle eines Charakters (z.B. Mienenspiel, unwillkürliche Bewegungen, oder auch Äußerungen) darzustellen, die Rückschlüsse auf die charinternen Ursachen ziehen lassen. Also *fühlt sich unwohl* wäre nicht korrekt, etwas wie *seine leicht verzerrten Züge und gebeugte Gestalt deuten darauf hin, dass er sich nicht besonders wohl zu fühlen scheint* hingegen kein Problem.

Offener Ausgang

Ebenfalls unerlässlich ist, niemals so zu emoten, dass das Gegenüber vor vollendete Tatsachen gestellt wird ("Poweremote"). Insbesondere in Konflikten ist dies ein großes Problem. Ein *schneidet dem anderen das Ohr ab* oder gar *sticht ihm den Dolch durchs Herz* sind Poweremotes und damit grob unfaires Spiel. Derartige Dinge werden auch entsprechend geahndet. Praktikablere Varianten der zwei Beispiele wäre etwas wie *stößt mit der Klinge so schnell er es vermag gen Ohr des anderen, und versucht, zum Schnitt anzusetzen*, bzw. *führt mit dem Dolch einen Streich zum Herzen*.

Gerade mit "versucht.." kann man Beschreibungen recht gut "entschärfen", da dies den offenen Ausgang deutlich macht. Der andere sollte immer Gelegenheit nicht nur zur Reaktion, sondern sogar zur Entscheidung über den Ausgang haben. Ebenso unter Poweremotes fällt (und mindestens ebenso negativ anzusehen ist) das "etwas An-Emoten" anderer Charaktere, und bewegt sich völlig außerhalb jeglicher Toleranzen.
Ein *[Charname] fällt bewusstlos zu Boden*, von jemand anderem als dem Spieler des erwähnten Chars geäußert, stellt eine brutale Verzerrung der Spielrealität dar, und wird, neben Konsequenzen von Staffseite aus, auch dafür sorgen, dass auf Dauer kaum mehr ein anderer Spieler etwas mit dem "Täter" zu tun haben will. Rollenspiel basiert zu einem nicht unbeträchtlichen Teil auf Vertrauen, welches durch derartige Aktionen extrem geschädigt wird.

Maßhalten

Ein weiterer Grundsatz verläuft analog zu einem Grundsatz des RPs - Maßhalten und Realismus ist bei den Beschreibungen angebracht. Wer seinen Charakter - auch im Zusammenhang mit unbelebter Materie oder NPCs - als einen unbesiegbaren Supermann darstellt, wird eher Lächeln oder Mitleid ernten als Bewunderung, und dies noch im besten Fall. Daher sollte man Heldentaten äußerst spärlich vollbringen, und im allgemeinen von eben jenen Rückschlägen, Misserfolgen und Problemen geplagt werden, die einem menschlichen (oder zwergischen, elfischen,...) Charakter mit Schwächen angemessen sind. Im Zweifelsfall sogar eher zu viel als zu wenig: Pechvögel gibt es viele, Genies sind selten. Auch in der Fantasy.

Gut kann man Aktionen dadurch relativieren, sie an der Macht des Charakters selbst zu bemessen, oder einfach, weniger exakte Begriffe zu verwenden: Ein *reißt blitzschnell die Tür auf und springt die 6 Schritt in den Raum* ist schon recht unrealistisch (besonders, wenn der Char noch schwer gerüstet ist). Wohingegen ein *reißt die Tür auf, so schnell es seine verbundene Hand erlaubt, und macht einen Satz in den Raum* genug Platz lässt, die Handlungen in für den Charakter angemessene Größenordnungen zu rücken.

Emotekämpfe

Ein Emotekampf, der optimal verlaufen soll, setzt eine Menge an Vertrauen zwischen den beteiligten Spielern voraus. Was man zu allererst bedenken muss, ist, dass Emotekämpfe nicht gespielt werden sollten, um zu gewinnen (im schlimmsten Fall sogar, weil man weiß, dass man enginetechnisch gegen den anderen nicht ankommt, und hofft, das mittels "geeigneter" Emotes zu kompensieren - dasselbe gilt übrigens auch umgekehrt, also sich auf reinen Enginekampf zu verlegen, weil man weiß, dass der eigene Char hier entgegen der rollenspielerischen Logik stärker ist, ganz abgesehen davon, dass das nichts mehr mit "Konflikte ausspielen" zu tun hat) - d.h. das sollte nicht das Ziel des Spielers sein, auch wenn der Charakter durchaus derartige Absichten haben kann und in den meisten Fällen auch haben wird.

Als Spieler sollte man am Ausspielen der Begegnung selbst interessiert sein, und nicht so sehr daran, dass die eigene Figur am Ende noch steht, während die andere am Boden liegt. Wie bereits bei den Poweremotes zu lesen, sind abgeschlossene Handlungen hochgradig destruktiv und sollten deshalb unter allen Umständen vermieden werden. Aber auch auf eine andere Art und Weise kann man Emotekämpfe schnell zerstören, nämlich, indem man OOC zu defensiv spielt:

Emotekämpfe sind immer ein Geben und Nehmen. Der Erfolg einer jeden Aktion liegt im Idealfall in der Entscheidung des Gegners. Selbst, bzw. gerade der endgültige Sieg sollte nicht dadurch herbeigeführt werden, dass der Angreifer ein erfolgreiches (Power-)Emote anbringt, sondern dadurch, dass einer der beiden Spieler freiwillig, weil es in der RP-Logik liegt, die Niederlage seines Charakters gekommen sieht und entsprechend beschreibt. Blockt der Gegner aber nun alles (d.h. "gelingt" ihm jede Parade, jedes rechtzeitige Ausweichen, etc.), stockt das Spiel erst und läuft schlussendlich, meist unter zumindest einseitiger Frustration, ins Leere. Dies geschieht häufig, weil der eigene Charakter zu stark, oder der andere zu schwach eingeschätzt wird.

Einschätzen von Chars

Das genaue Einschätzen des eigenen und gegnerischen Charakters ist essentiell für einen realistischen Emotekampf. Nur so können beide Spieler grundlegend bestimmen, wie erfolgreich ihr Charakter in dieser Begegnung wirklich sein kann. Rasse, Beruf, d.h. Vertrautheit mit dem Kämpfen, Verletzungen, anderweitige Handicaps und nicht zuletzt auch Vertrautheit mit der Umgebung und der aktuellen Situation sind ausschlaggebende Faktoren und die Gewichtung einzelner Stärken und Schwächen mit eines der schwierigsten Dinge dabei. Auch hier, wie bei der Charakterkonzeption, sind grundsätzlich mehr Schwächen des eigenen Charakters im Zweifelsfall besser als zu wenig. Natürlich kann man damit weniger leicht über den anderen siegen, aber im Rollenspiel geht es, wie gesagt, auch nicht ums Gewinnen. Nur wenn keiner der beiden Spieler das Gefühl erhält, in der Begegnung übervorteilt oder ignoriert worden zu sein, werden beide ihre Freude am Emotekampf haben. Unabhängig davon, wer am Ende siegreich ist.

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