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Das Spielen eines bösen Charakters

Ein böser Charakter ist nicht automatisch ein Konfliktcharakter (d.h. ein offensiv agierender, den direkten Streit suchender Char, der aktiv auf die Suche nach "Opfern" geht). Auf Letztere gehen wir wegen ihrer besonderen Problematik später noch bezielt ein, die Spieler derartiger Figuren auf jeden Fall lesen sollten, auch darum, weil sie für das Rollenspiel auf OW bindende Informationen enthält!

Das Spielen eines bösen Charakters, besonders, wenn man noch keine Spielerfahrung auf TheOW besitzt, stellt eine nicht zu unterschätzende Herausforderung dar. Wo sich im Herzogsland frei sichtbar und für jeden zugänglich die drei bekannten Städte Minoc, Cove und Vesper befinden, ist der Bund der Freien Lande, Aufenthaltsstätte der meisten gesetzlosen Charaktere riesenhaft, Siedlungen sind klein, weit verstreut, und müssen erst einmal gefunden werden.
Dasselbe trifft auf Ressourcen zu. Dafür trifft man hier, neben gewöhnlichen Bürgern, Handwerkern, denen ihre Freiheit wichtiger ist als die Sicherheit der Städte, auch allerhand dunkle Gestalten, die den Neuankömmling nur zu leicht das Fürchten lehren. Im Gegensatz zu einem guten Charakter kann man hier auch nicht so sehr auf Starthilfe hoffen, Unterstützung oder gar Wohltätigkeit, vielmehr regiert hier vielerorts noch der archaische Kampf; Macht und wie eindrucksvoll ein Charakter wirkt, entscheidet über die Reaktion des Gegners und manch einer, der den Mund zu voll nahm, vertauschte seine Kleidung mit einem Totenhemd. Konflikte sind etwas Alltägliches im Bund und wer hier sein Leben führen will, sollte besser hart im Nehmen sein.

Wohlgemerkt - nicht jeder böse Charakter hält sich in diesem Gebiet auf, und es besteht noch viel weniger ein "Zwang", dort ansässig zu sein, wenn man einen bösen Char spielen will. OOC gesehen ist ein gut gespielter derartiger Charakter überall gerne gesehen, aus ingame-Sicht wird er im Herzogtum Stolzenforst hingegen größere Gefahr laufen, Probleme zu bekommen... Dieser Text beschäftigt sich allerdings, auch weil die Mehrzahl solcher Charaktere immer noch im Bund ansässig ist, mit den dortigen Gegebenheiten, die genauerer Beschreibung bedürfen.

Der Bund ist rauh, wild, und nur zu oft überlebt der Stärkste, Gerissenste oder auch der, der die flinksten Beine hat.
Auf jeden Fall muss man sich die Akzeptanz der anderen Bewohner meist erst hart erkämpfen, daher sollte man keine Geschenke von anderer Seite erwarten, sondern vielmehr auf eine Reihe anfänglicher und anhaltender Kämpfe und auch Niederlagen gefasst sein. Wohlgemerkt - auch hier geht es um Rollenspiel. Es handelt sich beim BdFL nicht um eine einzige große Arena, in der ein Spieler seinen R-PK Gelüsten nachgehen kann (dass dies verboten ist und Accountverlust nach sich zieht, ist aus unseren Regeln auch klar ersichtlich, derartige Aktionen wollen und werden wir hier nicht tolerieren), aber das Zusammenleben funktioniert an vielen Orten auf einer vollkommen anderen Basis als im geregelten Herzogtum, was anfänglich für größere Orientierungsprobleme sorgen kann.

Wichtig sind einige spezielle Informationen für Spieler eines derartigen Charakters, welche das Überleben und Spielen um einiges leichter machen.

Angleichen der technischen Bedingungen an das Rollenspiel

Wählt, wenn ihr einen menschlichen Charakter spielen wollt, dessen Lebensmittelpunkt sich im Bund der Freien Lande befindet, unbedingt in der Hall of Birth, in die ihr nach Charaktergenerierung und Rassenwahl gelangt, den Startpunkt im Bund der freien Lande (Abenteurers Rast). Dies verleiht euch automatisch die Bürgerschaft für den BdFL.

Die freie Insel - Buccaneer's Den

Über Buccaneer's Den, das Eiland der Freibeuter, kursieren beinahe ebensoviele Legenden wie über den dortigen Herrscher, Darrien Kordal. Entgegen anderslautender Gerüchte ist der Zugang dorthin jedoch schon seit langem nicht mehr nur den finstersten unter den Bewohnern der Alten Welt vorbehalten, sondern steht nun auch denjenigen offen, die dort nur ihr Tagwerk vollbringen wollen, sofern sie sich nicht offen oder auch im Geheimen gegen den Sinistraten stellen - vielerlei verborgene Augen und Ohren hat die Insel und nicht selten ward einer, der zur falschen Zeit das Wort ergriff, nimmer wieder gesehen...

Gerade Handwerker werden sowohl in der Rast als auch auf Buccaneer's Den, der berühmt berüchtigten Pirateninsel, die man nur via Schiffspassage von der Anlegestelle an den Ettinbergen erreichen kann, willkommen geheißen, haben doch auch die Plagen und Nöte und die Belagerung durch Britain der jüngeren Zeit immer wieder offenbart, wie schwach eine Feste ist, die, von allem abgeschlossen, sich von innen heraus nicht am Leben erhalten kann, da es am Nötigsten fehlt.

"Wandler zwischen den Welten" jedoch, also diejenigen, welche in Herzogtum und Bund gleichermaßen zu Hause sind, werden, vor allem wenn sie keinem Handwerk nachgehen, oder die Wege des Handels sie vom einen Reich ins andere treiben, dort mit Misstrauen behandelt, könnten sie doch Spione sein. Ein einziger Satz, in Unvorsichtigkeit gesprochen, hat schon manchen das Leben gekostet.

Sind doch Spione auf dem Eiland ebenso zu Hause wie Meuchler, und der Hass mancher gegen die Bewohner des Herzogslandes beinahe sprichwörtlich, so dass ein Bürger des Herzogtums gut daran tut seine Gestalt zu verhehlen, ehe er die Insel betritt....

Der Zugang zu dem riesigen Gängelabyrinth in der Tiefe der Insel ist zwar kein Geheimnis, aber sehr gut bewacht. Mehr als alles andere hält jedoch das Wissen um die Bewohner dieses Reiches Wagemutige zurück, in seine Tiefen vorzudringen. Halten sich dort doch nur die übelsten Schurken auf, gegen die ein gewöhnlicher Raub auf den Straßen des Bundes wie eine Einladung zum Frühjahrsball der Gräfin von den Hohen Klippen wirken würde.

Argwöhnisch wird ein jeder Neuankömmling auf der Insel beäugt (aus einer Vielzahl mehr als nur den ihm sichtbaren Augen), man sollte also auf jeden seiner Schritte achten.

Auf der Insel selber gibt es einiges zu entdecken, Güter, welche im Herzogtum nicht oder nur unter großen Schwierigkeiten zu erhalten sind, sonderliche Personen, Geheimnisse, und vor allem das, dessen sich die Bewohner des Bundes immer wieder rühmen - Freiheit (auch wenn diese unter der Herrschaft des Sinistraten zuweilen einen etwas anderen Klang annimmt), welche in den meisten Fällen mit großzügig verteilter Abneigung, gar Hass auf das Herzogtum, seine Bewohner und vor allem den Herrscher dort einhergeht.

Bank, Treffpunkte, Ortschaften im Bund

Eine Bank oder ein bankähnlicher Platz (feste Truhen zur Aufbewahrung von Besitz) befindet sich für nichtmenschliche Rassen in der jeweiligen Stadt, Dorf, o.ä. Menschen haben eine Bank direkt in der Abenteurers Rast sowie eine weitere, für deren Besuch sie sich nach Buccaneer's Den begeben, wo neben der Bank auch diverse wichtige Händler (Waffen, Rüstungen, Reagenzien) zu finden sind. Der Bund selber hat keine direkte Hauptstadt, die mit einem Ort wie Vesper vergleichbar wäre. Dennoch bildet die Rast ein belebtes Zentrum, wo viele Wege zusammenlaufen und der Handel floriert. Weitere Siedlungen liegen verstreut im Land und müssen erst einmal gefunden werden. Hier hilft ein Blick auf die Karte weiter. Offene Augen sind - wie überall im Bund - zwingend notwendig, um an die gewünschten Informationen zu kommen. Es wird gemunkelt, der Gesuchte halte sich irgendwo in den niederen Bereichen des Gemäuers auf, doch eine klare Aussage erhält man selten. Die vielgestalten Gäste in Spelunken sind Unbekannten gegenüber meist wenig freundlich gesinnt, eher misstrauisch sowie aggressiv. Über rauhe Behandlung, Kämpfe und übelste Drohungen sollte man sich nicht wundern.

Noch wichtig für Neulinge der kriegerischen Profession ist der verfluchte Friedhof weiter im Westen des Bundes, wo die immer wieder neu erstehenden Untoten für eine ständige Herausforderung sorgen. Ebenso munkelt man, dass unter Abenteurers Rast einige Gewölbe zu finden sind, für deren Reinigung von Ungeziefer der eine oder andere Bewohner der Rast wohl einige Münzen springen lassen wird.

Allianzen, Vertrauen, Umgang mit den Bewohnern des BdFL

Für den Anfang ist es ratsam, sich, was Drohungen oder überhaupt Handlungen, die unerwünscht sein könnten (hier ist Mitdenken gefragt), betrifft, stark zurückzuhalten. Es gibt keine Stadtwachen, keine Garde, nicht einmal ein Oberhaupt, an das man sich wenden kann und das Schwert sitzt vielen sehr locker. Auch die Forderung nach Wegegeld ist etwas, womit der Charakter schneller konfrontiert werden wird, als ihm lieb ist, und auch hier gilt, wer sich zurückhält, herauszureden, mit Tricks und Täuschung sich der Forderung zu entziehen versucht, wird weiter kommen als der, der seine Waffe zu schnell zieht. Die sicherste Möglichkeit ist natürlich, zu bezahlen.

Ohne Allianzen ist der ohnehin schon schwere Weg im BdFL noch um einiges härter. Damit ist nicht unbedingt der Anschluss an eine Gilde gemeint (obwohl diese einen nicht zu unterschätzenden Schutz bieten), sondern das Knüpfen von Kontakten jeglicher Art. Einige Charaktere, besonders Abkömmlinge bestimmter Rassen, denen Feindschaft und Misstrauen praktisch angeboren sind (Drow, zB), werden diese Möglichkeit kaum haben, oder bieten - hier wird man zum Großteil auf die eigene Rasse beschränkt bleiben (welche aber im Allgemeinen bereits all das bietet, was Einzelallianzen ebenfalls ermöglichen - Schutz, Information und einen dadurch erweiterten Aktionsradius), was sämtliche Bindungen, welche tiefer gehen als Zweckbündnisse, betrifft, und die Gefahr eines Verrats existiert permanent. Dennoch ist eine Allianz einer der besten Wege, seine Position etwas zu festigen und man sollte versuchen, zumindest oberflächlich einige Bündnisse zu schließen um seinen eigenen Weg ungestörter verfolgen zu können. Der Preis dafür - der Verlust eines kleinen Teils der eigenen Unabhängigkeit - kann durch die gewonnene Bewegungsfreiheit und Sicherheit im Bund leicht wieder wettgemacht werden. Hier ist es Sache des Spielers zu entscheiden, was ihm, bzw. dem Charakter wichtiger ist.

Im ooc-Bereich ist es ratsam, auch mit den Spielern der bereits etablierten bösen Charaktere - zB über ICQ - in Kontakt zu treten, da diese einem Neuankömmling mit vielen Informationen helfen können, welche direkt im Spiel kaum zu erhalten sind.
Somit sind die Grundsätze für das anfängliche Spielen eines bösen Charakters im Bund der Freien Lande Vorsicht, Zurückhaltung, Misstrauen, Absicherung durch Allianzen, und vor allem Durchhaltevermögen und die Fähigkeit, Niederlagen zu verkraften. Es ist ein schwerer Weg, doch am Ende steht ein Name, dessen Klang die braven Bürger im Herzogtum schaudern lässt...

Konfliktcharaktere

Als Konfliktcharaktere gelten auf OW Chars, die sich zu wesentlichen Teilen auf Konflikt-RP (hier definiert als direkte aggressive Begegnungen mit anderen Charakteren) verlegen, bzw derartige Begegnungen häufig und schnell suchen.

Wie in den Abschnitten zum miteinander Spielen sowie dem Charentwurf bereits angesprochen, sind derartige Charaktere oft hochgradig problematisch. Dies hängt natürlich zu einem Teil von der Art ab, in der sie gespielt werden, andererseits aber auch einfach an den Gegebenheiten - eine geschlossene, vergleichsweise kleine Welt und eine Gesamtzielsetzung des Spiels, die Begegnungen jeglicher Art nicht nur fördert, sondern geradezu als Existenzgrundlage hat.
Als Resultat kann man die Begegnungen eines Charakters mit seinem (Tod-) Feind eben nicht nur an einer Hand abzählen, wie es zB in der Literatur der Fall ist, sondern es reichen beide Hände und Füße nicht aus, so häufig sind sie. Nicht selten trifft man sich wöchentlich, gar täglich. Und in einer Welt, in der der RP-Tod die Ausnahme ist, ist dann auch kein Ende, d.h. eine zumindest für einen der beiden Charaktere endgültig zufriedenstellende Begegnung, abzusehen. Im Grunde ein Paradoxon für ein Genre, das in seiner epischen Form neben der starken Schwarzweiß-Malerei auch den endgültigen Sieg einer Seite (meist der guten, aber das ist hier nicht relevant) zum Ziel hat.

Um so einen "Ideal"zustand zu verwirklichen, müssten sämtliche bösen Charaktere als Questchars und dergleichen gespielt werden. Nur dann ist ein wirklicher Sieg möglich. Da dies weder machbar ist, noch von uns gewünscht, und gerade die dunkle Seite, die allgemein aggressiver ausgerichtet ist, auch eine große Faszination auf viele Spieler ausübt, sind derartige Chars eben doch als normale Spielercharaktere auf der Welt vertreten, und das weder in geringer Zahl noch besonders im Verborgenen, im Gegenteil agieren die meisten ziemlich offensiv.

Dies alles führt dann leider meist zu folgendem Szenario:
Der Konfliktchar - auf der Suche nach Spielpartnern - trifft so häufig auf dieselben Feinde, dass diese irgendwann "genug haben" und entweder kaum oder gar nicht mehr auf das Spiel eingehen, halbherzig mitspielen oder gar mit einer OOC-Unmutsäußerung abbrechen oder den anderen schlichtweg ignorieren.

Hier machen allerdings beide Parteien Fehler. Sich, in welcher Form auch immer, dem RP zu entziehen ist, wenn es nicht dringende RL-Ursachen (Verbindungsabbruch, brennendes Haus, vehement ihr Recht fordernde Haustiere oder Lebensabschnittspartner, etc.) hat, nicht akzeptabel. Schon gar nicht aus Gründen wie in diesem Beispiel. Andererseits begehen sehr viele Spieler von Konfliktchars den Kardinalfehler, Konflikte zur Hauptaktivität ihrer Charaktere zu machen. Wenn diese dann permanent auf "Opfersuche" sind - womöglich noch unter Missachtung aller rollenspielerischer Logik offen im Reich des Feindes - trägt das nicht gerade dazu bei, derartige Begegnungen zu dem zu machen, was sie eigentlich sein sollten - die überraschende, interessante Ausnahme. Sondern sie werden zur öden Regel.
Insbesondere wenn man bedenkt, dass es nicht nur ein oder zwei derartige Charaktere gibt, sondern ganze Rassen derartig ausgerichtet sind, was dann die Häufigkeit von Konflikten noch um vieles mehr erhöht, so dass man zwei Stufen erkennen kann:

  • generelle Konfliktmüdigkeit
  • Konfliktmüdigkeit bei bestimmten Gegnern

beides aufgrund von allgemeiner Häufigkeit, letzteres auch aufgrund von problematischem Spielverhalten.

Um vor allem dem ersten Problem so weit wie möglich beizukommen, existiert auf OW eine Sonderregel für Konfliktcharaktere, die auch die Rassen betrifft, die Aggression in ihrer Natur tragen:

Ein Konfliktcharakter muss auch ein Leben abseits dieser direkten Konflikte haben. Dies Leben muss den deutlich größeren Teil seiner Spielzeit ausmachen. Weiterhin sind derartige Charaktere anmeldungs- und genehmigungspflichtig, wie zB jeglicher Fremdrassencharakter (bei aggressiven Fremdrassen wird beides durch eine Beschreibung erfüllt, dito bei Anhängern aggressiver Gottheiten) auch. Die Anforderungen an die Anmeldung sind die üblichen (Hintergrund, Verhältnis zur Welt, Charbeschreibung, etc., gerne auch alles zusammen in Storyform). Charaktere, die mittels Event-Login zum Konflikt-RP gespielt werden, sind verboten.
Konfliktchars müssen, wie jeder andere Charakter auch, in ihrer gesamten Lebensbandbreite gespielt werden. Eine Begründung wie "es sind zu wenig ähnlich orientierte Charaktere da, mit denen ich normales RP betreiben könnte" (auch bei Fremdrassen) wird nicht akzeptiert. Wer sich nicht zutraut, unter möglicherweise unidealen Bedingungen einen solchen Charakter in allen Facetten auszuspielen, sollte die Anmeldung bis zu einer Zeit aufschieben, wo solche Umstände nicht mehr gegeben sind. Genehmigte Charaktere, die sich nicht an die obengenannten Regeln halten, werden verwarnt, und bei weiterem derartigem Auffallen erst temporär, dann komplett aus dem Spiel genommen (Charsperre). Dies gilt ausnahmslos, frühere "geduldete" Gewohnheiten sind mit Veröffentlichung dieser Regel kein Grund zur Ausnahme von selbiger.

Unter "Leben abseits direkter Konflikte" fällt allerdings auch die Vorbereitung sowie das Ausspiel von Intrigen, die Planung anderer dunkler Aktivitäten, und eben alle Dinge die zum normalen Leben gehören, zB auch für Kleriker Gottesdienste etc., für Fremdrassen andere Aspekte ihrer Kultur, usw.

Und im Gegenzug gilt für die andere Seite (Opfer):
Charaktere, die sich ohne ausreichendes entsprechendes Rollenspiel Konflikten entziehen, müssen mit harten Konsequenzen rechnen!

Wer (aus Spielerunlust) mit Ausloggen, rein enginebasierter Flucht (wortloses oder minimalst beschriebenes Wegreiten/-rennen ohne dem anderen eine Möglichkeit zur Reaktion zu lassen, uU sogar obwohl im RP umstellt), "dann schlagt mich schon nieder, ich muss noch weg", oder "och ne, nicht schon wieder *geht*", und dergleichen reagiert, verhält sich nicht nur vom Rollenspielerischen her absolut falsch, sondern auch gravierend unfair dem anderen gegenüber.
So verständlich es sein kann, dass ein Spieler bei der xten gefährlichen Begegnung des Tages nur noch gelangweilt oder genervt ist, gibt auch dies weder ihm noch sonst jemandem das Recht, einem anderen Spieler (der dafür zudem meist nicht einmal etwas kann) das RP zu zerstören.
Wenn man zu einem Zeitpunkt der Meinung ist, nun absolut keine Konflikte mehr ertragen zu können, sollte man sich nur mehr an sicheren Orten aufhalten, in starker Begleitung unterwegs sein, oder auch ausloggen (dies selbstverständlich nicht so lange noch eine Begegnung am Laufen ist).

Auf den ersten Blick wirken diese Regeln vielleicht hart. Wenn man sich aber die zugrundeliegenden Problematik ins Gedächtnis ruft, sollte verständlich sein, dass hierdurch beide Seiten ihren Teil dazu beitragen, Konflikte seltener, dadurch spannender, und den daraus resultierenden Frust geringer werden zu lassen.

Und beachtet bitte: Was wir nicht wollen, sind Pages mit Mitspielern, die einen Charakter der RPlosen Flucht aus Konflikt-Situationen bezichtigen. Ebensowenig möchten wir, dass Charaktere als "Stehaufmännchen" in kurzen Abständen immer wieder Konflikte heraufbeschwören. Hierbei gilt es, ein entsprechendes Maß zu halten und fair gegenüber den Mitspielern zu agieren.
Ihr könnt sicher sein, dass die Seer ein Auge auf Konfliktcharaktere haben und deren Spieler auf Fehlverhalten hinweisen, wenn dies beobachtet werden sollte.

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