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Letzte Engine-UpdatesDiese Seite gewährt Einblicke in die aktuellen Änderungen der serverseitig arbeitenden Scripte.
POL steht hierbei als Abkürzung für die von uns verwendete Software "Penultima Online".
Die hier umschriebenen Änderungen werden teilweise erst nach einem Neustart der Serversoftware wirksam.
Dies geschieht, sofern es nötig ist, in der Regel nachts. Bei Fragen zu speziellen Änderungen steht jedem
Spieler unser Engine-Forum zur Verfügung.
- Ein Fehler beim Wiederbeleben durch Kleriker wurde behoben.
- Ab sofort sind die Stat-Locks, die im Client vorhanden sind, auch aktiviert und funktionieren:
- Die Stat-Locks sind am großen Status-Fenster links neben den Werten für STR, DEX und INT zu finden und funktionieren genau wie bei den Skills.
- Diese Neuerung ersetzt den alten Befehl .statcap, man kann nun auch Stats 'locken', sie werden dann weder steigen noch fallen.
- Ein Stat, das beim Anstieg das Klassen-Maximum erreicht, wird - wenn es auf Steigen gestellt war - automatisch auf 'gesperrt' gestellt.
- Die Summe der Stats darf weiterhin maximal 225 betragen (Statcap), sobald dieser Wert erreicht ist, sollte man unbedingt entweder alle Stats auf 'gesperrt' stellen, oder mindesten ein Stat auf 'fallen'. Wenn man das nicht tut, wird ein alter weniger effizienter Algorithmus zum Senken beim Statcap verwendet.
- Der Befehl .statcap kann nun verwendet werden, um Informationen zu den Stats anzuzeigen, einstellen kann man damit nichts mehr.
- Eine neue Klasse, die gerade entwickelt wird, wurde teilweise eingebaut, ist aber noch nicht wählbar, da sie unfertig ist. Aus diesem Grund sind die Skills 'peacemaking', 'enticement' und 'provocation' nun wählbar, erscheinen im Skillfenster und können dort gestartet werden.
Sie sind aber generell auf 'Senken' eingestellt und können derzeit von keiner Klasse verwendet werden. Daher sollte man sie auf 'Senken' und auf 0 lassen.
Diese Skills sind für alle Klassen außer der neuen Klasse auf 'denied' eingestellt.
- Bugfix bei der DEX-Behinderung im Zusammenhang mit dem Schild.
- Fix für 2 Tippfehler beim Summon-Zauber.
- Ein Fehler bei bestimmten Kopfgeld-Aufgaben wurde behoben: Wenn man beim Annehmen der Aufgabe einen Schlüssel-Gegenstand erhalten hat, und dabei zu rasch vom Quest-Geber weggelaufen ist, wurde ein Zustand erreicht, wo man zwar die Aufgabe angenommen hatte, aber die Aufgabe nicht richtig gestartet wurde. Dies sollte nun behoben sein. Trotzdem empfiehlt es sich, den Quest-Geber ausreden zu lassen :)
- Der neu gestaltete Eingangsbereich des Seemeister-Turms wurde bei dem Questpfeil der beiden Aufgaben dort berücksichtigt.
- Alle Orken-NPCs (betrifft nur Monster) flüchten nun nicht mehr, wenn sie verwundet sind, kämpfen also wie Berserker.
- Ab sofort sind die neuen geplanten Änderungen bei allen Rassen teilweise aktiv. Alle Skill-Limits, die bei bestimmten Rassen je nach Rasse neu gemacht wurden, sind jetzt aktiv. Details findet ihr auf der Seite der Rassenbesonderheiten.
- Auch Menschen haben jetzt Rassen-Fähigkeiten, in dem Fall eine Fähigkeit (Vielseitig), die permanent aktiv ist und alle Skills außer den Kampfskills so behandelt, dass sie immer wenigsten 20.0 sind. auch wenn sie aktuell kleiner sind. Dies ist nicht sichtbar im Skill-Menü und zählt nicht zur Skillsumme.
- Die Rassenzauber sind derzeit noch unverändert und werden später auch ein wenig angepasst werden.
- Ab sofort kann man auch Waffen anpassen lassen. Dies kann ein Handwerker erledigen. Für eine angepasste Waffe gilt:
- Ein Handwerker, der eine Waffe reparieren oder verbessern kann, kann sie nun auch anpassen.
- Im Gegensatz zu Rüstungen kann eine angepasste Waffe weiterhin von jedem, der diese Waffentype verwenden kann, auch verwendet werden.
- Eine angepasste Waffe ist auf den Besitzer angepasst und bringt Vorteile:
- Die Waffe wird durch die Anpassung wie auch bei Rüstungen eine etwas bessere Qualität erhalten.
- Da die Waffe auf den Benutzer optimal angepasst ist, erhält er beim Verwenden der Waffe einen Skill-Vorteil von +15 auf den jeweiligen Waffenskill, aber nur solange er genau diese angepasst Waffe benutzt.
- Da die Waffe auf genau diesen Benutzer angepasst ist, haben anderer Charaktere, die sie verwenden wollen, einen Skill-Nachteil bei der Anwendung, nämlich Waffenskill-15, aber nur mit genau dieser (falsch) angepassten Waffe.
- Der Skill-Vorteil ist aktiv, solange man die Waffe in der Hand hat. Der Waffenskill (je nach Waffe) kann dabei auch Werte über 100.0 erreichen. Hat man 100 Waffenskill, wird man mit einer angepassten Waffe 115 Skill haben, und wenn man eine Waffe benutzt, die an einen anderen Charakter angepasst ist, wird man dann nur mit 85 Skill kämpfen.
- Der Skill-Vorteil bringt etwa 5% mehr Trefferchance mit der angepassten Waffe, aber auch 5% weniger Trefferchance für den Gegner. Man trifft also beim Kampf besser und kann sich auch besser verteidigen.
- Die Vorteile der Waffenspezialisierung sind von angepassten Waffen völlig unabhängig und klappen weiterhin normal.
- Eine Waffen-Weihe durch Priester ist ebenso unabhängig davon, ob die Waffe angepasst ist, oder nicht.
- Angewendete Krieger-Fähigkeiten sind ebenso unabhängig von der Anpassung der Waffe. Sollte die Fähigkeit eine bessere Treffer-Chance bringen, so kommt diese danach hinzu. Der Skill-Vorteil einer angepassten Waffe wird vom Kampfscript anfangs erfasst und berücksichtigt, bevor noch Vorteile von Spezialisierung und Fähigkeiten beachtet werden.
- Eine Waffe kann vom Handwerker nur angepasst werden, wenn der Besitzer anwesend ist, und die Waffe auch verwenden kann.
- Artefakte (in dem Fall sind der Drachenstab und der Zyklopenstab gemeint) kann man nicht verbessern, aber sehr wohl anpassen. Sie gewinnen durch die Anpassung allerdings keine Qualität dazu, der Skill-Vorteil durch die Anpassung ist aber vorhanden.
- Am Skillfenster kann man nun, wenn man die Anzeige der Skill-Werte ein den Einstellungen aktiviert, auch diese Werte sehen, es werden nicht nur der Basis-Wert des Skills, sondern auch alle Modifikationen angezeigt, und der daraus resultierende aktive Skill-Wert. So kann man auch nach Engine-Tod nun sehen, wie weit die Skills noch gesenkt sind. Der Vorteil einer angepassten Waffe ist davon nicht betroffen, man wird also nach Engine-Tod (Bewusstlosigkeit) mit einer angepassten Waffe besser kämpfen können, auch wenn der Charakter noch geschwächt ist.
- Für Skill-Gain gilt aber immer der Basis-Wert des Skills, daher ändert der Bonus einer angepassten Waffe am Skill-Gain nichts.
- Die eingebauten Beschreibungen der Krieger-Fähigkeiten, die man bei der Auswahl sieht, wurden nun auch auf die neuen Werte aktualisiert.
- Die beiden Paladin-Wunder 'Göttliche Intervention' und 'Vergeltungsschlag' wurden wie auch die entsprechenden Krieger-Fähigkeiten 'Letztes Gefecht' und 'Tödliche Attacken' mit den neuen Werten angepasst. 'Göttliche Intervention' stellt nun 50% der Lebenspunkte wieder her, statt nur 25% wie bisher. 'Tödliche Attacken' hat nun auch einen Schadensbonus von 50% statt 30% wie bisher.
- Bugfix: Die Krieger-Fähigkeit 'Stoische Entschlossenheit' hat durch einen Bug dazu geführt, dass es als Seiteneffekt fast unmöglich war, Zaubern zu widerstehen. Dies sollte nun behoben sein.
- Bei den Fähigkeiten für Krieger gab es Kritik, dass einige Effekte kaum merkbar wären. Deswegen haben wir einige Verbesserungen vorgenommen, wobei aber die grundlegende Funktionen und Bedingungen der Fähigkeiten gleich geblieben sind. Die Änderungen betreffen nur Werte, und sind:
- Aggressive Fähigkeiten:
- Kraftvolle Attacke: Schadensbonus von +30% auf +75% angehoben, Treffer-Malus von 20% auf 30% angehoben.
- Wuchtiger Hieb: Schadensbonus bei 1-Hand-Waffen von 0 auf +10%, bei 2-Hand-Waffen von +10% auf +30% angehoben.
- Falkenschuss: Trefferchance-Bonus von +20% auf +80% angehoben.
- Wütender Schlag: Schadensbonus bei 1-Hand-Waffen von 0 auf +10%, bei 2-Hand-Waffen von +10% auf +20% angehoben.
- Durchdringende Attacken: Trefferchance des Gegners von -10% auf -20% gesenkt, Parier/Ausweichchance des Gegners um -25% gesenkt
- Präzise Angriffe: Trefferchance-Bonus von +25% auf +50% angehoben.
- Defensive Fähigkeiten:
- Gegenangriff: Trefferchance-Bonus (bei erfolgreicher Abwehr eines Gegner-Angriffs) von +30% auf +60% angehoben.
- Finte: Trefferchance des Gegners von -10% auf -30% verringert, Parieren/Ausweichen-Chance des Gegners von -20% auf -40% verringert
- Schildwall: Parierchance mit Schild (geht nur mit Schild) von +20% auf +40% angehoben, Schadensreduktion von -30% auf -60% verbessert
- Ausweichmanöver: Ausweichchance (nur wenn Ausweichen mit Rüstung und Skill möglich ist) von +20% auf +40% angehoben, Schadensreduktion von -30% auf -60% verbessert
- Neutrale Fähigkeiten:
- Erschütternder Angriff: Schadensmalus fuer eigene Attacken von 10% auf 0 gesenkt, also kein Schadensmalus mehr.
- Schlachtenmut: Stamina-Zugewinn bei allen Betroffenen Gruppenmitgliedern von +33% auf +40% (vom Maximal-Stamina) angehoben, Trefferbonus von 10% auf 30% angehoben.
- Meister-Fähigkeiten:
- Zuverlässige Angriffe: Trefferchance-Bonus von +20% auf +40% angehoben.
- Anstürmen: Dauer von 20-40 Sekunden auf 25-50 Sekunden angehoben
- Tödliche Attacken: Schadensbonus von +30% auf +50% angehoben. Senkung der Parier- oder Ausweichfähigkeiten des Gegners bleibt gleich auf -20%.
- Letztes Gefecht: Dauer unverändert maximal 3 Minuten, wenn aktiviert (also Engine-Tod, und keine Tödliche Attacke) werden statt 25% der Lebenspunkte nun 50% der Lebenspunkte wieder hergestellt.
- Kampfverband: Minimum sind 2 Krieger, die in der Gruppe sind, dabei wurde der Trefferchance-Bonus von +20% auf +33% pro Krieger angehoben, pro weiterem Krieger kommen statt +2% + 3% dazu.
- Verteidigungsformation: Parieren/Ausweichen-Chance von +20% auf +33% angehoben, für alle Gruppenmitglieder.
- Inspirierende Gegenwart: Der Bonus auf die Attribute der Gruppenmitglieder wurde von 1d3+8 auf 1d4+10 angehoben.
- Koordinierter Angriff: Schadensbonus für alle Gruppenmitglieder von +25% auf +33% angehoben.
- Die Werte in Prozent sind so zu lesen, dass davor alle Werte normal berechnet werden, und danach der Prozentwert als Bonus oder Malus dazu oder weg kommt, indem man mit einer entsprechenden Zahl multipliziert. Eine Trefferchance von +33% bedeutet also, dass die normale Trefferchance mit 1.33 multipliziert wird, ein Treffermalus von 33% bedeutet, dass die normale Trefferchance mit (1.0 - 0.33) = 0.67 multipliziert wird, also sinkt.
- Neue Öle können nun gefunden werden! Diese Öle kann man auf die Rüstung anwenden, dabei wird die Rüstung für eine Zeit beweglicher und hat dadurch weniger DEX-Behinderung und man kann auch besser ausweichen. Dies sind die Neuerungen im Detail:
- Es gibt 4 Arten von Ölen, jeweils 2 für Metall-Rüstungen und 2 für Leder-Rüstungen. Die Öle sind nicht herstellbar, und können bei Monstern gefunden werden.
- Die Öle kommen in 2 Qualitäten, das normale Metall- oder Leder-Öl kann man für alle Materialien bis zur Goldklasse verwenden, das hochwertige Metall- oder Leder-Öl geht für alle Materialien, also von Eisen bis Titan, ist aber weit seltener zu finden.
- Die Öl-Mengen pro Gegenstand (Öl-Fläschchen) sind so dimensioniert, dass man mit jeweils einen Gegenstand seine gesamte Rüstung behandeln kann, wobei 'gesamte Rüstung' bedeutet, dass alles inklusive Helm behandelt werden kann. 'Alles' bedeutet hier, dass alle Trefferzonen bedeckt sind. Bei einer Ketten-Rüstung braucht man dazu nur 4 Teile (Haube, Hemd und Hose, sowie Handschuhe), bei einer Platten-Rüstung braucht man 6 Teile (Helm, Kragen, Harnisch, Armteile, Handschuhe und Beinteile). Der Öl-Verbrauch ist dabei nach der Bedeckung bemessen und geht sich für eine komplette Rüstung immer aus. Jedoch kann man ja zum Beispiel auch Armteile zur Ketten-Rüstung tragen, diese sind dann extra und man braucht daher mehr Oel.
- Schilde sind unverändert und können auch nicht mit Öl behandelt werden.
- Es werden nur Rüstungsteile behandelt, die man ausgerüstet hat, der Rucksack wird zwar nach allen Ölen aber nicht nach Rüstungsteilen durchsucht.
- Angewendet wird das Öl, indem man den Gegenstand benutzt (Doppelklick). Es erscheint ein Menü, das alle Daten anzeigt. Es werden alle Öle im Rucksack angezeigt und alle Rüstungs-Teile die man an hat. Hat man keinerlei Rüstung an, erscheint das Menü aber nicht. Man muss mindestens einen Rüstungsteil haben, der behandelt werden kann. Auch wenn kein passendes Öl vorhanden ist, wird die Information angezeigt, behandeln kann man dann aber nicht.
- Die Öl-Fläschchen können auch teilweise entleert werden, das passiert immer, wenn man zum Beispiel weniger als die komplette Rüstung behandelt, oder wenn man zusätzliche Teile benutzt (Armteile). Teilweise entleerte Fläschchen bleiben vorhanden und werden bei Bedarf immer zuerst verbraucht. Das Ganze funktioniert so, dass man immer ein Fläschchen behält, auch wenn es leer ist. Das ist deswegen so gemacht, da man später bei behandelter Rüstung durch Benutzung dieses letzten (und eventuell leeren) Fläschchens jederzeit nachsehen kann, wie lange das Öl noch hält.
- Eine frisch eingeölte Rüstung hält 12 Stunden. Danach muss man neu einölen. Diese Zeit ist für einen Spieltag bemessen, und ist Realzeit! Wenn man also zum Beispiel ein Öl um 10 Uhr morgens benutzt, wird es bis 10 Uhr Abends halten, außer der Server steht in der Zeit. Server-Ausfalle oder Stehzeiten zählen da nicht mit.
- Die Öle sind bereits im Loot verteilt, und bei einer Reihe von mittelstarken bis starken Monstern zu finden, also nicht etwa nur bei Lootmonstern. Auch Schatzkarten oder Schatzkisten können solche Öle enthalten. Die Verteilung sollte passen, jedoch werden wir beobachten, ob genug dieser Gegenstände gefunden werden können.
- Bei allen Rüstungen bis zur Goldklasse kann man sowohl normales als auch hochwertiges Öl verwenden, Unterschiede gibt es keine. Daher wird die automatische Verteilung immer versuchen, für solche Teile normales Öl einzustellen, wenn es vorhanden ist. Hat man kein normales Öl, aber hochwertiges Öl bei sich, kann man per Hand einstellen, dass dieses Öl verwendet wird.
- Während ein Öl-Fläschchen benutzt wird und das Menü aktiv ist, sind alle Öl-Fläschchen im Rucksack und alle angelegten Rüstungsteile 'reserviert' und können nicht bewegt oder abgelegt werden. Hat man ein Teil vergessen, muss man das Menü abbrechen, um das Teil anzulegen. Hinzugefügte Öl-Fläschchen oder nachträglich angelegte Rüstungsteile werden bei laufendem Menü-Fenster nicht erkannt! Nur Öl-Fläschchen im Rucksack und angelegte Rüstungs-Teile werden beim Start erkannt.
- Artefakt-Rüstungen (Drachenrüstungen) können nicht mit Öl behandelt werden, sie gelten als bereits dauerhaft behandelt und werden auch so angezeigt.
- Die seltenen Farben, die man finden kann, wurden um 3 Farben erweitert: Runenschein, Mondschein und Sternenschein. Diese 3 Farben sind genau die Farben der neuen Mana-Roben, so dass man also nun auch andere Kleidungsstücke entsprechend färben kann.
Frühere Änderungen
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