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Letzte Engine-Updates

Diese Seite gewährt Einblicke in die aktuellen Änderungen der serverseitig arbeitenden Scripte. POL steht hierbei als Abkürzung für die von uns verwendete Software "Penultima Online".
Die hier umschriebenen Änderungen werden teilweise erst nach einem Neustart der Serversoftware wirksam. Dies geschieht, sofern es nötig ist, in der Regel nachts. Bei Fragen zu speziellen Änderungen steht jedem Spieler unser Engine-Forum zur Verfügung.

27.10.2017Horus
  • Beim Sägen von Brettern, Einschmelzen von Erzen und Weben wurden die Mengen des einsetzbaren Materials verdoppelt (man kann also nun zum Beispiel bis zu 100 normale Erze auf einmal einschmelzen).
    Der Verlust von Material bei einem Fehlversuch wurde bei hohem Skill gesenkt:
    Der Verlust ist immer mindestens 1 Stück, ist man aber 20 über den Mindestanforderungen, dann sinkt der Verlust von 50% auf ca. 20%. Dabei ist der Übergang gleitend, wenn man weniger als 20% über den Mindestanforderungen ist, wird der Verlust proportional kleiner.
22.09.2017Horus
  • Bei der Bandagenheilung wurde eingebaut, dass abgelegte Kleidungsstücke (Helme und Handschuhe) am Ende der Aktion automatisch wieder angelegt werden. Abgelegte Waffen oder Schilde muss man selber wieder in die Hand nehmen.
  • Die angekündigte große Änderung bei den Tränken und bei Zaubern und Wundern ist nun aktiv! Folgende Dinge wurden gemacht:
    • Generell wurde die Art der Wirkung bei einigen Dingen geändert, nicht aber die Größe. Das bedeutet, alle Tränke, alle Zauber und alle Wunder haben dieselbe Wirkung wie bisher. Geändert hat sich nur bei einigen Dingen, wie diese Wirkung eintritt.
    • Wir haben 3 Werte im Spiel, die man 'Vitals' nennt: Es handelt sich um Hitpunkte, Stamina und Mana. Diese drei Dinge kann man mit Tränken, Wundern und Zaubern beeinflussen. Alle Tränke, Wunder und Zauber die einen oder mehrere Werte beeinflussen, wirken nun nicht mehr sofort, sondern über einen Zeitraum, normalerweise ca. 10 bis maximal 30 Sekunden. Die Werte, die dazu kommen sind dabei gleich geblieben.
    • Das bedeutet, wenn man einen Heiltrank trinkt, werden nicht sofort die Lebenspunkte angehoben, sondern sie beginnen zu steigen, und - abhängig vom Trank - nach ca. 10 - 25 Sekunden ist die Wirkung komplett. Die Punkte steigen dabei immer gleich rasch, es gibt keine Zeit, die man warten muss, sie beginnen sofort nach dem Trinken gleichmäßig zu steigen, bis die Wirkung zu Ende ist. Sinngemäß gilt das für alle Tränke, Wunder oder Zauber, die Lebenspunkte, Stamina oder Mana anheben.
    • Alle anderen Tränke, Zauber oder Wunder, die zum Beispiel Stärke oder andere Werte anheben, wirken genau wie bisher. Die zeitverzögerte Wirkung gibt es nur bei Dingen, die Stamina, Mana oder Lebenspunkte anheben.
    • Der Trank gegen Vergiftungen wirkt ebenfalls sofort, gibt aber zusätzlich jetzt einen Schutz gegen jede Vergiftung von 12 Sekunden.
    • Die Pausen in denen man keine Tränke trinken kann, wurden abgeschafft und durch eine andere Methode ersetzt:
      • Die Aktion, einen beliebigen Trank zu verwenden, dauert etwa 5 Sekunden. In dieser Zeit kann man keinen anderen Trank trinken und auch sonst keine Aktionen ausführen. Nur ein Kampf geht normal weiter, jedoch kann man in dieser Zeit keine Angriffe machen, sich aber normal verteidigen.
      • Aus der Pause folgt auch, dass man jetzt Tränke im Kampf trinken kann, man legt auch keine Ausrüstungsteile mehr ab. Allerdings verliert man 1-2 Attacken. Ebenso wird ein Emote ausgegeben, damit man bei Turnieren oder Duellen auch vereinbaren kann, dass keine Tränke verwendet werden dürfen.
      • Man kann einen Heil-, Stamina- oder Manatrank erst wieder trinken, wenn die Wirkung eines zuvor getrunkenen gleichartigen Tranks zu Ende ist. Man kann also nicht alle 5 Sekunden einen Heiltrank trinken. Man kann aber verschiedene Tränke alle 5 Sekunden trinken, auch im Kampf.
      • Wendet man Krieger-Fähigkeiten, Wunder oder Zauber an, ist dies als Aktion zu sehen, und man kann erst wieder Tränke trinken, wenn diese Aktion vorbei ist, und auch erst wieder Fähigkeiten starten, wenn die Aktion durch das Trinken eines Tranks beendet ist.
    • Wie man sehen kann, kann man also Heil-, Stamina-, oder Manatränke nicht 'stapeln'. Es kann immer nur ein Trank einer Art gleichzeitig wirken. Tränke, die zum Beispiel die Stärke anheben, kann man mehrfach trinken, jedoch bringt das wie bisher nichts.
    • Bei Zaubern oder Wundern ist das anders - sie lassen sich 'stapeln'. Wenn zum Beispiel ein Krieger einen Heiltrank trinkt und dabei weiter kämpft, können ihn ein Magier und Priester mit Wunder oder Zauber heilen. In dem Fall addieren sich die Wirkungen und die Heilung geht deutlich rascher und wird deutlich mehr Wirkung entfalten. Das ist fair, da ja entsprechend Kraft eingesetzt wurde. Ebenso kann ein Magier sich heilen (zaubern im Kampf hat die gewohnten Einschränkungen) und davor oder danach einen Trank trinken. Die Wirkungen des Zaubers und des Tranks addieren sich. Dies gilt nur für Zauber oder Wunder, die Lebenspunkte, Stamina oder Mana anheben. Alle anderen Zauber oder Wunder wurde nicht geändert.
    • Wenn man einen Mana-Trank trinkt, kann man danach auch meditieren, dann addieren sich die Wirkung des Meditierens und des Tranks. Umgekehrt geht das aber nicht, da Meditieren eine Aktion ist und man dabei keinen Trank trinken kann.
    • Bisher waren Wirkungen eines Zaubers oder Tranks verloren, wenn die maximalen Lebenspunkte erreicht waren. Hat also ein Trank zum Beispiel 30 Lebenspunkte gegeben, und es fehlten nur 15 Punkte, so war man danach vollständig geheilt, die restlichen 15 Punkte waren verloren. Dies ist nun anders! Der Trank wirkt immer die volle Zeit, auch wenn man bereits vollständig geheilt ist. Man bekommt zwar nie mehr als das Maximum seiner Lebenspunkte, bekommt man aber in der Zeit, in der der Trank noch wirkt wieder Schaden, so heilt der Trank einfach weiter, bis seine Wirkung zu Ende ist.
    • Bei der Heilung durch Bandagen wurde nichts geändert, sie wirkt genau wie vorher, kann aber im Kampf nicht angewendet werden.
    • Wir hoffen, dass durch diese Änderungen gewisse Probleme bei den Tränken behoben sind. Man hat keine 'Sofortheilung' mehr zur Verfügung, kann sich aber doch absichern. Wir denken auch, dass gerade Tränke, die ja auch teurer als Bandagen-Heilung sind, zur Verwendung im Kampf gedacht sind. Deswegen haben wir diese Änderung eingebaut, sie erfordert auch ein wenig mehr Planung, da man eben nicht 'sofort' wieder gesund ist, wenn man einen Trank trinkt. Auch können Caster-Klassen nicht einfach einen Trank trinken und dann sofort wieder starke Wunder oder Zauber anwenden. Es dauert eine Weile, bis der Trank gewirkt hat.
    • Wir bitten darum, dass alle Probleme und Beobachtungen zu diesen Änderungen sofort mitgeteilt werden. Wir haben alles getestet, aber irgendwelche Probleme kann es immer geben.
  • Bei den Priestergaben wurden ebenfalls kleine Änderungen gemacht: Alle Gaben (Wasser-Weihe, Waffen-Weihe, usw.) kosten nun etwas, es wird vom Heiligen Symbol verbraucht. Wie viel verbraucht wird, sieht man auch im Gabenbuch. Ebenso gelten beim Weihwasser (speziell beim Wasser der Sättigung) die Regeln, die auch bei Tränken gelten. Mana und Stamina werden nicht sofort sondern über die Zeit angehoben.
18.08.2017Horus
  • Neues Kommando: .sammeln
    Das Kommando erlaubt es, einen beliebigen Behälter im eigenen Rucksack zu markieren. Wenn man dann die Leiche eines NPCs durchsucht, werden Gegenstände, die im markierten Behälter liegen, automatisch aufgehoben und landen im Behälter. Erneutes Anwenden des Befehls beendet das automatische Aufsammeln. Einige Hinweise zur Verwendung:
    • Das automatische Sammeln wird ausgeführt, wenn man eine Leiche im Spiel durchsucht. Bei Leichen von Spielern ist das automatisch Sammeln deaktiviert, man kann also auch die Leiche eines Kameraden öffnen um Sachen zu retten, ohne dass automatisch Dinge transferiert werden.
    • Ist der gewählte Behälter leer, wird nichts automatisch gesammelt. Es kommt auch ein Hinweis.
    • Legt man ein oder mehrere Goldstücke in den gewählten Behälter, wird alles Gold automatisch aufgehoben und landet im Behälter.
    • Man kann auch andere Dinge in den Behälter legen, wie etwa Reagenzien oder Bandagen. Dinge, die man stapeln kann, werden automatisch gestapelt.
    • Ausrüstung (Waffen, Rüstungen, Schilde, Kleidung, usw.) ist vom automatischen Aufsammeln ausgeschlossen, es würde auch wenig Sinn machen. Ebenso sind alle Behälter, egal ob voll oder leer, ausgeschlossen. Auch Zauberbücher können so nicht aufgehoben werden. Allerdings durchsucht man ja sowieso die Leiche und kann immer Dinge entnehmen, ganz wie bisher. Das automatische Sammeln erspart einem nur das Entnehmen gewisser Sachen, die häufig gebraucht werden.
    • Wenn zum Beispiel Gold und die Reagenzie 'Ginseng' im Sammel-Behälter liegen, dann werden alle Goldhaufen in der Leiche entnommen, ebenso alle Ginseng-Kräuter. Behälter in der Leiche muss man dazu nicht extra aufmachen, es wird alles gefunden, auch in Unterbehältern.
    • Achtung: Wenn die Leiche versperrte Behälter hat, so werden diese nicht durchsucht, man muss sie vorher aufsperren!
    • Beim Durchsuchen bekommt man eine Liste der automatisch entnommenen Gegenstände.
    • Wenn der gewählte Sammel-Behälter nicht mehr im Rucksack ist, oder nicht mehr existiert, wird das Sammeln automatisch abgebrochen. Der Behälter muss immer im Rucksack bleiben, solange das Sammeln aktiv ist.
    • Loggt man aus, so wird das automatische Sammeln abgebrochen, man muss es immer neu einschalten.
29.05.2017Horus
  • Das Haarband wurde überarbeitet, es unterstützt jetzt auch alle neuen Frisuren. Man muss irgendeine Frisur mit langen Haaren haben, dann kann man andere Frisuren mit langen Haaren (auch mit Zöpfen, usw.) damit herstellen.
  • Die neuen Handschuhe und der neue Helm der Drachenrüstung wurde beim Freimachen von Kopf und Händen bei bestimmten Skills eingebaut.
16.04.2017Horus
  • Ab sofort wurde bei der Klasse 'Kriegsherr' in beiden Varianten eine Anpassung gemacht:
    • Bei der Klasse Kriegsherr Nahkampf ist die maximale Geschicklichkeit nun 90 statt 85, und maximale Intelligenz ist 50. Stärke bleibt mit maximal 100 gleich.
    • Bei der Klasse Kriegsherr Fernkampf ist die maximale Stärke nun 90 statt 85, und maximale Intelligenz ist 50. Geschicklichkeit bleibt mit maximal 100 gleich.
    Damit wird vermieden, dass man beim Wechsel vom Krieger in eine der beiden Kriegsherr-Klassen entweder Stärke oder Geschicklichkeit verliert.
04.04.2017Horus
  • Bei allen Turnier-Waffen wurde der Schaden abgesenkt, um etwas längere Kämpfe zu ermöglichen. Der Schaden beträgt nun etwas mehr als die Hälfte des bisherigen Schadens. Es empfiehlt sich trotzdem, eine leichte Lederrüstung beim Üben zu tragen.
23.03.2017Horus
  • Ab sofort gibt es eine Möglichkeit für Charaktere, am Status einen offenen Laden oder eine offene Taverne anzuzeigen. Das funktioniert so:
    • Man setzt eine Page, damit man einen Gegenstand bekommt, der im Haus oder beim Laden/Taverne gesetzt wird. Der Gegenstand sieht aus wie eine Laterne. Man kann ihn nicht herstellen und er ist unbeweglich. Er muss von uns konfiguriert werden. Dabei wird der Name des Charakters, der Ort und die Art (Laden/Taverne) eingetragen. Man sollte sich eine Ortsbeschreibung überlegen.
    • Sobald der Gegenstand konfiguriert ist, kann der Charakter, dem er gehört (und nur der) den Gegenstand verwenden. Durch Doppelklick schaltet man die Laterne an oder aus. Sobald man die Laterne anschaltet, gilt der Laden oder die Taverne als geöffnet und wird am Status angezeigt. Schaltet man die Laterne aus, wird die Anzeige entfernt.
    • Wenn man ausloggt oder der Charakter stirbt, während der Laden offen ist, wird die Laterne automatisch abgeschaltet.
    • Man darf sich von der Laterne nicht zu weit entfernen, ansonsten wird sie auch abgeschaltet. Im Moment sind 25 Schritt eingestellt, das ist sehr viel, man kann sich auch auf einem Gildengelände gut bewegen, aber man sollte darauf achten, dass andere Charaktere dann auch wirklich einen offenen Laden vorfinden.
10.03.2017Horus
  • Ab sofort wird jeweils beim Öffnen des Bankfachs der verbleibende Platz (als Gewicht in Steinen) angezeigt. Der Wert bezieht sich auf die gesamte Menge des verfügbaren Platzes für einen Charakter, egal ob man das in mehrere Bankfächer aufteilt oder nur an einer Stelle. Die Anzeige erfolgt OOC und privat als Systemnachricht links unten.
    Der Wert ist immer der Wert beim Öffnen, hat man also sehr viele Dinge hineingelegt, dann macht es Sinn, die Truhe nochmals zu öffnen, um zu sehen, wie es steht. Technisch ist es leider nicht gut möglich, den Wert beim Schließen anzuzeigen.
23.01.2017Horus
  • Alle Banker der Welt wurden so umgestellt, dass die Bürgerschaft eines Charakters nicht mehr beachtet wird. Das bedeutet, ein jeder Charakter kann nun alle Banken benutzen. Bitte dabei Folgendes beachten:
    • Das maximale Gewicht, das die Banktruhe(n) aufnehmen können, ändert sich dadurch nicht. Es werden immer alle benutzen Banktruhen zusammen genommen.
    • Ein Gegenstand kann nur jener Banktruhe entnommen werden, in die er auch gelegt wurde.
    • Bitte bei der Nutzung von Banktruhen auch das Rollenspiel beachten.
    • Die Natur-Banken können nach wie vor nur von Natur-Charakteren benutzt werden, die dafür aber die normalen Banken nicht nutzen können. Allerdings können beide existierenden Natur-Banken nun genutzt werden, da auch hier die Bürgerschaft der Länder nicht mehr beachtet wird.
  • Die Stadtsteine beachten nun die Bürgerschaft der Länder ebenfalls nicht mehr.
  • Die obigen Änderungen wurden gemacht, da es die politischen Strukturen nicht mehr gibt. Bitte aber trotzdem den Wohnort und den Mittelpunkt des Lebens eines Charakters beachten und bei Bedarf via Page an uns die Bürgerschaft anpassen lassen. Die Bürgerschaft hat zwar derzeit keinen Einfluss mehr, aber es wäre gut, wenn die Information für die Zukunft erhalten bleibt, falls wir sie irgendwie verwenden wollen. Geplant ist in dieser Richtung allerdings im Moment nichts.
12.01.2017Horus
  • Bugfix beim Heilen von Vergiftungen: Es wurde nicht sofort auf eine Heilung reagiert, dies ist nun behoben.
  • Ab sofort stehen 6 verschiedene Turnier-Waffen zur Verfügung. Turnierwaffen haben folgende Eigenschaften:
    • Man kann den Gegner mit einer Turnierwaffe nicht töten. Die Waffe senkt die Lebenspunkte des Gegners bis auf minimal 2 Punkte, danach wird der Kampf beendet und ein Emote ausgegeben, so dass ein Sieger ermittelt werden kann.
    • Abgesehen davon funktionieren Turnierwaffen gleich wie normale Waffen, man kann auch Krieger-Fähigkeiten damit verwenden. Eine Ausnahme sind die 'Tödlichen Angriffe', die wegen des Blutungseffekts nicht erlaubt sind.
    • Man kann Turnierwaffen weder vergiften noch durch einen Kleriker segnen lassen.
    • Turnierwaffen machen etwas weniger Schaden, damit Kämpfe länger dauern, auch zwischen ungleichen Gegnern.
    • Turnierwaffen sind derzeit nicht herstellbar und können daher auch nicht repariert werden. Sie sind aber billig genug, dass man sich einfach eine neue Waffe besorgen kann. Das Material ist bei allen Waffen als Holz mit wenig Metall verstärkt zu verstehen.
    • Man kann auch gegen NPCs (Monster) mit Turnierwaffen kämpfen, man kann sie jedoch damit nicht töten. Monster haben allerdings keine Turnierwaffen...
    • Skill-Gain und Spezialisierung im Kampf gegen Monster mit einer Turnierwaffe ist nicht möglich. Im Übungskampf gegen andere Charaktere ist aber Skill-Gain und Spezialisierung möglich.
    Diese Waffen wurden zum Ausspielen eines Kampftrainings gemacht, es gibt derzeit 6 Waffen, für die Skills Schwertkampf, Keulenkampf und Fechten, wobei für alle Skills 1-Hand- und 2-Hand-Waffen vorhanden sind. Weitere Turnierwaffen können bei Bedarf eingebaut werden.

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