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Letzte Engine-Updates

Diese Seite gewährt Einblicke in die aktuellen Änderungen der serverseitig arbeitenden Scripte. POL steht hierbei als Abkürzung für die von uns verwendete Software "Penultima Online".
Die hier umschriebenen Änderungen werden teilweise erst nach einem Neustart der Serversoftware wirksam. Dies geschieht, sofern es nötig ist, in der Regel nachts. Bei Fragen zu speziellen Änderungen steht jedem Spieler unser Engine-Forum zur Verfügung.

09.10.2020Horus
  • Bei den Essenz-Zaubern (Essenz des Windes, Essenz der Schatten) und beim Wunder Tornado wurde der kumulative Schaden, den sie machen können, bevor sie enden, kräftig angehoben. Der Einzelschaden ist gleich geblieben.
03.10.2020Horus
  • Es gibt einen neuen Befehl für Spieler: .name [neuer Name].
    Damit kann man ein zahmes Wesen, das einem gehört umbenennen, genau so wie wenn man den Namen im Status-Balken des Wesens editiert. Das ist dazu gedacht, dass man das Umbenennen von zB. Summons auf eine Taste legen kann. Bitte beachtet, dass der neue Name wenigstens 3 und maximal 16 Zeichen haben soll. Der neue Name darf auch keine Umlaute oder Sonderzeichen enthalten, da diese nicht korrekt dargestellt werden.
02.10.2020Horus
  • Ab sofort sind Meldungen über das Einloggen anderer Spieler abgeschaltet.
  • Beim Wunder Baumform wird nun am Ende die Kleidung und sonstige Ausrüstung wieder hergestellt, so wie sie vor dem Start des Wunders war. Es gelten die selben Limits wie beim Wiederherstellen nach Polymorph-Wundern oder Zaubern.
  • Für das Wunder Tiergestalt ist nun auch ein Weißer Wolf verfügbar.
18.09.2020Horus
  • Ab sofort sind Widderhelme auch für Drow verwendbar.
  • Änderung bei der Feldheilung: Das volle Herstellen des Stamina war etwas zu mächtig und wurde abgeschwächt. Es werden jetzt zwischen 10-50 Punkte Stamina wieder hergestellt, abhängig vom vorhandenen Stamina. Wenn der Charakter wenig Stamina hat (also erschöpft ist), erhält er mehr Stamina.
10.09.2020Horus
  • Ab sofort behalten Stallmeister abgestellte Tiere statt 100 Tage nun 360 Tage. Die Kosten für ein großes Tier (Fleischfresser) betragen 5 Goldstücke pro Tag, Pflanzenfresser kosten nur 60% davon. Nach 360 Tagen werden die Tiere allerdings gelöscht, da es viele Spieler gibt, die Tiere abstellen und dann vergessen. Um eine Überfüllung der Ställe durch abgestellte Tiere zu vermeiden, ist es nötig, solche Tiere zu löschen. Wenn man seine Tiere also behalten will, sollte man sie von Zeit zu Zeit aus dem Stall nehmen, den Betrag bezahlen und dann wieder einstellen, dann beginnt die Zeit neu zu laufen.
  • Die Dauer der Zauber wurde auf ca. 2/3 der Zeit abgesenkt. Das bedeutet, dass die Zauber schneller wirken und die Pause vom Start eines Zaubers bis zur Wirkung geringer ist.
25.08.2020Horus
  • Ab sofort wird bei allen magischen Verwandlungen (Polymorph) der Charakter am Ende automatisch wieder hergestellt. Dies gilt für Zauber, Wunder und Rassenzauber. Voraussetzung ist aber, dass die abgelegte Ausrüstung im Rucksack ist, und nicht in einen Unter-Behälter verschoben wird. Man kann während der Verwandlung Sachen im Rucksack verschieben, wenn sie im Weg sind, aber nicht in einen Unter-Behälter. Sachen die gar nicht mehr im Rucksack sind, werden auch ignoriert und nicht wieder angelegt.
    Bitte aufpassen, dass man nicht überladen ist, da die Sachen sonst auf den Boden fallen. Daran sollte man besonders denken, wenn man eine Verwandlung in ein besonders starkes Wesen macht.
04.07.2020Horus
  • Ab sofort gelten für alle Magie-Anwender (inklusive Klerus) neue Regen-Raten für Mana, und die Meditation wurde ebenfalls leicht angepasst. Folgende Werte galten und gelten jetzt:
    • Vor dieser Änderung hatten alle Klassen Regeneration von Mana von 12 Punkten pro Minute. Durch Meditation wurden das bei 100 Skill dann rund 30-40 Punkte pro Minute.
    • Durch die Änderung bleibt die Regeneration von Mana für alle Klassen gleich, ausser für
      • Hüter und Magiekundige haben nun 15 Punkte pro Minute
      • Priester und Magier haben nun 20 Punkte pro Minute
      • Hohepriester und Erzmagier haben nun 21 Punkte pro Minute.
    • Die oben genannten Werte gelten nur bei Hunger = 0, wenn der Hunger des Charakters steigt, sinkt die Regen-Rate etwas ab wie bisher auch.
    • Die Meditation wirkt für alle Klassen gleich und gibt mindestens 0.25 Punkte pro Sekunde (15 Punkte pro Minute) zusätzlich zur Regen-Rate der Klasse, dies auch bei Skill 0. Allerdings sind die Abbruch-Kriterien gleich geblieben und bei geringem Skill wird das oft abbrechen, wie bisher auch.
    • Mit steigendem Skill steigt auch der Erfolg des Skills mit an und erreicht maximal 0.75 Punkte pro Sekunde (45 Punkte pro Minute). Das sind ca. 20% Verbesserung.
    • Meditation ist unabhängig von Hunger und wirkt immer.
    • Mit den neuen Werten kann ein Magier mit Meditation = 100 sein gesamtes Mana in ca. 90-100 Sekunden regenerieren, vorausgesetzt der Charakter ist satt.
  • Hinweis: Die Mana-Werte werden nur alle 5 Sekunden vom Core neu berechnet, daher steigen die Werte nur alle 5 Sekunden an, die ist unabhängig von der Regen-Rate mit oder ohne Meditation. Dadurch geht aber nichts verloren, da aber der Core für alle Mobiles (auch NPCs!) diese Berechnung ausführen muss, ist es nötig das nur alle 5 Sekunden zu machen. Darauf haben auch Scripts keinen Einfluss. Bitte beachtet das, wenn ihr das neue Verhalten beobachten wollt.
18.06.2020Horus
  • Ab sofort kann man auch die Stockbetten mit einem Farbtopf färben. Das geht wie bei den anderen Betten, und es wird dabei auch nur die Decke im Bett gefärbt.
05.04.2020Horus
  • Alchemisten können jetzt bei einigen Tränken auch 10 Stück auf einmal machen. Dies funktioniert so:
    • Man braucht für diese Einträge jeweils 10 mal so viele Zutaten wie für den einzelnen Trank, aber keine leeren Trank-Fläschchen.
    • Jeder dieser Einträge kostet um 5 Punkte mehr Skill als der einzelne Trank.
    • Statt einem Trank erhält man eine große Trankflasche, die entsprechend benannt ist. Qualität und Makersmark werden dabei genauso angelegt, wie bei einem einzelnen Trank.
    • Die Trankflasche enthält 10 Tränke der gewählten Art, und kann nur auf 2 Arten verwendet werden:
      • Man kann durch Verwenden (Doppelklick) der Trankflasche auswählen, ob man 10 Tränke abfüllen will, oder ob man den Inhalt in einem Alchemistischen Kupferfass aufheben will. Das Kupferfass fasst insgesamt 30 Tränke und kann von einem Feinschmied hergestellt werden.
      • Will man 10 Tränke herstellen, so braucht man 10 leere Trank-Fläschchen. Man muss auch einen Behälter (Lederbeutel, oder ähnlich) auswählen, in dem die Tränke dann erzeugt werden. Es werden immer alle 10 Tränke erstellt, teilweises Entleeren der Trankflasche ist nicht möglich. Die Tränke erhalten Qualität und Makersmark von der Trankflasche, abschalten des Makersmark mit dem Befehl .nomark ist möglich.
      • Will man den Inhalt in einem Kupferfass aufheben, so entleert man den gesamten Inhalt in das Kupferfass.
      • Die Trankflasche verschwindet, wenn sie entleert ist. Im Rollenspiel wird sie gereinigt und zur nächsten Verwendung aufgehoben.
    • Das Kupferfass kann 30 Tränke derselben Art aufnehmen. Man kann also maximal 3 große Trankflaschen ins Kupferfass leeren. Dabei wird die Qualität des Trankes anteilig berechnet und gesetzt. Makersmark bleibt erhalten, aber nur, wenn die 'Maker' identisch sind. Ansonsten wird das Makersmark komplett entfernt.
    • Der Inhalt des Alchemistischen Kupferfasses kann beliebig in Tränke gefüllt werden. teilweise Entleerung ist möglich, das funktioniert so:
      • Durch Verwendung des Kupferfasses erhält man ein Menü, mit dem man die Zahl der zu erstellenden Tränke auswählen kann. Die maximale Zahl hängt von den verfügbaren leeren Trank-Fläschchen und dem verbleibenden Inhalt des Kupferfasses ab. Auch hier muss zum Erstellen der Tränke ein Behälter gewählt werden.
      • Wenn das Kupferfass ganz entleert wird, bekommt es einen neutralen Namen, gilt als 'gereinigt' und kann wieder verwendet werden.
      • In ein leeres Kupferfass kann jede Trankflasche entleert werden, wenn schon Tränke drin sind, können nur gleiche Tränke dazu gegeben werden.
      • Einzelne normale Tränke können nicht ins Kupferfass geleert werden, sie sind fertig, versiegelt und können nur mehr zum Trinken geöffnet werden.
    • Generell erfordert das Arbeiten mit der großen Trankflasche und mit dem Alchemistischen Kupferfass denselben Skill, der auch zum Herstellen des jeweiligen Trankes notwendig ist. Es ist also Alchemisten-Arbeit, die Kenntnisse erfordert.
    • Das Kupferfass muss von einem Feinschmied hergestellt werden, kostet 5 Kupferbarren und einen Kupferdraht und ist relativ schwer.
    • Einige Tränke kann man nicht in Mengen herstellen, vor allem Gifte, Explosions-Tränke und sehr seltene Tränke sind nicht möglich, da entweder zu gefährlich oder zu empfindlich in der Herstellung.
    • Bei der Herstellung von 10 Tränken auf einmal braucht man etwa dieselbe Zeit wie für einen Trank. Es erfolgt nur ein Skill-Check, und wenn dieser Check scheitert, so verliert man die halben Zutaten, wie auch bei einzelnen Tränken. Daher ist diese Methode nur für sehr erfahrene Alchemisten geeignet, da auch der Skill dadurch langsamer ansteigt.
    Wir hoffen, dass dadurch das Herstellen von Tränken etwas einfacher geworden ist.
26.03.2020Horus
  • Beim Verwerten eines alten Charakters wurde eine neue Berechnung für die Skillpunkte eingeführt: Hohe Skills werden dabei stark bevorzugt. Charaktere, die viele Skills im Bereich von 50-60, aber keine hohen Skills haben, werden nur mehr wenige Skillpunkte erhalten, oder gar nicht verwertbar sein. Es ist ab sofort auch notwendig, wenigstens 2 Skills auf 80.0 oder höher zu haben, damit der Charakter verwertet werden kann. Bitte beachtet auch die aktualisierte Beschreibung bei unseren Anleitungen!

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