|
Vorhergehende Engine-UpdatesDiese Seite gewährt Einblicke in die aktuellen Änderungen der serverseitig arbeitenden Scripte.
POL steht hierbei als Abkürzung für die von uns verwendete Software "Penultima Online".
Die hier umschriebenen Änderungen werden teilweise erst nach einem Neustart der Serversoftware wirksam.
Dies geschieht, sofern es nötig ist, in der Regel nachts. Bei Fragen zu speziellen Änderungen steht jedem
Spieler unser Engine-Forum zur Verfügung.
- Ein Problem mit der Wildnisleben-Reise wurde behoben: Wenn man während der Abreise vom Pferd gefallen ist, wurde man trotzdem teleportiert, nur das Pferd blieb zurück. Das ist nun behoben, in dem Fall bricht man die Reise ab, und kann dann zum Feuer zurück, um sie neu zu starten.
- Bei den Kampf-Fähigkeiten sind folgende Änderungen gemacht worden:
- Fähigkeit Kräfte Sammeln: Diese Fähigkeit kann (auch laut Beschreibung immer schon) nur alleine angewendet werden. Dies gilt weiterhin, die Erholung wurde ein wenig beschleunigt, und man kann die laufende Fähigkeit abbrechen, indem man sie nochmals startet, während sie läuft, oder indem man den Kampf-Modus wechselt. Die Methode mit Neustart während laufendem Kräfte Sammeln klappt nur bei dieser Fähigkeit.
- Ausweichmanöver: Diese Fähigkeit ist nun ausnahmsweise nicht vom Kampf-Modus abhängig, sie endet nicht mehr, wenn man den Kampf-Modus ändert, endet aber, wenn man aus dem Warmode geht.
- Defensiv-Manöver: Diese Fähigkeit ist nun ebenfalls ausnahmsweise nicht vom Kampf-Modus abhängig, sie endet nicht mehr, wenn man den Kampf-Modus ändert, endet aber, wenn man aus dem Warmode geht. Es gibt nun einen Bonus bei der Schadensreduktion, wenn man kein Schild verwendet.
- Für beide Fähigkeiten, Ausweichmanöver und Defensiv-Manöver gilt aber: Die Schadensreduktion ist vom jeweiligen Skill (Ausweichen bzw. Parieren) abhängig. Die volle Reduktion bekommt man nur mit Skill 100 im Leit-Skill der jeweiligen Fähigkeit.
- Ein Problem mit der Ausrüstung des Wanderers wurde behoben.
- Änderungen bei den Kampffähigkeiten:
- Kraftvolle Attacke: Macht bei Gelingen ab sofort doppelten Schaden.
- Ausweichmanöver: Ab sofort eine langlaufende Fähigkeit. Das bedeutet, man kann auch andere Fähigkeiten einsetzten, wenn es aktiv ist.
- Schildwall: Heißt ab sofort 'Defensivmanöver', ist auch eine langlaufende Fähigkeit geworden. Man kann diese Fähigkeit nun auch ohne Schild benutzen (deswegen der neue Name), allerdings pariert man ohne Schild nicht, hat aber die Schadensreduktion. Jeder, der diese Fähigkeit genommen hat, findet sie nun unter dem neuen Namen.
- Herausforderung und Ablenken: Haben nun statt 15 Sekunden nur mehr 3 Sekunden Cooldown.
- Große Herausforderung und Untertauchen: Haben nun statt 20 Sekunden nur mehr 10 Sekunden Cooldown.
- Ab sofort ist die Reise mit dem Skill Wildnisleben möglich:
- Die Reise klappt von allen Orten der Alten Welt, wenn es sich nicht um eine Insel handelt, also nur von der Oberfläche aus.
- Man braucht mindestens 30 Skill (Wildnisleben/camping) um zu reisen.
- Der Skill des Erstellers vom Campfeuer spielt eine Rolle bei Heilung und Erholung, aber für die Reise ist der Skill des Reisenden ausschlaggebend.
- Je höher der Skill, desto weiter kann man reisen.
- Es gibt insgesamt 12 feste Ziele, die man erreichen kann, das sind 6 'Landmarken' (Steinkreise) und 6 Stadtziele (inklusive der Kriegerfestung oberhalb vom Ogerlager).
- Wenn der Skill niedrig ist, erreicht man nicht alle Ziele, je nachdem von wo aus man die Reise beginnt.
- Man kann keine anderen Lebewesen mitnehmen, also zahme Wesen folgen dem Charakter nicht auf der Reise. Ausnahme: Das Reittier (Pferd, ...) kommt mit, wenn man drauf sitzt. Man kann die Reise also auch reitend starten, dies ist die einzige Möglichkeit sein Reittier mitzunehmen.
- Die Reise ist möglich, sobald man die Meldung 'Du ruhst dich am Feuer aus' erhalten hat. Man macht einen Doppelklick aufs Feuer und wählt aus dem Menü das gewünschte Ziel aus. Dazu muss man stehen bleiben, darf aber auch am Reittier sitzen.
- Nachdem man ein Ziel gewählt hat, kann man die Reise antreten. Dazu entfernt man sich vom Lagerfeuer, wobei die Richtung egal ist. Dazu hat man 30 Sekunden Zeit. Sobald man weit genug weg ist, erfolgt ein Emote und man wird weg teleportiert, wartet im Schwarzen 5 Sekunden und erreicht dann direkt sein Ziel. Damit ist die Reise beendet.
- Wenn man die Reise abbrechen will, ohne zu reisen, muss man nur mehr als 30 Sekunden am Feuer stehen bleiben, oder in den Kampfmodus gehen: Die Reise bricht ab.
- Die Zeit von 30 Sekunden ist so gewählt, dass man auf Wunsch auch Emotes oder Texte schreiben kann, zum Beispiel einen Abschiedsgruß.
- Aus Dungeons ist grundsätzlich keine Reise möglich (nicht an der Oberfläche), mit der Ausnahme des Oberflächenbereichs in Covetous.
- Eine Reise aus einem Gebiet, wo sich Monster aufhalten ist nur möglich, wenn keine Monster in der Nähe sind. Sind Monster in der Nähe, wird das Lager 'unsicher', man ruht sich nicht mehr aus und kann dann auch nicht reisen. (Die Monster brauchen aber freie Sicht, hinter Mauern zählt das nicht).
- Obwohl man von dort nicht reisen kann, ist ein Lagerfeuer auch in Dungeons möglich und wirkt erholend.
- Damit steht nun für jeden Charakter, also auch Handwerker und Krieger, eine nicht magische Reise zur Verfügung.
- Der Skill Wildnisleben (Camping) wurde etwas überarbeitet:
- Die Rate, mit der man am Camp-Feuer Hitpunkte, Stamina und Mana dazu bekommt, wurde etwas angehoben, sie ist aber noch immer vom Skill des Charakters bestimmt, der das Camp-Feuer entzündet hat.
- Zusätzlich wird nun die Erholzeit (Penalty) eines Engine-Todes verkürzt, wenn man am Feuer steht. Auch das ist vom Skill des Charakters bestimmt, der das Camp-Feuer entzündet hat: Bei Skill 0-29 werden es 10% weniger, bei 30-50 dann 20% weniger, und bei Skill 90 maximal 50% weniger.
- Jedes Camp-Feuer hat einen Radius von 5 Feldern, und brennt 10 Minuten pro Holzstapel, die man verwendet. Maximal brennt es 50 Minuten, wenn man einen Stapel von 5 anzündet. Das Feuer geht aber immer aus, wenn niemand dabei steht.
- Eine völlig neue NPC-Bedienung wurde eingebaut:
- Alle NPCs (Händler, Stallmeister, Questgeber und Banker) funktionieren genau wie bisher, wenn man sie anspricht. Daran wurde nichts geändert.
- Neu ist nun, dass man einen NPC, der das unterstützt auch per Doppelklick aktivieren kann. Dabei muss man so stehen, dass man auch mit ihm reden könnte. Ein Doppelklick auf den NPC bringt nun ein Menü, mit dem man eine Funktion auswählen kann. Es werden nur Funktionen angezeigt, die der NPC kann.
- Bitte achtet darauf, beim Doppelklick nicht im Warmode zu sein, da der NPC sich sonst bedroht fühlen wird und das nicht so klappt, wie beabsichtigt!
- Lehren bekommen und eventuell auch Lehren abbrechen ist mit diesem Menü wesentlich einfacher geworden:
- Es werden nur mögliche Lehren angezeigt, die der NPC auch lehren kann, und es werden keine Lehren angezeigt, wenn man schon 3 Lehren hat.
- Der Abbruch einer Lehre wird nur angezeigt, wenn man eine solche Lehre aktiv hat, und der NPC diesen Skill unterstützt.
- Der letzte Eintrag im Menü ist immer 'Paperdoll aufmachen', also das, was bisher passiert ist.
- Ist man zu weit vom NPC entfernt, um mit ihm sprechen zu können, geht automatisch die Paperdoll auf, so wie bisher.
- In dieser ersten Version gibt dein Charakter immer den selben Satz von sich, wenn du eine Funktion wählst. Danach geht alles so weiter, als hättest du den NPC wie bisher angesprochen. In Zukunft wird es verschiedene Sätze geben, um etwas mehr Abwechslung zu haben.
- Da der Charakter immer einen passenden Satz spricht, sehen Zuschauer nichts vom Menü, sondern eine normale Interaktion mit einem NPC.
- Folgende NPCs sind derzeit unterstützt:
- Bankiers
- Händler und Barbiere
- Stallmeister
- Alle stillstehenden NPCs, die man aber nur grüßen kann.
- Alle Questgeber-NPCs
- Der Gildenmeister (Klassenwandler) ist derzeit noch nicht unterstützt, da das Interface noch überarbeitet wird. Er funktioniert genau wie bisher.
- Bitte probiert das neue Interface aus und meldet eventuell Probleme!
- Ab sofort verbrauchen die Barden-Lieder beim Scheitern des Skillchecks nur mehr das halbe Mana/Stamina.
- Bei Handwerksaufgaben gibt es nun neben der Gold-Verdienstgrenze auch eine Grenze bei den Erfahrungspunkten. Man kann nun maximal 25.000 Goldstücke pro Tag verdienen (ist immer so gewesen) und nur 40.000 Erfahrungspunkte pro Tag erwerben. Das gilt aber nur für Handwerksaufgaben, andere Gold-Einkünfte und Erfahrungspunkte sind davon nicht betroffen. Sobald man eines der Limits überschreitet, bekommt man keine Handwerksaufgaben mehr. Das Limit wird dabei aber auch laufend abgesenkt, wenn Zeit vergeht. Sobald man unter der Grenze ist bekommt man wieder Aufgaben. Eine bereits erhaltene Aufgabe wird aber immer voll ausbezahlt, wenn man sie erledigt.
- Ein dummer Fehler wurde beim Lied der Heilung behoben: Es wurde zu wenig geheilt, wegen eines Formel-Fehlers. Das ist nun behoben.
- Ein Problem beim Betören (Bardenskill) wurde behoben: Manchmal, haben betörte Wesen gegeneinander gekämpft. Das sollte nun nicht mehr vorkommen.
- Ein zentraler Fehler wurde bei allen Liedern behoben. Hier nochmals die Regeln für die Lieder:
- Alle Lieder kann man nicht beim Reiten anwenden, ebenso kann man sie nicht versteckt oder betrunken anwenden. Auch auf Schiffen können Lieder nicht verwendet werden. Man darf sein Ausrüstung nicht ändern und muss in menschlicher Form sein.
- Beim Lied der Reise darf man zusätzlich nicht kämpfen und muss an der Stelle stehen bleiben.
- Beim Lied der Illusion muss man an der Stelle stehen bleiben, darf aber auch kämpfen.
- Bei allen anderen Liedern darf man gehen, aber nicht laufen.
- Eine Neuerung beim Lied der Reise wurde implementiert:
- Um die Nützlichkeit des Liedes zu verbessern, ist es nun möglich, dass sich der Barde auf einen ihm bekannten Steinkreis konzentriert und dadurch genau diesen Steinkreis erreicht.
- Die Konzentration kann scheitern, dann wird wie bisher bei Gelingen des Lieds ein zufälliger Steinkreis erreicht. Das passiert, wenn die Skills relativ niedrig sind.
- Die Auswahl des Steinkreises erfolgt über ein Menü mit Namen dieser Kreise.
- Die Mana-Regeneration des Vagabunden wurde etwas angehoben.
- Für den Vagabunden gibt es nun das neue Kommando '.startvabil', das Kommando funktioniert genau wie das ähnliche Kommando beim Krieger. Gibt man es ohne Parameter ein, zeigt es die vorhandenen Fähigkeiten und Lieder an und dazu jeweils eine Nummer. Gibt man das Kommando mit der Nummer dahinter, getrennt durch Abstand, ein, so wird die Fähigkeit oder das Lied gestartet, so wie wenn man es mit der Schnellstart-Leiste startet. Das ist für Tastatur-Makros gedacht.
- Eine neue (extrem schwere) Aufgabe wurde eingebaut, der Rote Drache in der Alten Binge.
- Beim Vagabunden wurde behoben, dass die Barden-Skills keine zufälligen Werte bekommen haben beim Erstellen, und auch auf Sinken standen.
- Beim Kreis der Illusion bleiben die Spiegelbilder beim Zauber ewig stehen, wenn sie nicht umgehauen werden. Das wurde so geändert, dass die Spiegelbilder (die dem Caster ja nicht folgen) automatisch verschwinden, wenn man sich weit (40 Felder) entfernt.
- Es wurden neue Animationen und Attacken bei bestimmten NPCs eingebaut:
- Der Drachen-Atem sieht nun besser aus, Drachen die bisher diesen Angriff hatten, haben ihn auch weiterhin. Einige zusätzliche Dinge sind geplant.
- Das Felsen-Werfen bei Ogern und Ettins ist unverändert, klappt aber technisch nun etwas anders.
- Eine völlig neue Attacke haben bestimmte Elementare, nämlich die Nova-Attacke. Diese Attacke erzeugt in der Umgebung des Wesens eine Art Explosion, die alle in der Umgebung beschädigt. Die Attacke hängt immer mit der Art des Wesens zusammen, ein Efreet wird also eine Feuerwolke erzeugen, usw.
- Wichtig: Alle diese Attacken (mit Ausnahme des Felsen-Werfens) werden vorher durch ein Emote angekündigt, so dass man auch ausweichen kann. Das Emote erfolgt 1-2 Sekunden vor dem Effekt.
- Ab sofort ist es nicht mehr möglich, Spielerleichen zu öffnen und Dinge zu entnehmen, außer:
- Der Charakter selbst kann immer seine Leiche öffnen, unter allen Umständen.
- Wenn der Charakter in einer Party ist, können alle Mitglieder der Party die Leiche öffnen und Dinge entnehmen. So kann man auch Sachen eines Mitspielers retten.
- Innerhalb der Party kann man das Looten allerdings auch abschalten, dann kann man nur selber seine Leiche öffnen und Dinge entnehmen. Dies sollte man am Anfang immer testen, damit es sicher so klappt, wie man will. Wenn man den Knopf im Party-Menü benutzt, so wird der derzeitige Zustand ausgegeben. Dies liegt leider am Protokoll Server-Client und kann nicht besser gemacht werden.
- Änderungen beim Vagabund:
- Die extrem schweren Schlösser wurden so geändert, dass sie nur mehr die Klasse Vagabund knacken kann, aber auch der Vagabund braucht dazu mindestens 95 Lockpicking Skill.
- Die Fähigkeit Betäuben des Vagabund erfolgt wie das Attentat aus den Schatten (also versteckt) und hat daher +50% Trefferchance, das Ziel hat um 50% verringerte Ausweichchance. Der Schlag macht allerdings keinen Schaden, sondern betäubt (lähmt) das Ziel.
- Updates zur neuen Klasse Vagabund:
- Der Vagabund hat nun eine höhere Stamina-Regeneration, da er für seine Fähigkeiten auch Stamina braucht.
- Die Berechnung der Hitpunkte beim Vagabunden wurde angepasst, so dass er nun als Geschick-orientierter Charakter nicht im Nachteil ist.
- Der Vagabund hat nun leichte Vorteile beim verborgen Schleichen, seine Traglast spielt weniger Rolle und er kann sich auch in Anwesenheit von Gegnern leichter verstecken.
- Der Vagabund kann nicht mehr entdeckt werden, wenn jemand den Platz betritt, an dem er versteckt ist. Das ist so wie bei magischer Unsichtbarkeit. Allerdings kann - im Gegensatz zu magischer Unsichtbarkeit - der Vagabund durch den Skill 'Versteckte entdecken' gefunden werden.
- Die Fähigkeit Attentat hat nun für den Schlag, den man aus dem Verstecken heraus anwendet eine Trefferchance von +50%, der Angegriffene hat für diesen Schlag eine Parier/Ausweich-Chance von -50%. Gilt aber nur für den einen Schlag.
- Die Fähigkeit Unheimliches Ausweichen endet vorzeitig, wenn man sich dabei versteckt (auch mit Rauchbombe), und verbraucht dann auch kein Stamina mehr.
- Ein Problem mit der Kombination der Tödlichen Angriffe mit Unheimliches Ausweichen wurde behoben.
- Der Vagabund hat ab sofort leichte Vorteile beim Schloss-Knacken. Er kann extrem schwere Schlösser schon ab Skill 90 versuchen, und er hat eine 50% Chance bei Scheitern den Dietrich nicht zu zerbrechen.
- Der neue Gegenstand Rauchbombe wurde eingebaut. Die Rauchbombe kann bei Händlern gekauft werden. Wenn man sie verwendet, wird man sofort 'versteckt' und kann einige Schritte schleichen. Der Vagabund hat außerdem spezielle Möglichkeiten zum Einsatz der Rauchbombe im Rahmen einer Fähigkeit.
- Es gibt ab sofort eine neue Klasse von 'extrem schweren Schlössern', diese sind aber nicht herstellbar und werden bei der schwersten (und wertvollsten) Stufe der Schatztruhen verwendet werden. Diese Schlösser können im Prinzip von allen geknackt werden, jedoch hat der Vagabund dabei erhebliche Vorteile. Der Vagabund kann so ein Schloss ab 90 Skill versuchen, alle anderen müssen wenigsten 98 Skill im Schloss knacken haben.
- Es gibt kleine Änderungen und Anpassungen bei den Klassen 'Magiebegabter' und 'Wanderer', es werden nun ein wenig mehr Zauber zugelassen und verschieden Waffen und Rüstungen sind nun möglich. Die wichtigste Änderung ist, dass beide Klassen nun den Zauber 'Summon' verwenden können, allerdings mit einer verringerten Auswahl an Wesen. Beide Klassen haben aber kämpfende Wesen, die auch eingesetzt werden können.
- Ab sofort gibt es zwei neue Kommandos, mit denen Bücher bearbeitet werden können. Es geht dabei nur um 'normale' Bücher, also solche, in die man Text schreiben kann. Auch Liederbücher kann man damit bearbeiten. Rezept-, Wunder- und Zauberbücher können damit nicht bearbeitet werden. Die beiden Kommandos sind:
- .vorlesen: Ein Buch wird vorgelesen, das bedeutet, dass der Charakter den Inhalt des Buches zeilenweise als Sprache ausgibt. Nur Bücher im Rucksack, die beweglich und nicht versiegelt sind, kann man so lesen. Der Zweck ist, dass man den Inhalt eines Buches ins Journal bekommt. Das Journal muss natürlich aktiviert sein. Dies ist eine Methode, um Bücher im Spiel als Textdatei zu erhalten, wobei aber der Inhalt des Journals noch bearbeitet werden muss. Da es Probleme mit der Kodierung der Texte gibt, versucht der Befehl alle Umlaute korrekt darzustellen, es kann aber sein, dass sehr spezielle Sonderzeichen nicht erkannt und ausgelassen werden. Im Allgemeinen sollten aber alle Bücher im Spiel gelesen werden können, auch Liederbücher. Das Lesen erfordert, dass der Charakter still steht, das wurde gemacht, damit man das Lesen durch Gehen abbrechen kann. Es werden etwa 3 Zeilen pro Sekunde gelesen/gesprochen.
- .abschreiben: Mit diesem Kommando kann man den Inhalt eines Buchs in ein gleiches anderes Buch kopieren. Dazu braucht man einen Tisch sowie Tinte und Feder im Rucksack. Ebenso muss das Buch, das abgeschrieben werden soll, sich im Rucksack befinden, beweglich und nicht versiegelt sein. Zum Abschreiben muss man ein exakt gleiches völlig leeres Buch im Rucksack haben. Das Buch, das man kopiert, muss Inhalt haben, das Buch wo man hin schreibt, darf keinerlei Inhalt haben, muss also ganz neu sein. Wenn man das Kommando startet, muss man zuerst das Buch auswählen, aus dem abgeschrieben werden soll, danach das leere Buch, in das man schreiben will. Wenn alles klappt, wird nun der gesamte Inhalt des Buches kopiert, und am Ende hat man 2 exakt gleiche Bücher. Das klappt auch mit Liederbüchern. Probleme mit Umlauten gibt es dabei keine.
- Bei den Handwerks-Aufgaben wurde die Berechnung der Erfahrungspunkte angepasst.
- Die alte Berechnung hat das aus der Gold-Belohnung berechnet, was aber unfair war, da es bei teuren Dingen sehr viel EP, und bei billigen Dingen mit gleichem Skill dann weniger EP gebracht hat.
- Die neue Methode berechnet die Erfahrungspunkte aus dem erforderlichen Skill für die Aufgabe, die Gold-Belohnung hängt aber wie bisher vom verbrauchten Material an und ist unverändert. Dadurch ergeben sich bei schwierigen Aufgaben, die aber nicht viel Gold einbringen nun bessere Werte für die Erfahrungspunkt, und das System ist fair.
- Diese Änderung betrifft nur die Handwerks-Aufgaben und die Erfahrungspunkte dabei, alles andere ist gleich geblieben.
- Ein Fehler beim Wiederbeleben durch Kleriker wurde behoben.
- Ab sofort sind die Stat-Locks, die im Client vorhanden sind, auch aktiviert und funktionieren:
- Die Stat-Locks sind am großen Status-Fenster links neben den Werten für STR, DEX und INT zu finden und funktionieren genau wie bei den Skills.
- Diese Neuerung ersetzt den alten Befehl .statcap, man kann nun auch Stats 'locken', sie werden dann weder steigen noch fallen.
- Ein Stat, das beim Anstieg das Klassen-Maximum erreicht, wird - wenn es auf Steigen gestellt war - automatisch auf 'gesperrt' gestellt.
- Die Summe der Stats darf weiterhin maximal 225 betragen (Statcap), sobald dieser Wert erreicht ist, sollte man unbedingt entweder alle Stats auf 'gesperrt' stellen, oder mindesten ein Stat auf 'fallen'. Wenn man das nicht tut, wird ein alter weniger effizienter Algorithmus zum Senken beim Statcap verwendet.
- Der Befehl .statcap kann nun verwendet werden, um Informationen zu den Stats anzuzeigen, einstellen kann man damit nichts mehr.
- Eine neue Klasse, die gerade entwickelt wird, wurde teilweise eingebaut, ist aber noch nicht wählbar, da sie unfertig ist. Aus diesem Grund sind die Skills 'peacemaking', 'enticement' und 'provocation' nun wählbar, erscheinen im Skillfenster und können dort gestartet werden.
Sie sind aber generell auf 'Senken' eingestellt und können derzeit von keiner Klasse verwendet werden. Daher sollte man sie auf 'Senken' und auf 0 lassen.
Diese Skills sind für alle Klassen außer der neuen Klasse auf 'denied' eingestellt.
- Bugfix bei der DEX-Behinderung im Zusammenhang mit dem Schild.
- Fix für 2 Tippfehler beim Summon-Zauber.
- Ein Fehler bei bestimmten Kopfgeld-Aufgaben wurde behoben: Wenn man beim Annehmen der Aufgabe einen Schlüssel-Gegenstand erhalten hat, und dabei zu rasch vom Quest-Geber weggelaufen ist, wurde ein Zustand erreicht, wo man zwar die Aufgabe angenommen hatte, aber die Aufgabe nicht richtig gestartet wurde. Dies sollte nun behoben sein. Trotzdem empfiehlt es sich, den Quest-Geber ausreden zu lassen :)
- Der neu gestaltete Eingangsbereich des Seemeister-Turms wurde bei dem Questpfeil der beiden Aufgaben dort berücksichtigt.
- Alle Orken-NPCs (betrifft nur Monster) flüchten nun nicht mehr, wenn sie verwundet sind, kämpfen also wie Berserker.
- Ab sofort sind die neuen geplanten Änderungen bei allen Rassen teilweise aktiv. Alle Skill-Limits, die bei bestimmten Rassen je nach Rasse neu gemacht wurden, sind jetzt aktiv. Details findet ihr auf der Seite der Rassenbesonderheiten.
- Auch Menschen haben jetzt Rassen-Fähigkeiten, in dem Fall eine Fähigkeit (Vielseitig), die permanent aktiv ist und alle Skills außer den Kampfskills so behandelt, dass sie immer wenigsten 20.0 sind. auch wenn sie aktuell kleiner sind. Dies ist nicht sichtbar im Skill-Menü und zählt nicht zur Skillsumme.
- Die Rassenzauber sind derzeit noch unverändert und werden später auch ein wenig angepasst werden.
- Ab sofort kann man auch Waffen anpassen lassen. Dies kann ein Handwerker erledigen. Für eine angepasste Waffe gilt:
- Ein Handwerker, der eine Waffe reparieren oder verbessern kann, kann sie nun auch anpassen.
- Im Gegensatz zu Rüstungen kann eine angepasste Waffe weiterhin von jedem, der diese Waffentype verwenden kann, auch verwendet werden.
- Eine angepasste Waffe ist auf den Besitzer angepasst und bringt Vorteile:
- Die Waffe wird durch die Anpassung wie auch bei Rüstungen eine etwas bessere Qualität erhalten.
- Da die Waffe auf den Benutzer optimal angepasst ist, erhält er beim Verwenden der Waffe einen Skill-Vorteil von +15 auf den jeweiligen Waffenskill, aber nur solange er genau diese angepasst Waffe benutzt.
- Da die Waffe auf genau diesen Benutzer angepasst ist, haben anderer Charaktere, die sie verwenden wollen, einen Skill-Nachteil bei der Anwendung, nämlich Waffenskill-15, aber nur mit genau dieser (falsch) angepassten Waffe.
- Der Skill-Vorteil ist aktiv, solange man die Waffe in der Hand hat. Der Waffenskill (je nach Waffe) kann dabei auch Werte über 100.0 erreichen. Hat man 100 Waffenskill, wird man mit einer angepassten Waffe 115 Skill haben, und wenn man eine Waffe benutzt, die an einen anderen Charakter angepasst ist, wird man dann nur mit 85 Skill kämpfen.
- Der Skill-Vorteil bringt etwa 5% mehr Trefferchance mit der angepassten Waffe, aber auch 5% weniger Trefferchance für den Gegner. Man trifft also beim Kampf besser und kann sich auch besser verteidigen.
- Die Vorteile der Waffenspezialisierung sind von angepassten Waffen völlig unabhängig und klappen weiterhin normal.
- Eine Waffen-Weihe durch Priester ist ebenso unabhängig davon, ob die Waffe angepasst ist, oder nicht.
- Angewendete Krieger-Fähigkeiten sind ebenso unabhängig von der Anpassung der Waffe. Sollte die Fähigkeit eine bessere Treffer-Chance bringen, so kommt diese danach hinzu. Der Skill-Vorteil einer angepassten Waffe wird vom Kampfscript anfangs erfasst und berücksichtigt, bevor noch Vorteile von Spezialisierung und Fähigkeiten beachtet werden.
- Eine Waffe kann vom Handwerker nur angepasst werden, wenn der Besitzer anwesend ist, und die Waffe auch verwenden kann.
- Artefakte (in dem Fall sind der Drachenstab und der Zyklopenstab gemeint) kann man nicht verbessern, aber sehr wohl anpassen. Sie gewinnen durch die Anpassung allerdings keine Qualität dazu, der Skill-Vorteil durch die Anpassung ist aber vorhanden.
- Am Skillfenster kann man nun, wenn man die Anzeige der Skill-Werte ein den Einstellungen aktiviert, auch diese Werte sehen, es werden nicht nur der Basis-Wert des Skills, sondern auch alle Modifikationen angezeigt, und der daraus resultierende aktive Skill-Wert. So kann man auch nach Engine-Tod nun sehen, wie weit die Skills noch gesenkt sind. Der Vorteil einer angepassten Waffe ist davon nicht betroffen, man wird also nach Engine-Tod (Bewusstlosigkeit) mit einer angepassten Waffe besser kämpfen können, auch wenn der Charakter noch geschwächt ist.
- Für Skill-Gain gilt aber immer der Basis-Wert des Skills, daher ändert der Bonus einer angepassten Waffe am Skill-Gain nichts.
- Die eingebauten Beschreibungen der Krieger-Fähigkeiten, die man bei der Auswahl sieht, wurden nun auch auf die neuen Werte aktualisiert.
- Die beiden Paladin-Wunder 'Göttliche Intervention' und 'Vergeltungsschlag' wurden wie auch die entsprechenden Krieger-Fähigkeiten 'Letztes Gefecht' und 'Tödliche Attacken' mit den neuen Werten angepasst. 'Göttliche Intervention' stellt nun 50% der Lebenspunkte wieder her, statt nur 25% wie bisher. 'Tödliche Attacken' hat nun auch einen Schadensbonus von 50% statt 30% wie bisher.
- Bugfix: Die Krieger-Fähigkeit 'Stoische Entschlossenheit' hat durch einen Bug dazu geführt, dass es als Seiteneffekt fast unmöglich war, Zaubern zu widerstehen. Dies sollte nun behoben sein.
- Bei den Fähigkeiten für Krieger gab es Kritik, dass einige Effekte kaum merkbar wären. Deswegen haben wir einige Verbesserungen vorgenommen, wobei aber die grundlegende Funktionen und Bedingungen der Fähigkeiten gleich geblieben sind. Die Änderungen betreffen nur Werte, und sind:
- Aggressive Fähigkeiten:
- Kraftvolle Attacke: Schadensbonus von +30% auf +75% angehoben, Treffer-Malus von 20% auf 30% angehoben.
- Wuchtiger Hieb: Schadensbonus bei 1-Hand-Waffen von 0 auf +10%, bei 2-Hand-Waffen von +10% auf +30% angehoben.
- Falkenschuss: Trefferchance-Bonus von +20% auf +80% angehoben.
- Wütender Schlag: Schadensbonus bei 1-Hand-Waffen von 0 auf +10%, bei 2-Hand-Waffen von +10% auf +20% angehoben.
- Durchdringende Attacken: Trefferchance des Gegners von -10% auf -20% gesenkt, Parier/Ausweichchance des Gegners um -25% gesenkt
- Präzise Angriffe: Trefferchance-Bonus von +25% auf +50% angehoben.
- Defensive Fähigkeiten:
- Gegenangriff: Trefferchance-Bonus (bei erfolgreicher Abwehr eines Gegner-Angriffs) von +30% auf +60% angehoben.
- Finte: Trefferchance des Gegners von -10% auf -30% verringert, Parieren/Ausweichen-Chance des Gegners von -20% auf -40% verringert
- Schildwall: Parierchance mit Schild (geht nur mit Schild) von +20% auf +40% angehoben, Schadensreduktion von -30% auf -60% verbessert
- Ausweichmanöver: Ausweichchance (nur wenn Ausweichen mit Rüstung und Skill möglich ist) von +20% auf +40% angehoben, Schadensreduktion von -30% auf -60% verbessert
- Neutrale Fähigkeiten:
- Erschütternder Angriff: Schadensmalus fuer eigene Attacken von 10% auf 0 gesenkt, also kein Schadensmalus mehr.
- Schlachtenmut: Stamina-Zugewinn bei allen Betroffenen Gruppenmitgliedern von +33% auf +40% (vom Maximal-Stamina) angehoben, Trefferbonus von 10% auf 30% angehoben.
- Meister-Fähigkeiten:
- Zuverlässige Angriffe: Trefferchance-Bonus von +20% auf +40% angehoben.
- Anstürmen: Dauer von 20-40 Sekunden auf 25-50 Sekunden angehoben
- Tödliche Attacken: Schadensbonus von +30% auf +50% angehoben. Senkung der Parier- oder Ausweichfähigkeiten des Gegners bleibt gleich auf -20%.
- Letztes Gefecht: Dauer unverändert maximal 3 Minuten, wenn aktiviert (also Engine-Tod, und keine Tödliche Attacke) werden statt 25% der Lebenspunkte nun 50% der Lebenspunkte wieder hergestellt.
- Kampfverband: Minimum sind 2 Krieger, die in der Gruppe sind, dabei wurde der Trefferchance-Bonus von +20% auf +33% pro Krieger angehoben, pro weiterem Krieger kommen statt +2% + 3% dazu.
- Verteidigungsformation: Parieren/Ausweichen-Chance von +20% auf +33% angehoben, für alle Gruppenmitglieder.
- Inspirierende Gegenwart: Der Bonus auf die Attribute der Gruppenmitglieder wurde von 1d3+8 auf 1d4+10 angehoben.
- Koordinierter Angriff: Schadensbonus für alle Gruppenmitglieder von +25% auf +33% angehoben.
- Die Werte in Prozent sind so zu lesen, dass davor alle Werte normal berechnet werden, und danach der Prozentwert als Bonus oder Malus dazu oder weg kommt, indem man mit einer entsprechenden Zahl multipliziert. Eine Trefferchance von +33% bedeutet also, dass die normale Trefferchance mit 1.33 multipliziert wird, ein Treffermalus von 33% bedeutet, dass die normale Trefferchance mit (1.0 - 0.33) = 0.67 multipliziert wird, also sinkt.
- Neue Öle können nun gefunden werden! Diese Öle kann man auf die Rüstung anwenden, dabei wird die Rüstung für eine Zeit beweglicher und hat dadurch weniger DEX-Behinderung und man kann auch besser ausweichen. Dies sind die Neuerungen im Detail:
- Es gibt 4 Arten von Ölen, jeweils 2 für Metall-Rüstungen und 2 für Leder-Rüstungen. Die Öle sind nicht herstellbar, und können bei Monstern gefunden werden.
- Die Öle kommen in 2 Qualitäten, das normale Metall- oder Leder-Öl kann man für alle Materialien bis zur Goldklasse verwenden, das hochwertige Metall- oder Leder-Öl geht für alle Materialien, also von Eisen bis Titan, ist aber weit seltener zu finden.
- Die Öl-Mengen pro Gegenstand (Öl-Fläschchen) sind so dimensioniert, dass man mit jeweils einen Gegenstand seine gesamte Rüstung behandeln kann, wobei 'gesamte Rüstung' bedeutet, dass alles inklusive Helm behandelt werden kann. 'Alles' bedeutet hier, dass alle Trefferzonen bedeckt sind. Bei einer Ketten-Rüstung braucht man dazu nur 4 Teile (Haube, Hemd und Hose, sowie Handschuhe), bei einer Platten-Rüstung braucht man 6 Teile (Helm, Kragen, Harnisch, Armteile, Handschuhe und Beinteile). Der Öl-Verbrauch ist dabei nach der Bedeckung bemessen und geht sich für eine komplette Rüstung immer aus. Jedoch kann man ja zum Beispiel auch Armteile zur Ketten-Rüstung tragen, diese sind dann extra und man braucht daher mehr Oel.
- Schilde sind unverändert und können auch nicht mit Öl behandelt werden.
- Es werden nur Rüstungsteile behandelt, die man ausgerüstet hat, der Rucksack wird zwar nach allen Ölen aber nicht nach Rüstungsteilen durchsucht.
- Angewendet wird das Öl, indem man den Gegenstand benutzt (Doppelklick). Es erscheint ein Menü, das alle Daten anzeigt. Es werden alle Öle im Rucksack angezeigt und alle Rüstungs-Teile die man an hat. Hat man keinerlei Rüstung an, erscheint das Menü aber nicht. Man muss mindestens einen Rüstungsteil haben, der behandelt werden kann. Auch wenn kein passendes Öl vorhanden ist, wird die Information angezeigt, behandeln kann man dann aber nicht.
- Die Öl-Fläschchen können auch teilweise entleert werden, das passiert immer, wenn man zum Beispiel weniger als die komplette Rüstung behandelt, oder wenn man zusätzliche Teile benutzt (Armteile). Teilweise entleerte Fläschchen bleiben vorhanden und werden bei Bedarf immer zuerst verbraucht. Das Ganze funktioniert so, dass man immer ein Fläschchen behält, auch wenn es leer ist. Das ist deswegen so gemacht, da man später bei behandelter Rüstung durch Benutzung dieses letzten (und eventuell leeren) Fläschchens jederzeit nachsehen kann, wie lange das Öl noch hält.
- Eine frisch eingeölte Rüstung hält 12 Stunden. Danach muss man neu einölen. Diese Zeit ist für einen Spieltag bemessen, und ist Realzeit! Wenn man also zum Beispiel ein Öl um 10 Uhr morgens benutzt, wird es bis 10 Uhr Abends halten, außer der Server steht in der Zeit. Server-Ausfalle oder Stehzeiten zählen da nicht mit.
- Die Öle sind bereits im Loot verteilt, und bei einer Reihe von mittelstarken bis starken Monstern zu finden, also nicht etwa nur bei Lootmonstern. Auch Schatzkarten oder Schatzkisten können solche Öle enthalten. Die Verteilung sollte passen, jedoch werden wir beobachten, ob genug dieser Gegenstände gefunden werden können.
- Bei allen Rüstungen bis zur Goldklasse kann man sowohl normales als auch hochwertiges Öl verwenden, Unterschiede gibt es keine. Daher wird die automatische Verteilung immer versuchen, für solche Teile normales Öl einzustellen, wenn es vorhanden ist. Hat man kein normales Öl, aber hochwertiges Öl bei sich, kann man per Hand einstellen, dass dieses Öl verwendet wird.
- Während ein Öl-Fläschchen benutzt wird und das Menü aktiv ist, sind alle Öl-Fläschchen im Rucksack und alle angelegten Rüstungsteile 'reserviert' und können nicht bewegt oder abgelegt werden. Hat man ein Teil vergessen, muss man das Menü abbrechen, um das Teil anzulegen. Hinzugefügte Öl-Fläschchen oder nachträglich angelegte Rüstungsteile werden bei laufendem Menü-Fenster nicht erkannt! Nur Öl-Fläschchen im Rucksack und angelegte Rüstungs-Teile werden beim Start erkannt.
- Artefakt-Rüstungen (Drachenrüstungen) können nicht mit Öl behandelt werden, sie gelten als bereits dauerhaft behandelt und werden auch so angezeigt.
- Die seltenen Farben, die man finden kann, wurden um 3 Farben erweitert: Runenschein, Mondschein und Sternenschein. Diese 3 Farben sind genau die Farben der neuen Mana-Roben, so dass man also nun auch andere Kleidungsstücke entsprechend färben kann.
- Ab sofort werden bei allen Kopfgeld-Aufgaben deutlich mehr Erfahrungspunkte angeboten.
- Ab sofort die größere Köcher-Variante ebenfalls durch Schneider färbbar, so wie bisher die kleinere Variante.
- Verbesserung des Abakus: Dieser erscheint in seiner Standardposition links oben. Wenn man ihn verschoben hat, ist er immer wieder dorthin zurück gesprungen. Das ist nun behoben: Man kann das Abakus-Menü verschieben und es wird an dieser Stelle bleiben, auch wenn man zwischendurch ausloggt, da sich der Client nun die Position merkt.
- Ab sofort wird der Unterschied in der Höhe geprüft, wenn man ein Wesen angreift oder Zauber oder Wunder sprechen will. Die NPC-Scripts tun das auch, und ignorieren jetzt Gegner, die zu hoch über ihnen oder zu tief darunter sind. Das war nötig, da an gewissen Stellen eine Sichtlinie durch den Boden angezeigt wurde, obwohl man den Gegner gar nicht sehen konnte. (Details dazu auf unserem Discord).
- Beim Traglast-Trank wurde nochmals die Warnung vor dem auslaufen verbessert.
- Ein Fehler mit den neuen Farben wurde behoben. Eine Farbe war gar nicht zu finden, das ist jetzt behoben. Alle Farben kann man nun mit gleicher Wahrscheinlichkeit finden.
- Die doppelte Ausgabe einer Meldung beim Annehmen einer Aufgabe wurde gefixt.
- Einige Loot-Elemente wurden verbessert, dadurch sollte bei allen Monstern mehr brauchbare Dinge entstehen. Bitte prüft auch versperrte Behälter, da sie nun verbrauchbare Gegenstände enthalten können.
- Bei der Wandlung von Gegenständen für Fremdrassen wurde ein Bug behoben.
- Beim Zauber 'Runenkäfig' wurden die neuen Wesen eingebracht.
- Ab sofort gibt es die neuen Kapuzenroben auch als Magier- bzw. Priester-Robe.
- Bugfixes für das Aufgaben-System:
- Man hat manchmal beim Abliefern von Dingen für Handwerksaufgaben 2 Mal den Text gesehen, dass es akzeptiert wurde. Das ist gefixt.
- Man konnte bei offenem Menü vom Questgeber-NPC weg laufen und sogar andere ansprechen. Das ist gefixt, wenn man vom NPC weg geht, schließt sich das Menü automatisch.
- Ebenso kann man das Menü nicht von mehreren NPCs starten, sobald es läuft, kann kein neues Menü geöffnet werden.
- Wenn der seltene Fall eintritt, dass jemand anders bei einem anderen NPC die Aufgabe angenommen hat, die man selber gerade ausgewählt hat, wird die Auswahl negiert und man erhält die Meldung, dass die Aufgabe nicht mehr verfügbar ist, und man den NPC erneut nach Aufgaben fragen soll. Dies vermeidet Probleme, da sonst das Questziel doppelt erzeugt werden würde.
- Ab sofort gibt es eine neue Robe, eine Kapuzenrobe. Diese Robe kann von Schneidern hergestellt werden, kann gefärbt werden, auch verbessert und angepasst, ist aber im Grund eine normale Robe, allerdings mit Kapuze und ohne Muster wie die verzierte Kapuzenrobe.
- Ein wichtiger Hinweis: Wer den neuen Client verwenden will, sollte unbedingt die letzte Version holen (0.7.7.5), die vorletzte Version 0.7.7.0 hat Probleme mit dieser Robe, sowohl in der Paperdoll als auch in der Animation. Der alte Client kann die Robe darstellen, hat aber ein Problem mit Bärten: Der Bart wird bei der Animation gezeigt, was aber falsch ist, da das Gesicht des Chars verborgen ist. Das gleiche Problem haben auch die Kapuzen bei der GM-Robe. Das kann ich leider nicht beheben, sonst klappt es aber einwandfrei. Der neue Client hat das Problem mit dem Bart nicht!
- Hinweis für Schneider: Die neue Robe heißt 'Kapuzenrobe', die bereits länger vorhandene Robe mit Kapuze heißt 'verzierte Kapuzenrobe' und ist auch teurer in der Herstellung und schwerer zu machen.
- Hinweis: Man kann Rüstungen unter der Robe tragen, aber bei Helmen und Gesichtsmasken gibt es Einschränkungen (für beide Roben mit Kapuze): Geschlossene Helme kann man nicht tragen, ebenso den Widderhelm und den Drachenhelm nicht. Bei Widder- und Drachenhelm stehen die Hörner hervor und es passt einfach nicht. Bei geschlossenen Helmen und Masken ist dann in der Paperdoll das Gesicht sichtbar, obwohl man die Maske trägt. Ork-Masken sind aber erlaubt. Diese Problem ist unlösbar, da es an der Art liegt, wie Dinge gezeichnet werden. Dafür kann man aber offene Helme tragen, ebenso die Ledermaske (die sieht sogar recht gut aus).
- Bilder dazu auf unserem Discord
- Beim Heiler-Menü (Bandagen) wurde das Auswahlmenü zwischen Gift/Heilen so geändert, dass die Knöpfe auch bei großen Bildschirmen leichter zu sehen und zu klicken sind.
- Es gibt ab sofort neue Sonderfarben:
- Bisher gab es die Sonderfarben (12 verschiedene Farben) zu finden, mit denen man aber nur Dinge färben konnte, die auch sonst färbbar sind.
- Jetzt gibt es dieselben 12 Farben auch als 'mystische Farben', diese Farben kann man nur auf Gegenstände verwenden, die sonst nicht färbbar sind, also zum Beispiel Schilde und Metallrüstungen und Waffen. Diese Farben sind allerdings sehr selten!
- Ab sofort gibt es neue Zauberbücher und neue Runenbücher zu finden:
- Die besonderen in Leder gebundenen Bücher gibt es jetzt auch als Runenbücher in Leder hoher Klasse (Balron und Lindwurm) gebunden zu finden. Sie sind recht selten und meist bei zaubernden Monstern.
- Es gibt jetzt auch 12 ganz neue Runen- und Zauberbücher, die auch spezielle Namen und Farben haben. Diese sind ebenso zu finden, nicht herstellbar und noch seltener.
- Der Loot bei den Aufgaben und neuen Monstern wurde überarbeitet, und wird auch weiter verfeinert werden, so dass es mehr zu finden geben wird.
- Diverse Tippfehler bei der Beschreibung von Aufgaben wurden verbessert.
- Kleines Update für das Quest-System: Es gibt nun 10 neue Aufgaben mit verschiedenen Schwierigkeiten und ganz neue Monster.
- Update bei den Kopfgeld-Aufgaben:
- Es gibt nun insgesamt 110 Aufgaben!
- Es werden bei einigen Aufgaben auch Schlüssel-Gegenstände vom Auftraggeber ausgegeben, wenn solche gebraucht werden. Diese Gegenstände werden mit einem Kommentar in einem grünen Lederbeutel übergeben. Es ist nicht gesagt, dass dies alle Schlüssel sind, die man braucht, aber es sollte den Ablauf etwas leichter machen.
- Update beim Quest-System, betrifft Kopfgeld-Aufgaben, die ja auch als Gruppe (Party) gelöst werden können:
Ab sofort werden Gruppenmitglieder, die offline sind, nicht mehr beachtet. Eine Gruppe mit 5 Mitgliedern, von denen nur 3 online sind, wird als Gruppe von 3 Mitgliedern betrachtet.
- Bei Kopfgeld-Aufgaben die als Gruppe gelöst werden, gibt es jetzt einen Bonus, der von der Größe der Gruppe abhängt:
- 2 Mitglieder ... +10%
- 3 Mitglieder ... +20%
- 4 Mitglieder ... +30%
- 5 Mitglieder ... +40%
- 6 Mitglieder und mehr ... +50%
Wenn also eine Belohnung von 1000 Goldstücken ausgesetzt ist, erhält eine Gruppe mit 3 Mitgliedern dann 1200 Goldstücke, also 400 für jeden.
- Beim Zauber Kugelblitz gab es einen Effekt-Fehler (grafischer Effekt des Zaubers), der durch eine Fehler im Zauber-Script erzeugt wurde, aber nur mit dem neuen Client sichtbar war. Das ist jetzt behoben.
- Bei Zauber Schattenblitz wurde ein Teil der Effekte wegen einem Script-Fehler nicht angezeigt, ist ebenso behoben.
- Das neue Quest-System ist nun bereit und kann getestet werden. Es ist noch im Beta-Test, aber klappt schon recht gut. Weitere Dokumentationen folgen, Details schon jetzt auf unserem Discord.
- Das Gewicht von Gold wurde halbiert. Bis jetzt haben 1000 Goldstücke 1 Stein gewogen. Nun wiegen 2000 Goldstücke ein Stein. Allerdings wird dabei immer gerundet, auch 10 Goldstücke wiegen einen Stein. Das Gewicht von großen Stapeln an Münzen ist also halbiert.
- Ab sofort hat auch der Zauber 'Massenfluch' eine Ausnahme für Party-Mitglieder eingebaut.
- Ein Fehler wurde gefunden: Wenn man als Erzmagier mit dem Zauber wiederbelebt hat, wurde ein Flag nicht entfernt. Das hat dazu geführt, dass der betroffene wiederbelebte Charakter nicht nochmals wiederbelebt werden konnte, außer er hat dazwischen neu eingeloggt. Dies ist nur mit dem Zauber passiert, alle anderen Methoden haben immer geklappt. Der Bug sollte jetzt behoben sein.
- Ab sofort können Paladine eine 3.Waffen-Spezialisierung haben, allerdings wie auch bisher nur in Nahkampf-Waffen.
- Ab sofort sind Holz- und Knochenrunen aus sehr wertvollen Hölzern und Knochen im Loot von bestimmten zaubernden Wesen zu finden. Diese Runen sind hochwertig, können aber nicht selbst hergestellt werden.
- Ab sofort kann man auch Magier-Zauberbücher mit dem Skill 'Schreiben' (Inscription) herstellen. Bitte dabei folgendes beachten:
- Das Herstellen des normalen Zauberbuchs ist eher Rollenspiel, da die Materialien weit wertvoller sind, als der Preis beim Händler. Damit kann man also kein Gold verdienen, aber die Preise sind so gestaltet, dass das Kaufen des Buchs niemanden belastet.
- Man kann nun auch Zauberbücher in verschiedenen Farben herstellen. Diese Zauberbücher sind genau wie die normalen Zauberbücher, aber haben entsprechende Namen und Farben: Sie werden durch Verwendung von gegerbten Häuten (Orkleder, Ettinleder, usw.) hergestellt und haben dann die entsprechenden Farben und Namen, wie etwa 'Zauberbuch gebunden in Ettinleder'.
- Zauberbücher gebunden in Balron- oder Lindwurmleder sind mangels dieser Leder nicht herstellbar, aber können ab sofort im Loot bestimmter Monster gefunden werden.
- Die Skillanforderungen sind so gestaltet, dass Handwerker Zauberbücher in Kupfer-Klasse-Leder herstellen können. Magiebegabte, Magiekundige, Magier und Erzmagier können alle Bücher herstellen.
- Ab sofort kann man neben dem normalen Runenbuch auch Runenbücher mit solchen Ledereinbänden herstellen, also sind jetzt auch farbige Runenbücher möglich. Auch hier sind die Skill-Anforderungen so gestaltet, dass jeder Magie-Charakter diese herstellen kann. Verwenden kann man sie allerdings wie bisher erst ab Klasse Magier.
- Es gibt ab sofort neue Färbe-Fläschchen bei manchen Monstern im Loot, im Brunnen des Rhodariad und in bestimmten Schatzkisten zu finden. Diese Gegenstände kann man verwenden, um ein Ausrüstungsteil (aber keine Stoffe, Teppiche usw.) zu färben, wenn das Teil färbbar ist.
Das Fläschchen zeigt bei Benutzung ein Vorschau an, bestätigt man, wird das Teil gefärbt und das Fläschchen verschwindet. Dazu ist kein Skill erforderlich.
Es gibt 12 verschiedene Farben, die alle Sonderfarben sind und nicht im Farbtopf gemischt werden können. Sie haben alle entsprechende Namen, um sie besser unterscheiden zu können. Will man mehrere Teile in gleicher Farbe haben, muss man sich entsprechend viele solche Gegenstände suchen, oder durch Tausch von anderen Charakteren erwerben.
- Beim Kampf-Menü wurde der Gegner nicht mehr angezeigt. Das ist jetzt behoben.
- Ab sofort können Erzmagier wiederbeleben. Dazu wird der Zauber Runenkäfig genutzt: Zielt man auf einen Geist (der sichtbar sein muss), wird versucht, den Charakter wieder zu beleben. Allerdings muss dazu eine Leiche vorhanden sein, mit den Knochen geht das nicht.
- Der Zauber und das Wunder 'Furcht einflößen' wurden beide so abgeändert, dass es nun nicht mehr möglich ist, sehr starke Monster mit Furcht zu vertreiben.
- Der Zauber 'Phantomarmee' trifft nun auch den Zauberer selbst, wenn er im Bereich des Zaubers steht. Allerdings kann der Zauberer seine Kameraden warnen, und alle in der Party des Zauberers erhalten nur 25% des Schadens.
- Der Zauber Erdbeben trifft weiterhin alle, ausser dem Zauberer selbst, jedoch muss der Zauberer seine Ziele sehen können, um sie zu treffen. Auch kann der Zauberer hier seine Kameraden warnen, so dass sie nur 25% des Schadens erhalten, sollten sie im Bereich des Zaubers stehen.
- Ab sofort kann der kleine Ofen von Feinschmieden hergestellt werden, und kann daher auch in Mietzonen aufgestellt werden.
Achtung: Der Ofen ist natürlich jetzt beweglich, daher mussten alle bestehenden Öfen via Script unbeweglich gemacht werden. Das gilt auch für Hauszonen. Wenn man den Ofen beweglich haben will, muss man pagen, damit jemand vom Staff den Ofen auf beweglich setzt.
- Ein Fehler bei der Anzeige vom Skillcap im Skill Fenster wurde behoben.
- Bisher sind beim Wiederbeleben (oder Aufwachen aus der Bewusstlosigkeit) Dinge herunter gefallen, wenn der Charakter zu viel getragen hat. Dies wurde nun behoben, man hebt immer alles auf, auch wenn man überladen ist. Man ist aber dann trotzdem überladen, und sobald man etwas im Rucksack bewegt, wird es herunter fallen, so wie immer. Deswegen wurde zusätzlich eine Warnung eingebaut, die auftaucht, wenn man nach dem Wiederbeleben zu schwer trägt.
- Ab sofort ist das Skillcap auf 1200 hoch gesetzt, das bedeutet, dass die Summe aller Skills eine Charakters maximal 1200 sein darf. Allerdings wurden diverse andere Berechnungen für bestimmte Skills abgeschaltet, es zählt jetzt (wieder) jeder Skill voll zum Cap.
- Zur Kontrolle des eigenen Skillcaps wurde im Skillfenster in der Titelzeile eine Anzeige des Skillcaps für den Charakter eingebaut.
- Ab sofort werden an verschiedenen Stellen - vor allem in Dungeons - in unregelmäßigen Zeitabständen Schatztruhen zu finden sein. Diese Schatztruhen muss man untersuchen (Doppelklick) und dabei gibt es auch Risiken (findet selbst heraus, was genau). Alle Schatztruhen sind versperrt, man muss zuerst das Schloss knacken. Sie sind unbeweglich, bis man das Schloss geknackt und aufgesperrt hat. Danach sind sie beweglich. Der Inhalt ist ähnlich wie bei den Karten, und es gibt Truhen in verschiedenen Stufen. Eine ungeöffnete Schatztruhe bleibt stehen, bis sie jemand öffnet. Danach verschwindet sie wie jeder andere Gegenstand auch.
- Änderungen beim Training mit Trainings-Waffen:
- Das Trainieren mit diesen Waffen steigert den Skill nur mehr bis 80.0, danach gibt es keinen Gain mehr. Das gilt für alle betroffenen Skills.
- Allerdings blocken einzelne Skills über 80.0 nicht den Gain von anderen Skills, die niedriger als 80.0 sind. Wenn jemand zum Beispiel mit einem Skill in Tactics über 80.0 eine neue Waffe erlernt, kann er im Training damit Sill-Gain haben, bis dieser Skill auch 80.0 erreicht. Nur Skills über 80.0 steigen mit Training nicht mehr.
- Durch einen uralten Fehler in einem Edit-Script wurden beim Schmuck die Werte von Altkupfer (Eisen-Klasse) wie bei Kupfer gesetzt. Das wurde jetzt behoben.
- Beim Ausloggen eines Spielers erhalten alle Online-Spieler die Nachricht, dass der Charakter die Welt verlassen hat. Bisher wurde dabei der Name des Charakters genannt, auch wenn der Charakter im Inkognito, maskiert oder verkleidet war. Ab sofort wird der Inkognito-Name genannt, und nicht der reale Name, wenn man ausloggt.
- Ab sofort kann ein Hohepriester im Zweig aggressiv statt 'Elementarform' das Wunder Element rufen. Das wurde ausgetauscht.
- Alle Wunder, die Elemente rufen, also 'Elementargeist' und 'Element rufen', werden nun nicht mehr durch einen Klick auf den Boden aktiviert. Die Auswahl des Elements über den Boden hat nie befriedigend geklappt, daher kommt jetzt ein Auswahl-Menü. Dort kann man auch Eis auswählen, aber das geht nur im Winter, bzw. in Gegenden, in denen es dauernd Winter ist.
- Die Elementargeister wurde in der Stärke an den ätherischen Krieger angepasst, allerdings ist zu beachten, dass sie entsprechend ihrem Element Schaden machen.
- Der Tragkraft-Trank sollte jetzt bei Benutzung ca. 30 Sekunden bevor die Wirkung endet eine Nachricht ausgeben.
- Ab sofort gibt es ein neues Spieler-Kommando: '.pfeile'. Das Kommando lässt den Charakter alle Pfeile oder Bolzen in unmittelbarer Nähe (1 Feld um den Charakter) aufheben und in seinen Rucksack legen. Die Pfeile/Bolzen werden dabei gestapelt.
- Die Barra'velve wurde als Turnierwaffe eingebaut.
- Der Script, der den Hunger eines Charakter überwacht und Meldungen ausgibt, wurde gegen mehrfaches Starten abgesichert. Dies konnte passieren, wenn man kurz aus- und gleich wieder eingeloggt hat.
- Der Zauber 'Maskerade' bei den neuen Zaubern in der Lehre der Drow wurde mit dem Zauber 'Geisterstimme' ausgetauscht. Die Reagenzien und die Worte sind verschieden, Manakosten und Kreis sind aber gleich. Wer den Zauber in dieser Stufe schon hat, hat jetzt den neuen Zauber, ansonsten muss man ihn studieren, wie bei allen anderen auch. Der Zauber Maskerade steht nach wie vor im Kreis der Illusionen für alle Magier-Charaktere zur Verfügung.
- Update für die Klasse Paladin:
- Ab sofort haben Paladine ebenso viele Krieger-Fähigkeiten zur Auswahl wie Krieger oder Kämpfer, nämlich 3 x aggressiv, 3 x defensiv und 4 x neutral (vorher nur 2 x neutral).
- Paladine haben bereits eine erhöhte Stamina-Regeneration (wie Kämpfer), ab sofort haben sie auch erhöhte Mana-Regeneration (wie Magiekundige). Beides regeneriert mit 15 Punkten pro Minute.
- Das Wunder 'Immunität gegen Gift' wurde etwas verbessert, es beseitigt nun auch Gift, wenn der Paladin vergiftet ist und kann daher auch vergiftet angewendet werden.
- Das Wunder 'Heiliger Zorn' hat nun einen etwas verringerten AR-Malus.
- Das Wunder 'Heilende Hände' stellt nun auch eine kleine Menge an Stamina beim Geheilten wieder her, ähnlich wie die Feldheilung. Es ist der Feldheilung sogar etwas überlegen, da es auf einen Schlag heilt, Gift beseitigt und Stamina wieder auffrischt.
- Das Problem mit Haarteilen im Rucksack nach dem Erwachen aus der Bewusstlosigkeit sollte jetzt beseitigt sein. Bitte beobachtet das und meldet Probleme!
- Beim Holzhacken wurde die Ausbeute an seltenen Hölzern etwas angehoben um Gleichheit mit den Metallen herzustellen.
- Ab sofort ist das neue Elfen-Schwert 'Daer-hathol' eingebaut. Es ist in allen Metallen verfügbar, man kann es herstellen (Elfen-Rassenbeschränkung auch beim Schmieden) und es ist auch im Loot eingebaut, inklusive Platin- und Titan-Klasse. Es handelt sich um eine reine 2-Hand-Waffe.
- Das Wunder 'Intervention' wurde überarbeitet, die Liste der extraplanaren und untoten Kreaturen wurde aktualisiert. Das Wunder macht Schaden wie ein Zauber aus dem 7.Kreis, dabei werden 10% für alle Kreaturen abgezogen, und dafür bei extraplanaren und untoten Kreaturen +25% Schaden addiert.
- Das Wunder 'Läuterung' wurde angepasst, da der Caster seine Ziele sehen muss, um sie zu treffen wurden Party-Mitglieder des Casters und deren zahmen Wesen von der Wirkung ausgenommen.
- Packpferde und Packlamas sollten sich nun schneller bewegen.
- Änderungen bei Schatzkarten:
- Beim Fischen sind Schatzkarten nun etwas häufiger zu finden.
- Beim Graben in der Mine oder im Steinbruch findet man in seltenen Fällen auch Schatzkarten, sobald der Skill über 51.0 liegt. Abhängig vom Skill sind das nur leichte, nur mittlere und alle Schatzkarten-Typen.
- Beim Holzhacken kann man in seltenen Fällen auch Schatzkarten finden, die Skill-Anforderungen und Karten sind wie beim Graben in der Mine oder im Steinbruch.
- Es gibt jetzt einen neuen Magierhut, der so aussieht wie der gewöhnliche Magierhut, aber nur von Magiern oder Erzmagiern getragen werden kann, und verbesserte Eigenschaften wie die Magierkleidung hat. Der neue Magierhut wird nur von bestimmten Händlern und nur an Magier oder Erzmagier verkauft.
- Ab sofort kann man das elfische Schwert Luth-Hathol auch zweihändig verwenden.
- Die Steinregale können nun auch im Schauregal-Modus konfiguriert werden.
- Die neuen Faelug-Thors Rüstungsteile sind nun beim Schmied eingebaut, man kann also die Teile jetzt herstellen (Elf wird gebraucht) und auch reparieren.
- Ab sofort gibt es für Elfen 2 neue Rüstungsteile: Faelug-dal (Beinschienen) und Faelug-caim (Handschuhe). Die Teile sind in allen Metallarten vorhanden, auch der Elfen-Händler in Marlanthir hat sie bereits (in Eisen). Im Loot sind sie ebenfalls eingebaut, in allen Metallarten. Die Teile passen exakt zu den vorhandenen Faelug-Teilen, damit kann sich ein Elf nun vollständig damit ausrüsten.
Allerdings sind sie derzeit noch nicht herstellbar - das baue ich demnächst ein, in wenigen Tagen. Bitte acht geben, dadurch sind sie im Moment auch noch nicht reparierbar!
- Alchemisten können jetzt auch Shrink- und Incognito-Tränke in 10er Gruppen herstellen.
- Die Dauer des Rassenzaubers 'Seelentier' wurde stark angehoben, die Wartezeit zwischen den Anwendungen gesenkt, da der Zauber zum Rollenspiel gedacht ist.
- Es gibt nun auch den Shadrak als Übungswaffe.
- Ein Fehler im Alchemie-Menü wurde ausgebessert, 2 Potion-Bilder hatten die falsche Farbe.
- Die Bezeichnung 'blood moss' hatte die falsche Mehrzahl gesetzt, so dass sie immer als 3 blood mosss dargestellt wurde. Das wurde behoben.
- Bei den Essenz-Zaubern (Essenz des Windes, Essenz der Schatten) und beim Wunder Tornado wurde der kumulative Schaden, den sie machen können, bevor sie enden, kräftig angehoben. Der Einzelschaden ist gleich geblieben.
- Es gibt einen neuen Befehl für Spieler: .name [neuer Name].
Damit kann man ein zahmes Wesen, das einem gehört umbenennen, genau so wie wenn man den Namen im Status-Balken des Wesens editiert. Das ist dazu gedacht, dass man das Umbenennen von zB. Summons auf eine Taste legen kann. Bitte beachtet, dass der neue Name wenigstens 3 und maximal 16 Zeichen haben soll. Der neue Name darf auch keine Umlaute oder Sonderzeichen enthalten, da diese nicht korrekt dargestellt werden.
- Ab sofort sind Meldungen über das Einloggen anderer Spieler abgeschaltet.
- Beim Wunder Baumform wird nun am Ende die Kleidung und sonstige Ausrüstung wieder hergestellt, so wie sie vor dem Start des Wunders war. Es gelten die selben Limits wie beim Wiederherstellen nach Polymorph-Wundern oder Zaubern.
- Für das Wunder Tiergestalt ist nun auch ein Weißer Wolf verfügbar.
- Ab sofort sind Widderhelme auch für Drow verwendbar.
- Änderung bei der Feldheilung: Das volle Herstellen des Stamina war etwas zu mächtig und wurde abgeschwächt. Es werden jetzt zwischen 10-50 Punkte Stamina wieder hergestellt, abhängig vom vorhandenen Stamina. Wenn der Charakter wenig Stamina hat (also erschöpft ist), erhält er mehr Stamina.
- Ab sofort behalten Stallmeister abgestellte Tiere statt 100 Tage nun 360 Tage. Die Kosten für ein großes Tier (Fleischfresser) betragen 5 Goldstücke pro Tag, Pflanzenfresser kosten nur 60% davon. Nach 360 Tagen werden die Tiere allerdings gelöscht, da es viele Spieler gibt, die Tiere abstellen und dann vergessen. Um eine Überfüllung der Ställe durch abgestellte Tiere zu vermeiden, ist es nötig, solche Tiere zu löschen. Wenn man seine Tiere also behalten will, sollte man sie von Zeit zu Zeit aus dem Stall nehmen, den Betrag bezahlen und dann wieder einstellen, dann beginnt die Zeit neu zu laufen.
- Die Dauer der Zauber wurde auf ca. 2/3 der Zeit abgesenkt. Das bedeutet, dass die Zauber schneller wirken und die Pause vom Start eines Zaubers bis zur Wirkung geringer ist.
- Ab sofort wird bei allen magischen Verwandlungen (Polymorph) der Charakter am Ende automatisch wieder hergestellt. Dies gilt für Zauber, Wunder und Rassenzauber. Voraussetzung ist aber, dass die abgelegte Ausrüstung im Rucksack ist, und nicht in einen Unter-Behälter verschoben wird. Man kann während der Verwandlung Sachen im Rucksack verschieben, wenn sie im Weg sind, aber nicht in einen Unter-Behälter. Sachen die gar nicht mehr im Rucksack sind, werden auch ignoriert und nicht wieder angelegt.
Bitte aufpassen, dass man nicht überladen ist, da die Sachen sonst auf den Boden fallen. Daran sollte man besonders denken, wenn man eine Verwandlung in ein besonders starkes Wesen macht.
- Ab sofort gelten für alle Magie-Anwender (inklusive Klerus) neue Regen-Raten für Mana, und die Meditation wurde ebenfalls leicht angepasst. Folgende Werte galten und gelten jetzt:
- Vor dieser Änderung hatten alle Klassen Regeneration von Mana von 12 Punkten pro Minute. Durch Meditation wurden das bei 100 Skill dann rund 30-40 Punkte pro Minute.
- Durch die Änderung bleibt die Regeneration von Mana für alle Klassen gleich, ausser für
- Hüter und Magiekundige haben nun 15 Punkte pro Minute
- Priester und Magier haben nun 20 Punkte pro Minute
- Hohepriester und Erzmagier haben nun 21 Punkte pro Minute.
- Die oben genannten Werte gelten nur bei Hunger = 0, wenn der Hunger des Charakters steigt, sinkt die Regen-Rate etwas ab wie bisher auch.
- Die Meditation wirkt für alle Klassen gleich und gibt mindestens 0.25 Punkte pro Sekunde (15 Punkte pro Minute) zusätzlich zur Regen-Rate der Klasse, dies auch bei Skill 0. Allerdings sind die Abbruch-Kriterien gleich geblieben und bei geringem Skill wird das oft abbrechen, wie bisher auch.
- Mit steigendem Skill steigt auch der Erfolg des Skills mit an und erreicht maximal 0.75 Punkte pro Sekunde (45 Punkte pro Minute). Das sind ca. 20% Verbesserung.
- Meditation ist unabhängig von Hunger und wirkt immer.
- Mit den neuen Werten kann ein Magier mit Meditation = 100 sein gesamtes Mana in ca. 90-100 Sekunden regenerieren, vorausgesetzt der Charakter ist satt.
- Hinweis: Die Mana-Werte werden nur alle 5 Sekunden vom Core neu berechnet, daher steigen die Werte nur alle 5 Sekunden an, die ist unabhängig von der Regen-Rate mit oder ohne Meditation. Dadurch geht aber nichts verloren, da aber der Core für alle Mobiles (auch NPCs!) diese Berechnung ausführen muss, ist es nötig das nur alle 5 Sekunden zu machen. Darauf haben auch Scripts keinen Einfluss. Bitte beachtet das, wenn ihr das neue Verhalten beobachten wollt.
- Ab sofort kann man auch die Stockbetten mit einem Farbtopf färben. Das geht wie bei den anderen Betten, und es wird dabei auch nur die Decke im Bett gefärbt.
- Alchemisten können jetzt bei einigen Tränken auch 10 Stück auf einmal machen. Dies funktioniert so:
- Man braucht für diese Einträge jeweils 10 mal so viele Zutaten wie für den einzelnen Trank, aber keine leeren Trank-Fläschchen.
- Jeder dieser Einträge kostet um 5 Punkte mehr Skill als der einzelne Trank.
- Statt einem Trank erhält man eine große Trankflasche, die entsprechend benannt ist. Qualität und Makersmark werden dabei genauso angelegt, wie bei einem einzelnen Trank.
- Die Trankflasche enthält 10 Tränke der gewählten Art, und kann nur auf 2 Arten verwendet werden:
- Man kann durch Verwenden (Doppelklick) der Trankflasche auswählen, ob man 10 Tränke abfüllen will, oder ob man den Inhalt in einem Alchemistischen Kupferfass aufheben will. Das Kupferfass fasst insgesamt 30 Tränke und kann von einem Feinschmied hergestellt werden.
- Will man 10 Tränke herstellen, so braucht man 10 leere Trank-Fläschchen. Man muss auch einen Behälter (Lederbeutel, oder ähnlich) auswählen, in dem die Tränke dann erzeugt werden. Es werden immer alle 10 Tränke erstellt, teilweises Entleeren der Trankflasche ist nicht möglich. Die Tränke erhalten Qualität und Makersmark von der Trankflasche, abschalten des Makersmark mit dem Befehl .nomark ist möglich.
- Will man den Inhalt in einem Kupferfass aufheben, so entleert man den gesamten Inhalt in das Kupferfass.
- Die Trankflasche verschwindet, wenn sie entleert ist. Im Rollenspiel wird sie gereinigt und zur nächsten Verwendung aufgehoben.
- Das Kupferfass kann 30 Tränke derselben Art aufnehmen. Man kann also maximal 3 große Trankflaschen ins Kupferfass leeren. Dabei wird die Qualität des Trankes anteilig berechnet und gesetzt. Makersmark bleibt erhalten, aber nur, wenn die 'Maker' identisch sind. Ansonsten wird das Makersmark komplett entfernt.
- Der Inhalt des Alchemistischen Kupferfasses kann beliebig in Tränke gefüllt werden. teilweise Entleerung ist möglich, das funktioniert so:
- Durch Verwendung des Kupferfasses erhält man ein Menü, mit dem man die Zahl der zu erstellenden Tränke auswählen kann. Die maximale Zahl hängt von den verfügbaren leeren Trank-Fläschchen und dem verbleibenden Inhalt des Kupferfasses ab. Auch hier muss zum Erstellen der Tränke ein Behälter gewählt werden.
- Wenn das Kupferfass ganz entleert wird, bekommt es einen neutralen Namen, gilt als 'gereinigt' und kann wieder verwendet werden.
- In ein leeres Kupferfass kann jede Trankflasche entleert werden, wenn schon Tränke drin sind, können nur gleiche Tränke dazu gegeben werden.
- Einzelne normale Tränke können nicht ins Kupferfass geleert werden, sie sind fertig, versiegelt und können nur mehr zum Trinken geöffnet werden.
- Generell erfordert das Arbeiten mit der großen Trankflasche und mit dem Alchemistischen Kupferfass denselben Skill, der auch zum Herstellen des jeweiligen Trankes notwendig ist. Es ist also Alchemisten-Arbeit, die Kenntnisse erfordert.
- Das Kupferfass muss von einem Feinschmied hergestellt werden, kostet 5 Kupferbarren und einen Kupferdraht und ist relativ schwer.
- Einige Tränke kann man nicht in Mengen herstellen, vor allem Gifte, Explosions-Tränke und sehr seltene Tränke sind nicht möglich, da entweder zu gefährlich oder zu empfindlich in der Herstellung.
- Bei der Herstellung von 10 Tränken auf einmal braucht man etwa dieselbe Zeit wie für einen Trank. Es erfolgt nur ein Skill-Check, und wenn dieser Check scheitert, so verliert man die halben Zutaten, wie auch bei einzelnen Tränken. Daher ist diese Methode nur für sehr erfahrene Alchemisten geeignet, da auch der Skill dadurch langsamer ansteigt.
Wir hoffen, dass dadurch das Herstellen von Tränken etwas einfacher geworden ist.
- Beim Verwerten eines alten Charakters wurde eine neue Berechnung für die Skillpunkte eingeführt: Hohe Skills werden dabei stark bevorzugt. Charaktere, die viele Skills im Bereich von 50-60, aber keine hohen Skills haben, werden nur mehr wenige Skillpunkte erhalten, oder gar nicht verwertbar sein. Es ist ab sofort auch notwendig, wenigstens 2 Skills auf 80.0 oder höher zu haben, damit der Charakter verwertet werden kann. Bitte beachtet auch die aktualisierte Beschreibung bei unseren Anleitungen!
- Kleine Änderung bei der Funktion des Verwertens eines alten Charakters: Ab sofort werden Charaktere nur dann beachtet, wenn sie lange genug existiert haben. Derzeit sind das 180 Tage, also etwa 6 Monate. Wie oft oder wie lange der Charakter gespielt wurde, ist dabei egal. Es kommt nur darauf an, wie lange der Charakter existiert seit er erstellt wurde. Der Rest der Funktion ist unverändert.
- Kleine Änderung am Runenbuch: Man kann jetzt einstellen, ob sich das Runenbuch nach dem erfolgreichen Wirken eines Portal-Zaubers wieder öffnet (Standard, wie bisher) oder ob es nach dem erfolgreichen Wirken geschlossen bleiben soll. Die Einstellung findet sich unter dem Punkt 'Name/Titel ändern', letzter Punkt im Menü.
Die Einstellung gilt für jedes Runenbuch einzeln, muss also bei allen Runenbüchern gemacht werden.
- Erweiterung beim Herstellen von Bolzen oder Pfeilen: Man kann mehr auf einmal herstellen.
- Es gibt jetzt für jeden Bolzen oder Pfeil und für die Schäfte einen 2.Eintrag. Im Prinzip sind die Einträge gleich, aber der 2.Eintrag, gekennzeichnet durch die Bezeichnung 'Bündel', also ein 'Bündel Schäfte', usw. hat ein höheres Limit in der Menge.
- Im Prinzip funktioniert das so, dass die maximale Menge beim normalen (alten) Eintrag auf 30 Schäfte, Pfeile oder Bolzen begrenzt ist. Wie viel man tatsächlich herstellt, hängt von der Menge des Materials im Rucksack oder neben der Arbeitsstelle ab. Hat man weniger Material, stellt man auch entsprechend weniger her.
- Die neuen Einträge haben einfach ein höheres Limit, damit kann man bei genug Material bis zu 100 Schäfte, Pfeile oder Bolzen herstellen. Auch sind sie bis zur Kupferklasse um 5 Skillpunkte schwerer als die alten Einträge.
- Bitte beachten, dass das trotz der höheren Menge gleich funktioniert: Wenn die Skillprobe scheitert, hat man keine Produkte und verliert die Hälfte des Materials! Für Neulinge, die erst Bogenmachen lernen, ist es wichtig, diese Einträge erst zu nutzen, wenn sie genug Skill haben. Auch erfolgt trotz größerer Menge nur eine Skillprobe, und es steigt der Skill daher langsamer an, wenn man immer große Mengen auf einmal herstellt.
Dieses Feature ist also in erster Linie für erfahrene Bogenmacher gedacht, die auf Bestellung Pfeile oder Bolzen für andere Charaktere herstellen wollen.
- Ein Fehler bei der elfischen Esse wurde behoben: Es werden jetzt wirklich nur mehr 3 Schwefelasche zum Anheizen gebraucht, nicht 5 Stück wie bisher.
- Liste der wählbaren Seelentiere für Waldelfen erweitert.
- Der Befehl .statcap zeigt jetzt auch die momentanen Werte für Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz an, sowie die Summe dieser Werte und das Statcap. Dabei werden bei der Geschicklichkeit Abzüge für Rüstungen und Verbesserungen durch Zauber nicht angezeigt, es gilt der Basiswert. Dies ist als Hilfe gedacht, um das Statcap zu überwachen, der Befehl selbst funktioniert sonst wie zuvor.
- Ab sofort gibt es ein neues Magier- oder Priesterkleid (das 'Satinkleid') und eine der beiden Kapuzen als Magier- oder Priesterkapuze. Die Kapuze kann man zu den Roben tragen, sie passt gut dazu und insgesamt sieht das besser aus, als die Kapuzenrobe. Die üblichen Händler haben diese Sachen bereits. Zur Kapuze ein Hinweis: In der Paperdoll sieht sie sehr gut aus, aber der Charakter im Spiel sollte keine langen Haare haben, da sie im Spiel sonst leider über der Kapuze sichtbar sind. Wir suchen noch nach einer Lösung.
- Ab sofort kann man mit dem Skill Ausweichen den Steinen, die manche Monster werfen auch ausweichen. Der Stein fliegt trotzdem, erzeugt aber keinen Schaden. Auf eine Meldung haben wir verzichtet, da sonst das Journal zu voll wird. Der Mechanismus mit Skill und Behinderung ist exakt gleich wie beim Kampf, aber gelungenes Ausweichen hat in diesem Fall keinen Skill-Gain. Man kann also auf diese Art nicht Ausweichen trainieren!
- Bei den Skills Durchsuchen und Stehlen (snooping, stealing) wurde eingebaut, dass Charaktere, die gerade 'afk' sind nicht durchsucht oder bestohlen werden können. Darüber hinaus wurde die Distanz, in der man solche Aktionen bemerken kann, etwas gesenkt.
- Die Trainingspuppe für Stehlen kann nun bis zum Ende der Lehre, also bis zum Skill 50.0 verwendet werden.
- Es gibt ab sofort 3 neue Turnierwaffen: Krummsäbel, Drachenklaue und Kriegskolben. Sie sind wie üblich bei den Händlern der Orden zu kaufen.
Hinweis: Turnierwaffen können nicht repariert werden! Wenn sie defekt sind, muss man eine neue Waffe kaufen.
- Ab sofort gibt es 4 neue Magier- und Priesterroben. Diese Roben kann man nicht herstellen, sie müssen bei den Händlern gekauft werden. Ein Schneider kann sie reparieren.
Sie können nur von der jeweiligen Klasse getragen werden und bieten einen geringfügig besseren Schutz und bessere Elementar-Resistenz. Händler werden sie nur Charakteren mit entsprechenden Klassen anbieten. Es wurden einige der neu eingebauten Roben dazu verwendet.
- Versuchsweise wurde der Check auf Teleporter beim Folgen von zahmen NPCs verbessert. Dieser Check ist gescheitert, wenn der Teleporter so gesetzt war, dass Anfang und Ende nahe beisammen liegen. Das ist oft in Dungeons der Fall, wenn man über Treppen geht. Der Endpunkt ist nahe, aber trotzdem nur über Teleporter erreichbar. Ich habe mal die Checks so verfeinert, das dies jetzt erkannt werden sollte. Bitte seht es an und meldet (neue) Probleme beim Folgen von zahmen Wesen und Summons.
- Bei den Heilzaubern wurde die Regeneration verdoppelt, es werden jetzt 5 Punkte pro Sekunde geheilt. Ausserdem war die Wirkung durch vergangene Änderungen etwas zu gering, das wurde auch ausgebessert. Heiltränke sind davon unbeeinflusst.
- Ab sofort kann man alle Gegenstände, die man reparieren kann, auch verbessern! Bitte dabei folgendes beachten:
- Zum Verbessern einen Gegenstands wählt man im Menü den Punkt 'Verbessern'. Der erforderliche Skill ist gleich mit dem erforderlichen Skill zum Reparieren.
- Das Verbessern hat den besten Erfolg bei Gegenständen mit relativ schlechter Qualität. Man kann mehrere Versuche hintereinander machen, um den Gegenstand zu verbessern. Dabei wird jedes Mal Material verbraucht, aber wenn es gelingt, wird der Gegenstand auch besser.
- Es ist so eingestellt, dass man 2-3 Versuche machen kann, um die maximale Qualität zu erreichen. Die maximale Qualität ist nicht die absolut maximale Qualität, aber stark überdurchschnittliche Qualität.
- Sobald ein Gegenstand diese Qualität erreicht hat, kann man ihn nicht weiter verbessern.
- Die Qualität eines Gegenstands wirkt sich auf seine Eigenschaften aus, der Gegenstand hält länger, macht bei Waffen etwas mehr Schaden und bei Rüstungen wird der Schutz ein wenig besser. Bei allen Sachen wird auch der erzielbare Preis höher.
- Verbessern kann man jeden Gegenstand, auch bei NPCs gekauften oder bei Monstern und in Schatztruhen gefundenen Gegenständen. Entscheidend ist nur der Skill und das notwendige Material.
- Verbessern lassen sich nur Sachen, die man auch reparieren kann, also Kleidung, Rüstungen, Schilde und Waffen.
- Ab sofort kann man Rüstungen und Schilde an einen Charakter anpassen. Wenn ein Gegenstand angepasst ist, kann er nur mehr von seinem Besitzer verwendet werden. Bitte dabei beachten:
- Das Anpassen kann jeweils von jenem Handwerker gemacht werden, der den Gegenstand auch reparieren kann. Dabei wird kein Material verbraucht!
- Das Anpassen bringt den Vorteil, dass ein Gegenstand dabei an Qualität gewinnt, und zwar einen fixen Betrag, außer der Gegenstand hat schon die maximale Qualität.
- Bitte beachten, dass die beste Qualität erreicht wird, wenn man den Gegenstand zuerst verbessert und dann anpasst. Es geht auch umgekehrt, aber dabei erreicht man weniger.
Beide Dinge sind auch dokumentiert und unter 'Anleitungen/Gegenstände' auf unserer Homepage zu finden.
- Ab sofort gibt es ein kleines Grafik-Update, vorwiegend als Fix für das letzte Update. Ein neuer kleiner Schleifstein ist jetzt auch verwendbar. Der OW-Starter sollte das holen. Wenn es Probleme gibt, dann bitte einfach neu herunter laden, der Download ist auch aktuell, wie immer.
- Änderung beim Runenbuch: Ab sofort kann man auch Einträge aus dem Buch kopieren, und zwar auf eine neue Rune oder auf ein anderes Runenbuch mit mindestens einem freien Platz. Bitte Folgendes beachten:
- Duplizieren von Runen ist auf diese Weise nicht möglich. Ein Eintrag, der dem Runenbuch entnommen wird, verschwindet dort und erscheint entweder in einem neuen Runenbuch oder auf einer Rune.
- Beim Kopieren in ein neues Runenbuch wird der Eintrag aus dem alten Buch direkt in das neue Buch übernommen, auch der Auffrischzustand des Eintrags bleibt dabei erhalten.
- Beim Kopieren auf eine unbenutzte Rune wird der Zustand aus dem Buch ebenfalls übernommen, aber die Kapazität der Rune wird dabei nicht überschritten. Das bedeutet, dass eine schwächere Rune dabei einen Verlust an Kapazität bedeuten kann. Der Name des Eintrags wird auch auf die Rune kopiert.
- Um zu Kopieren, öffnet man das Runenbuch, das den zu kopierende Eintrag enthält, und klickt auf den Knopf 'Ändern'. Der Knopf 'Löschen' wurde umbenannt. Es geht ein Menü auf, mit dem man auswählen kann, ob man einfach löschen will (wie bisher) oder ob man kopieren will. Wenn man Kopieren wählt, dann muss man mit dem Zielcursor entweder auf eine neue Rune oder auf ein Runenbuch klicken. Nach Rückfrage wird das dann ausgeführt, der Eintrag im offenen Runenbuch verschwindet und erscheint auf der gewählten Rune oder im neuen Runenbuch.
- Mit dieser Funktion kann man nun Runenbücher neu organisieren.
- Ab sofort gibt es wieder neue Gegenstände und neue Kleidung! Die Kleidung und das neue Stockbett sind herstellbar. Details und Bilder findet ihr unter den Shard-News!
- Ab sofort werden alle kämpfenden Summons im Modus 'Bewachen" gerufen. Das bedeutet, dass solche Summons jetzt sofort beginnen, den Charakter, der sie gerufen hat, zu bewachen, ohne dass man ihnen den Befehl extra geben muss. Dies gilt aber nur für Wesen, die zum Kampf geeignet sind. Tiere, Reittiere im Besonderen, sind nicht zum Kampf geeignet und werden gerufen, wie bisher.
- Bisher gab es beim Fischen neben den Fischen auch andere Dinge. Schatzkarten gab es bisher nur sehr selten und erst ab einem Skill von 90.0. Ab sofort gibt es wie bisher die Dinge, die man findet, aber es sind mehr Schatzkarten dabei!
Ab dem Skill 50 findet man manchmal auch sehr leichte oder leichte Schatzkarten, ab dem Skill 70 findet man zusätzlich auch mittlere Schatzkarten, ab dem Skill 90 wie bisher alle Schatzkarten, aber etwas häufiger als bisher.
- Es gibt einen neuen Befehl .nomark:
- Damit kann man als Handwerker das Erzeugen einer Marke (makersmark) komplett abschalten, man markiert dann keinen Gegenstand, den man herstellt. Wenn man den Befehl nochmals aufruft, wird das Erzeugen der Marken wieder eingeschaltet.
- Ein Gegenstand, der beim Herstellen nicht markiert wird, hat keine Marke, man kann später nicht mit dem Befehl .makersmark die Marke einschalten, es gibt keine Marke und der Gegenstand ist sozusagen anonym.
- Wenn man einloggt, ist das Erzeugen der Marke immer eingeschaltet, man muss es mit dem Befehl abschalten, wenn man das will. Ruft man den Befehl bei abgeschaltetem Erzeugen der Marke nochmals auf, schaltet man es wieder ein, ebenso wird es immer eingeschaltet, wenn man neu einloggt.
- Wenn man mit einem Partner arbeitet, der ebenfalls eine Marke anbringen kann, kann der Partner das für sich ein- oder abschalten. Wenn der Gegenstand keinerlei Marken haben soll, müssen beide das abschalten.
- Wenn man das Erzeugen der Marke abgeschaltet hat, wird zur Erinnerung bei jedem Gegenstand eine Nachricht ausgegeben, dass man seine Handwerker-Marke weglässt.
- Der Befehl ist nur für Charaktere sinnvoll, die die richtigen und ausreichend hohen Skills haben, um Marken anzubringen.
- Durch das neue Grafikupdate kann man nun die Ledermaske mit einem Hut tragen. Ebenso wurde eine neue Robe zur Herstellung freigegeben, es ist die 'silberverzierte Robe', die vorher ein falsches Bild hatte.
- Die Weste, die vorher an der Stelle des Hemds ausgerüstet war, sitzt nun an der Stelle von Jacken, und man kann daher ein Hemd dazu tragen. Das hat den Vorteil, dass man beide Sachen nach Belieben färben kann.
- Achtung: Dazu muss euer Spiel aktualisiert werden! Das sollte bei einer sauberen Installation der OW-Starter automatisch erledigen. Falls es nicht klappt, bitte einfach neu herunter laden und neu installieren, die Installation ist wie immer am letzten Stand.
- Ab sofort gibt es eine Lösung für abgelaufene Mietzonen, bei denen nicht alle Sachen ins Bankfach passen:
- Der normale Vorgang wird gestartet, und alle Sachen werden ins Bankfach verschoben. Wenn alles ins Bankfach passt, ist die Prozedur so wie bisher.
- Sollte beim Ablauf der Mietzone nicht alles ins Bankfach passen, werden alle Dinge, die bisher gelöscht wurden, ab sofort in ein eigenes Fach verschoben, auf das der Spieler aber keinen Zugriff hat.
- Damit diese Lösung funktioniert, muss das Ende der Miete später als heute erfolgen, bereits abgelaufene Mietzonen hatten noch den alten Vorgang.
- Das spezielle Fach ist im Grunde auch ein Bankfach, aber ohne Obergrenze, es zählt also nicht zur Bank eines Charakters. Es wird nur erstellt, wenn es gebraucht wird.
- Wenn eine Mietzone abläuft, bekommt man eine Nachricht, in der auch steht, ob alle Sachen ins Bankfach gepasst haben. Wenn dort steht, dass einige Sachen nicht in die Bank verschoben werden konnten, sollten diese ab sofort im neuen Fach liegen. Um sie zu erhalten, muss man eine Page setzen. Staffler können auf das neue Fach zugreifen.
- Wir werden das so handhaben, dass wir nur entweder alles oder nichts aus diesem Fach herausgeben. Das ist so zu verstehen: Das neue Fach ist eine Notfall-Maßnahme und darf nicht als Lager verwendet werden. Deswegen muss der Spieler vorher für genügend Platz sorgen, um seine Sachen wieder zu erhalten, zum Beispiel eine neue Mietzone. Dann kann er die Sachen, die nicht mehr ins Bankfach gepasst haben, wieder erhalten.
- Wir behalten uns auch vor, bei extrem langen Lagerzeiten oder wenn sich immer mehr Dinge in dem Fach anhäufen, dieses Fach zu löschen.
- Wir bitten darum, dass man trotz dieser Maßnahme nicht die Mietzone massiv überladet. Ziel sollte sein, im Normalfall am Ende der Miete alles ins Bankfach zu bekommen!
- Bitte bedenkt auch, dass eure liebevoll eingerichtete Mietzone zerstört wird, zwar gehen keine Sachen mehr verloren, aber trotzdem muss man alles neu einrichten!
Wir hoffen, dass euch diese Änderung hilft!
Änderung im Postsystem.
- Ab sofort können Briefe auch direkt am eigenen Briefkasten versendet werden. Man muss also nicht mehr zur Poststelle, um einen Brief zu versenden.
- Um einen Brief versenden zu können bedarf es allerdings der richtigen Schriftrolle und entsprechenden Briefmarken, welches man Beides bei den Postvendoren, in den Städten, erwerben kann.
- Einen Briefkasten kann sich jeder aufstellen lassen, der eine Hauszone besitzt. Gilden können sich mehrere Briefkästen aufstellen lassen. Pro Briefkasten sind zwei Empfänger möglich, die benachrichtigt werden.
- Um einen Brief nun am eigenen Briefkasten versenden zu können muss dieser doppelt angeklickt werden, worauf sich ein Fenster öffnet das fragt, ob der Briefkasten geöffnet werden soll oder ob man einen Brief versenden möchte.
- Klickt man nun auf Brief versenden, so erscheint ein Kreuzcursor mit dem man den zu versendenden Brief einfach anklickt. Der Rest ist dann exakt so, wie bisher in den Poststellen auch, wo natürlich Einwurfbriefkästen nach wie vor geblieben sind. Briefe können also auch noch von dort versendet werden.
- Ein Fehler mit dem Abakus wurde behoben: Wenn man den Abakus offen hatte (also benutzt) während der Charakter gestorben ist, war nach dem Erwachen aus der Bewusstlosigkeit oder nach der Wiederbelebung der Abakus immer weg, er wurde gelöscht. Das wurde jetzt behoben.
- Beim Holzfällen kann man mit dem Kommando .holzsuche jetzt auch auswählen, dass man nur normales Holz findet. Der Grund dafür ist, dass man viele kleine Dinge nur aus normalem Holz herstellen kann. So kann man nun festlegen, dass man nur normales Holz findet.
- Ab sofort steht mit dem Zauber 'Kreatur rufen' (Kal Xen) dem Magier-Zweig ab dem Magiekundigen ein neues Wesen zur Verfügung: Der Minotaurus Arkanum. Dies soll ein Ausgleich für den ätherischen Krieger sein und ist etwa gleich stark. Nur Magiekundige, Magier und Erzmagier können dieses Wesen herbeirufen, und man braucht sehr gute Kenntnisse, um es zu rufen.
- Ab sofort sind weitere Turnierwaffen verfügbar! Wie schon zuvor wurden jeweils 2 Waffen für jeden Waffenskill (ausser Ringen und Bogenschießen) eingebaut:
- Schwertkampf:
- Breitschwert (1H)
- Hellebarde (2H)
- Fechten:
- Kriegsforke (1H)
- Pike (2H)
- Keulenkampf:
- Kriegshammer (2H)
- Streitkolben (1H)
Davon sind je eine Waffe für Einhandkampf und eine für Zweihandkampf geeignet. Damit gibt es nun insgesamt 12 Turnierwaffen.
- Bei allen Turnierwaffen (alt und neu) wurde der Schaden angepasst, bei den alten Turnierwaffen etwas gesenkt. Die Turnierwaffen machen nun etwa 1/3 des Schadens der normalen Waffen, wobei aber kritische Treffer gelten und den Schaden multiplizieren, wenn sie gelingen. Alle Waffen wurden so modelliert, dass auch die Geschwindigkeit der Attacken, die ja auch von der Waffe abhängt, berücksichtigt ist. Damit ist die Fairness bei Turnieren und Zweikämpfen mit verschiedenen Waffen besser.
- Ab sofort steigen die Stats (STR, DEX, INT) deutlich besser. Ausserdem wurden die Erfahrungspunkt-Kosten für das Anheben von Stats und Skills angepasst, also etwas gesenkt.
- Bugfix für alle Cure-Tränke: Es war nicht möglich, Cure-Tränke im Kampf zu trinken, und außerdem wurde dadurch das Skill-Use-Flag gesetzt. Dies ist jetzt behoben.
- Ab sofort ist der Zufall beim Skill-Anstieg abgeschafft:
- Bisher wurde mit den erhaltenen Skill-Anstiegspunkten gegen die benötigten Skill-Anstiegspunkte gewürfelt, ob ein Skill-Anstieg erfolgt. Dabei gab es speziell bei hohen Skills oft recht geringe Chancen, was zu einem erratischen Verhalten führte.
- Ab sofort werden alle erhaltenen Skill-Anstiegspunkte gespeichert und aufsummiert. Sobald genug Punkte vorhanden sind, steigt der Skill, und das Ganze beginnt von Neuem. Dadurch gibt es keinen Zufall mehr und die Skills steigen gleichmäßig an.
- Am Skill-Anstieg an sich wurde dabei nichts geändert, er wurde weder rascher noch langsamer. Aber durch diese Änderung ist jetzt besser abschätzbar, wie rasch der Anstieg tatsächlich erfolgt. Das Verhalten ist nun besser vorhersehbar, es gibt aber weder mehr noch weniger Skill-Anstiege insgesamt. Nur die oft erratische Verteilung ist jetzt weg.
- Durch diese Änderung wird nun jede Nutzung eines Skills gespeichert und nichts geht verloren. Die gespeicherten Werte bleiben auch über Logout oder Server-Neustart erhalten.
Bitte meldet Beobachtungen, das ganze System ist völlig neu!
- Die Skills Ausweichen und Parieren steigen jetzt ein wenig besser, da wir beobachtet haben, dass diese Skill immer etwas zurück hängen.
- Versuch: Ab sofort steigen alle primären Skills, also alle Skills die ein Charakter auf 100 bringen kann, um etwa 20% rascher, da es die Hauptskills eines Charakters sind. Die Verbesserung durch eine Lehre bleibt voll erhalten, und auch für diese Zeit gelten die 20% bei Hauptskills. Wenn sich das bewährt, dann werden wird das Skill-System ein wenig umbauen, und weniger auf geblockte Skills und mehr auf Beschränkungen durch den Anstieg setzen.
- Änderungen an den Skills Holzfällen und Bergbau: Es ist nun möglich, nach speziellen Erzen oder Holzarten zu suchen, wenn man genug Skill hat. Bisher ist es so, dass man je nach Skill entsprechende Erze oder Hölzer gefunden hat, wobei der Skill die Häufigkeit der gefundenen Erze bestimmt. Das hatte den Nachteil, dass man zum Beispiel nicht normales Eisen oder Holz suchen konnte. Auch wurde manchmal kritisiert, dass man bei der Suche nach seltenen Erzen oder Holzarten eine Unmenge an anderen Erzen oder Hölzern findet, die man eigentlich gar nicht sucht. Dies wurde nun verbessert, folgendes wurde gemacht:
- Die Fundraten an sich sind gleich geblieben und noch immer vom Skill abhängig. Allerdings wurde der Skill-Anstieg bei Bergbau und Holzfällen um ca. 20% angehoben.
- Es gibt nun 2 neue Kommandos, '.erzsuche' und '.holzsuche'. Die beiden Kommandos erlauben die Auswahl von bestimmten Erzen oder Holzarten. Man muss diese Kommandos jeweils vor dem Beginn der Arbeit anwenden, und sie werden nicht über das Logout hinaus gespeichert. Man kann sie auch mehrmals anwenden und die Einstellungen ändern. Wenn man einloggt, ist immer die normale Suche - wie bisher sucht man nach allem, was der Charakter finden kann - eingestellt. Falls man etwas verstellt, und dann wieder die normale Suche will, kann man das auch mit dem Kommando machen.
- Man kann nur Erze oder Hölzer einstellen, die der Charakter bereits finden kann, und es ist nur möglich, ganze Klassen einzustellen. Beispielsweise kann man, wenn der Charakter genug Skill hat, nur nach Erzen in der Goldklasse suchen, sinngemäß für Holzarten.
- Wenn man nur nach bestimmten Erzen oder Holzarten sucht, werden andere Funde einfach weggelassen, und der Charakter findet nichts.
- Man kann aber zusätzlich noch einstellen, dass man auch nach Eisen oder normalem Holz sucht. Wenn man den Haken setzt, wird man entweder Erze oder Hölzer aus der gesuchten Klasse oder Eisen bzw. normales Holz finden. Es werden dann 'falsche' Funde einfach durch Eisen oder Holz ersetzt.
- Da man in Minen zeitweise auch Edelsteine finden kann, kann man bei der Erzsuche auch einstellen, ob man diese Edelsteine haben will, oder auch hier statt dessen Eisen bekommt.
- Speziell für die Hauswartung kann man mit beliebigem Skill auch einstellen, dass man nur nach Eisen oder normalem Holz sucht, dann wird man auch nur solche Materialien finden, bessere Funde werden dann auch in Eisen oder Holz ausgegeben. Die Einstellung für Edelsteine gilt bei den Erzen aber ebenso.
- Beim Sägen von Brettern, Einschmelzen von Erzen und Weben wurden die Mengen des einsetzbaren Materials verdoppelt (man kann also nun zum Beispiel bis zu 100 normale Erze auf einmal einschmelzen).
Der Verlust von Material bei einem Fehlversuch wurde bei hohem Skill gesenkt: Der Verlust ist immer mindestens 1 Stück, ist man aber 20 über den Mindestanforderungen, dann sinkt der Verlust von 50% auf ca. 20%. Dabei ist der Übergang gleitend, wenn man weniger als 20% über den Mindestanforderungen ist, wird der Verlust proportional kleiner.
- Bei der Bandagenheilung wurde eingebaut, dass abgelegte Kleidungsstücke (Helme und Handschuhe) am Ende der Aktion automatisch wieder angelegt werden. Abgelegte Waffen oder Schilde muss man selber wieder in die Hand nehmen.
- Die angekündigte große Änderung bei den Tränken und bei Zaubern und Wundern ist nun aktiv! Folgende Dinge wurden gemacht:
- Generell wurde die Art der Wirkung bei einigen Dingen geändert, nicht aber die Größe. Das bedeutet, alle Tränke, alle Zauber und alle Wunder haben dieselbe Wirkung wie bisher. Geändert hat sich nur bei einigen Dingen, wie diese Wirkung eintritt.
- Wir haben 3 Werte im Spiel, die man 'Vitals' nennt: Es handelt sich um Hitpunkte, Stamina und Mana. Diese drei Dinge kann man mit Tränken, Wundern und Zaubern beeinflussen. Alle Tränke, Wunder und Zauber die einen oder mehrere Werte beeinflussen, wirken nun nicht mehr sofort, sondern über einen Zeitraum, normalerweise ca. 10 bis maximal 30 Sekunden. Die Werte, die dazu kommen sind dabei gleich geblieben.
- Das bedeutet, wenn man einen Heiltrank trinkt, werden nicht sofort die Lebenspunkte angehoben, sondern sie beginnen zu steigen, und - abhängig vom Trank - nach ca. 10 - 25 Sekunden ist die Wirkung komplett. Die Punkte steigen dabei immer gleich rasch, es gibt keine Zeit, die man warten muss, sie beginnen sofort nach dem Trinken gleichmäßig zu steigen, bis die Wirkung zu Ende ist. Sinngemäß gilt das für alle Tränke, Wunder oder Zauber, die Lebenspunkte, Stamina oder Mana anheben.
- Alle anderen Tränke, Zauber oder Wunder, die zum Beispiel Stärke oder andere Werte anheben, wirken genau wie bisher. Die zeitverzögerte Wirkung gibt es nur bei Dingen, die Stamina, Mana oder Lebenspunkte anheben.
- Der Trank gegen Vergiftungen wirkt ebenfalls sofort, gibt aber zusätzlich jetzt einen Schutz gegen jede Vergiftung von 12 Sekunden.
- Die Pausen in denen man keine Tränke trinken kann, wurden abgeschafft und durch eine andere Methode ersetzt:
- Die Aktion, einen beliebigen Trank zu verwenden, dauert etwa 5 Sekunden. In dieser Zeit kann man keinen anderen Trank trinken und auch sonst keine Aktionen ausführen. Nur ein Kampf geht normal weiter, jedoch kann man in dieser Zeit keine Angriffe machen, sich aber normal verteidigen.
- Aus der Pause folgt auch, dass man jetzt Tränke im Kampf trinken kann, man legt auch keine Ausrüstungsteile mehr ab. Allerdings verliert man 1-2 Attacken. Ebenso wird ein Emote ausgegeben, damit man bei Turnieren oder Duellen auch vereinbaren kann, dass keine Tränke verwendet werden dürfen.
- Man kann einen Heil-, Stamina- oder Manatrank erst wieder trinken, wenn die Wirkung eines zuvor getrunkenen gleichartigen Tranks zu Ende ist. Man kann also nicht alle 5 Sekunden einen Heiltrank trinken. Man kann aber verschiedene Tränke alle 5 Sekunden trinken, auch im Kampf.
- Wendet man Krieger-Fähigkeiten, Wunder oder Zauber an, ist dies als Aktion zu sehen, und man kann erst wieder Tränke trinken, wenn diese Aktion vorbei ist, und auch erst wieder Fähigkeiten starten, wenn die Aktion durch das Trinken eines Tranks beendet ist.
- Wie man sehen kann, kann man also Heil-, Stamina-, oder Manatränke nicht 'stapeln'. Es kann immer nur ein Trank einer Art gleichzeitig wirken. Tränke, die zum Beispiel die Stärke anheben, kann man mehrfach trinken, jedoch bringt das wie bisher nichts.
- Bei Zaubern oder Wundern ist das anders - sie lassen sich 'stapeln'. Wenn zum Beispiel ein Krieger einen Heiltrank trinkt und dabei weiter kämpft, können ihn ein Magier und Priester mit Wunder oder Zauber heilen. In dem Fall addieren sich die Wirkungen und die Heilung geht deutlich rascher und wird deutlich mehr Wirkung entfalten. Das ist fair, da ja entsprechend Kraft eingesetzt wurde. Ebenso kann ein Magier sich heilen (zaubern im Kampf hat die gewohnten Einschränkungen) und davor oder danach einen Trank trinken. Die Wirkungen des Zaubers und des Tranks addieren sich. Dies gilt nur für Zauber oder Wunder, die Lebenspunkte, Stamina oder Mana anheben. Alle anderen Zauber oder Wunder wurde nicht geändert.
- Wenn man einen Mana-Trank trinkt, kann man danach auch meditieren, dann addieren sich die Wirkung des Meditierens und des Tranks. Umgekehrt geht das aber nicht, da Meditieren eine Aktion ist und man dabei keinen Trank trinken kann.
- Bisher waren Wirkungen eines Zaubers oder Tranks verloren, wenn die maximalen Lebenspunkte erreicht waren. Hat also ein Trank zum Beispiel 30 Lebenspunkte gegeben, und es fehlten nur 15 Punkte, so war man danach vollständig geheilt, die restlichen 15 Punkte waren verloren. Dies ist nun anders! Der Trank wirkt immer die volle Zeit, auch wenn man bereits vollständig geheilt ist. Man bekommt zwar nie mehr als das Maximum seiner Lebenspunkte, bekommt man aber in der Zeit, in der der Trank noch wirkt wieder Schaden, so heilt der Trank einfach weiter, bis seine Wirkung zu Ende ist.
- Bei der Heilung durch Bandagen wurde nichts geändert, sie wirkt genau wie vorher, kann aber im Kampf nicht angewendet werden.
- Wir hoffen, dass durch diese Änderungen gewisse Probleme bei den Tränken behoben sind. Man hat keine 'Sofortheilung' mehr zur Verfügung, kann sich aber doch absichern. Wir denken auch, dass gerade Tränke, die ja auch teurer als Bandagen-Heilung sind, zur Verwendung im Kampf gedacht sind. Deswegen haben wir diese Änderung eingebaut, sie erfordert auch ein wenig mehr Planung, da man eben nicht 'sofort' wieder gesund ist, wenn man einen Trank trinkt. Auch können Caster-Klassen nicht einfach einen Trank trinken und dann sofort wieder starke Wunder oder Zauber anwenden. Es dauert eine Weile, bis der Trank gewirkt hat.
- Wir bitten darum, dass alle Probleme und Beobachtungen zu diesen Änderungen sofort mitgeteilt werden. Wir haben alles getestet, aber irgendwelche Probleme kann es immer geben.
- Bei den Priestergaben wurden ebenfalls kleine Änderungen gemacht: Alle Gaben (Wasser-Weihe, Waffen-Weihe, usw.) kosten nun etwas, es wird vom Heiligen Symbol verbraucht. Wie viel verbraucht wird, sieht man auch im Gabenbuch. Ebenso gelten beim Weihwasser (speziell beim Wasser der Sättigung) die Regeln, die auch bei Tränken gelten. Mana und Stamina werden nicht sofort sondern über die Zeit angehoben.
- Neues Kommando: .sammeln
Das Kommando erlaubt es, einen beliebigen Behälter im eigenen Rucksack zu markieren. Wenn man dann die Leiche eines NPCs durchsucht, werden Gegenstände, die im markierten Behälter liegen, automatisch aufgehoben und landen im Behälter. Erneutes Anwenden des Befehls beendet das automatische Aufsammeln. Einige Hinweise zur Verwendung:
- Das automatische Sammeln wird ausgeführt, wenn man eine Leiche im Spiel durchsucht. Bei Leichen von Spielern ist das automatisch Sammeln deaktiviert, man kann also auch die Leiche eines Kameraden öffnen um Sachen zu retten, ohne dass automatisch Dinge transferiert werden.
- Ist der gewählte Behälter leer, wird nichts automatisch gesammelt. Es kommt auch ein Hinweis.
- Legt man ein oder mehrere Goldstücke in den gewählten Behälter, wird alles Gold automatisch aufgehoben und landet im Behälter.
- Man kann auch andere Dinge in den Behälter legen, wie etwa Reagenzien oder Bandagen. Dinge, die man stapeln kann, werden automatisch gestapelt.
- Ausrüstung (Waffen, Rüstungen, Schilde, Kleidung, usw.) ist vom automatischen Aufsammeln ausgeschlossen, es würde auch wenig Sinn machen. Ebenso sind alle Behälter, egal ob voll oder leer, ausgeschlossen. Auch Zauberbücher können so nicht aufgehoben werden. Allerdings durchsucht man ja sowieso die Leiche und kann immer Dinge entnehmen, ganz wie bisher. Das automatische Sammeln erspart einem nur das Entnehmen gewisser Sachen, die häufig gebraucht werden.
- Wenn zum Beispiel Gold und die Reagenzie 'Ginseng' im Sammel-Behälter liegen, dann werden alle Goldhaufen in der Leiche entnommen, ebenso alle Ginseng-Kräuter. Behälter in der Leiche muss man dazu nicht extra aufmachen, es wird alles gefunden, auch in Unterbehältern.
- Achtung: Wenn die Leiche versperrte Behälter hat, so werden diese nicht durchsucht, man muss sie vorher aufsperren!
- Beim Durchsuchen bekommt man eine Liste der automatisch entnommenen Gegenstände.
- Wenn der gewählte Sammel-Behälter nicht mehr im Rucksack ist, oder nicht mehr existiert, wird das Sammeln automatisch abgebrochen. Der Behälter muss immer im Rucksack bleiben, solange das Sammeln aktiv ist.
- Loggt man aus, so wird das automatische Sammeln abgebrochen, man muss es immer neu einschalten.
- Das Haarband wurde überarbeitet, es unterstützt jetzt auch alle neuen Frisuren. Man muss irgendeine Frisur mit langen Haaren haben, dann kann man andere Frisuren mit langen Haaren (auch mit Zöpfen, usw.) damit herstellen.
- Die neuen Handschuhe und der neue Helm der Drachenrüstung wurde beim Freimachen von Kopf und Händen bei bestimmten Skills eingebaut.
- Ab sofort wurde bei der Klasse 'Kriegsherr' in beiden Varianten eine Anpassung gemacht:
- Bei der Klasse Kriegsherr Nahkampf ist die maximale Geschicklichkeit nun 90 statt 85, und maximale Intelligenz ist 50. Stärke bleibt mit maximal 100 gleich.
- Bei der Klasse Kriegsherr Fernkampf ist die maximale Stärke nun 90 statt 85, und maximale Intelligenz ist 50. Geschicklichkeit bleibt mit maximal 100 gleich.
Damit wird vermieden, dass man beim Wechsel vom Krieger in eine der beiden Kriegsherr-Klassen entweder Stärke oder Geschicklichkeit verliert.
- Bei allen Turnier-Waffen wurde der Schaden abgesenkt, um etwas längere Kämpfe zu ermöglichen. Der Schaden beträgt nun etwas mehr als die Hälfte des bisherigen Schadens. Es empfiehlt sich trotzdem, eine leichte Lederrüstung beim Üben zu tragen.
- Ab sofort gibt es eine Möglichkeit für Charaktere, am Status einen offenen Laden oder eine offene Taverne anzuzeigen. Das funktioniert so:
- Man setzt eine Page, damit man einen Gegenstand bekommt, der im Haus oder beim Laden/Taverne gesetzt wird. Der Gegenstand sieht aus wie eine Laterne. Man kann ihn nicht herstellen und er ist unbeweglich. Er muss von uns konfiguriert werden. Dabei wird der Name des Charakters, der Ort und die Art (Laden/Taverne) eingetragen. Man sollte sich eine Ortsbeschreibung überlegen.
- Sobald der Gegenstand konfiguriert ist, kann der Charakter, dem er gehört (und nur der) den Gegenstand verwenden. Durch Doppelklick schaltet man die Laterne an oder aus. Sobald man die Laterne anschaltet, gilt der Laden oder die Taverne als geöffnet und wird am Status angezeigt. Schaltet man die Laterne aus, wird die Anzeige entfernt.
- Wenn man ausloggt oder der Charakter stirbt, während der Laden offen ist, wird die Laterne automatisch abgeschaltet.
- Man darf sich von der Laterne nicht zu weit entfernen, ansonsten wird sie auch abgeschaltet. Im Moment sind 25 Schritt eingestellt, das ist sehr viel, man kann sich auch auf einem Gildengelände gut bewegen, aber man sollte darauf achten, dass andere Charaktere dann auch wirklich einen offenen Laden vorfinden.
- Ab sofort wird jeweils beim Öffnen des Bankfachs der verbleibende Platz (als Gewicht in Steinen) angezeigt. Der Wert bezieht sich auf die gesamte Menge des verfügbaren Platzes für einen Charakter, egal ob man das in mehrere Bankfächer aufteilt oder nur an einer Stelle. Die Anzeige erfolgt OOC und privat als Systemnachricht links unten.
Der Wert ist immer der Wert beim Öffnen, hat man also sehr viele Dinge hineingelegt, dann macht es Sinn, die Truhe nochmals zu öffnen, um zu sehen, wie es steht. Technisch ist es leider nicht gut möglich, den Wert beim Schließen anzuzeigen.
- Alle Banker der Welt wurden so umgestellt, dass die Bürgerschaft eines Charakters nicht mehr beachtet wird. Das bedeutet, ein jeder Charakter kann nun alle Banken benutzen. Bitte dabei Folgendes beachten:
- Das maximale Gewicht, das die Banktruhe(n) aufnehmen können, ändert sich dadurch nicht. Es werden immer alle benutzen Banktruhen zusammen genommen.
- Ein Gegenstand kann nur jener Banktruhe entnommen werden, in die er auch gelegt wurde.
- Bitte bei der Nutzung von Banktruhen auch das Rollenspiel beachten.
- Die Natur-Banken können nach wie vor nur von Natur-Charakteren benutzt werden, die dafür aber die normalen Banken nicht nutzen können. Allerdings können beide existierenden Natur-Banken nun genutzt werden, da auch hier die Bürgerschaft der Länder nicht mehr beachtet wird.
- Die Stadtsteine beachten nun die Bürgerschaft der Länder ebenfalls nicht mehr.
- Die obigen Änderungen wurden gemacht, da es die politischen Strukturen nicht mehr gibt. Bitte aber trotzdem den Wohnort und den Mittelpunkt des Lebens eines Charakters beachten und bei Bedarf via Page an uns die Bürgerschaft anpassen lassen. Die Bürgerschaft hat zwar derzeit keinen Einfluss mehr, aber es wäre gut, wenn die Information für die Zukunft erhalten bleibt, falls wir sie irgendwie verwenden wollen. Geplant ist in dieser Richtung allerdings im Moment nichts.
- Bugfix beim Heilen von Vergiftungen: Es wurde nicht sofort auf eine Heilung reagiert, dies ist nun behoben.
- Ab sofort stehen 6 verschiedene Turnier-Waffen zur Verfügung. Turnierwaffen haben folgende Eigenschaften:
- Man kann den Gegner mit einer Turnierwaffe nicht töten. Die Waffe senkt die Lebenspunkte des Gegners bis auf minimal 2 Punkte, danach wird der Kampf beendet und ein Emote ausgegeben, so dass ein Sieger ermittelt werden kann.
- Abgesehen davon funktionieren Turnierwaffen gleich wie normale Waffen, man kann auch Krieger-Fähigkeiten damit verwenden. Eine Ausnahme sind die 'Tödlichen Angriffe', die wegen des Blutungseffekts nicht erlaubt sind.
- Man kann Turnierwaffen weder vergiften noch durch einen Kleriker segnen lassen.
- Turnierwaffen machen etwas weniger Schaden, damit Kämpfe länger dauern, auch zwischen ungleichen Gegnern.
- Turnierwaffen sind derzeit nicht herstellbar und können daher auch nicht repariert werden. Sie sind aber billig genug, dass man sich einfach eine neue Waffe besorgen kann. Das Material ist bei allen Waffen als Holz mit wenig Metall verstärkt zu verstehen.
- Man kann auch gegen NPCs (Monster) mit Turnierwaffen kämpfen, man kann sie jedoch damit nicht töten. Monster haben allerdings keine Turnierwaffen...
- Skill-Gain und Spezialisierung im Kampf gegen Monster mit einer Turnierwaffe ist nicht möglich. Im Übungskampf gegen andere Charaktere ist aber Skill-Gain und Spezialisierung möglich.
Diese Waffen wurden zum Ausspielen eines Kampftrainings gemacht, es gibt derzeit 6 Waffen, für die Skills Schwertkampf, Keulenkampf und Fechten, wobei für alle Skills 1-Hand- und 2-Hand-Waffen vorhanden sind. Weitere Turnierwaffen können bei Bedarf eingebaut werden.
- Ab sofort sind die Erholungsraten für Stamina bei den Krieger-Klassen und bei den Paladinen angehoben:
- Alle Klassen regenerieren 12 Punkte / Minute.
- Kämpfer und Paladine regenerieren 15 Punkte / Minute.
- Krieger regenerieren 18 Punkte / Minute.
- Kriegsherren regenerieren 21 Punkte / Minute.
Dies erlaubt eine häufigere Anwendung von Kampf-Fähigkeiten.
- Die neuen Ruestungen sind nun herstellbar, Details entnehmt bitte den Shard-News!
- Ab sofort entfällt die Prüfung auf Angriffe/Kampf beim looten.
- Die Imps wurden etwas abgeschwächt, sie haben nun deutlich weniger Hitpunkte. Ich habe die meisten Imps erneuert, aber es kann sein, dass noch einige alte Versionen herumlaufen, da nur ein Neuerstellen die neuen Imps erzeugt. Aber sobald der NPC umgehauen wird, kommt die neue Variante.
- Neue Items sind verfügbar, die Dinge sind alle herstellbar und sollten in den Menüs von Tischlern (Stäbe) und Schneidern (Kleider) auftauchen.
- Bestimmte Monster haben nun Sonderzutaten, die man erhalten kann. Diese Zutaten werden beim Herstellen der Stäbe gebraucht - siehe auch Post unter Shard-News.
- Die mystischen Anleitungen zur Herstellung der Stäbe können von zwei neuen Händlern gekauft werden. Sie stehen an der Rast, beim Schmied und in Minoc auf der Bank. Dies kann sich aber auch noch ändern, vorerst bleiben sie dort.
- Ab sofort wurde das Ablegen von Kleidung und Rüstungen beim Heilen mit Bandagen deaktiviert. Man macht nur mehr die Hände frei, wenn man sich oder andere mit Bandagen heilt.
- Es gibt nun einen neuen Trank, den Tragkrafttrank! Der Trank existiert in 2 Formen, der normale Tragkrafttrank und der starke Tragkrafttrank.
- Beide Tränke erhöhen die Tragkraft eines Charakters für ca. 20 Minuten, die Wirkung kann nicht dispelled werden.
- Der Trank hat auf den Kampf keinen Einfluss, er erhöht nur die Tragkraft, nicht aber die Stärke des Charakters.
- Der normale Trank erhöht die Tragkraft um ca. 120 Stein, und ist bei den Händlern, die Tränke verkaufen zu haben.
- Der starke Trank erhöht die Tragkraft um ca. 300 Stein, und muss von einem Alchemisten hergestellt werden.
- Beide Tränke können von einem Alchemisten mit mittleren Fähigkeiten hergestellt werden, die Zutaten und Rezepte sind bei den entsprechenden Händlern zu kaufen.
- Wenn die Wirkung endet, erhält man eine Nachricht. Hat man die Grenzen mit dem Trank ausgereizt, so ist man dann überladen. Es empfiehlt sich also, einen Reservetrank dabei zu haben.
- Trinkt man einen weiteren Trank, so ersetzt dieser neue Trank die Wirkung des alten Tranks, die Traglast kumuliert also nicht. Die neue Traglast und die neue Dauer wirken dann, die Wirkung des vorigen Tranks wird ersetzt.
- Das Limit zum Trinken von Tränken wird dabei nicht verwendet, man kann also sofort einen anderen Trank trinken. Hat man aber einen anderen Trank getrunken, so muss man entsprechend warten. Hier wird es in naher Zukunft noch Änderungen geben.
- Fix für verbesserten Loot-Modus: Wenn man eine Hand frei hat, legt man nichts ab. Das ist auch der Fall, wenn man mit einer 2-Hand-Waffe kämpft, da man diese ja in einer Hand halten kann, um etwas aufzuheben. Auch wurde der Erkennungsradius für Angreifer, die beim Aufheben stören verringert.
- Ab sofort wird beim Aufheben von Sachen aus einer Leiche (Monster) nur mehr ein Gegenstand in der ersten Hand abgelegt. Das bedeutet, wenn man Schwert und Schild hat, wird nur das Schwert abgelegt. Da man Waffen, die man mit 2 Händen bedienen muss auch mit einer Hand halten kann, wird die 2.Hand (ein Schild, ein Bastardschwert, ein Stab, usw.) nicht mehr abgelegt.
Allerdings ist es nicht möglich, beim Aufheben zu Kämpfen. Dazu wurde ein neuer Check eingebaut. Bitte testet das, und meldet Probleme damit.
- Ab sofort wird nach dem Löschen eines entwickelten Charakters die Möglichkeit geboten, die Werte des gelöschten Charakters auf einen neuen Charakter zu übernehmen. Dabei ist Folgendes zu beachten:
- Ein Charakter braucht eine gewisse Menge an Stats (STR, DEX, INT) und eine bestimmte Menge an Skills, damit man ihn so nutzen kann. Mit dem neuen Kommando '.useoldchar' kann man ermitteln, für welche der eigenen Charaktere das gilt (siehe auch unten).
- Wenn ein solcher Charakter gelöscht wird, werden seine Werte zu Punkten gewandelt, mit denen man bei einem neuen Charakter Stats und Skills anheben kann. Dies ist im Unterschied zur Anhebung mit Erfahrungspunkten nicht begrenzt, jeder dieser Punkte kann direkt in einen Punkt auf ein Stat (STR, DEX, INT) oder einen Skill verwandelt werden.
- Es gibt eine durch den gelöschten Charakter bestimmte Menge an Stat-Punkten und eine bestimmte Menge an Skill-Punkten. Dabei wird ein gewisser Verlust abgezogen (-10% bei den Stats und -20% bei den Skills) und außerdem werden die Punkte bei der Erstellung (80 Punkte Stats und 100 Punkte Skills) berücksichtigt. Mit diesen Punkten kann man bei dem neuen Charakter die Werte anheben. Typische Werte für einen entwickelten Charakter sind rund 100-130 Stat-Punkte und rund 400-500 Skill-Punkte. Damit kann man also einen neuen Charakter mit 5-6 GM-Skills und meist ziemlich vollen Stats ausstatten. Das Maximum sind 130 Stat-Punkte und 520 Skill-Punkte. (Bitte beachten, dass ein neuer Charakter bereits 80 Stat-Punkte und 100 Skill-Punkte hat, die oben genannten Werte kommen also dazu).
- Achtung: Man kann auf diese Art immer nur einen gelöschten Charakter nutzen. Man sollten also immer nur einen alten Charakter löschen und diesen dann mit einem neuen Charakter verwerten. Löscht man 2 Charaktere hintereinander, ohne den Wert des ersten Charakters zu nutzen, ist dieser Wert verloren!
- Man kann die Werte eines gelöschten Charakters auch nicht aufteilen, sie müssen immer für einen neuen Charakter komplett verwendet werden. Es ist nicht möglich, Punkte aufzusparen. Wenn man Punkte übrig lässt, sind diese Punkte verloren.
- Die Punkte eines gelöschten Charakters können maximal 7 Tage nach dem Löschen verwendet werden, danach verfallen sie.
- Ein neuer Charakter darf nicht länger als eine Stunde gespielt werden, bevor man die Werte benutzt. Wird der Charakter länger gespielt, so kann man bei diesem Charakter die Werte nicht mehr nutzen und muss einen neuen Charakter erstellen.
- Empfohlene Vorgangsweise:
- Man stellt fest, ob der Charakter, den man eventuell löschen will geeignet ist (.useoldchar), und löscht ihn dann. (Bitte beachten, dass Löschen nur möglich ist, wenn der Charakter 3 Tage oder länger nicht gespielt wurde!)
- Man löscht den Charakter, und erstellt einen neuen Charakter. Der neue Charakter wird ganz normal erstellt und passiert die Halle der Geburt, wo man auch eine Klasse wählen muss. Man sollte auch überlegen, was der neue Charakter können soll.
- Beim Verlassen der Halle der Geburt erscheint ein Menü, mit dem man nun die Punkte des alten Charakters auf den neuen Charakter übertragen kann. Damit ist der Vorgang beendet.
- Es gibt den neuen Befehl .useoldchar. Dieser Befehl gibt Informationen aus und startet auch das Menü zum Verwenden der Punkte, wenn der Charakter geeignet (nicht älter als eine Stunde) ist und man einen gelöschten Charakter zur Verfügung hat. Auch zeigt der Befehl bei jedem Charakter an, ob ein gelöschter Charakter verfügbar ist, wie lange er gültig bleibt und ob und wie viele Punkte die restlichen Charaktere bringen würden. So kann man mit seinem Hauptchar auch feststellen, ob es sich lohnt einen bestimmten Nebenchar zu löschen, auch ohne den Nebenchar zu spielen und damit die Löschung zu verhindern.
- Wichtiger Hinweis: Bisher haben wir gelöschte Charaktere wieder hergestellt, wenn der Spieler die Löschung bedauert hat und den Charakter zurück wollte. Wenn aber ein Charakter mit der neuen Möglichkeit verwertet wird, ist die Wiederherstellung ausgeschlossen! Man kann dann zwar den Charakter neu erstellen, aber er wird mit Newbie-Werten beginnen, ausser der Charakter ist auch den RP-Tod gestorben.
Wir hoffen, dass es damit einfacher ist, einen neuen Charakter zu beginnen, wenn ein alter Charakter uninteressant geworden ist.
- Als ein Schritt zur Verbesserung der Balance wurde die Berechnung der Hitpunkte und das Stamina bei den Krieger-Klassen angepasst.
- Krieger-Klassen und der Paladin haben nun mehr Hitpunkte, bis zu 130 sind möglich.
- Alle Krieger-Klassen, nicht aber die Paladine haben auch etwas mehr Stamina, bis zu 120 Stamina (beim Kriegsherrn) sind möglich.
- Die anderen Klassen sind unverändert, ebenso ist die Berechnung des maximalen Mana gleich geblieben.
- Für neue Charaktere sind die Anfangswerte bei den Hitpunkten und beim Stamina ebenfalls stark angehoben worden. Dafür steigen diese Werte dann weniger an, wenn man an Stärke oder Geschicklichkeit dazu gewinnt.
- Der Einfluss von Stat-Zaubern ist nun geringer geworden. Zwar wird die Stärke oder Geschicklichkeit genauso wie bisher gesenkt oder angehoben, aber die Auswirkung auf die Hitpunkte oder das Stamina ist nun geringer geworden.
- Bugfix: Beim Absperren von Kisten (nicht Türen) wurde die Kiste inaktiv und nicht mehr wählbar. Dies entstand durch einen Bug, der durch eine neue POL-Core-Version verursacht wurde. Das Problem ist nun behoben.
- Ab sofort ist das automatische Logout bei Inaktivität des Charakters deaktiviert! (Eigentlich ist es nicht deaktiviert, sondern nur drastisch verlängert worden - es ist nun auf 24 Stunden). Folgendes bitte beachten:
- Man bekommt nun nach ca. 9 Minuten ein Warnfenster, das man bestätigen sollte, wenn man am Rechner sitzt, dh. man schließt es einfach wieder. Dadurch wird man automatisch als aktiv erkannt. Das ist nützlich bei Sitzungen und ähnlichen Events, wo man als Charakter manchmal zwar zuhört, aber nichts sagt oder tut. Verschieben von Dingen, reden, emoten oder ähnliche Dinge sind nicht mehr nötig, das Schließen des Fensters reicht aus.
- Sollte man abgelenkt oder nicht am Rechner sein, wird man das Warnfenster nicht schließen. Es bleibt dann stehen. Sobald es eine Minute steht, wird der Charakter 'inaktiv'. Das bedeutet nur, dass der Name des Charakters im Spiel den Vorsatz *afk* erhält, damit andere wissen, dass der Spieler im Moment verhindert ist. Man bleibt trotzdem ganz normal im Spiel, und sobald man zurück ist, schließt man das Fenster und wird damit sofort wieder aktiv, der Namens-Vorsatz wird entfernt.
- Inaktive Charaktere haben keinen EP-Gain.
- Inaktive Charaktere sind normal im Spiel, wenn auch nicht anspielbar, weil nicht gesteuert. Sie sind nicht unverwundbar! Es ist alles beim Alten geblieben, und der Charakter kann auch sterben, wenn man im Dungeon auf inaktiv geht. Es empfiehlt sich also, eine sichere Zone aufzusuchen, wenn man kurz weg muss.
- Am Bauserver war das Auto-Logout schon immer auf eine sehr lange Zeit eingestellt, und daran ändert sich nichts. Am Bauserver wird man auch das Warnfenster nicht sehen, man bleibt einfach immer aktiv, da man ja dort leicht und OOC andere informieren kann, wenn man kurz weg muss.
Wir haben diese Änderung gemacht, damit man nicht immer ausloggen muss (oder ausgeloggt wird), wenn es mal an der Türe läutet, oder sonst was passiert. Andere wissen dadurch, dass man im Moment verhindert ist.
- Der Skill Geistersprache (spirit speak) ist nun auch einer der Skills, die weniger zum Skill-Limit dazu zählen.
- Der erste Teil der angekündigten Änderungen für Krieger-Charaktere ist nun aktiv. Es wurden alle Stamina-Kosten für die Fähigkeiten um 1/3 auf 2/3 ihres vorherigen Wertes gesenkt. Ausserdem gibt es bei einigen Cooldowns eine Reduktion, und der Stamina-Verlust bei gewissen Treffern wurde ebenfalls angepasst.
- Ab sofort kann man sich verkleiden! Ihr braucht dazu einen Schminkkoffer, der bei passenden Händlern zu kaufen ist. Verwendet wird der Skill 'Verstecken', je mehr Skill man hat, desto mehr ist möglich. Auch das Verkleiden als andere Rasse ist bei gutem Skill moeglich, aber dazu braucht man noch weitere Dinge. Eine Zusammenfassung und Dokumentation vom Verkleiden und Erkennen von Verkleideten findet ihr auf der Homepage.
- Ein seltener aber unangenehmer Fehler bei Türen - die Türe versetzt sich selbst, wenn man versucht sie zu öffnen - wurde behoben.
- Beim Schmelztiegel kann man nun nicht mehr mit dem Kommando '.movec' versehentlich verschiedene Metallarten hinein legen, was einen Fehler auslöst. Es wird nun auch hier eine entsprechende Meldung ausgegeben.
- Der Zauber 'Recall' ist nun für die Klassen Magiekundiger, Magier und Erzmagier möglich. Der Zauber funktioniert im Prinzip wie ein Portal, aber hat Nachteile. Man kann ihn wie ein Portal einsetzen und er funktioniert an allen Stellen, an denen auch ein Portal funktioniert. Der Zauber kann nur mit markierten Runen gezaubert werden, das Runenbuch kann damit nicht verwendet werden.
- Am neuen Recall wurden noch einige Kleinigkeiten geändert:
- Die Chancen, sein Runen-Ziel zu erreichen wurden etwas gesenkt.
- Wenn man den Zauber zu nahe an einem der zufälligen Ziel erneut zaubert, landet man immer wieder dort. Man muss sich also entfernen, damit der Zauber eine Chance hat, sein Runen-Ziel zu erreichen.
- Die beiden Zauber Magic Lock und Magic Unlock wurden eingebaut. Sie wirken nicht auf Schlösser, sondern rufen einen magischen Beutel herbei, der zum Aufbewahren von Reagenzien benutzt werden kann. Der Beutel kann überall geholt werden, wo Zaubern möglich ist. Da er nach einer Weile zerfällt und sein Inhalt auf dem Boden liegen bleibt, sollte man ihn immer mit Magic Lock zurück senden. Der Beutel kann nur vom Zauberer selbst benutzt werden und ist unbeweglich, solange er da ist.
- Fehler beim Beschwören von diversen Wesen mit den Wundern behoben: Durch den Fehler wurde bei bestimmten Situationen - zum Beispiel wenn man sich zu früh bewegt hat - zwar kein Wesen beschworen, aber der Wert des Wesens trotzdem auf das Limit angerechnet. Das sollte nun nicht mehr passieren.
- Ab sofort muss man beim Beschwören eines Elementar-Geists oder eines Elementars (Wunder von Klerikern) den Ort, wo das Wesen erscheinen soll, gesondert wählen. Der Grund dafür ist, dass zum Beispiel beim Klick auf Wasser (Wasserelementar) das Wesen öfter mal keinen Weg aufs Land gefunden hat.
Man muss nun nach der Auswahl des Elements ein zweites Mal zielen, diesmal auf den Boden, wie bei einem normalen Summon, wo dann das Wesen erscheint.
- Bei einigen Gegenständen, die ein Feinschmied herstellen kann, wurde Katzengold durch Kupfer oder Bronze ersetzt.
- Ein grammatikalischer Fehler bei den Kampfmeldungen wurde behoben.
- Bugfix für das Wunder 'Tornado': Wenn man das Wunder an bestimmten Stellen gewirkt hat, wurde ein Eisfeld erzeugt, das so nicht vorgesehen war und das man betreten konnte. Das ist nun behoben - danke für den Hinweis!
- Der 'ätherische Krieger' ist nun für Hüter aller Ausrichtungen verfügbar, also für alle klerikalen Klassen ab Hüter. Damit stimmt die Zahl der Wunder wieder für alle Ausrichtungen.
- Erstmal experimentell wird nun mit jedem beschworenen Wesen (Summon) die Anzeige 'Followers' im Status aktualisiert. Anfangs steht dort 0/0, wenn man ein Wesen beschwört, dann steht dort 1/1. Der Wert wird automatisch aktualisiert, und auch wieder gesenkt, wenn das Wesen, oder eines der Wesen verschwindet. Damit weiß man nun, ob ein beschworenes Wesen, das ausser Sicht ist, noch existiert.
Normale zahme Wesen (Pferde, etc.) werden durch diese Anzeige nicht erfasst, ebenso werden Rassen-Summons nicht erfasst, da bei diesen Wesen kein Beschwörungs-Limit gilt. Die beiden Zahlen sind immer gleich, der 2.Wert sollte eigentlich das Maximum sein, aber das ist bei uns ja nicht fix, sondern hängt von der Macht der beschworenen Wesen ab. Daher werden beide Werte immer gleich eingestellt. Bitte beobachtet diese neue Anzeige und meldet Ungereimtheiten. Es ist nur eine Anzeige und hat sonst keine Folgen.
- Wie angekündigt, wurde der 'Leuchtende Bote' ersetzt durch einen anderen Summon, nämlich den 'ätherischen Krieger'. Der Krieger ist ein normaler Kämpfer aus dem Kreis 5.
- Alle Beschwörungs-Schwierigkeitsgrade wurden angepasst, wie folgt:
- Für den Summon-Zauber sind eine Reihe Wesen möglich. Die meisten von ihnen hatten einen zu hohen Schwierigkeitsgrad und wurden angepasst, dies gilt besonders für die Untoten.
- Die Wesen für Kleriker waren durch einen Fehler teilweise zu leicht, so dass man zu viele Summons gleichzeitig haben konnte. Dies wurde angepasst.
- Die Summons für die Magier-Zweige waren soweit in Ordnung, bis auf den normale Summon-Zauber - siehe oben.
- Die Regeln für die Beschwörungen wurden bei den Klerikern angepasst, wie folgt:
- Bei den Zaubern und in den Magier-Zweigen greifen die Wesen den Beschwörer an, wenn der sie nicht kontrollieren kann, was zum einen vom Können, zum anderen von der Zahl bereits gerufener Wesen abhängt. Bei Klerikern ist dies bei den Wundern nicht so - das Wunder versagt einfach.
- Jedoch kann der Kleriker dann für eine kurze Zeit gar keine Beschwörung (Summon) ausführen, bestehende Summons bleiben jedoch und andere Wunder können gewirkt werden.
- Verwenden Kleriker aber den Summon-Zauber, so greifen die Wesen bei Misserfolg an. Dies führt dann nicht zu einer Sperre der Beschwörungen.
- Sollte ein Kleriker einen Misserfolg bei einer Beschwörung gehabt haben, so kann er aber auch den normalen Beschwörungszauber nicht anwenden, solange die Sperre wirkt.
- Ab sofort haben alle Kleriker-Ausrichtungen eine Beschwörung ab der Klasse Hüter. Elementar- und Natur-Zweig hatten dies ja schon immer, alle anderen Zweige haben den ehemaligen 'Leuchtenden Boten', also den neuen ätherischen Krieger erhalten. Wir weisen darauf hin, dass die Beschwörung eines ätherischen Kriegers recht schwer für einen Hüter ist, und daher manchmal schief gehen kann. Dies wird mit gesteigerter Meisterschaft deutlich besser.
- Ab der Klasse Priester haben alle Ausrichtungen den ätherischen Krieger.
- Die Beschränkung, dass man nur ein Wesen der Natur, einen Elementargeist oder einen Boten (nun der ätherische Krieger) beschwören konnte, ist abgeschafft. Die Schwierigkeit einer Beschwörung bestimmt, wie viele man davon haben kann.
- Die Schwierigkeit einer Beschwörung ist für jedes Wesen definiert, und die Fähigkeit, Wesen zu beschwören und zu kontrollieren hängt von der Klasse, der Meisterschaft und dem magischen Können ab. Solange man eine Chance von 100% und mehr hat, gelingt es immer. Hat man eine Chance kleiner als 100%, wird gewürfelt, ob es gelingt, hat man weniger als 1%, scheitert die Beschwörung immer. Dies ist identisch zu den Checks in den Magier-Zweigen.
- Kleine Anpassung beim Zauber 'In Mani' (Heilung, 1.Kreis): Der Zauber war vor allem für neue Charaktere und für die Kriegerklassen wegen geringem Magieskill etwas zu schwach. Er sollte nun ein wenig besser wirken.
- Da die neue Umhängetasche verschieden vom Rucksack ist, und sich auch nicht im Rucksack befindet, haben einige Dinge sich nicht aus der Tasche heraus verwenden lassen.
Dies wurde nun etwas verbessert. Vor allem kann man nun Essen aus der Tasche direkt essen, wenn man die Tasche entweder ausgerüstet (umgehängt) hat, oder sich die Tasche samt Inhalt im Rucksack befindet. Es sollten auch einige weitere Dinge jetzt klappen. Sachen wie Zauberbücher sollte man aber weiter im Rucksack behalten.
- Ab sofort kann man keine Eisen-Klasse-Erze (Rosteisen, Katzengold, Altkupfer) mehr in den Minen finden. Bestehende Vorräte und Gegenstände bleiben noch unverändert. Dadurch ist nun die Fundrate für alle anderen Erze etwas höher geworden, außer bei Eisen, wo die Fundrate in etwa gleich geblieben ist.
- Fehler beim Befehl 'regal' behoben: Es wurde ein falscher Inhalt angezeigt. Der Inhalt hatte auch den falschen Namen. Falls der Inhalt irgendwo erstellt wurde, sollte man ihn mit dem Befehl neu erstellen, damit er den richtigen Namen bekommt.
- Fehler im Tischler-Menü: Falsche Regale wurden erzeugt - ist behoben.
- Probleme bei der Anpassung am Rassenstein mit bestimmten Kleidungsstücken lagen am Namen, dies wurde behoben.
- Neuen Befehl '.regal' eingebaut: Damit kann man Regale (bookcase), die normalerweise leer sind, mit Inhalten verzieren. Diese Inhalte sind unbeweglich und unbenutzbar, sie sind reine Zierde. Vor allem wurde das für die neuen Regale gemacht, aber auch das leere Regal, das bisher verfügbar war, kann man damit bearbeiten.
Der Befehl klappt nur in Haus- oder Mietzonen, die man kontrolliert und das Regal muss dazu festgemacht sein. Wenn man das Regal löst oder verschiebt, dann verschwindet der Inhalt, kann aber danach jederzeit wieder erstellt werden. Auch kann man mit diesem Befehl den Inhalt jederzeit ändern oder entfernen.
- Zwerge können ab sofort den Skill 'Fischen' besser ausbauen, der Penalty wurde von 20 auf 10 Punkte gesenkt.
- Die 'barber scissors' (Barbier Scheren) wurden an die neuen Haarteile angepasst.
- Skill-Cap für Kämpfer entschärft:
- Ab sofort zählen die Waffenskills Schwertkampf (swordsmanship), Keulenkampf (macefighting), Fechten (fencing) und Ringen (wrestling) nur noch mit je 50% zum Skill-Cap.
- Das bedeutet, man kann nun mehr Kampfskills entwickeln, da 2 volle Skills aus den oben aufgezählten Skills nur mehr 100 Punkte zum Skill-Cap beitragen.
- Ebenso sind viele Lore-Skills nur mit 25% im Skill-Cap enthalten, dies ist ja schon längere Zeit so.
- Problem beim Engine-Tod mit den neuen Haaren behoben.
Bugfix
Beim Löschen einer Waffen-Spezialisierung gab es einen Fehler im Menü. Das ist nun gefixt.
1. Grafikupdate ist online!
Nachdem nun hoffentlich alle das Update erhalten haben (unser OW-Starter macht das vollautomatisch) haben wir nun einen Teil der neuen Gegenstände ins Spiel gebracht. Es handelt sich vorwiegend um Dekoration und Bauelemente wie Dächer, Mauern und Böden. Es gibt auch einige Statuen, die aber vorerst nicht herstellbar sind.
Ab sofort sind auch neue Haarstile und Bärte verfügbar, bitte jedoch um etwas Geduld, da es ein wenig dauern wird, diese Dinge auch zu den Händlern (Barbieren) zu legen, so dass man sie kaufen kann.
Neue Bärte (insgesamt 6, hier sind 4 davon zu sehen)
Neue Frisuren/Haarstile (insgesamt 17, hier sind 6 davon zu sehen)
Diverse Wand-, Mauer- und Dachteile
Bodenteile, Marmor-Mosaik
Ein Häuschen
Einige Statuen
Neue Dungeon-Dekoration
- Bugfix für einige der Fähigkeiten in besonderen Fällen.
Item-Patch wird ab sofort verteilt!
Bitte benutzt den OW-Starter um den Item-Patch zu erhalten.
Wenn es Probleme gibt, kann es daran liegen, dass die wichtigen Dateien, die gepatcht werden, nicht die richtige Version haben, oder geändert bzw. beschädigt sind. In dem Fall bitte ein Backup einspielen oder neu installieren.
- Ab sofort erhält jeder neu erstellte Charakter beim Verlassen der Hall of Birth eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten. Damit soll der Einstieg erleichtert werden, da diese Erfahrungspunkte zum individuellen Anpassen und Verbessern des Charakters genutzt werden können. Darüber hinaus stellen wir auf diese Art neuen Spielern unser Erfahrungspunkte-System und die Nutzung von Erfahrungspunkten gleich vor.
- Fähigkeit 'Kräfte sammeln' wurde nochmals angepasst: Sie hat nun überhaupt keine Stamina-Anforderungen, man kann sie also auch mit 0 Stamina starten, und sie verbraucht auch kein Stamina. Allerdings kann man sie nicht einsetzen, wenn man überladen ist, also zu schwer trägt.
Die Fähigkeit kann abgebrochen werden, indem man den Kampfstil wechselt, das geht auch dann, wenn man nicht kämpft. Man sollte die Fähigkeit immer im defensiven Kampfstil (genauen Schuss) starten, da sie nur dann voll effektiv ist.
- Es werden nun generell keine Gegenstände der schlechtesten Qualität im Loot zu finden sein, und auch der schlechteste Zustand sollte nicht mehr vorkommen. Es gibt deswegen aber keine größere Chance auf sehr gute Gegenstände, es wurde nur verhindert, dass sehr schlechte Sachen erzeugt werden.
- In gehobenen Schatzkisten (von Schatzkarten) sind die Gegenstände nun von einer besseren Qualität und auch etwas besser im Zustand. Die Liste der möglichen Gegenstände wurde aber nicht verändert, nur die Qualität der Gegenstände und ihr Zustand ist besser. Hier ist die Chance auf einen sehr guten Gegenstand tatsächlich etwas höher geworden.
- Das Problem mit der Prüfung auf 'Stoische Entschlossenheit' sollte nun für alle Furcht- und Blindheitseffekte behoben sein. Es sollte nun keine stoisch entschlossenen Echsen mehr geben...
- Die Dauer, die von Ogern geworfene Steine am Boden liegen bleiben wurde reduziert, da die Steine sehr behindernd sind.
- Zwei Krieger-Fähigkeiten wurden geändert:
- Fähigkeit 'Kraftvolle Attacke' hat nun einen Schadensbonus von +30% statt +20%.
- Die Fähigkeit 'Kräfte sammeln' hat nun deutlich mehr Stamina-Regeneration, und startet nicht mehr, wenn man bereits maximales Stamina hat. Ausserdem benötigt die Fähigkeit nur mehr 1 Stamina, statt 5 Stamina.
Die Dokumentation im Spiel und auf der Webseite wurde aktualisiert.
- Zu langen Eintrag auf der Schnellstartleiste abgekürzt, so dass er nun passt.
- Fähigkeit 'zuverlässiger Angriff' abgeändert, es sind nun 2 Schläge hintereinander, die aber jedes Mal Stamina kosten.
- Die Krieger-Fähigkeiten sind nun online! Ihr könnt ab sofort mit euren Krieger-Charakteren oder Paladinen Fähigkeiten auswählen und verwenden. Bitte beachtet auch die Hinweise auf unseren Foren und schaut die die Dokumentation hier an.
- Zu den neuen Fähigkeiten kommt man, indem man als Krieger oder Paladin den Befehl '.kampf' verwendet und dann mit dem kleinen goldenen Knopf links zur Auswahl der Fähigkeiten geht. Dort kann man dann die Fähigkeiten ansehen und auswählen. Mit dem Knopf rechts kann man die Schnellstartleiste starten, sobald man mindestens eine Fähigkeit gewählt hat.
- Bitte nehmt euch zur Auswahl genug Zeit und lest auch die Beschreibungen zu jeder Fähigkeit (im Spiel bei der Auswahl), bevor ihr sie wählt. Ihr erhaltet dort wichtige Informationen über Cooldown-Zeiten und Stamina-Verbrauch.
- Bitte beachtet, dass man viele der Fähigkeiten nur im Warmode starten kann, und einige dabei auch voraus setzen, dass man (per Doppelklick im Warmode) einen Gegner gewählt hat. Der überarbeitete '.kampf'-Befehl unterstützt euch dabei, indem er gewählte Gegner rechts oben anzeigt.
- Wer die Fähigkeiten per Befehl (also ohne Schnellstartleiste) starten will, kann dies mit dem neuen Kommando '.startabil' tun. Man ruft diesen Befehl mit einer Kennzahl auf (also zB. .startabil 1). Die Kennzahl entspricht einer Fähigkeit, und um die Kennzahlen für eure Fähigkeiten heraus zu finden, gebt einfach den Befehl ohne Parameter ein und ihr erhaltet ein kleines Fenster mit einer Liste eurer Fähigkeiten und den Kennzahlen dazu.
- Paladine finden nun 2 neue Wunder in ihrem Buch, die den Fähigkeiten 'Letztes Gefecht' und 'Tödliche Attacken' entsprechen. Darüber hinaus können Paladine auch Fähigkeiten auswählen.
- Wir hoffen, dass euch die neuen Fähigkeiten soviel Spaß machen, wie uns ihre Entwicklung, und dass sie euer Spiel als Krieger oder Paladin abwechslungsreicher und interessanter gestalten. Auch die Balance zwischen Castern und Kriegern sollte dadurch entscheidend verbessert sein.
- Bitte meldet Fehler und Ungereimtheiten sofort, damit wir sie beheben können!
- Wir werden die Dinge auch beobachten und bei Bedarf Korrekturen und Anpassungen vornehmen. Sollte also etwas nicht so klappen, wie ihr denkt, dass es klappen sollte, bitte meldet euch!
- Kleines Update: Es sind nun 2 neue Vögel in der Natur zu finden.
- Das Wunder 'Tiergestalt' erlaubt es nun, sich in 4 neue Wesen zu verwandeln: Luchs, Fuchs, Habicht und Falke.
- Man kann nun die Schnellstart-Leiste (für Wunder und für die neuen Zauber) nicht mehr mit Rechtsklick schließen, da uns gesagt wurde, dass die Leiste manchmal in der Hitze des Gefechts versehentlich geschlossen wurde. Statt dessen hat sie nun einen neuen kleinen Knopf, mit dem man die Leiste schließen kann. Rechtsklick auf die Leiste ist ab sofort ohne Wirkung.
- Änderung beim Bergbau: Man kann nun in den Minen (unterirdisch) kein Gestein mehr finden. Wer Gestein braucht, muss in einem Steinbruch gehen. Bitte dazu folgendes beachten:
- Es gibt derzeit zwei Steinbrüche, einen bei der Mine in Minoc und einen bei der Mine an der Rast.
- In Steinbrüchen findet man Gestein und auch weniger wertvolle Edelsteine.
- In Minen findet man alle Erze und auch wertvolle Edelsteine.
- Die Skill-Anforderungen haben sich weder bei Gestein (Stein, Sandstein und Marmor) noch bei Erzen (alle Erze bis Gold) geändert. Daher findet man ab 50.0 Skill jedes mögliche Gestein.
- Durch die Trennung ist die Chance auf Erze in Minen allgemein merkbar gestiegen.
Dadurch kann man nun auch entscheiden, ob man Gestein oder Erze finden will. Es gibt auch eine Meldung, dass man sich in einem Steinbruch oder in einer Mine befindet, diese Meldung wird ca. alle 5 Minuten wiederholt, wenn man arbeitet.
- Wie angekündigt sind ab sofort die neuen Waffenspezialisierungen aktiv. Dabei bitte folgendes beachten:
- Die Klassen Kämpfer, Krieger und Paladin können je 2 Waffenspezialisierungen haben, die allerdings von der gleichen Art (Nahkampf oder Fernkampf) sein müssen.
- Paladine können sich nur auf Nahkampfwaffen spezialisieren.
- Kriegsherrn können bis zu 3 Spezialisierungen haben, entsprechend ihrer Ausrichtung.
- Die Spezialisierung kann nun auch mit Erfahrungspunkten angehoben werden, steigt jedoch auch bei der Nutzung der Waffe. Der Anstieg der Spezialisierung (bei Nutzung der Waffe) ist unverändert geblieben.
- Das Sinken der Spezialisierung und alle Ausnahmen dafür wurden abgeschafft. Die Spezialisierungen sinken nun unter keinen Umständen.
- Bisher war es möglich, beim Umstieg auf eine andere Waffe die alte Spezialisierung zu speichern, man hat sich also etwas 'gemerkt'. Diese Möglichkeit wurde überwiegend nicht genutzt. Daher wurde das nun abgeschafft. Wenn man umsteigt (also eine Spezialisierung auf einem Slot durch eine neue Waffe ersetzt), dann verliert man sofort und unwiederbringlich die alte Spezialisierung.
- Die Umstellung erfolgt beim Logon mit dem Charakter automatisch. Bitte prüft, ob alles in Ordnung ist. Da nun alle mehr erlaubte Spezialisierungen haben und die Regeln in Bezug auf Nah- und Fernkampf gleich geblieben sind, darf nichts verloren gehen.
- Charaktere, die in den Klassen Kämpfer, Krieger und Paladin eine gespeicherte (alte, 'gemerkte') Spezialisierung haben, werden diese alte Spezialisierung als 2. Spezialisierung dazu bekommen, da sie ja nun 2 haben dürfen. Wer das nicht will, kann sie einfach löschen oder durch eine andere Waffe ersetzen. Auf die Art ist sie aber nicht verloren.
- Kriegsherren, die eine 'gemerkte' Spezialisierung haben, bekommen diese als 3. Slot dazu, sollten 2 gemerkte Spezialisierungen vorhanden sein (meines Wissens gibt es das aber nicht), wird der bessere Wert übernommen.
- Sollten 'gemerkte' Spezialisierungen nicht dazu passen (also nicht Nah- oder Fernkampf wie die andere Waffe sein), werden sie verworfen.
- Man kann nun Spezialisierungen nicht nur durch neue ersetzen (wobei die alte Spezialisierung verloren geht), man kann sie auch löschen. In dem Fall entsteht ein freier Slot. Dies ist normalerweise nicht notwendig. Wenn man allerdings als Kämpfer oder Krieger von 2 Nahkampfwaffen auf Fernkampfwaffen umsteigen will, muss man vorher beide Nahkampfwaffen entfernen, und eine oder zwei Fernkampfwaffen einfügen. Man kann nicht eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe gleichzeitig spezialisieren.
- Die Bedienung über den Befehl '.kampf' und das Einstellen der Spezialisierungen ist gleich geblieben, nur dass man nun mehr Slots hat.
- Das Anheben der Spezialisierungen mit Erfahrungspunkten läuft über das Menü, mit dem man auch Attribute und Skills steigern kann. Alle Charaktere, die Waffenspezialisierungen haben, werden dort einen neuen Knopf zum Steigern finden.
- Obwohl das schon vorher so war, hier noch ein Hinweis: Die Spezialisierungen steigen erst ab einem Skill von 100.0 in der entsprechenden Waffe normal an. Man kann auch seine Spezialisierung nie höher als den Waffenskill steigern. Zwar kann man ab 70.0 Waffenskill eine Spezialisierung beginnen, es wird aber anfangs langsamer steigen, und auch die Kosten für Steigerung mit Erfahrungspunkten sind deutlich höher. Mit vollem Skill ist der Anstieg besser und auch die Kosten bei der Anhebung mit Erfahrungspunkten sind geringer.
Damit ist der zweite Schritt zu den Änderungen für Krieger-Charaktere fertig, es folgen die neuen Fähigkeiten für Krieger.
- Auf vielfachen Wunsch wurden neue Kleidungsstücke eingebaut. Es handelt sich um folgende Kleidungsstücke:
- Eine 'verzierte Robe'.
- Eine verzierte Robe mit Kapuze, sie heißt 'verzierte Kapuzenrobe'
- Eine neue Hose ('Samthose')
- Neue Schuhe 'edle Halbstiefel'
- Ein neues Hemd 'feines Seidenhemd'
- Ein neues Hemd 'verziertes Seidenhemd'
Diese Kleidung ist - wie schon die Namen andeuten - als besonders feine und auch teure Kleidung gedacht. Sie wird nicht von Vendoren verkauft werden, aber Schneider können alle Kleidungsstücke herstellen. Sie sind aber schwerer zu machen als andere Kleidungsstücke und wohl auch etwas teurer. Alle Kleidungsstücke können normal gefärbt werden, haben aber im Gegensatz zu anderer Kleidung vorgegebene Farben.
Hinweis: Die beiden Roben sind recht bunt und eigenwillig. Mit beiden Roben kann kein Kleid oder Rock getragen werden, da er auch in der Paperdoll hervorsteht. Da die vorgegebenen Farben der Roben insgesamt eher dunkel sind, muss man beim Färben etwas experimentieren.
- Der Skill-Gain bei Waffenskills und Tactics wurde leicht angehoben.
- Bei der 'Trunkenheit', die man erhält, wenn der Charakter zu viel Alkohol trinkt, wurden einige unschöne Kleinigkeiten in den Animationen verbessert.
- Fast alle Monster und auch die Summon-Wesen der Kleriker und Magier wurden angepasst. Die Wesen wurden meist etwas schwächer gemacht, um besser zur neuen AR-Berechnung zu passen.
- Bei den Klassen Kämpfer, Krieger und Paladin wurden die verwendbaren Rüstungen erweitert:
- Kämpfer können nun Ringel- und Kettenrüstungen ohne Beschränkung verwenden, und auch sehr hochwertige Beckenhauben tragen.
- Krieger können nun verzierte Plattenrüstungen (auch Faelug'Thors, Orbb'karliks und Nasalhelme) ohne Beschränkung tragen, sie können auch mäßig hochwertige Plattenrüstungen und Helme dazu tragen; ebenso sind jetzt mäßig hochwertige schwere Wappenschilde und Turmschilde erlaubt.
- Der Paladin wurde weitgehend an den Krieger angepasst, darf aber nur normale Turmschilde verwenden.
- Bei Ogern und Ettins wurden die Steinwürfe angepasst, da der Schaden in Bezug auf die neue AR-Berechnung etwas zu hoch war. Es wurde so angepasst, dass man - wie beabsichtigt - nun je nach Entfernung Schaden bis zu ca. 10 Punkten bekommt, wenn man getroffen wird. Je weiter der Werfer von seinem Ziel entfernt steht, desto geringer ist der Schaden. Im Schnitt wird man nur mehr 1-5 Punkte Schaden erhalten.
- Bei NPCs, die giftig sind, also vergiften können, wurde die Chance zum Vergiften angepasst. Man wird nun nicht mehr so schnell vergiftet.
- Einige NPCs wurden von den Werten her angepasst, um der neuen AR-Berechnung besser zu entsprechen.
- Die neue Berechnung der Rüstung ist ab sofort aktiv! Die Werte, die auch angezeigt werden, sind in Prozent und geben an, wie viel Schaden eine Rüstung reduziert. Folgendes ist dabei zu beachten:
- Im Status wird ein Durchschnittswert angezeigt. Hat man also eine komplette Plattenrüstung aus Eisen angelegt, wird dort der Wert 50% angezeigt. Hat die Rüstung bessere oder schlechtere Qualität, kann dieser Wert etwas anders sein, ebenso wenn die Rüstung beschädigt ist. Lässt man ein Teil weg, zum Beispiel den Helm, so sinkt der Wert in der Anzeige. Allerdings hat dann der Kopf gar keinen Schutz, und der Rest wird normal geschützt, so wie bisher.
- Die neue AR wird in Prozent vom ankommenden Schaden gerechnet. Ein Schutzzauber wird nicht dazu addiert (obwohl er im Status so angezeigt wird), sondern extra berechnet. Hat man einen Schutzzauber mit zB. 25% und eine Rüstung mit zB. 50% (Eisen-Platte), dann wird der Schaden zuerst um 25% reduziert, und das was übrig bleibt wird um 50% weiter reduziert.
- Schilde wirken wie bisher, sie ziehen einen fixen Punktwert vom Schaden ab. Auch das kann im Status nicht korrekt angezeigt werden. Die Schilde sind alle völlig gleich geblieben. Der Grund dafür ist, dass man auf diese Art auch voll Parieren kann, also trotz einem Treffer keinen Schaden nimmt. Dies gilt nur, wenn der Parry-Wurf gelingt.
- Wenn man ein Schild in die Hand nimmt, ändert sich die Anzeige der Rüstung im Status. Das liegt daran, dass der Schild mit der Wahrscheinlichkeit zu Parieren bewertet wird. Hat man keinen Parier-Skill, ändert sich nichts. Hat man vollen Parier-Skill, wird die Hälfte des Schildwerts zur AR addiert. Dies ist auch so wie bisher, nur dass man es anders interpretieren muss.
- Die neue Art der Berechnung bei der Rüstung und bei Schilden hat folgende Konsequenzen im Kampf:
- Es ist durch eine Rüstung (oder einen Schutzzauber alleine, oder beides zusammen) praktisch nicht möglich, den Schaden auf Null zu reduzieren, außer der Schaden ist sehr klein. (Es wird gerundet, und ein Rest-Schaden der nach Berechnung kleiner als 0.5 ist, wird zu 0 gerundet).
- Um den Schaden auch bei einem Treffer auf Null zu bringen, muss man parieren oder ausweichen können. Der Sanct Flam (Flammenschild) wirkt immer schon in Prozent und verbessert nur die Rüstung. Magier haben allerdings mit den neuen Zaubern einen Zauber, der wie ein Schild wirkt (zB Steinhaut), also den Schaden um einen fixen Wert senkt.
- Ein Vorteil der neuen Methode ist, dass man bei großem Schaden auch einen großen Abzug erhält, unter Umständen wesentlich mehr als bisher.
- In sehr guter Rüstung ist man nun auch gegen leichte Waffen und einfache Monster nicht mehr komplett unverwundbar. Auch bei eher kleinem Schaden bleibt meist 1 Schadenspunkt übrig. Dadurch sind nun auch leichtere Waffen wirklich fair, da sie schneller und leichter sind, aber weniger Schaden machen. An den Waffen wurde nichts geändert, aber bisher waren leichte Waffen wegen des fixen Schadensabzugs im Nachteil.
- Es ist nun mit sehr guten Rüstungen nicht mehr möglich, bei schwächeren Monstern praktisch unverwundbar zu sein. Besonders dann, wenn der Charakter umringt wird, ist Vorsicht geboten.
- Eine Liste mit den neuen Werten wird auf der Homepage in Kürze folgen.
- Die elementaren Resistenzen funktionieren genau wie bisher, aber werden nun auch in Prozent gerechnet. Das Prinzip ist wie bisher, dass mit jedem ausgerüsteten Rüstungs- oder Schmuckteil die Resistenz angepasst wird, aber die angezeigten Werte im Status sind nun als 'Prozent mal 10' zu lesen, steht dort also 87, sind das 8.7% im jeweiligen Element. Das bedeutet, dass die oben zum Schaden erklärten Dinge nun auch für elementare Resistenzen gelten. Es wird auch hier bei der Berechnung gerundet, so dass nun auch 1/10 Prozentanteile gelten.
- Die Werte der elementaren Resistenzen wurden entsprechend angepasst, auch bei Monstern.
- Einige Monster waren (teilweise auch jetzt schon) viel zu stark, das wurde angepasst. (Beispiel: Sandwirbel). Wir werden trotzdem genau beobachten, wie die Dinge laufen und bei Bedarf weiter anpassen. Beachtet bitte aber, dass relativ einfache Monster wie zB Harpien vom Prinzip her gefährlich werden, wenn sie in Massen einen Gegner angreifen. Man sollte also vermeiden, umringt zu werden, da man sonst von bis zu 8 Wesen attackiert werden kann. Stellt man sich an eine Wand, so sind es nur mehr 5 Wesen, in einer Ecke nur mehr 3 Wesen, die einen angreifen können. 2 Charaktere, die Rücken an Rücken stehend kämpfen, können zwar von bis zu 10 Wesen attackiert werden, aber jeder einzelne wird nur ca. 5-6 Gegner haben, der andere den Rest.
- Alle bestehenden Ausrüstungsteile übernehmen die neuen Werte automatisch.
- Bitte postet Fehlermeldungen und Probleme auf das Engine-Forum, Fragen und Beobachtungen können am Diskussions-Forum gepostet werden.
- Wir hoffen, dass euch dieser ersten Schritt der Änderungen zum Kampfsystem für alle kampforientierten Charaktere gefällt und die Vorteile (für leichtere Waffen, usw.) nützlich sind.
- Bugfix für den Zauber Flam Sanct (Flammenschild): In bestimmten Fällen wurde der Zauber nicht abgeschwächt, wie seit der Einführung der neuen Zauber angekündigt. Dies wurde behoben. Für alle Klassen bis zum Magiekundigen oder Hüter hat sich nichts geändert.
- Die Schwierigkeitsstufen beim Schmieden und Schneidern wurden angepasst:
- Die Schwierigkeit für wertvolle Gegenstände wurde etwas abgesenkt. Bisher hatte man bei den schwersten Aufgaben knapp 60% Erfolgschance als Meister-Schmied, dies wurde auf etwa 75% Erfolgschance angehoben.
- Wenn man mit einem zweiten Meister-Schmied im Partner-Modus arbeitet steigt die Erfolgschance weiter, da beide Meister eine Fertigkeitsprobe machen können, und eine gelungene Probe reicht für den Erfolg aus.
- Bei weniger schweren (aber noch immer meisterlichen) Gegenständen ist die Absenkung geringer ausgefallen, mittlere und leichte Gegenstände sind weitgehend gleich geblieben.
- Auch die Reparaturen wurden etwas abgesenkt, sind bei höchstwertigen Gegenständen aber noch immer sehr schwer.
- Es wurde kein Gegenstand schwerer herstellbar als bis jetzt.
- Bei der Ausbeute an Erzen oder Holz wurden die Fundraten und die Mengen bei hohem Skill etwas angehoben. Man findet nun mehr Gold- und Silberklasse Erze und Hölzer, und man findet sie ein wenig öfter. Es ist keine sofort merkbare Änderung, aber auf Dauer sollte man es spüren.
- Beim Totenskript wurde wie gewünscht die 'Eieruhr' eingebaut: Man erhält, solange man bewusstlos ist, in den letzten 3 Minuten der Wartezeit einen Hinweis pro Minute, dass man bald wieder erwachen wird.
- Beim Gruppen-Chat (Party-Chat) ist es nun für Geister (Chars die im Moment tot oder bewusstlos sind) nicht mehr möglich, zu sprechen. Ebenso wie bei normaler Sprache können sie aber alles verstehen, was gesagt wird.
- Das Wechseln der Kleriker-Ausrichtung hatte bei der Klasse 'Wanderer' einen Bug, das ist nun gefixt. Auch Wanderer koennen ihre Ausrichtung wechseln.
- Beim Wunder 'Blutbusse' trat ein Bug auf: Wenn das Ziel magisch geschützt war, wurde trotzdem die Marke für das aktive Wunder gesetzt, und man konnte es nicht neu auf dieses Ziel wirken. Das sollte nun gefixt sein.
- Einige Optimierungen am Kampfscript und am Mechanismus der den Bannkreis für den Nahkampf bearbeitet - bitte Unterschiede und Beobachtungen melden, es darf sich nichts am Verhalten geändert haben!
- Zauber und Wunder 'Flammenkäfig' haben nun eine Sperre, die nach einigen Sekunden endet, nachdem ein gezauberter Flammenkäfig wieder verschwunden ist. Je besser die Meisterschaft, desto kürzer die Wartezeit. Minimum sind 10 Sekunden nach dem Ende des gezauberten Flammenkäfigs.
- Der Zauber Kettenblitz hatte (schon immer) einen sehr hohen Radius (13x13 Felder bei max. magery). Dies wurde nun angepasst: Ein Magier erreicht maximal 9x9, ein Erzmagier maximal 11x11 Felder.
- Dem Wunder 'Lebende Waffe' kann nun widerstanden werden (magic resistance), außerdem wurde der maximal Schaden etwas abgesenkt. Dadurch sollte das Wunder nicht mehr übermächtig sein.
- Die Kosten an Erfahrungspunkten (EP) für den Wechsel der Ausrichtung wurden bei allen Kleriker-Klassen gesenkt und an die Kosten für die Magie-Klassen angepasst.
- Das Wunder 'Leben schenken' heilt nun, wie beschrieben, auch herbei gerufene Wesen. Es ist der einzige Zauber, der dies vermag.
- Die Elementare und die Elementargeister aus den entsprechenden Wundern bewachen nun sofort nach dem Erscheinen automatisch den Kleriker, der sie gerufen hat.
- Beim Wassergeist wurde ein Problem behoben. Der Wassergeist kann sich nun auf Wasser bewegen und dieses auch verlassen, sofern er einen Weg finden. Dazu darf das Ufer keine hohen Stufen aufweisen.
- Die Prüfung auf Natur bei den Wundern wurde überarbeitet. Man sollte nun fast überall im Natur-Dungeon und auch sonst in der Natur zaubern können.
- Unsichtbare Gegenstände (Tele-Platten, usw.) behindern nicht mehr beim Zaubern, da sie nicht mehr als 'nicht Natur' erkannt werden.
- Bei den Rassenzaubern der Elfen gilt das Gleiche, die Erkennung ist nun gleich wie bei den Wundern.
- Bei Rassenzauber 'Elfenfreund' wurde ein Bug gefixt, der verhindert hat, dass man den Bonus für viel Natur-Umgebung erhält.
- Ein Bug, wegen dem die Schwierigkeit zum Widerstehen eines Zaubers oder Wunders falsch berechnet wurde, ist nun behoben. Das Widerstehen sollte nun wieder wie gewohnt funktionieren.
- Bei den Paladinwundern wurde der Einfluss der Meisterschaft etwas angehoben.
- Das Wunder 'Gleiches Leben' hatte einen Bug und wurde gefixt.
- Ab sofort ist das neue Klerikersystem aktiv! Alle Spieler, die Kleriker-Charaktere haben, werden beim Login mit dem Charakter umgestellt. Bitte achtet auf eventuelle Meldungen bei Login.
- Ab sofort haben Priester und Hohepriester 'Tactics' nur mehr als Penalty-Skill, also bis 40.0. Wer mehr hat muss damit rechnen, dass der Skill entsprechend sinkt.
- Die Dokumentation auf den Webseite wurde entsprechend angepasst.
- Bitte beachtet, dass jeder Kleriker (auch der Wanderer) seine Ausrichtung jederzeit ändern kann (natürlich nur im Rahmen der gewählten Gottheit). Jeder Charakter, der nun umgestellt wird (also jeder Kleriker, den es jetzt schon gibt) kann einmal seine Ausrichtung 'gratis' wechseln. Voraussetzung dafür ist aber, dass man keine Wunder nutzt, bevor man sich dafür entscheidet. Da beim Wechsel der Ausrichtung auch die Meisterschaft auf Null gesetzt wird, sollte man also seine Ausrichtung ändern, bevor man andere Dinge tut. Kleriker, die jetzt noch nicht existieren, also erst später erstellt werden, sind davon nicht betroffen.
- Man kann allerdings auch ohne diesen obigen 'Bonus' seine Ausrichtung wechseln, muss aber dafür viele Erfahrungspunkte ausgeben. Auch verliert man dabei die Meisterschaft, die man eventuell bereits aufgebaut hat - also eine Sache, die man nicht leichtfertig tun sollte.
- Wie schon angekündigt braucht ein Kleriker keine Reagenzien mehr. Er verwendet das Heilige Symbol, das jeder Kleriker beim Login ins Backpack bekommt. Das Heilige Symbol ist nur sehr schwach wirksam, und muss 'aufgeladen' werden. Bitte schaut in die Beschreibung eurer jeweiligen Götter, wo wir Hinweise auf die entsprechenden Schreine hinzugefügt haben.
- Bitte beachtet, dass die neuen Bücher und das Symbol höhere Gewichte haben, um Fairness zu den Magier-Charakteren herzustellen, die ihre Reagenzien tragen müssen. Achtet besonders beim ersten Login darauf, ob Dinge herunter fallen, weil sie der Charakter nicht mehr tragen kann. Wenn das passiert, muss man Dinge ablegen, da man das Heilige Symbol unbedingt braucht! Paladine sollten keine Probleme haben, ihr Buch und das Symbol wiegen nur einen Stein mehr als bisher das Buch alleine.
- Um die Meisterschaft zu erhöhen oder die Ausrichtung zu ändern benutzt man das Kommando '.kleriker'. Gibt man das ohne Parameter ein, erscheint ein Hilfe-Menü. Ansonsten funktioniert das Kommando so wie zuvor, man kann damit die Nennung des Gott-Namens unterdrücken und Gaben oder Wunder wirken.
- Wir wünschen euch mit den neuen Wundern und Gaben und mit dem neuen System viel Spaß!
- Ab sofort kann man nun auch Gegenstände der Gold-Klasse einschmelzen. Ausserdem wurden die Rate, mit der man Metall zurück gewinnt, für alle Metalle ein wenig erhöht. Bei Eisen ist die Rate am höchsten, und sinkt zur Gold-Klasse hin ab.
Man braucht zum Einschmelzen von Gold-Klasse-Gegenständen auch etwas mehr Skill (Minenarbeit) als für Silber.
- Der Skill-Gain wurde angepasst: Alle Skills werden nun um ca. 20% schneller steigen! Besonders wird das im oberen Skill-Bereich wirksam. Bitte erwartet aber nicht einen sofort deutlich merkbaren Effekt: Da die Skills nahe 100 recht langsam steigen, wird das nicht gleich spürbar sein.
- Der Anstieg der Erfahrungspunkte wurde ebenfalls angehoben: Alleine erhält man wie bisher 10 Punkte pro Minute, wenn man keine Skills anwendet. Der Skill-Bonus für Spiel in Gruppen wurde aber verdoppelt! Man erhält nun für jeden Spieler, mit dem man zusammen ist, weitere 10 (vorher 5) Punkte pro Minute, dies bis zu einem Maximum von 40 Punkten pro Minute. Das ergibt ab 4 Spielern statt wie bisher 1500 Punkte pro Stunde nun 2400 Punkte pro Stunde.
- Das Eichhörnchen und das Frettchen sind ab sofort beim Wunder 'Tiergestalt' wählbar.
- Ab sofort lassen sich auch Statuen beschriften (gravieren). Es ist ein neuer Eintrag im Menü für das Bildhauern dazu gekommen. Das Gravieren ist allerdings schwerer als das Gravieren von Grabsteinen, da ja auch die Statuen schwerer herstellbar sind. Es ist etwas leichter als die Statue, die am schwersten herstellbar ist. Ansonsten funktioniert es wie das Gravieren der Grabsteine.
Ausnahme ist die 'Skulptur', die nicht beschriftbar ist. Bei der Skulptur, die recht klein ist und am ehesten wie ein Fisch aussieht, macht das kaum Sinn. Alle anderen Statuen aus dem Menü können beschriftet werden.
- Ein Fehler beim Verlängern des Zaubers Maskerade wurde behoben. Ausserdem wurde die Warnung, dass der Zauber bald abläuft, von 30 Sekunden auf 90 Sekunden vor Ablauf gesetzt. Insgesamt wurde die Zeitdauer des Zaubers um ca. 2-3 Minuten verlängert.
- Bugfixes für hängende Skilluse-Flags bei diversen Zaubern wurden eingebracht.
- Fehlerhafte Meldung (wegen mystischem Nebel) beim Wunder 'Aufopferung' beseitigt. Die Meldung entstand, wenn man bei der Auswahl mit ESC weiter geschaltet hat.
- Die Spiegelbilder haben nun auch korrekt Rasse und Titel des Vorbilds gesetzt.
- Beim Zauber 'Spiegelbilder' wurden Bugs gefixt: Man kann nun auch ausloggen, wenn noch Spiegelbilder vorhanden sind, und der Zauber klappt nach einer bestimmten Zeit wieder normal. Auch ist es nun nicht mehr möglich, den Zauber anzuwenden, wenn man verwandelt (Polymorph, Seelentier) ist, oder Inkognito oder 'Maskerade' nutzt.
- Beim Zauber Telepathie wurde ein ähnlicher Fehler behoben, der Zauber ist nun nach Ablauf und kurzer Wartezeit normal wieder nutzbar.
- Die Summon-Wesen der neuen Zauber wurden etwas angepasst um bessere Balance zu haben.
- Ab sofort können die neuen Zauber genutzt werden! Bitte beachtet folgende Dinge:
- Benutzt den neuen Befehl '.magie' um eure Spezialisierung auf einen Bereich festzulegen.
- Verwendet eure Erfahrungspunkte, um in eurer neuen Spezialisierung weiter zu kommen und neue Zauber zu erlernen.
- Ihr könnt jederzeit eure Spezialisierung ändern, verliert aber dabei den Fortschritt in der alten Spezialisierung.
- Die neuen Zauber machen nicht mehr Schaden als die alten Zauber, sie verwenden dieselben Werte. Allerdings machen sie anderen Elementarschaden - beachtet also, welche Wesen ihr mit welchen Zaubern angreift!
- Es wurden nach dem Test einige Anpassungen vorgenommen. Trotzdem kann es sein, dass wir nach Beobachtung noch einzelne Dinge anpassen, wenn sie uns nicht balanciert erscheinen.
- Der Befehl '.cast' kann mit den neuen Nummern der Zauber auch für die neuen Zauber genutzt werden, jedoch braucht ihr immer euer neues Zauberbuch in euren Rucksack. Die Nummern findet ihr in der Dokumentation auf der Homepage.
- Die Dokumentation der neuen Zauber findet ihr unter "Anleitungen/Magiesystem' auf der Homepage.
Viel Spass mit den neuen Zaubern!
- Die Anpassung der Kampfskills für Magier und Erzmagier wurde ebenfalls vorgenommen: Die Waffen-Skills, mit denen man auch Zaubern kann, können nun wie der Skill 'wrestling' bis 80 gesteigert werden. Trotzdem haben Magier im Gegensatz zu klerikalen Charakteren nur maximal 40 in Kampftaktik.
- Ab sofort sind die neuen Bücher auch für alle Kleriker eingeführt. Bitte beachtet:
- Alle klerikalen Charaktere erhalten 2 neue Bücher, die das alte Priesterbuch ersetzen. Dies muss beim Login mit dem Charakter automatisch erfolgen.
- Die beiden Bücher haben dasselbe Gewicht wie das alte Buch. Bitte achtet darauf, dass wenn ihr beim Einloggen überladen seid, ein oder beide Bücher herunter fallen können.
- Eines der beiden Bücher enthält alle Wunder (Wanderer haben kein solches Buch und erhalten auch keines). Ab der Klasse Priester wird ein 2.Buch erstellt, das die Gaben des Priesters enthält.
- Das Buch für die Wunder muss im Rucksack oder in der Hand sein, damit man Wunder wirken kann. Dies gilt auch dann, wenn man die Schnellstartleiste oder das Kommando .kleriker verwendet.
- Das Buch für die Gaben muss ebenfalls beim Charakter sein, damit man Gaben anwenden kann. Bei den Gaben muss immer aus dem Buch gecastet werden, die Schnellstartleiste gibt es dafür nicht. Das Kommando .kleriker funktioniert aber wie gewohnt.
- Beide dieser Bücher können nun wie zum Beispiel ein Stab in der Hand behalten werden, wenn man Wunder oder Gaben anwendet.
- Die beiden Bücher können nur von ihrem Besitzer verwendet werden, und sie gehen nicht verloren. Man kann sie aber freiwillig ablegen oder weiter geben. Aus diesem Grund werden wir Bücher zwar ersetzen, aber nur im Rahmen des Rollenspiels. Normalerweise sollte man seine Bücher nie verlieren, auch nicht beim Engine-Tod.
Viel Spass mit den neuen Büchern!
- Bei den Paladin Büchern wird nun auch die Leiste aktualisiert, wenn man das Buch mit 'Speichern' beendet und wenn die Leiste aktiv ist.
- Die Färbetöpfe funktionieren nun beim Entfärben etwas besser: Sie entfärben wie bisher alle normalen Dinge (Kleidung, Teppiche, usw.), bei Lederrüstungen aus Sonderleder (Echse, Troll, etc.) wird aber beim Entfärben die Originalfarbe des Leders wieder hergestellt. Normales Leder sieht dann wie Leder aus, Echsenleder hat aber die entsprechende Farbe, usw. Diese Änderung betrifft aber nur das Entfärben, beim Färben ist sonst alles gleich geblieben und man kann auch nicht mehr Sachen färben als bisher.
- Wie schon angekündigt, sind ab sofort die neuen Paladin-Zauberbücher aktiv. Die alten Bücher werden automatisch beim Einloggen ausgetauscht. Man sollte dazu eine Meldung sehen. Wenn es nicht klappt, sollte das alte Buch erhalten bleiben, und auch nur das alte Menü verwendbar sein. In dem Fall bitte pagen und uns Bescheid sagen.
Die neuen Bücher sollten eigentlich selbsterklärend sein, jedoch hier trotzdem ein paar Hinweise:
- Die Schnellstartleiste wird nur gestartet, wenn auch Wunder drin sind, dies erreicht man, indem man im Zauberbuch das Kästchen bei jedem Wunder anhakt.
- Die Schnellstartleiste kann man ebenso wie das Buch mit Rechtsklick schließen. Schließt man das Buch mit Rechtsklick, wird allerdings nichts gespeichert! Um Änderungen an den Einstellungen zu speichern, bitte mit dem Knopf schließen.
- Die Schnellstartleiste ist für Dauerbetrieb gedacht, man kann sie nach dem Einloggen via Zauberbuch starten (Einstellungen bleiben alle erhalten). Solange man spielt, bleiben Buch und Schnellstartleiste auch an ihrem Platz.
- Hat man die Schnellstartleiste offen und ändert die angezeigten Wunder im Buch, so wird die Leiste automatisch aktualisiert, wenn man den Knopf im Buch verwendet. Man kann also alle oder nur einen Teil seiner Wunder anzeigen.
- Die Schnellstartleiste kennt 4 Arten der Darstellung, mit den Pfeilen einstellbar. Die Einstellungen werden gespeichert und bleiben erhalten.
- Man kann sowohl aus dem Buch als auch mit der Leiste zaubern. Das Buch muss nicht offen sein, wenn man mit der Leiste zaubert. Um das Buch zu öffnen, muss es aber im Rucksack liegen oder in der Hand sein, auf einem Tisch oder in einer Kiste klappt das nicht.
- Die Bücher können auch ausgerüstet (in die Hand genommen) werden, und man kann sie trotzdem verwenden.
Wir sind gespannt, wie ihr mit der Bedienung zurecht kommt. Die Leiste wird auch für andere Dinge eingesetzt werden.
- Ab sofort wird nun bei zu wenig Spielzeit eines Charakters eine bestehende Bürgerschaft gelöscht! Zur Klarstellung:
- Der Check erfolgt alle 30 Tage, beginnend von dem Zeitpunkt, an dem man Bürger wurde.
- Wenn der Check zu wenig Spielzeit zeigt, wird zuerst eine Warnung ausgegeben. Danach hat man weitere 30 Tage Zeit, mehr zu spielen, und muss nicht die fehlende Spielzeit der letzten Periode ausgleichen.
- Wenn eine Warnung erfolgt ist (die Warnung erhält man mit dem Befehl '.stadtnachricht' wie alle anderen Nachrichten auch ), dann führt zu wenig Spielzeit beim nächsten Check dazu, dass man seine Bürgerschaft verliert.
- Hat man seine Bürgerschaft verloren, so kann man jederzeit wieder Bürger werden, dazu muss man zum Stadtstein. In einer anderen Stadt kann man auch Bürger werden, sobald die Wartezeit vergangen ist.
- Um Probleme zu vermeiden wurden alle bereits bestehenden Warnflags zurück gesetzt.
Bitte seht also in Zukunft zeitweise nach, ob Warnungen vorliegen.
- Ab sofort haben Paladine den Skill Ausweichen als Primary Skill und können ihn also auf 100.0 steigern.
- Das Paladin-Wunder 'Heiliger Zorn' beendet ab sofort einige Wirkungen eines voran gegangenen Paladin-Segens nicht mehr, wie vor der Änderung mit den neuen Gruppen (Party-System). Später gewirkte Wunder erfassen den Paladin aber nicht, solange er im 'Heiligen Zorn' ist.
- Versuch eines Bug-Fixes für den 3D client: Der 3D client hat das Problem, dass es niemals wirklich dunkel wird. Ausserdem überleuchten Lichtquellen in Dunkelheit so stark, dass das Spiel fast unspielbar wird.
Mit den Fix sollte nun bei normalen Lichtquellen und dem Licht an der Oberfläche in der Nacht alles halbwegs gut aussehen. Bei völliger Dunkelheit (Dungeons) und viele Lichtquellen kann es noch immer zu Problemen kommen, dann hilft ein Nachtsicht-Trank. Fuer den 2D client hat sich nichts geändert, hier funktioniert alles wie zuvor.
- Wie angekündigt, gibt es nun einige Änderungen zum Party-System:
- Bei den Aura-Wundern des Paladins wurde die Auswahl der Gruppe abgeschaltet, diese Funktionalität wird nun über die Party erreicht. Die Auren wirken auf alle Mitglieder der Gruppe, die nahe genug sind. Die Beschränkung, dass ein Paladin nicht einen anderen Paladin in die Gruppe aufnehmen konnte, ist damit auch weggefallen. Allerdings kann nur jeweils ein Paladin eine bestimmte Aura wirken, der andere Paladin bekommt sie automatisch, wenn er nahe genug ist. Dadurch kann er diese Aura dann nicht mehr selbst wirken. Das Paladin-Wunder 'Heiliger Zorn' beendet aber jede Aura, auch eine Aura, die von einem anderen Paladin gewirkt wurde für den Paladin. Wenn der Paladin selbst diese Aura gewirkt hat, verliert er sofort die Aura-Wirkungen. Bei einer Aura des Segens verliert nur der Paladin selbst die Aura-Wirkung, bei einer Aura des Glaubens verlieren auch alle Gruppenmitglieder sofort diese Wirkung, da der Paladin aufhört, diese Aura auszusenden.
- Bei den Wundern und Zaubern, die auf Flächen wirken, wird der Schaden nun nicht mehr auf Mitglieder der Party wirken. Dies gilt für die Zauber Kettenblitz, Meteorschauer und für das Wunder Flammenregen. Die Zauber Explosion und Erdbeben wirken allerdings weiter auf alle, die nahe genug stehen. Sollte der Zauberer / Kleriker alleine sein und keine Party haben, so kann er ab sofort seine eigenen zahmen Wesen vom Schaden ausnehmen.
- Bisher war es so, dass ein zahmes Wesen den Zauberer einer Feuer- oder Giftwand als Feind angesehen hat, wenn es dadurch verletzt wurde. Dies ist nun nicht mehr so: Wenn ein Gruppenmitglied diesen Zauber gewirkt hat, erhält jedes andere Gruppenmitglied oder ein zahmes Wesen, das einem Gruppenmitglied gehört, nach wie vor den Schaden, aber zahme Wesen sehen andere Gruppenmitglieder nicht als Feinde, selbst wenn sie Schaden erhalten. Zahme Wesen gehören also zur Gruppe, man kann und muss sie aber nicht extra aufnehmen.
- Einige Textkorrekturen beim Party-Mode wurden gemacht.
- Ab sofort kann das UO Party-System genutzt werden. Jedoch wurden einige Dinge an dem System umgebaut. Bitte beachtet das Folgende:
- Eine Gruppe (Party) wird erstellt, indem ein Charakter einen anderen einlädt, mit ihm eine Gruppe zu bilden. Dieser Charakter ist dann der Anführer der Gruppe, und kann weitere Charaktere einladen. Die Eingeladenen sind, sofern sie akzeptieren, die Mitglieder der Gruppe.
- Eine Gruppe kann maximal aus dem Anführer und weiteren 9 Charakteren bestehen.
- Um zu einer Gruppe zu gehören, muss man eingeladen werden, und dann die Einladung akzeptieren. Dazu hat man 30 Sekunden Zeit. Danach wird automatisch abgelehnt. Ignoriert man also eine solche Einladung, lehnt man ab.
- Jedes Mitglied kann jederzeit die Gruppe verlassen. Wenn der Anführer die Gruppe verlässt, wird die Gruppe automatisch aufgelöst. Der Anführer kann jedes Gruppenmitglied aus der Gruppe entfernen.
- Jeder Charakter kann eine Gruppe gründen, solange er nicht zu einer Gruppe gehört. Jeder Charakter kann eingeladen werden, außer er gehört bereits zu einer Gruppe.
- Eine Gruppe besteht, bis sie sich auflöst. Auflösen kann der Anführer (rechtes Pergament in der Paperdoll bringt das Menü), oder die Gruppe löst sich auch auf, wenn das letzte Mitglied die Gruppe verlässt. Gruppen werden derzeit nie automatisch aufgelöst, außer in den vorher gesagten Fällen. Ausloggen des Anführers oder eines Gruppenmitglieds löst die Gruppe nicht auf. Auch wenn die gesamte Gruppe ausloggt, löst sie sich nicht auf. Ist der Anführer nicht online, kann kein neues Mitglied aufgenommen werden. Austreten kann man aber immer.
- Neben dem Party-Menü in der Paperdoll gibt es folgenden Kurzbefehle, die immer mit einem '/' beginnen:
- /quit - Als Gruppenmitglied tritt man damit aus der Gruppe aus, als Anführer löst man die Gruppe auf.
- /rem - Als Anführer entfernt man ein Gruppenmitglied aus der Gruppe
- /add - Als Anführer lädt man einen Charakter ein, sich der Gruppe anzuschließen.
- Mit den Befehlen '/accept' (Zustimmung) und '/decline' (Ablehnung) kann man auf eine Einladung reagieren.
- Der Party-Chat wurde umgebaut. Jedes Gruppenmitglied kann einzeln mit jedem anderen Gruppenmitglied oder mit allen anderen Gruppenmitgliedern reden. Jedoch ist dies nicht privat! Folgende Regeln gelten für diese Kommunikation:
- Ein Gruppenmitglied, das über 25 Felder entfernt ist, ist 'außer Rufweite', und kann keinerlei Nachrichten empfangen.
- Wenn jemand zur gesamten Gruppe spricht (Party-Chat, muss mit '/' beginnen), dann bestimmt das am weitesten entfernte Gruppenmitglied die 'Lautstärke' des Gesprächs, wobei Gruppenmitglieder außer Rufweite nicht beachtet werden. Steht die Gruppe also eng beisammen, wird auch das Gespräch 'leise' geführt. Ein Fremder, der nahe genug steht, kann aber hören, was gesagt wird.
- Spricht man zu einem einzelnen Gruppenmitglied, so bestimmt dessen Entfernung die Reichweite. Charaktere, die nahe genug stehen, können hören, was gesagt wird, egal ob Mitglieder der Gruppe oder nicht.
- Die Status-Fenster von Gruppenmitgliedern sehen etwas anders aus (darauf haben wir keinen Einfluss!). Es gibt auch 2 Knöpfe auf den Status-Fenstern, einer ist rot, der andere grün.
- Mit den Knöpfen am Statusfenster kann man 2 Zauber sprechen, wobei der Client das Ziel automatisch wählt. Das Ziel ist immer jener Charakter, an dessen Status-Fenster man den Knopf verwendet.
- Mit dem roten Knopf versucht der Charakter, den Zauber 'In Vas Mani' (große Heilung) zu sprechen. Natürlich muss der Charakter den Zauber beherrschen, sonst klappt das nicht.
- Mit dem grünen Knopf versucht der Charakter, den Zauber 'An Nox' (Giftheilung) zu sprechen, der Charakter muss den Zauber beherrschen.
- Die beiden Knöpfe sind also nichts anderes, als eine Art Textmakro, bei dem das Ziel automatisch gewaehlt wird.
- In Zukunft werden wir untersuchen, ob ein Charakter auch andere Zauber oder vor allem Wunder auf diese Knöpfe legen kann, allerdings wird dann jedes Tastaturmakro für diese beiden Zauber das neue Wunder anstelle des Zaubers wirken. Aber das muss erst untersucht werden.
- Der neue Modus wird später auch in Zaubern und Wundern verwendet werden. Die beiden Paladin-Aura-Wunder, die bereits jetzt eine Art 'Gruppenmodus' haben, werden dann mit der Party funktionieren, dies wird bald eingebaut. Bis dahin sind diese Paladin-Wunder so wie bisher zu verwenden, und der Party-Mode hat keinerlei Einfluss.
- Die Einstellungen zum Looten der Leiche im Menü haben keinerlei Wirkung und werden ignoriert. Ursprünglich sind diese Einstellungen nur wegen UO-Karma-Verlust vorgesehen, den es bei uns ja nicht gibt.
Einstweilen ist der Party-Modus also recht einfach und weitgehend so, wie ihn die Entwickler vorgesehen hatten, abgesehen vom Chat-Mode. Wir denken, dass er in bestimmten Situation nützlich sein kann. In Zukunft wird er weiter für passende Dinge ausgebaut werden.
- Ein neues Schiff fährt nun vom Konzil (beim Auditorium Maximum) nach Minoc. Das Schiff kommt in Minoc nördlich der Zelte vor der Stadt an.
- Für die Knochen wurden nun bei den Waffen auch Elementarschäden definiert, dies betrifft im Moment nur die Knochenkeule.
- Bei den Schiffsreisen wurden 2 Tippfehler ausgebessert.
- Auf einem Schiff können nun keine Wesen entschrumpft werden.
- Durch einen Fehler in einer Konfiguration wurde eine bestimmte Waffe in den meisten Fällen im Loot nicht gefunden, bzw. nicht erzeugt. Dies ist nun behoben.
- Ab sofort gibt es nun neue Schiffe, die auch wirklich fahren! Dieses Paket ist schon recht alt, und wurde von Xandros gescriptet. Ihm verdanken wir also diese Schiffe! Leider wurde das Paket damals nie aktiviert, da es große Probleme damit gab: Weder client noch Server konnten das wirklich gut. Ich fand das sehr schade - und habe das Paket deswegen aufgehoben. Bei einem Test vor einiger Zeit lief das Paket bedeutend besser - also kommt es jetzt mit einigen Updates. Danke an Xandros! Folgende Dinge sind zu beachten:
- Ab sofort muss für eine Fahrt bezahlt werden. Dazu werden Einsteigstellen gebaut, wo neben einem NPC ein Gegenstand (meist ein Buch) liegt, das man benutzt. Das Gold wird direkt aus dem Rucksack genommen. Bitte den NPC nicht ansprechen, er kann nicht antworten. Er sagt aber gewisse Dinge.
- Wenn kein NPC da ist, kann man das Schiff gratis besteigen. Dies ist derzeit nur auf Shafirs Insel der Fall, damit keiner dort fest hängt.
- Als Geist fährt man immer gratis, kann also jederzeit jedes Schiff benutzen.
- Man kann generell für Tiere, die einem gehören oder für die man ein Freund ist, für sich selbst und für andere Charaktere bezahlen.
- Manche Schiffe nehmen Tiere mit. Die Tiere müssen zahm sein, und man bezahlt für das Tier dasselbe wie für sich selbst. Der Eigentümer des Wesens (Master) und ein Freund können bezahlen und das Tier verladen. Bei der Fahrt muss immer entweder der Eigentümer oder ein Freund des Wesens dabei sein. Man kann also Wesen nicht verschicken! Wenn weder der Eigentümer noch ein Freund des Tieres an Bord sind, wird das Tier vor der Abfahrt wieder ausgeladen. Die Bezahlung verfällt aber nicht.
- Das Verladen eines Tiers erfolgt automatisch, man schickt das Wesen dazu einfach auf die Einsteigplanke. Das Wesen wird verladen (verschwindet), es erfolgt eine Meldung, und das Wesen wird am Zielhafen automatisch ausgeladen. In einigen Häfen gibt es dazu Tiergatter, wo die Tiere abgeladen werden.
- Auf den Schiffen sollte man niemals sterben. Der Grund ist, dass das Totenskript nicht gut damit funktioniert. Sollte man unwahrscheinlicher weise doch sterben, darf man nicht 'bewusstlos' wählen. Dann klappt es, weil sowohl die Leiche als auch der Geist mit fährt und automatisch am Zielhafen die Leiche ausgeladen wird. Die Fahrzeiten sind gering genug, dass die Leiche nicht zerfällt. Deswegen ist auch das Kommando .suicide am Schiff abgeschaltet.
- Alle Fahrzeiten wurden optimiert: Die meisten Fahrzeiten dauern um die 3 Minuten maximal. Die Schiffe warten jeweils 2 Minuten in den Häfen, und fahren dann los. Sollte kein Schiff da sein, wartet man maximal 2 Minuten. Einige Routen sind sehr lang, wenn man die Karte ansieht. Dem wurde nur sehr wenig Rechnung getragen, um die Warte- und Fahrzeiten nicht zu lange zu machen.
- Gegenstände, die aufs Deck gelegt werden, können normal aufgehoben werden. Wenn sie beim Anlegen im Zielhafen noch auf Deck liegen, werden sie automatisch aufs Dock ausgeladen. Es sollte also nichts verloren gehen, auch wenn etwas während der Fahrt herunter fällt. Trotzdem ist es besser, nichts abzulegen.
- Charaktere, die während der Fahrt ausloggen, oder die Verbindung verlieren, fahren trotzdem normal mit, und werden beim Anlegen im Zielhafen sofort aufs Dock verschoben.
- Charaktere, die nach dem Anlegen länger als eine Minute auf dem Schiff stehen, werden ebenfalls automatisch ausgeladen, da sie keine Fahrt mehr bezahlt haben.
- Sollte der Server bei der Fahrt crashen, oder herunter gefahren werden, passiert nichts. Alles was am Schiff ist, auch Tiere und Gegenstände, werden automatisch zum Zielhafen bewegt und am Dock abgestellt, wenn der Server neu startet.
- Sehr viele Dinge kann man am Schiff nicht machen: Man kann nicht zaubern oder Wunder wirken, man kann nicht kämpfen, und man kann viele Skills nicht anwenden. Der Grund dafür ist, dass die Mannschaft wohl etwas gegen solche Dinge haben würde. Ausserdem gehen Skills nicht, wenn man sich bewegt, und die Bewegung des Schiffs zählt auch als bewegen. Ebenso kann man am Schiff nicht angegriffen werden. Lore-Skills sind anwendbar, können aber auch an der Bewegung des Schiffs scheitern. Man kann aber essen, Tränke trinken und vor allem normal reden oder emoten.
- Herbei gerufene Wesen (summon) oder nur zeitweise zahme Wesen (Elfen) werden nicht mit genommen. Ebenso werden Wesen und Charaktere, die vergiftet sind oder brennen nicht mit genommen, man muss sie vorher heilen.
- Man kann im Polymorph (also verwandelt) nicht mitfahren, man muss vorher seine normale Gestalt annehmen. Das gilt nicht für Charaktere, die Inkognito sind. Ebenso gilt es nicht für Tier-Charaktere, die allerdings nicht selber bezahlen können. Wenn jemand für den Charakter bezahlt, kann er auch mitfahren. Ein solcher Charakter wird auch nicht verladen, sondern fährt dann an Deck mit. Solche Charaktere werden immer mitgenommen, auch wenn das Schiff sonst keine Tiere mit nimmt.
- Die Schiffe sind noch immer nicht perfekt - leider. Das liegt am client, der das leider nicht besser kann, auch auf Original-Servern. Die Schiffe fahren nicht, sie springen. Dies ist Absicht - sie könnten auch fahren mit dem Paket, aber dann entstehen große Probleme, und die Charaktere auf den Schiffen beginnen am Stand zu gehen. Ihr werdet sehen, dass ihr - ja nach Verbindung - auch Update-Probleme seht. Charaktere 'springen' zeitweise, also hängen nach. Das geht leider nicht besser - wir haben aber die Routen optimiert. Sobald man auf hoher See ist, also kein Land mehr sieht, wird es deutlich besser.
Viel Spaß mit den neuen Schiffen!
- Das Kommando .movec prüft nun, ob die maximale Traglast überschritten ist, wenn man Sachen in seinen eigenen Rucksack oder in einen Behälter darin verschiebt. Es bricht ab, wenn die Traglast überschritten ist. Dadurch sollten nun keine Gegenstände mehr herunter fallen.
- Kleiner Bugfix für das 'zierliche Spinnrad': Bisher konnte es passieren, dass die Grafik für diesen Gegenstand falsch gesetzt wurde, und ein komisches Bodentile sichtbar wurde. Dies passierte, wenn man das Spinnen während der Arbeit abgebrochen hatte. Das ist nun behoben.
- Die Stamina-Verlustrate wurde gesenkt. Dadurch ist Reisen speziell mit Reittieren schneller möglich. Hier einige Details:
- Es gibt in UO 3 Geschwindigkeiten: Gehen, Laufen/Traben, Galopp. Dabei ist Laufen so rasch wie langsames Reiten (Trab).
- Die maximale Traglast eines Charakters berechnet sich aus (Stärke * 7) / 2 + 40. Bei Stärke 100 also 390.
- Beim Gehen zu Fuß und beim Reiten im Trab (langsames Reiten) wurde nichts geändert. Beide Bewegungsarten verbrauchen kein Stamina, egal wie viel man bei sich trägt, außer man trägt mehr als sein maximales Traggewicht. Man kann also beliebig weit Gehen oder Traben.
- Beim Laufen zu Fuß wurde der Staminaverlust bei voller Last gleich gelassen, aber wenn man weniger als seine maximale Last bei sich hat, dann sinkt der Staminaverbrauch deutlicher ab als bisher. Wenn man so gut wie nichts bei sich hat (maximal 10% seiner Traglast), kann man nun sehr weit ohne Pausen laufen.
- Beim schnellen Reiten (Galopp) kann man nun selbst bei voller Traglast deutlich weiter reiten als bisher, hat man um 75% seiner Traglast bei sich, wird das noch deutlich besser. Dadurch sind nun Reittiere besser auch für schnelle Reisen geeignet.
Wir hoffen, dass dadurch das Reisen wieder etwas attraktiver wird und vor allem Reittiere einen besseren Vorteil gegenüber Laufen zu Fuß bieten.
- Ab sofort werden bei den Waffenspezialisierungen auch die Zahlenwerte angezeigt. Man kann sie in der Übersicht lesen.
- Der Skill Anatomie kann nun auch verwendet werden, um elementare Eigenschaften bei Kreaturen festzustellen. Allerdings können im Moment nur Kreaturen, die keinen menschlichen Körper haben, betrachtet werden. Menschliche Wesen (inklusive Elfen, Drow, Zwergen, Goblins und Orken) haben keine natürlichen Eigenschaften, aber können Eigenschaften mit Waffen, Rüstungen und Schmuck erreichen. Da dies aber nicht von Weitem erkennbar ist, wird es später einen speziellen Modus dafür geben. Einstweilen geht das also nur mit sonstigen Kreaturen.
- Es ist nun wieder möglich, magische Tore von oder nach Vesper zu öffnen. Auch alte Ziele sollten wieder funktionieren, außer das Ziel wurde beim Umbau überbaut und ungültig.
- Das Wasserelementar wurde aus der Liste der Monster für Schatzkarten entfernt, da es zeitweise einfach aufs Wasser hinaus floh und damit unerreichbar war.
- Monster merken nun nicht mehr sofort, dass ein Gegner aus seiner Ohnmacht erwacht ist. Das Verhalten sollte wieder so sein, wie beim alten core, oder zumindest sehr ähnlich. Wann es wirklich bemerkt wird, hängt von Zuständen der AI ab und ist im Grunde zufällig. Dadurch sollten nun auch wieder bessere Chancen für eine Flucht gegeben sein.
- Mülleimer (trash can) können ab sofort nur mehr verwendet werden, wenn sie aufgestellt sind. Wenn sie in anderen Kisten liegen, können sie nicht verwendet werden. Dies wurde geändert, um Unfälle zu vermeiden, da man beim Stöbern in einer Kiste leicht versehentlich etwas auf den Mülleimer ziehen kann.
- Der Schmelztiegel wurde überarbeitet:
- Man kann ab sofort auch Gegenstände aus den Silberklasse-Metallen einschmelzen. Dabei erhält man etwas weniger Ausbeute als bisher bei Kupferklasse-Metallen.
- Die Ausbeute bei Kupferklasse- und Eisenklasse-Metallen wurde dafür etwas angehoben.
- Zum Einschmelzen von Silberklasse-Metallen braucht man mehr Skill als Bergarbeiter (mining), etwa genau so viel wie man braucht um solche Metalle zu finden.
- Beim Versagen des Skill-Checks verliert man nicht mehr alles, sondern erhält eine kleine Menge an Metall, im Schnitt etwas weniger als die Hälfte, die man erhalten hätte, wenn es gelungen wäre.
- Bricht man das Einschmelzen zu spät ab, dann kann es aber passieren, dass man trotzdem alles verliert.
- Ein Bug bei der Blockplatte ist jetzt hoffentlich gefixt. Durch den Bug sind zeitweise Wesen gelöscht worden, wenn die Blockplatte in einer bestimmten Weise (Leiter) aufgestellt war. Dies sollte nun nicht mehr passieren.
- Bei der Unsichtbarkeit durch Verstecken (bzw. Schleichen) oder durch den Zauber (inklusive Rassenzauber, etc.) gab es ein abweichendes Verhalten zum alten core Durch eine Änderung im core. Dies sollte nun gefixt sein, und besser klappen, also zuvor, da es auch Schleichende berücksichtigt.
- Es gibt Änderungen am Skill-Limit: Einige Skills werden nun schwächer beim Skill-Limit berücksichtigt. Das bedeutet, dass Skillpunkte weniger ins Limit einbezogen werden. Folgende Skills sind betroffen:
- Anatomie
- Tierkunde
- Gegenstände erkennen
- Waffenkunde
- Wildnisleben
- Kochen
- Intelligenz einschätzen
- Leichenkunde
- Musizieren
- Geschmackserkennung
- Spuren Lesen
- Tierheilkunde
Bei diesen Skills werden jeweils 4 Punkte als ein Punkt im Skill-Limit gezählt. Wir hoffen, dass dadurch dem Rollenspiel bzw. dem Charakter entsprechend auch Skills gewählt werden, die nicht direkt die Engine-Macht beeinflussen. Alle diese Skills sind implementiert und voll nutzbar.
Bei allen anderen Skills bleiben die Dinge so wie vorher.
- Das Wunder 'Gefeit' wurde repariert. Es sollte nun bei allen anderen Wundern und bei allen Zaubern entsprechend wirken.
- Das neue Elemente-System wurde eingebaut! Bitte beachtet folgende Punkte:
- Eine genauere Dokumentation findet ihr auf unserer Webseite unter Anleitungen.
- Die Beschreibung des Kampfsystems wurde entsprechend aktualisiert.
- Auch Wesen haben bereits elementaren Widerstand und machen elementaren Schaden. Es ist geplant, einen Lore-Skill dazu zu haben. Einstweilen sind es nur wenige Wesen:
- Untote - machen Kälteschaden und sind immun gegen Kälte
- Elementare - machen Schaden entsprechend ihrem Element.
- Magische Wesen - sind unempfindlicher gegen Energie und machen Energieschaden.
- Alle mächtigen Wesen haben gewissen elementaren Schutz, machen aber nicht unbedingt elementaren Schaden.
- Generell wurde das System so gemacht, dass man es nicht sofort merkt. Es sollte die bestehende Balance nicht gestört werden. Passender elementarer Schutz wird die Dinge etwas leichter machen, unpassender Schutz und/oder unpassende Waffe sollte es ein wenig schwerer machen. Sicher ist aber, dass niemand seine Ausrüstung wegwerfen muss, weil sie plötzlich nicht mehr passt. Ihr werdet also nicht sofort bei den ersten Kämpfen massive Unterschiede sehen!
- Das Statusfenster zeigt den elementaren Schutz ja an. Bitte gebt nicht zu viel auf diese Zahlen - sie können sich noch geringfügig ändern, wenn wir merken, dass etwas nicht passt! Aber grundlegende Änderungen wird es nicht geben.
- Da derzeit noch keine Möglichkeit existiert, die Wirkung von Waffen zu sehen (ist aber in Arbeit, wird mit dem Skill Armslore gehen), benutzt dazu bitte die Tabellen in der Dokumentation.
- Auch andere Dinge im System wurden umgestellt, so etwa der Schaden bestimmter Fallen, der Bienenstock usw. Alle diese Dinge machen entsprechenden Elementarschaden, und man kann sich ganz oder teilweise dagegen schützen. So kann ein werdender Imker sich vor Giftstichen bewahren, indem er seinen Widerstand gegen Gift erhöht.
- Bei beobachteten Bugs benutzt bitte das Engine-Board und meldet das, Anfragen zum System können am FAQ-Board gestellt werden.
- Benutzt bitte das Diskussion-Board für Diskussionen zum System.
Wir hoffen, dass das System sich bewährt und ihr Spaß damit habt! Dies ist nur der erste Schritt, es sind weitere Schritte geplant.
- Alle Schriftrollen für Zauber wiegen nun nur mehr einen halben Stein. Bitte beachtet, dass sie wie alle Gegenstände einzeln immer einen Stein wiegen, aber als Stapel wiegen sie nun weniger, nämlich 1 Stein pro 2 Schriftrollen.
- Bei den Naturwundern war es zeitweise nicht möglich zu casten, wenn ein unsichtbarer Gegenstand den Zauber behinderte. Der Grund dafür ist, dass nur der Boden geprüft wird, aber dann auch nachgesehen werden soll, ob die Stelle verbaut ist. Gegenstände am Boden können so den Zauber behindern - der Check wurde einfach gehalten.
Unsichtbare Gegenstände behindern nun nicht mehr die Naturwunder.
- Ein kleiner Fehler in der KI wurde behoben: Bisher konnte es passieren, dass versteckte oder unsichtbare Charaktere von NPCs trotz Unsichtbarkeit mit Steinen beworfen wurden. Dies sollte nun nicht mehr passieren. Es kann allerdings vorkommen, dass man noch einen Wurf abbekommt, wenn man gerade unsichtbar wird.
Folgende Änderungen gibt es ab heute:
- Armslore
Hier wird nun angezeigt, ob eine Waffe einhändig, zweihändig oder beides geführt werden kann.
- Alchemy
Alchemie ist ab sofort nur noch mit einem entsprechenden Tisch möglich.
- Bei den Lootkill-Punkten haben wir die Grenzen kräftig hoch gesetzt, und die Warnungen, die man erhält, wenn man einloggt, sind ebenfalls entsprechend angepasst worden.
Wenn man die Warnung das erste Mal sieht, kann man aber durchaus noch an einer Dungeon-Tour teilnehmen, erst wenn man sie immer wieder sieht, wird es Zeit, etwas zu bremsen. Bei dieser Gelegenheit weisen wir wieder darauf hin, dass:
- Je mehr an einer Dungeon-Tour teilnehmen, desto niedriger ist der Wert der Lootkill-Punkte für den Einzelnen, da die Punkte zu gleichen Teilen aufgeteilt werden.
- Es gibt keine absolute und harte Grenze, nur Leute, die wirklich längere Zeit und kräftig über der Schwelle liegen, werden von uns angesprochen.
- Die Lootkill-Punkte werden nur bei Monstern mit hochwertigem Loot vergeben, 'normale' Monster ändern diesen Wert nicht.
- Die Lootkill-Punkte verschwinden mit der Zeit wieder.
- Die NPCs die zaubern können sollten nun wieder imstande sein, den An Nox zu zaubern, wenn sie vergiftet sind.
- Das automatische Ausloggen wenn man nichts tut sollte nun besser funktionieren. Bei bestimmten Einstellungen des Clients wurde das automatisch Ausloggen durch ein neues Verhalten des Clients verhindert, dies sollte nun behoben sein.
- Händler zahlen nun beim Ankauf auch größere Summen fehlerfrei aus.
- Ein kleiner Bug beim Skill 'Inscription' wurde gefixt: Die Schriftrollen, die man im Zauberbuch hat, werden nun erkannt, ohne dass man sie heraus nehmen muss. Hat man sein Zauberbuch bei sich, kann man (je nach Skill) alle Rollen schreiben die auch im Zauberbuch sind.
- Es ist nun wieder möglich, nach Buccaneers Den zu gaten und dort Runen zu markieren.
- Beim Befehl .rueste ist es nun möglich, ausgerüstete Dinge, die im Weg sind, zu beseitigen. Dies gilt zum Beispiel, wenn man einen Helm mit dem Befehl aufsetzen will, und hat aber inzwischen einen Hut oder eine Orkmaske angelegt.
Allerdings werden Gegenstände nur dann abgelegt, wenn sie 'im Weg' sind, also wenn sie das Ausrüsten eines gespeicherten Gegenstands behindern würden.
- Der Spam mit den Änderungen der Stats (STR,DEX,INT), der beim Benutzen von Portalen und Gates auftrat, ist nun gefixt.
- Beim Nutzen des Drow-Zaubers 'Tarnung' schließt sich das Backpack nun nicht mehr, wenn es offen ist.
- Der Skill-Gain bei den Skills 'Ausweichen', 'Parieren' und 'Tactics' wurde etwas angehoben. Diese Anhebung sollte vor allem im oberen Skill-Bereich spürbar sein.
- Beim Klerikal-System wurden die frei wählbaren Götter beschränkt, siehe auch Post dazu am SL-Board. Die Dokumentation wird demnächst entsprechend aktualisiert. Folgende Dinge sind ab jetzt anders:
- Frei wählbare Götter können nach wie vor bei der Charaktererstellung gewählt werden. Es hat sich hier nichts geändert.
- Götter, die nicht mehr wählbar sind, können auch gespielt werden. Allerdings ist dazu eine kurze Charaktergeschichte mit euren Vorstellung zu dem Charakter an uns zu senden. Sobald diese Geschichte in Ordnung ist, kann der Charakter in der Hall of Birth erstellt werden, aber man kann ihm auf der Wandlerplatte keine Klasse setzen, da der Gott nicht gewählt werden kann. Bitte setzt eine Page in der Hall of Birth, damit euch ein Seer die Klasse und den Gott setzen kann. Als Alternative könnt ihr den Charakter auch als Abenteurer erstellen und dann pagen, damit euch ein Seer die Klasse und den Gott setzen kann.
- Da bei Fremdrassen Kleriker sowieso selten sind, die Götterauswahl begrenzt und der Charakter sowieso genehmigt werden muss, hat sich für Fremdrassen nichts geändert.
- Charaktere, die bereits erstellt sind, sind von keiner Änderung betroffen, außer es handelt sich um einen Abenteurer. Auch der Klassenwandler-NPC erlaubt nur die Auswahl der frei wählbaren Götter. Trotzdem kann der Charakter, nachdem wir die Char-Geschichte akzeptiert haben auch vom Abenteurer zum Wanderer oder Hüter werden. Auch hier ist bei nicht frei wählbaren Göttern eine Page erforderlich.
- Wie bereits oben erwähnt, gilt dies bei bestehenden Wanderern und Hütern nicht, da diese ihren Gott bereits gewählt haben. Sie können auch vom Wanderer zum Hüter werden, wenn der gewählte Gott nun nicht mehr frei wählbar ist, ohne uns eine Char-Geschichte zu schicken. Es empfiehlt sich aber, dies trotzdem zu tun.
- Der Abakus sollte nun auch Inkognito-Tränke korrekt zählen.
Wie angekündigt, kann man das Kommando '.rueste' nun auch reitend verwenden. Bekleidung und Rüstung der Beine (inklusive Schuhwerk, etc.) kann reitend nicht angezogen werden. Das Anziehen einer Brustplatte, von Hemden, Jacken etc. geht etwas langsamer. Ausrüsten von Waffen und Schild funktioniert auch reitend normal. Sichern kann man seine Ausrüstung am Pferd ohne Einschränkungen.
Schriftrollen für Briefe haben nun 16 Seiten statt wie bisher 8. Damit kann man nun längere Briefe verfassen.
- Es gibt einen neuen Befehl '.rueste'. Dieser Befehl kann dazu verwendet werden, seine gesamte Ausrüstung zu sichern, und später wieder herzustellen. Folgendes gilt:
- Zum Sichern der Ausrüstung gibt man das Kommando '.rueste s' ein. Dies muss man immer dann tun, wenn man etwas geändert hat, oder wenn man neu einloggt. Die Ausrüstungsliste wird nicht gespeichert.
- Zum Wiederherstellen der Ausrüstung verwendet man das Kommando '.rueste h'. Es wird dann die Liste mit den Gegenständen verglichen, die ausgerüstet sind. Alles was fehlt, wird ausgerüstet. Dabei wird bei Kleidung und Rüstungsteilen eine Wartezeit beachtet, Waffen werden etwas rascher zur Hand genommen. Wenn ein Teil bereits ausgerüstet ist, wird es ohne Zeitverlust übersprungen.
- Wichtig ist, dass sich alle Gegenstände im Rucksack sichtbar (also nicht in Unterbehältern) befinden müssen. Ist das nicht der Fall, so scheitert der Gegenstand, wird nicht ausgerüstet und eine entsprechende Meldung wird ausgegeben. Ebenso scheitert das Ausrüsten eines Gegenstands, wenn ein anderer Gegenstand ausgerüstet aber nicht in der Liste ist. Hat man also einen Hut auf, kann kein Helm angelegt werden. Auch dies wird entsprechend gemeldet. Der Befehl entfernt niemals Ausrüstungsgegenstände.
- Solange man sich rüstet, muss man an einem Ort stehen bleiben. Bewegt man sich, bricht das Skript ab, man kann es später neu starten.
- Das Kommando kann nicht angewendet werden, während man einen Skill anwendet, und es kann auch kein Skill angewendet werden, solange man sich rüstet. Ebenso kann das Kommando nur angewendet werden, wenn man einen menschlichen Körper hat, also kein Geist und nicht verwandelt ist.
- Der Befehl ist nicht zum Anziehen am Pferd gedacht. Dies ist zwar derzeit möglich, wird aber in einer verbesserten Version so blockiert werden, dass man nur bestimmte Gegenstände ausrüsten kann, wenn man am Pferd sitzt.
- Es ist empfohlen die beiden Kommandos zum Sichern und Wiederherstellen auf Tasten zu legen.
- Der Befehl hat außer der Skillsperre und der Einschränkung, dass er nur läuft, solange man sich nicht bewegt, keine weiteren Auswirkungen.
- Beim Öffnen von Türen mit dem 'open door macro' wird man nun genauso sichtbar, wie wenn man eine Türe per Doppelklick öffnet, sofern man versteckt ist. Dies gilt sowohl für per Skill 'Verstecken' Versteckte als auch für Unsichtbare Charaktere, die sich per Zauber oder Wunder versteckt haben.
- Änderung am Pagesystem; Hat man bereits eine Page bestehen wird man nun beim absetzen einer neuen darauf hingewiesen das die alte überschrieben wird.
- Einige "Effekt" Animationen für Quest Seer eingebaut.
- Schalter Scripte um neue Funktionsweise erweitert.
- Interne Änderungen am Nachrichtensystem.
- Beim Kopieren des Rezepts für den Inkognito-Trank wurden die Reagenzien entsprechend angepasst.
- Folgende Anpassungen bei den Erfahrungspunkten:
- Die Kosten an EP für das Anheben von Stats wurden um 20% gesenkt.
- Die Kosten an EP für die Hauserhaltung wurden halbiert, statt 4 EP pro Goldstück für die Hauserhaltung sind es nun nur mehr 2 EP pro Goldstück, die man aufwenden muss.
- Um es neuen Charakteren und neuen Spielern etwas leichter zu machen, kann man nun Lehren bei NPCs bis 50.0 Skill machen. Das bedeutet:
- Man kann nun bei Vendoren wie gewohnt eine Lehre in einem Skill beginnen, und dabei den Skill bis 50.0 'kaufen'. Solange man unter dem gekauften Wert ist wird der Skill 4 mal rascher steigen, wenn man ihn nutzt.
- Wer bereits eine Lehre in einem Skill macht, hat den Skill für bis zu 35.0 (das alte Maximum) bezahlt. Man muss in dem Fall warten, bis die Lehre abgeschlossen ist und kann dann zu einem Lehrmeister (Vendor) gehen um sie bis zum neuen Maximum von 50.0 zu verlängern.
- Wenn man den Befehl '.sound' verwendet, um Geräusche zu machen, wird man nun auch dann sichtbar, wenn man sich magisch oder durch Wunder unsichtbar gemacht hat.
- Der Rassenzauber 'Kampfsau' bei den Orken wurde abgeändert: Ab sofort wird ein Kampfhund gerufen. Der NPC gilt als 'summoned', ist im Wesentlichen der Kampfsau ähnlich, sollte aber zäher sein und nicht allzu rasch sterben. Die sonstigen Werte des Rassenzaubers (Dauer, Häufigkeit der Anwendung) sind gleich geblieben.
- Bei einem Kasten wurde der Platz etwas angehoben, damit auch Truhen hinein passen, wie vorher.
- Bei Zauber 'Incognito' wurde eingebaut, dass man sich von einem Spielleiter einen fixen Namen setzen lassen kann. Wenn der Zauber angewendet wird, erhält man dann immer diesen fixen Namen und keinen zufälligen Namen mehr. Im RP wird dies mit dem dauernden Darstellen einer anderen Person erklärt, dadurch erhält man kein zufälliges Aussehen, sondern das Aussehen dieser Person. Dies ist für 'Tarnexistenzen' gedacht. Der Name wird von Spielleitern aber nur dann gesetzt, wenn dies auch entsprechend ausgespielt wird. Ansonsten hat sich der Zauber nicht geändert. Wie zuvor ist man für das Ändern der Kleidung/Ausrüstung, der Frisur, der Haarfarbe und für das Abnehmen des Gildenabzeichens selbst verantwortlich.
Der Zauber kann allerdings die Rasse eines Charakters nicht verschleiern. Die generelle Statur, die Körpergröße und die Hautfarbe bleiben unverändert.
- Es wurde ein neuer, herstellbarer Trank eingebaut: Der Incognitotrank. Dieser Trank hat exakt die gleiche Wirkung wie der Zauber (inklusive der Neuerung oben), wirkt ca. 20-35 Minuten, abhängig von der Qualität und kann von jedem verwendet werden.
Achtung: Der Trank wird nicht bei Händlern verkauft und auch die Rezepte dafür gibt es einstweilen nicht. Nehmt bitte diese Information hier als OOC. Im Spiel wird der Trank, der selten sein wird, erst eingeführt. Eure Charaktere wissen also nichts ueber die Existenz dieses Tranks!
Der Trank und das Rezept werden eine hohe Anforderung haben.
Erleichtertes einsammeln von Pfeilen und Bolzen
Um den Köcher etwas attraktiver zu gestalten haben wir eine neue Funktion hinzugefügt. Chars die einen Köcher tragen können in Zukunft herumliegende Pfeile / Bolzen einfach per Doppelklick aufheben. Diese werden dann automatisch in den Köcher einsortiert und wenn vorhanden zu einem bereits existierendem Stack hinzugefügt. Der Char muss jedoch wie beim manuellen aufheben in unmittelbarer Nähe zu dem am Boden liegenden Projektil stehen.
Die Auswahl welche Holzsorte man zum Schuss benutzen möchte funktioniert unverändert durch Doppelklick auf Pfeil/Bolzen in einem Container/Backpack.
Neues Textkommando .movec
Vor geraumer Zeit gab es auf dem POL Board die Anfrage ob wir nicht ein Kommando einführen können welches es erlaubt ausgewählte lose Gegenstände in einem Container in einen anderen Container "in einem Schwung" zu verschieben. Nun hier ist es. Der Befehl .movec (menge) kann z.B. dazu genutzt werden aus einem Beutel mit 100 Heiltränken 66 in einen anderen zu verschieben. Die Angabe der Menge ist optional, wird keine Menge angegeben werden alle Gegenstände des gewählten Typs verschoben. Spieler die häufig mit nicht stapelbaren Gegenständen hantieren müssen werden am meisten von diesem Befehl profitieren.
- Die neuen großen Truhen, sowie die beiden verzierten Truhen (Elfen), das Holzkästchen und das Metallkästchen können nun graviert werden.
- Beim Wunder Bannung wurde die Liste der zu bannenden Wesen aktualisiert.
- Schatztruhen haben nun das selbe Fassungsvermögen wie alle anderen gleichartigen Truhen.
- Die Behälter im Spiel wurden überarbeitet:
- Alle Truhen fassen nun das doppelte an Gewicht. Die anderen Behälter sind unverändert, und alles, was vorher gepasst hat, sollte auch jetzt passen.
- Es sind zwei neue, besonders große Truhen eingebaut worden. Diese Truhen fassen deutlich mehr als alle normalen Truhen, und können von Tischlern hergestellt werden.
Achtung: Diese Truhen passen nicht ins Bankfach! Sie sind für die Aufstellung in Hauszonen gedacht.
- Alle Behälter im Spiel sind nun auf einer neuen Seite zusammen gefasst und dokumentiert. Bitte beachtet auch die Erläuterungen dort.
- Das Bankfach wurde um 50 Prozent vergrößert. Wir weisen darauf hin, dass es günstig ist, das Bankfach nicht völlig aufzufüllen, da manchmal Dinge ins Bankfach gelegt werden (Mietzonen), wenn sie dort noch Platz haben.
- Beim nutzen des "Cartography" Skills wird nun ein strengere Prüfung durchgeführt; Was dazu führt das der Nutzer, nun wie bei "Inscription", keine Handschuhe mehr tragen kann.
- Blutige Bandagen können nun auch von vergifteten chars gereinigt werden.
- Fehler behoben der beim Wunder "geweihter Boden" dazu führte das in manchen Fällen eine "Schutz erlischt" Meldung gespammt wurde.
- Falls mit Erfahrungspunkten ein Skill so angehoben wird, dass eine in diesem Skill bestehende Lehre erreicht wird, so wird die Lehre nun beendet. Charaktere, bei denen dies schon passiert ist, und deren Lehre trotz Überschreitung nicht beendet wurde, können bei einem der Meister ihre Lehre abbrechen, damit wird sie auch beendet.
- Beim 'kräftigen Schlag' wurde der Schaden erhöht. Ein Treffer mit einem kräftigen Schlag macht nun statt ca. 20% ca. 50% mehr Schaden. Dafür wurde auch der Staminaverlust etwas angehoben. Der Staminaverlust hängt auch vom Gewicht der Waffe ab: Je schwerer die Waffe, desto mehr Ausdauer wird verbraucht. Die Trefferchance ist unverändert geblieben.
Für Charaktere welche den Inkognito Zauber angewendet haben werden ab sofort keine Benutzerprofile mehr im Onlinestatus verlinkt.
- Der Skill 'Schnitzen' ist nun bei den Klassen Priester, Hohepriester, Magier und Erzmagier von 'Denied' (20) auf 'Penalty' geändert worden. Dies wurde gemacht, damit man mit einem Handwerker gemeinsam Runen der höchsten Klasse schnitzen kann (der Priester/Magier braucht dazu ja den halben Skill im Schnitzen).
- Die Option 'gottname' beim Befehl 'kleriker' ist nun auch im Helptext beschrieben. Im Spiel bereits sichtbar, am Web wird sich das bis morgen aktualisieren.
- Beim Wunder 'Schleier der Natur' kann nun der Caster (und nur sie/er) einige Schritte gehen, abhängig von Klasse und Skill. Dies ist identisch zu verschiedenen anderen Unsichtbarkeitszaubern, wo der Caster sich danach einige Schritte (max. ca. 8) unsichtbar bewegen kann.
- Die Orkmaske (Goblinmaske) behindert nun nicht mehr.
- Bei den Zaubern und teilweise bei Rassenzaubern wurden einige Änderungen/Verbesserungen gemacht:
- Alle Zauber, die direkt Schaden machen (Feuerball, Blitz, etc) wurden etwas verstärkt. Dabei wurde das aufgewendete Mana als Richtschnur genommen, allerdings ist die Wirkung noch immer von der Klasse und vom Skill Magery abhängig.
- Der Skill 'resisting magic' (Magie widerstehen) funktioniert und kann den Schaden maximal halbieren. Allerdings versucht der Caster (Angreifer) bei Erfolg automatisch, den Skill des Ziels mit seinem Magery-Skill zu 'überwinden', dies erhöht den Schaden wieder, je nachdem, wie gut das gelingt. Sollte Magery des Casters und Resist-Skill des Ziels gleich hoch sein, so besteht eine Chance von 50% für beide Fälle, und der tatsächliche Schaden wird dann zwischen halbem und vollem Schaden liegen.
- Bei den Heilzaubern ist nun ebenfalls eine leicht bessere Wirkung zu erreichen.
- Zauber die Eigenschaften senken oder verstärken, Summon-Zauber und die Schutzmagie wurden nicht verändert, sie funktionieren wie immer.
- Die oben aufgezählten Dinge gelten aber auch für NPCs, es werden dadurch einige NPCs etwas gefährlicher. Falls in einigen Gegenden/Dungeons dadurch Probleme auftauchen, setzt bitte eine Page, wir werden uns das dann ansehen.
- Bisher war es möglich, mit einem Zauber oder Wunder unsichtbar zu werden, und dann den Skill 'Stealth' anzuwenden. Dies ist nun nicht mehr möglich: Um den Skill 'Stealth' zu verwenden, muss man sich zuerst mit dem Skill 'Hiding' verstecken. Dies sollte einige logische und Engine-Probleme beseitigen.
- Bei folgenden Zaubern/Wundern wurde dafür eine Verbesserung gemacht:
- Zauber Unsichtbarkeit: Man kann nun, abhängig vom Skill Magery und der Klasse 3-9 Schritte machen, bevor man wieder sichtbar wird, allerdings nur dann, wenn der Caster den Zauber auf sich selber anwendet.
- Rassenzauber Tarnung: Man kann nach erfolgreicher Tarnung je nach Lichtverhältnissen bis zu 8 Schritte machen, bevor man wieder sichtbar wird.
- Rassenzauber Verborgenheit: Man kann bei Erfolg je nach Natur-Umgebung bis zu 8 Schritte machen.
- Rassenzauber Goblin-Husch: Die Zahl der Schritte wurde um ca. 3 erhöht.
- Wunder Schleier der Natur: Funktioniert wie bisher, man kann aber den Skill 'Stealth' nicht damit verwenden.
- Wunder Baumgestalt: Funktioniert wie bisher, man kann sich aber nicht von der Stelle entfernen, da man ja ein Baum wird.
- Die Unsichtbarkeit oder die Zahl der Schritte kann nicht verlängert bzw. erhöht werden, ohne dass man dabei wieder sichtbar wird, genauso wie bei den Skills Hiding und Stealth. Man kann keinen Skill anwenden, ohne sichtbar zu werden. Wir weisen darauf hin, dass diese Verbesserungen so gewählt wurden, dass die beiden Skills nicht wertlos werden: Man kann mit vollem Skill Stealth im Schnitt 32 Schritte machen, also wesentlich mehr als mit den Zaubern.
- Bei den Zaubern Manadrain (zieht Mana vom Ziel ab) und Manavampir (zieht Mana vom Ziel ab und gibt es dem Caster) wurden folgende Änderungen gemacht:
- Beide Zauber haben nun eine ordentliche Wirkung, und klappen über einen Vergleich vom Skill Resist und der Klasse des Verteidigers und vom Skill Magery und der Klasse des Angreifers. Die Wirkung von Manadrain ist geringer als die Wirkung vom Manavampir und gibt kein Mana an den Angreifer, da ja Manadrain weniger Mana benötigt und im 4.Kreis ist.
- Man kann sich gegen diese beiden Zauber mit dem Zauber 'In Jux Sanct' schützen.
- Wenn die beiden Klassen und Skills bei Angreifer und Verteidiger etwa gleich hoch sind, wird kaum Mana abgezogen, auch nicht bei Erfolg - dies gilt als 'Willenskraft' des Ziels. Liegt der Verteidiger in Klasse und/oder Skill höher als der Angreifer, wird kein Mana abgezogen.
- Man kann mit dem Zauber Manavampir nie mehr Mana gewinnen, als das Ziel im Moment hat. (Das bedeutet, dass man bei nicht magischen Gegnern mit dem Manavampir nicht einmal das für den Zauber aufgewendete Mana bekommt).
- Auch NPCs haben eine 'Klasse' beim Zaubern, diese 'Zauberklasse' schränkt zwar nicht die Zauber ein, die dem NPC zur Verfügung stehen, aber sehr wohl den Wert von Magery und die Effizienz des NPCs beim Zaubern.
- Generell bekommt damit der Skill 'resisting magic' etwas mehr Bedeutung. Dieser Skill war bisher schwer zu erhöhen, da er besonders von kleinen Anfangswerten schlecht steigt. Das Problem ist aber erkannt und wir werden es demnächst beheben. Darüber hinaus kann der Skill nun mit Erfahrungspunkten gesteigert werden.
- Dies ist nun also der erste (kleinere) Teil der Änderungen für die Magie. Es werden weitere Änderungen folgen, wie versprochen, aber das dauert noch ein wenig, da wir für neue Spells einen neueren core brauchen, der aber schon da ist. Arbeiten zur Anpassung laufen bereits. Ebenso werden Änderungen bei den Wundern und bei anderen Magie/Wunder-orientierten Dingen erwogen.
- Wir haben ein "Haarband" Item eingeführt welches Chars mit langen Haaren die Möglichkeit gibt die Frisur zu variieren. Das Item kann ab sofort von Schneidern hergestellt werden. Zum Benutzen das Haarband selbst einfach doppelt klicken, der Rest ist eigentlich selbsterklärend. Jedes Haarband hat eine begrenzte Haltbarkeit welche von der Qualität des Items abhängig ist.
Das Haarband kann von Schneidern hergestellt werden.
- Bei den Reittieren und Packtieren (Pferde, Lamas, Rassen-Reittiere und Packtiere) wurde die Preise erhöht, sie kosten nun deutlich mehr.
- Die Sonderpferde sind nur mehr über Tierzähmer zu erhalten (Vesperer Inselspringer, etc.). Es können normale Pferde, die man bei den Händlern kaufen kann, auch nicht mehr zu Schlachtrössern ausgebildet werden, da sie zu schwach sind.
- Bei dem Zauber 'Kreatur herbeirufen' wurden die Reittiere von den normalen Tieren im Menü getrennt und für Fremdrassen ist ein eigener Menüeintrag vorhanden, mit dem sie ihre speziellen Reittiere herbeirufen können. Diese Wesen können aber nur von den Rassen herbei gerufen werden, die sie sonst auch nutzen, andere Rassen können diese Wesen nicht rufen.
- Beim Sägen von Brettern kann man nun bei den einfachsten Holzarten die doppelte Menge (50 Stück) auf einmal sägen.
- Beim Schmelzen von Erzen kann man nun bei allen Erzen aus der Eisenklasse die doppelte Menge (50 Stück) auf einmal verarbeiten.
- Beim Weben von Tüchern kann man nun bis zu 10 Fäden auf einmal weben.
- Der Flugdrache wurde in Lindwurm umbenannt. Wir denken, dass dies besser passt. Die Werte dieses Wesens sind aber völlig gleich geblieben.
- Beim Skill Schleichen sollte die doppelte Meldung bei Fehlschlag nun behoben sein.
- Änderungen für die Klasse Krieger: Der Krieger kann nun 4 Zauber mehr, aber insgesamt noch immer weniger als der Kämpfer:
- Die Zauber 'Agility' und 'Cunning' sind dazu gekommen
- Die Zauber 'Telekinesis' und 'Teleport' sind ebenfalls dazu gekommen
- Für alle Klassen, die Zauber verwenden, wurde die Abhängigkeit der Dauer bei Stat-Zaubern weniger von magery abhängig gemacht. Die Wirkung bleibt gleich, und die maximal erreichbaren Zeiten ebenfalls.
Das bedeutet, dass bei weniger magery der Zauber nun etwas länger hält. Dies wurde gemacht, damit die Zauber für die Kämpfer- und Krieger-Klasse besser nutzbar sind. Die minimale Dauer eines Zaubers liegt nun bei 2 Minuten.
- Beim Skill 'Schleichen' wird nun einige Schritte vorher eine Warnung ausgegeben, dass der Charakter bald wieder sichtbar sein wird.
- Möglichkeit die ingame Charakter Beschreibung sowie Grundinformationen auf der Homepage zu veröffentlichen. Eine Beschreibung der neuen Funktion entnehmt bitte diesem SL-Board Posting.
- Bugfix für Nachrichten-Bretter: Es wird nun nicht mehr das letzte Zeichen eines Posts verschluckt.
- Beim Herstellen des Runenbuchs wird bei Misserfolg nun eine korrekte Meldung ausgegeben.
- Bei Pfeilen und Bolzen führt der Doppelklick auf ein Geschoss nur mehr dann zum Umschalten der Munition, wenn sich das Geschoss in einem Behälter befindet.
- Es wurde ein Erfahrungspunkte-System eingeführt. Bitte lest die entsprechenden Webseiten unter 'Anleitungen / Erfahrungspunkte' und unter Hauszonen-System, um die Neuerung kennen zu lernen. Wir weisen darauf hin, dass dieses System experimentell ist, und sich Werte noch verschieben können!
- Fehler beim Herstellen des Runenbuchs behoben: Eine falsche Meldung wurde beim Misserfolg ausgegeben. Sollte nun richtig sein.
- Fehler beim Zauber Nachtsicht behoben: Wenn man auf ungültige Ziele zaubert, ist es danach möglich, weitere Skills anzuwenden.
- Tippfehler beim Herstellen von Schlüsseln ausgebessert.
- Explosions-Tränke können nun nicht mehr verwendet werden, wenn der Anwender unter dem Einfluss des Wunders 'Waffenruhe' ist.
- Der Zauber 'Große Heilung' (In Vas Mani) kann nun von allen Priestern und Hohepriestern gesprochen werden.
- Die neuen Waffen können nun am Rassenstein entsprechend verändert werden.
- Der Schmiedehammer kann nun von allen Klassen ausgerüstet und verwendet werden. Dies ist nötig, wenn ein Charakter mit Magiekenntnissen einem Schmied assistieren soll, was derzeit nur bei Elfen mit speziellen Gegenständen nötig sein kann. Magier, die alleine Schmieden, sind nicht erwünscht.
- Der Langdolch kann nun per Doppelklick ausgerüstet werden und ist zum Schnitzen verwendbar. Der Säbel mit Dolch und das Luth-hathol sind nicht zum Schnitzen verwendbar, können aber per Doppelklick ausgerüstet werden.
- Die neuen Waffen können nun auch eingeschmolzen werden, wie andere Waffen auch, wenn sie aus entsprechenden Materialien bestehen. Beim Luth-hathol gehen die Edelsteine dabei aber verloren.
- Man kann nun auch mit dem Luth-hathol in der Hand meditieren.
- Drei neue Waffen eingebaut:
- Langdolch: Ein schlanker langer Dolch, der für alle Rassen verfügbar ist und in allen Materialien hergestellt (bzw. gefunden) werden kann. Skill: Fencing.
- Säbel und Dolch: Eine Neuerung, diese Waffe sieht aus, wie ein Säbel und ein langer Dolch, auch wenn man sie ablegt. Wenn man sie in die Hand nimmt, belegt sie beide Hände, man hat also einen Säbel in der einen Hand und einen Dolch in der anderen Hand. Diese beiden Waffen können nur gemeinsam hergestellt und ausgerüstet werden, aus technischen Gründen kann man sie nicht 'vereinzeln'. Sie sind für alle Rassen außer Orken, Zwergen und Goblins verwendbar und in allen Materialien herstellbar bzw. auffindbar. Skill: Fencing. Damit ist nun eine weitere Fechter-Ausrüstung verfügbar, die auch entsprechend Schaden macht, da sie als zweihändig gilt.
- Luth-hathol: Ein leicht gebogenes spezielles Elfenschwert, kann nur von Elfen hergestellt und benutzt werden. Dieses Schwert ist nicht in Eisen verfügbar, sondern nur in den besseren Materialien, und kann auch von Elfen hergestellt werden. Das Verfahren zur Herstellung ist kompliziert und geheim, nur wenige Elfen-Schmiede kennen es. Mit diesem Schwert in der Hand kann ein Elf zaubern, ohne es abzulegen. Als Schwert ist es aber eher schwach und nur einhändig zu benutzen. (Es ist als Ersatz für den Stab bei Magiern und Priestern gedacht). Skill: Schwertkampf.
- Alle drei Waffen findet ihr in der Tabelle und sie sind auch im Kreis der Macht eingetragen.
- Der schwere Rundschild ist nun auch für Zwerge verwendbar.
- Beim Lootkill-Punktesystem wird nun beim Einloggen (egal mit welchem Charakter) eine Warnung ausgegeben, wenn ein Account knapp am Limit ist. Dies bedeutet, dass man sich in den folgenden Tagen etwas einschränken muss. Die Warnung erfolgt solange, bis die Punktezahl wieder unter die Warngrenze gefallen ist. Normalerweise wird man diese Warnung selten bis nie sehen, wenn man aber an einigen aufeinander folgenden Tagen ausgiebig in Dungeons war, kann es passieren. Wir werden das beobachten, und bei Bedarf auch die Punkte anpassen.
- Für die Zauber 'Incognito' und 'Polymorph' werden die Warnungen vor dem Ende des Zaubers nun über dem Charakter, aber nur für den Spieler selbst sichtbar, ausgegeben.
- Die Liste der Wesen, die mit 'Summon Creature' gerufen werden können, wurde um einige Untote erweitert.
- Der Zauber 'Summon Demon' ruft nun einen Wächterdämon herbei, der zwar etwas schwächer ist, aber als zahmes Wesen besser funktioniert.
- Alle Charaktere der Klasse 'Hüter' können nun einen Schmiedehammer in die Hand nehmen.
- Die Meldungen, wenn einer der beiden Zauber 'Flam Sanct' oder 'Uus Sanct' endet, sind verbessert worden. Sie erscheinen nun über dem Charakter, sind aber nur für den Spieler des Charakters sichtbar.
- Die diversen Szepter, die bei Casten von Spells oder Wundern in der Hand behalten werden könnnen, bleiben nun auch beim Anwenden des Skills 'Meditation' in der Hand.
- Goblins können ihren Rassenzauber 'Hordenkraft' nun auch mit Waffe und Schild sprechen.
- Bei der Zielscheibe (archery butte) bleiben nun deutlich mehr Pfeile erhalten. Generell, auch beim Schießen auf Wesen, bleiben mehr Pfeile mit hoher Qualität (also aus besserem Holz) liegen. Bei der Zielscheibe bleiben nun auch bei normalen Pfeilen mehr Pfeile erhalten. Je besser der Skill des Schützen, desto mehr Pfeile bleiben erhalten. Die Pfeile kann man aus der Zielscheibe ziehen (Doppelklick auf die Zielscheibe).
- Bugfix für Bug in der Hall of Birth: Das neue Char-Menu setzte unter bestimmten Bedingungen alle Stats auf Null, was den Charakter unspielbar machte. Dies ist nun behoben.
- Bugfix für seltsamen Text, der manchmal bei Kampfmeldungen auftaucht. Sollte nun behoben sein, bitte um Meldung, wenn es wieder auftritt.
- Bugfix für Kampfmeldungen (die man mit dem Befehl .options ein- oder ausschalten kann): Eine falsche Ausgabe bei Wesen, die keine Leiche zurück lassen, wurde behoben.
- Ein Bug in der Hall of Birth wurde behoben. Nun sollte die Ausgabe von Sachen wieder ohne Probleme funktionieren.
- Beim Runenbuch wurden die Emotes korrigiert.
- Das Penalty für den Skill 'mining' bei Kulturelfen wurde aufgehoben. Trotzdem werden Elfen nur mit entsprechendem Rollenspiel in der Mine arbeiten. Bitte sprecht darüber mit den Rassenseern. Wichtig ist, dass ihr die entsprechende mine nutzt, die gebaut werden wird und dem Rollenspiel entsprechend ausgerüstet werden wird.
- Die Barra'velve wurde für alle Drow-Priesterinnen als Waffe freigegeben.
- Beim Erstellen eines neuen Charakters öffnet sich sofort nach dem Erscheinen in der Hall of Birth ein Menu, das den Charakter auf Fehler (Skills, die bei uns nicht unterstützt werden) prüft und gewisse Werte untersucht und warnt, wenn sie nicht gut gewählt sind. Mit diesem Menu hat man nochmals die Chance, neue Skills zu wählen und die Stats zu ändern. Solange ein nicht unterstützter Skill gewählt ist, erscheint kein 'OK'-Knopf. Erst wenn alle Skill in Ordnung sind, erscheint dieser Knopf. Sobald man ihn drückt, werden die Werte angepasst und können dann nicht mehr verändert werden.
Das Menu kann nicht per Rechtsklick geschlossen werden. Loggt man aus, oder verliert man die Verbindung, so erscheint das Menu neu, wenn man mit diesem Charakter wieder einloggt. Man kann die Wandlerplatten erst nutzen, wenn dieses Menu abgeschlossen ist. Das Menu wurde auch eingebaut, da der neue Skill 'Ausweichen' (siehe unten) nicht klar wählbar ist. Mit dem Menu hat der Skill den richtigen Namen und kann gewählt werden.
- Der neue Skill 'Ausweichen' oder 'Evading' wurde eingebaut. Es handelt sich eigentlich um den bisher nicht unterstützten Skill 'Begging', der entsprechend angepasst wurde. Folgendes gilt:
- Alle bestehenden Charakter haben diesen Skill derzeit auf Null. Neue Charakter können beim Erstellen diesen Skill wie jeden anderen wählen. Dazu wählt man im client den Skill 'begging', oder nutzt das neue Menu sofort nach dem Erstellen.
- Da der Skill 'Parieren' und der neue Skill 'Ausweichen' gleichzeitig genutzt werden können, haben wir darauf verzichtet, eine Austauschmöglichkeit zu schaffen. Bestehende Charakter werden aber eine Lehre in dem neuen Skill beginnen können.
- Wer mit einem bestehenden Charakter den Skill ausbauen möchte, sollte nicht vergessen, den Pfeil im Skillfenster für diesen Skill umzustellen. Der Pfeil zeigte bisher bei allen Charakteren automatisch nach unten, weil der frühere Skill 'begging' dort ja nicht nutzbar war. Bei neu erstellten Charakteren ist der Pfeil automatisch nach oben eingestellt.
- Der Skill ist nur für die Krieger-Klassen voll ausbaubar. Der Kreis der Macht wurde entsprechend aktualisiert. Bitte seht dort nach.
- Die Beschreibung der Kampfskills wurde aktualisiert, dort kann man auch über den neuen Skill lesen. Daher hier nur eine kurze Zusammenfassung.
- Ausweichen bedeutet im Kampf, einen Treffer komplett zu vermeiden. Man erhält also keinen Schaden.
- Die Chance auszuweichen hängt vom Skill und von der Behinderung des Charakters durch seine momentane Ausrüstung ab. Diese Behinderung ist direkt mit dem Gewicht gekoppelt, das der Charakter in Form von schwerer Kleidung oder Rüstung am Körper trägt. Ebenso behindern Schilde sehr stark.
- Die momentane Behinderung kann direkt am Statusfenster (die große Version) abgelesen werden, sie wird als Zahl von 0..100 beim Kleeblatt ('Luck') dargestellt. Null bedeutet keinerlei Behinderung, 100 bedeutet maximale Behinderung. Hat man die Behinderung 100, so kann man gar nicht mehr ausweichen, kann den Skill Ausweichen nicht mehr nutzen und ihn auch nicht mehr steigern.
- Der Skill ist also für leicht gerüstete Charaktere gedacht. Ein schwer gerüsteter Charakter kann den Skill nicht anwenden und braucht ihn auch nicht: Noch immer wird bei Gegnern, die sehr viel Schaden machen, der schwer gerüstete Kämpfer im Vorteil sein. Generell gilt: Wer Plattenrüstung trägt, kann nicht ausweichen. Ebenso behindern große Schilde stark.
- Trägt man aber Leder, oder sonst eine leichte Rüstung, und hat nur ein kleines Schild (zB Buckler) kann man sowohl ausweichen als auch Parieren. Es wird immer zuerst versucht, auszuweichen, wenn das nicht gelingt, versucht der Charakter, zu parieren. Das Parieren funktioniert unverändert wie bisher.
- Wenn man behindert ist, wird die Wirkung des Skills Ausweichen entsprechend gesenkt, es sinkt also die Chance, auszuweichen. Ist man zum Beispiel mit Behinderung 50 unterwegs, so kann man seinen Skill 'Ausweichen' nur mehr halb so gut einsetzen, als wenn man nicht behindert wäre.
- Damit sollte nun also der leichte Kämpfer möglich sein, der leicht gerüstet und mit eher leichten Waffen kämpft, und eventuell zusätzlich noch Fernkämpfer ist.
Wir hoffen, dass euch diese neue Möglichkeit zusagt, auch wenn der typische 'Tank' noch immer gewisse Vorteile hat. Es ist nun möglich, einen 'Fechter' zu spielen, der sogar nur in normaler Kleidung kämpft, und trotzdem nicht gleich tödlich verwundet wird. Mit normaler Kleidung hat man keine oder nur eine sehr geringe Behinderung.
- Bugfix: Wenn die Leiche beim Engine-Tod genau auf einer Teleporter-Platte zu liegen kam, konnte man nicht 'Bewusstlos' wählen. Dies sollte nun behoben sein. Es ist aber extrem selten, dass dies überhaupt passiert.
- Bugfix: Wenn man seinen Rucksack (Backpack) gegen ein anderes Backpack tauscht, geht nun nicht mehr ein vorhandenes 'makersmark' verloren.
- Rassenausnahme beim Partner-System: Manche Dinge können nur von Handwerker der entsprechenden Rassen hergestellt werden. Da bei einigen Rassen keine Handwerker spielen, haben wir nun eine Änderung gemacht, bei der es möglich ist, dass man mit einem Partner mit zuwenig Skill einen Gegenstand herstellt. Folgende Bedingungen müssen vorliegen:
- Die Partner sind von verschiedenen Rassen und
- der Handwerker, also der, der das Menu bedient, hat genug Skill, um den Gegenstand herzustellen und,
- der Handwerker kann den Gegenstand trotz ausreichender Skills nicht herstellen, weil eine Rassensperre vorliegt und,
- der Partner hat zwar nicht den Skill, kann den Gegenstand aber herstellen, weil seine Rasse entsprechend ist.
In diesem Fall, und nur in diesem Fall, kann der Gegenstand im Partner-System von den beiden hergestellt werden, auch wenn der Partner nicht genug Skill hat. Dies muss man sich als Helfer vorstellen, der dem Handwerker entsprechende Tipps oder Anweisungen geben kann. Jedenfalls ist dies entsprechend auszuspielen.
Es kann also nun ein Elf einem Zwergen-Tischler helfen, Elfenmöbel zu machen, oder ein Schmied im Bund kann einem Goblin helfen, bestimmte Waffen herzustellen.
Wenn wir merken, dass OOC-Partnerschaften aus OOC-Gründen gebildet werden, werden wir diese Möglichkeit wieder deaktivieren.
- Das Wunder 'Göttlicher Schutz' schützt gegen feindselige Wunder und gegen Magie. Bei Priestern schützt das Wunder nur einmal gegen feindselige Wunder, und teilweise gegen feindselige Zauber. Bei Hohen Priestern schützt das Wunder gegen feindselige Wunder und teilweise gegen Zauber, für eine gewisse Zeit. Dadurch war es beim Priester möglich, das Wunder mit einem leichten Zauber zu beseitigen. Dies wurde geändert: Nun schützt das Wunder auch Priester für eine gewisse Zeit teilweise gegen leichte Zauber, aber gegen Zauber ab dem 4.Kreis und gegen feindselige Wunder schützt es wie bisher nur einmal.
- Wenn ein Charakter durch das Wunder 'Göttlicher Schutz' geschützt ist, dann wird feindselige Magie geschwächt, aber es ist nicht mehr möglich, der Magie zu widerstehen, solange das Wunder aktiv ist.
- Bei Priestern werden Helfer beim Wunder 'Wiederbelebung' gebraucht. Der Bedarf an Lebenspunkten wurde dabei etwas gesenkt, um die höheren Lebenspunkte bei Kriegern zu berücksichtigen, dadurch ist es leichter, Helfer zu finden.
- Wechselt man die Waffe während einer Kampfrunde, so geht diese Kampfrunde verloren und man erzielt keinen Treffer.
- Für die Kleriker-Klasse stehen nun für alle Klassen folgende Waffen zur Verfügung:
- Ritualschwert (Fencing)
- Ritualdolch (Fencing)
- Schmiedehammer (Macefighting)
Diese Waffen haben reduzierten Schaden und sind nur in einer Materialklasse verfügbar. Sie können aber von allen Klassen ausgerüstet werden. Sie sind nicht unbedingt für den Kampf gedacht, sondern fürs RP, können aber auch für den Kampf verwendet werden.
- Zwerge der Klasse Kämpfer können nun auch die Repetierarmbrust verwenden.
- Es ist ab sofort möglich, auch im Nahkampf (1 Feld Distanz) eine Fernwaffe zu verwenden. Allerdings ist bei so geringer Distanz ('point blank shot') ein Penalty bei der Trefferchance eingebaut. Da der Schütze ja vom Gegner im Nahkampf angegriffen und behindert wird, trifft er schlechter.
- Als Startpunkte für neue Charaktere der Rasse 'Mensch' nach dem Verlassen der Hall of Birth sind im Moment nur mehr Cove oder die Rast verfügbar. Die anderen Startpunkte wurden abgeschaltet. Der Grund dafür ist, dass neue Spieler an den beiden Startpunkten eher andere Charaktere antreffen.
- Ein Problem mit den Animationen bei Wundern wurde behoben: Es sollte nun keine manipulierbaren Gegenstände ('death vortex') mehr geben.
- Das Gewicht von Dietrichen wurde von 1 Stein auf 0.2 Stein gesenkt, dies merkt man aber wie immer nur, wenn man die Dietriche stapelt. Ein Stapel von bis zu 5 Dietrichen wiegt nun 1 Stein, von 6-10 Dietriche wiegen 2 Stein usw.
- Bei den Kampf-Nachrichten wurde ein Bugfix eingespielt.
- Da es immer wieder vorkommt, dass Sachen verloren gehen, die wegen Überlastung herunter fallen, speziell wenn der Spieler zum Beispiel im Dungeon abgelenkt ist, wurde ein Warnfenster optional eingebaut. Das Fenster geht auf, sobald etwas wegen Überlastung zu Boden fällt. Dies erfolgt zusätzlich zu dem üblichen Geräusch.
Das Warnfenster muss durch Klicken des Knopfs 'Ok' im Fenster oder durch Rechtsklick ins Fenster beendet werden. Das Fenster ist optional und muss über den Befehl '.options' (Seite 3) eingeschaltet werden. Ich empfehle, es im Dungeon einzuschalten, sonst aber abzuschalten. Bitte um Rückmeldung, ob diese Maßnahme hilfreich ist.
- Bei folgenden Waffen wurden einige Daten zu den kritischen Treffern angepasst: Bastardschwert, Rabenschnabel und Schädelspalter. Bitte entnehmt die neuen Werte der Tabelle (POL-Doku/Gegenstände/Waffen und krit.Treffer)
- Der Knochenhelm kann nun ebenso wie der Widderhelm beim Fernkampf getragen werden.
- Alle Stat-Gains wurden angehoben, sowohl beim Kampf als auch beim Handwerk. Ich erinnere nochmals an das Kommando .statcap (Beschreibung unter POL-Doku), mit dem man beeinflussen kann, welche Stats beim Erreichen des Stat-Caps gesenkt werden sollen.
- Skill-Gains beim Handwerk wurden ein wenig angehoben, unterschiedlich je nach Bedarf. Ebenso wurde der Gain beim Skill 'Parry' leicht angehoben.
- Bei den Spell-Worten für Elfen in Sindarin wurden einige Updates und Korrekturen eingebaut.
- Die angekündigten kritischen Treffer wurden eingebaut. Nähere Informationen dazu findet ihr auf der Homepage unter 'POL-Doku/Gegenstände/Waffen-Übersicht, kritische Treffer'. Bitte lest euch die neue Seite durch, Fragen stellt bitte am POL-Board.
- Die orkischen Anrufungen für Gotteskrieger der Orken wurden aktiviert.
- Änderung im Postsystem. Bei eingeschalteter Loginmitteilung geht das Postmitteilungsfenster nur noch dann beim Einloggen auf, wenn wirklich Post vorliegt. Ansonsten erscheint dann nur die Message: "Du hast keine Post erhalten."
- Das Runenbuch wurde eingebaut. Das Runenbuch hat folgende Eigenschaften:
- Es handelt sich um ein spezielles Buch, an das Runen gebunden werden können. Dieses Buch kann hergestellt werden, dazu wird der Skill 'Inscription' und der Skill 'magery' benötigt. Man braucht leere Spruchrollen, Drachenblut, Reagenzien (siehe Rezept-Modus im Crafting-Menu), ein Stück Leder und Tinte. Mit Doppelklick auf die Spruchrollen beginnt man. Ein Tisch wird gebraucht. Das Buch kann von jedem hergestellt werden, der die entsprechenden Skills hat.
- Wenn das Buch fertig ist, kann man es benutzen. Für die meisten Aktionen mit dem Buch muss man jedoch die Klasse Magier oder Erzmagier haben. Das Buch ist kein Newbie-Item!
- Nur markierte Runen können an das Buch gebunden werden. Der Name der Rune wird dabei übernommen, die Rune selbst verschwindet. Man benötigt auch Reagenzien (Black Pearl und Spinnenseide) und ein wenig Mana. Man kann maximal 16 Runen an das Buch binden. Eine Rune, die an das Buch gebunden ist, bleibt immer an der selben Stelle, bis sie entfernt wird oder durch häufige Nutzung verschwindet. Um eine Rune zu binden verwendet man den Knopf auf der ersten Seite. Buch, Rune und Reagenzien müssen im Rucksack des Charakters sein, ein Tisch wird nicht gebraucht.
- Runen können nur begrenzt oft verwendet werden. Bringt man sie ins Buch ein, so erhöht sich die Zahl der möglichen Verwendungen um einen Faktor 1.2 - 2.0, abhängig von der Qualität des Buchs. Runen die schon recht schwach sind, wenn sie an das Buch gebunden werden, sind im Buch dann auch schwach. Wenn der Eintrag im Buch schon sehr blasse Schrift hat, ist es eine gute Idee, ihn vor der ersten Verwendung mit einer leeren Rune aufzufrischen (siehe unten).
- Generell bestimmt der Wert der Rune die Zahl der möglichen Anwendungen. Die schwächste Rune ist die Rune aus einfachem Holz, wertvollere Hölzer sind etwas besser und Knochenrunen sind noch besser. Besonders Knochenrunen aus seltenen Knochen kann man oft verwenden.
- Die Zahl der möglichen Verwendungen, multipliziert mit dem Faktor, der durch die Qualität des Buchs bestimmt ist, legt die möglichen Verwendungen des Eintrags im Buch fest. Mit jeder Verwendung verblasst der Eintrag etwas mehr, bis er ganz verschwindet. Der leere Platz, der dadurch entsteht, kann für eine neue Rune genutzt werden. Eine Warnung erfolgt 2 Mal, bevor ein Eintrag im Buch verschwindet. Auch wird die Schrift des Eintrags sehr blass.
- Im Gegensatz zu Runen kann man Einträge im Buch auch wieder auffrischen. Dazu wird eine leere Rune, Reagenzien (Black Pearl und Alraune) und etwas Mana gebraucht. Die leere Rune wird dabei verbraucht.
- Der Eintrag wird um die Zahl der maximalen Anwendungen der leeren Rune (hängt also von der Art der Rune ab) erhöht, aber nur bis zum Maximum des Eintrags. Dieses Maximum wird von der Rune bestimmt, mit der man den Eintrag gemacht hat. Wenn man aber einen Eintrag mit einer stärkeren Rune auffrischt, dann erhöht sich auch das Maximum entsprechend. Hat man also einen Eintrag von einer normalen Holzrune gemacht und frischt ihn später mit einer leeren Knochenrune auf, so erhöht sich auch das Maximum dieses Eintrags. Das Maximum kann man an der abgebildeten Rune im Buch erkennen, dort wird immer die stärkste für den Eintrag gültige Rune abgebildet. Frischt man einen Eintrag mit einer schwächeren Rune auf, so wird der Eintrag dadurch nicht voll, sondern nur um den Betrag der schwächeren Rune erhöht. Mehrfaches Anwenden von Runen zum Auffrischen ist nur möglich, solange der Eintrag nicht sein Maximum erreicht hat. Wenn man also zum Beispiel nur mit Holzrunen arbeitet, kann man niemals über das Limit von Holzrunen kommen.
- Um einen Eintrag aufzufrischen, verwendet man den Knopf beim Eintrag. Man muss die leere Rune und die Reagenzien im Rucksack haben. Auch hier wird kein Tisch gebraucht.
- Es ist möglich, einen Eintrag zu entfernen. Es erfolgt eine Rückfrage, da der Eintrag sofort ersatzlos verschwindet und einen freien Platz zurück lässt. An diesen freien Platz kann man eine neue Rune binden. Dies ist für Einträge gedacht, die nicht mehr erreichbar sind.
- Es ist möglich, die Beschreibung eines Eintrags zu ändern. Dazu wird weiter nichts gebraucht, man verwendet den Knopf beim jeweiligen Eintrag.
- Man kann dem Buch einen eigenen Namen geben (zB: Runenbuch: Bund). Ebenso kann man auf die erste Seite einen Titel-Text schreiben. Das erfolgt mit dem Knopf auf der zweiten Seite. Man braucht sonst nichts dazu.
- Der letzte Knopf auf der zweiten Seite ermöglicht es, den Namen des Besitzers einzutragen. Dabei muss nichts eingegeben werden. Die Einträge auf der ersten Seite sind optional, sie ändern nichts an der Funktion des Buchs.
- Solange das Buch offen ist, gilt dies als 'skilluse'. Man kann sonst nichts anderes tun, außer im Buch zu ändern oder es zum Gaten zu verwenden.
- Verwendet man einen Eintrag im Buch um den Zauber 'Gate' zu sprechen, so muss man den goldenen Pfeil beim gewünschten Eintrag benutzen. Damit startet man automatisch den Zauber. Der Zauber hat keine anderen Eigenschaften oder Anforderungen als wenn man ihn direkt auf eine Rune spricht. Startet man ihn vom Buch aus, muss man natürlich keine Rune auswählen.
- Eine Spruchrolle 'Gate' kann mit dem Buch nicht verwendet werden! Das geht nur mit einer Rune.
- Der Zauber 'Mark' kann mit den Runenbuch nicht verwendet werden. Für einen neuen Ort braucht man auf alle Fälle eine Rune, die man markiert. Erst danach kann die Rune ans Runenbuch gebunden werden.
- Ein Fehler im Wunder 'Göttlicher Schild' wurde behoben. Durch einen doppelten Manacheck scheiterte das Wunder, wenn man zuwenig Mana hatte, nachdem das Wunder gestartet wurde.
- Waage eingebaut:
Nun kann man mit der Alchemistenwaage auch Items wiegen. Die Waage ist allerdings beschränkt und es können lediglich Items (auch Stacks) gewogen werden, die ein Gesamtgewicht von 10 Steinen nicht überschreiten. Auch Wesen und Behälter jeglicher Art können nicht gewogen werden.
- Ab sofort kann man die Szepter (es gibt 4 Arten davon) beim Zaubern und beim Wunder wirken in der Hand behalten.
- Der Befehl .sleep kann nun auch mit anderen Körpern (Tiere, Monster) verwendet werden. Wenn es mit einer Form Probleme gibt, bitte melden.
- Für Paladine wird es neue Umhänge geben, in weißer und schwarzer Farbe. Diese Umhänge können nur von Charakteren der Klasse Paladin oder Priester getragen werden. Es wird aber einige Tage dauern, bis die neuen Umhänge bei den Händlern zu finden sind. Diese Gegenstände sind nicht herstellbar.
- Bei der Spezialisierung auf Waffen gibt es folgende Änderungen:
- Ist ein Charakter auf ein oder zwei Nahkampfwaffen spezialisiert, dann sinkt seine Spezialisierung nicht, wenn er irgendeine Fernkampfwaffe verwendet.
- Ist ein Charakter auf ein oder zwei Fernkampfwaffen spezialisiert, dann sinkt seine Spezialisierung nicht, wenn er irgendeine Nahkampfwaffe verwendet.
- Wird jeweils eine Nah- oder Fernkampfwaffe verwendet, sinkt die Spezialisierung wie bisher, wenn der Charakter auf Nah- oder Fernkampfwaffen spezialisiert ist. Das bedeutet, dass ein Nahkämpfer auch Fernkampfwaffen nutzen kann, ohne dass seine Spezialisierung in seiner Nahkampfwaffe sinkt, und umgekehrt. Damit kann nun zB. ein Elf Schwertmeister sein, und trotzdem den Bogen verwenden, ohne dass seine Spezialisierung auf sein Schwert sinkt.
- Ein Bug bei der Satteltasche ist jetzt gefixt, nun sollte das Umwandeln aller beigen Pferde funktionieren.
- Dazu gebautes Gras wird nun von Tieren beim Grasen korrekt erkannt und der Hunger steigt dadurch weniger.
- Ein Problem beim Wunder 'Baumkreis' wurde gefixt, für den Winter dazu gebaute Schneeflecken sollten nun nicht mehr die Entstehung von Bäumen behindern.
- Der Befehl .suicide kann nun nicht mehr angewendet werden, solange ein Penalty wegen eines Engine-Todes aktiv ist.
- Die Penalty-Zeiten für den Engine-Tod wurden stark verringert, wie folgt:
- Erwachen aus Bewusstlosigkeit ohne Hilfe: Skills auf 2%, Erholzeit 20 Minuten.
- Wiederbelebung am Schrein: Skills auf 50%, Erholzeit 20 Minuten
- Hilfe durch Heiler (Bewusstlosigkeit oder Tod): Skills auf 50%, Erholzeit 10 Minuten
- Hilfe durch Priester (Bewusstlosigkeit oder Tod): Skills auf 75%, Erholzeit 10 Minuten
- Die Skills steigen während der Erholzeit alle Minuten linear an, und erreichen am Ende der Erholzeit ihre alten Werte, wie bisher.
- Die Dauer der Bewusstlosigkeit, wenn sie gewählt wird, ist unverändert bei 5 Minuten.
- Wir erinnern daran, dass der Engine-Tod eines Charakters im RP eine ernste Sache ist, die ausgespielt werden muss! Einfach weiter machen, nur weil die Erholzeiten kürzer sind, oder weil man rasch noch ein Loot-Monster erlegen will, ist unerwünscht. Ebenso ist es unerwünscht, wenn nach einem PvP Kampf der Charakter nach seiner Niederlage rasch wieder auftaucht um es erneut zu versuchen.
- Die neue Göttin Aryatir ist nun bei der Charakter-Erstellung wählbar.
- Der Skill-Bonus für Goblins beim Skill 'Parieren' sollte nun korrekt funktionieren.
- Die Satteltasche kann nun bei allen beigen Pferden verwendet werden. Bisher wurde nur eine Type unterstützt. Die Satteltasche wandelt ein Pferd zu einem Packpferd, wenn man genug vom Tiere zähmen versteht und sie auf ein passendes Pferd anwendet.
- Die Gottheit 'Brazoragh' wurde eingebaut, ist aber nur für Orken nutzbar. Bitte richtet Fragen dazu an die Rassenseer. Informationen auf der Homepage folgen in Kürze.
- Die Skill-Gains für alle Kampfskills (Schwert, Fechten, usw.) sowie für Taktik und Parieren wurden etwas angehoben. Die Anhebung sollte in allen Skill-Bereichen spürbar sein. Ebenso wurden die Stat-Gains (STR und DEX), die mit den Kampfskills verbunden sind, etwas angehoben. Man sollte auch bei mittleren und hohen Skill-Bereichen nach einiger Spielzeit etwas merken, jedoch ist die Anhebung eher vorsichtig erfolgt.
Ziel ist, die Charakter-Entwicklung in der Engine etwas einfacher zu machen. Wie üblich, werden wir die Resultate einige Zeit beobachten und ggf. weitere Korrekturen machen.
- Bugs im Postsystem bereinigt:
- Beim Ausloggen während der Empfängereingabe blieb die Schriftrolle im Backpack unbeweglich liegen...wurde gefixed
- Gewichtsproblem im Bankfach. Sobald das Bankfach eine bestimmte Menge Items inne hatte kam die Meldung, dass der Brief den Empfänger nicht erreicht hat...wurde gefixed
- Ferner folgende Änderung eingebaut:
- Man muss nun nur noch einmal den Namen des Empfängers eingeben. Erst danach kann man auswählen, ob der Brief an einen Briefkasten oder ein Bankfach gehen soll. Hat der Empfänger keinen Briefkasten, so wird dies dann in roten Buchstaben dargestellt und man kann den Briefkasten auch nicht auswählen. Somit kann der Briefkasten nur dann gewählt werden, wenn der Empfänger auch wirklich einen Briefkasten besitzt.
- Die neuen 'verzierten Bücherregale' können nun auch in den 'Schaukasten-Modus' geschaltet werden. Das Kommando 'containermode' wirkt dabei aber nur auf den Teil, der auch als Behälter arbeitet, der andere Teil ist nur Zierde.
- Die orkische Waffe 'Schädelspalter' kann nun auch vom Reittier aus verwendet werden. Beim Reiten wird die Waffe automatisch nur einhändig verwendet.
- Folgende Paladin-Wunder können nun ohne Ablegen von Waffe und Schild gesprochen werden:
- Schutz gegen Gift
- Aura des Glaubens
- Aura göttlicher Kraft
Alle anderen Wunder bleiben unverändert. Falls sich Probleme mit der Balance ergeben, werden wir noch weitere Anpassungen vornehmen. Bitte trotz dieser Erleichterungen auf das Ausspielen dieser Wunder nicht verzichten!
- Bugfix für Pferderüstungen beim Färben am Gildenstein: Manchmal blieb zwar der Name, nicht aber die neue Farbe erhalten. Das ist nun behoben.
- Bugfix für das Kommando .underwear: Das Kommando kann nun mit einem Tier-Körper nicht angewendet werden, es funktioniert nur bei menschlichem (bzw. elfischem) Körper.
- Pferderüstungen können nun am Gildenstein gefärbt werden.
- Beim Postsystem kommen nun keine Meldungen mehr, wenn das Bankfach noch nicht voll ist.
- Ferner kommt nun die richtige Meldung bereits bei der Auswahl, wenn der Charakter kein Bankfach besitzt.
- Beim Zähmen von Tieren wird nun bei Misserfolg wieder die gewohnte Meldung ausgegeben.
- Postsystem eingeführt
- Ab heute gibt es ein Postsystem, womit man Briefe an andere Charaktere versenden kann. Dabei kann man zum einen Briefe an ein Bankfach des gewünschten Charakters oder aber an einen extra an der Hauszone, bzw. Mietzone aufgestellten Briefkasten senden. Briefkästen werden vom Staff aufgestellt. Bereits vorhandene Kisten mit der Bezeichnung Briefkasten funktionieren nicht, sie müssen vom Staff erst aufgestellt und eingerichtet werden. Wer also solch einen Briefkasten haben möchte, möge bitte eine Baupage absenden. Nun zum eigentlichen Handling:
- Absenden eines Briefes:
Zum Absenden eines Briefes geht man zur nächsten Poststelle (Bank zu Minoc, Bank zu Vesper, Bank auf Buccaneer's Den, Abenteurers Rast...Rassen und Naturchars folgen noch). Dort steht ein jeweils entsprechender Vendor, wo man Schriftrollen und Briefmarken kaufen kann. Nun schreibt man seinen Brief wie gewohnt. Hat man dies getan, dann klickt man zunächst die Briefmarke(n) doppelt an, worauf man die Aufforderung erhält, die gewünschte Schriftrolle auszuwählen. Man kann pro Schriftrolle bis zu 20 Briefmarken aufkleben, wodurch man diesen einen Brief, nur einmal geschrieben, 20 mal an verschiedene Empfänger senden kann.
Wenn man die erste Briefmarke aufklebt, bekommt man die Abfrage, ob man das wirklich tun will. Wenn man diese Frage mit J beantwortet, wird die Briefmarke aufgeklebt, der Brief wird gelblichbraun gefärbt und ist dann nicht mehr zu ändern.
Hat man nun alle seine Briefmarken aufgeklebt, klickt man nun die Poststelle (gelbe Truhe, später andere Items bei Rassen- und Naturchars) doppelt an. Es öffnet sich ein Fenster, worin man seine Empfänger eingeben kann (Bankfach oder Briefkasten). Hat man alle seine Empfänger ausgewählt, braucht man nur noch auf Versenden klicken und der Brief, welchen man zuvor geschrieben hat, wird abgeschickt.
- Empfangen eines Briefes:
Ein versendeter Brief benötigt bis zu 10 Minuten bis er beim Empfänger ankommt. Mit dem Befehl .showpost kann man jederzeit prüfen, wo Post eingetroffen ist, also Bankfach oder in einem seiner Briefkästen. Mit dem Befehl .showpost öffnet sich ein Fenster, worin zwei Punkte auswählbar sind:
- Loginmitteilung ein-/ausschalten
Ist hier ein Haken gesetzt, bekommt man nachdem man eingeloggt ist das Fenster von showpost automatisch geöffnet und kann somit keine Post übersehen, die in Abwesenheit gesendet wurde.
-Livemitteilung ein-/ausschalten (Posthorn) Ist hier ein Haken gesetzt erhält man, sobald Post im Bankfach oder einem seiner Briefkästen ankommt, ein akkustisches Signal (Posthorn) und die Mitteilung, dass Post angekommen ist. Nun kann mit dem befehl .showpost, egal wo man sich befindet, nachgesehen werden, wo Post eingegangen ist und diese später dann am Bankfach, bzw. Briefkasten abholen.
- Es gelten bei all dem folgende Einschränkungen:
Es können insgesamt alle 14 Stunden maximal 40 Briefe versendet werden. Ferner kann man alle 14 Stunden maximal 5 Briefe an ein und denselben Empfänger versenden. Dies ist zum Schutz vor Spams gedacht, damit keine täglichen Postwurfsendungen ala "Ich bin der beste Schmied, kauft bei mir!" ankommen. Soetwas sollte auch grundsätzlich vermieden werden. Desweiteren können keine Briefe auf diese Weise an den Staff gesendet werden. Es sei denn, der Staffler hat sich einen speziellen Briefkasten eingerichtet. Dies aber ausschliesslich nur zu RP-Zwecken. Jeglicher weiterer Schriftverkehr bitte per E-Mail oder den entsprechenden Boards. Dieses Mailsystem ist auch nicht für OOC-Austausch gedacht, sondern dient ausschließlich dem Briefverkehr im RP. Pakete können damit nicht versendet werden, da wir auf diese Weise die Umgehung von bereits vorhandenen Transportmitteln befürchten (Packpferde).
Solltet Ihr hierzu Fragen haben, so könnt Ihr euch gerne jederzeit melden.
- Die Klasse Paladin kann nun auch Streitrösser reiten.
- Problem mit der Pferderüstung in Rosteisen-Farbe ist gefixt.
- Es gibt nun Schlachtrösser auf der Alten Welt. Schlachtrösser haben folgende Eigenschaften:
- Ein Schlachtross ist stärker und hat mehr Stamina als ein gewöhnliches Pferd.
- Beim Reiten eines Schlachtrosses ist nur die Grafik anders, wenn es gerüstet ist (siehe unten). Ansonsten gibt es keine Vorteile.
- Schlachtrösser können eine Rüstung tragen. Diese Rüstung hat aber nur eine Wirkung, wenn der NPC nicht geritten wird.
- Schlachtrösser erhält man, indem man ein bereits zahmes Pferd weiter trainiert. Jedes normale Pferd eignet sich dazu, nicht aber Elfenrösser, Zwergenponys und alle Arten von summonten Wesen.
- Ein Schlachtross kann nur von bestimmten Charakteren geritten werden: Jeder Kriegsherr (Nahkampf oder Fernkampf) kann ein Schlachtross reiten. Fremdrassen (also alle Nicht-Menschen) reiten grundsätzlich keine Schlachtrösser, unabhängig von ihrer Klasse.
- Ein Staffler kann einem Charakter die Erlaubnis geben, Schlachtrösser zu reiten, unabhängig von seiner Klasse. Dies ist vorwiegend für den Adel gedacht, kann aber auch für andere Charakter angewendet werden. Die Seer entscheiden im Einzelfall.
- Schlachtrösser verhalten sich ansonsten genau wie Pferde, sie können nicht etwa als Kampfhilfe verwendet werden.
- Das Trainieren von Pferden zu Schlachtrössern:
- Man erhält ein Schlachtross, indem man ein zahmes Pferd (kein Packpferd) weiter trainiert. Dazu wendet man den Skill 'zähmen' nochmals auf das Tier an. Auch der Partner-Mode ist möglich. Es ist allerdings weit schwerer, ein Pferd zum Schlachtross abzurichten, als ein Pferd zu zähmen.
- Damit ein Charakter ein Pferd zum Schlachtross abrichten kann, muss das Pferd dem Charakter gehorchen. Beim Partner-System ist es egal, wem von den beiden das Tier gehört, aber einer muss der Eigentümer sein. Der Eigentümer ändert sich nicht durch das Training, auch wenn der Eigentümer beim Training nur assistiert.
- Da Schlachtrösser nur von bestimmten Klassen geritten werden können, kann es also durchaus sein, dass der Zähmer selbst das Pferd nach dem erfolgreichen Training nicht mehr reiten kann. Das ist durchaus Absicht. Jeder kann ein Schlachtross besitzen, aber geritten werden kann es nur von bestimmten Charakteren.
- Ein Schlachtross kann man nicht mehr zum Packpferd abrichten.
- Wenn ein Schlachtross (zB. wegen Hunger) verwildert, vergisst es sein Training vollständig, und wird zum normalen Pferd. Man muss es dann neu zähmen und danach auch neu zum Schlachtross abrichten.
- Die Rüstung eines Schlachtrosses:
- Die Rüstung kann von einem Schmied hergestellt werden. Es handelt sich um die Pferderüstung, die es ja schon gibt. Die bestehenden Pferderüstungen (horse barding) können auch verwendet werden.
- Die Pferderüstungen wurden für Schmiede erweitert: Sie können nun in allen Metallfarben hergestellt werden. Die entstehenden Rüstungen sind völlig gleich, von Wirkung und Gewicht her, sie unterscheiden sich nur durch die Farbe. Das Färben erfolgt durch Auswahl im Menu des Schmiedes, und man muss für eine bestimmte Farbe den Eisenbarren eine kleine Menge der Barren mit der Farbe hinzufügen. Um also eine Pferderüstung in Schattenerz-Farbe herzustellen, braucht man außer Eisenbarren noch einige Schattenerz-Barren.
- Diese Pferderüstungen sind Multi-Teil-Gegenstände, sie belegen 2 Tiles, wenn sie aufgestellt werden. Es gibt Pferderüstungen, die aufgestellt sind, und das Multi-Teil, das man beim Schmieden erhält und im Rucksack tragen kann.
- Man kann also Pferderüstungen im Rucksack tragen (sie sind aber ziemlich schwer), in Kisten aufheben, oder in jeder Hauszone aufstellen. Aufgestellt sind Pferderüstungen unbeweglich und ein Ziergegenstand.
- Wenn man sein Schlachtross rüsten will, muss man neben dem Tier stehen und die Pferderüstung in ihrer beweglichen Form (Multi-Teil) auf das Pferd ziehen, genauso als ob man es füttern wollte. Die Rüstung wird vom Pferd 'angenommen' und das Pferd ändert seine Grafik auf die eines gerüsteten Pferdes in der Farbe der Rüstung. Die Rüstung befindet sich dann am Pferd.
- Wenn man dem Pferd die Rüstung abnehmen will, so muss man das mit einem Kommando tun. Das Kommando wird die Form eines Emotes annehmen. Folgende Schlüsselworte sind möglich: 'nimmt', 'legt' und 'löst'. Eines dieser Worte muss man wie üblich mit dem Namen des Tieres verbinden. Beispiel: '*nimmt seinem Pferd die Rüstung ab*'. In dem Fall wäre 'Pferd' der Name des NPC. Die Pferderüstung wandert dabei in den Rucksack des Charakters. Vorsicht, die Rüstung ist schwer!
- Nur der Besitzer selbst kann dem Pferd eine Rüstung anlegen oder abnehmen.
- Man kann gerüstete Pferde in den Stall stellen, oder schrumpfen, ohne dass die Rüstung verloren geht.
- Für die Beschränkungen beim Reiten ist es gleichgültig, ob das Pferd gerüstet ist, oder nicht. Die Rüstung gibt dem Pferd, wenn es nicht geritten wird, eine höhere Rüstklasse. Wenn es geritten wird, ist sie reine Zierde.
- Wenn ein gerüstetes Schlachtross verwildert, oder freigelassen wird, streift es seine Rüstung ab. Die Rüstung fällt also zu Boden und kann aufgehoben werden. Das Schlachtross wird zu einem gewöhnlichen Pferd. Das bedeutet: Wird ein Schlachtross in einer Hauszone wild (weil es Hunger hat), dann ist die Rüstung nicht verloren, weil sie ja in der Hauszone nicht dacayed. Wird es aber irgendwo draußen wild, so wird die Rüstung verloren sein, außer man kehrt rechtzeitig zurück.
- Wenn das Schlachtross stirbt, so ist die dem Ross angepasste Rüstung auch verloren. Sie kann nicht aus der Leiche des Pferdes genommen werden. (Anmerkung: Dies hat auch technische Gründe).
- Der Rassenzauber 'Orkenwut' kann nun gesprochen werden, ohne Waffen und Schilde abzulegen.
- Bei allen neuen Gegenständen wurden die Namen auf deutsch übersetzt. Bereits bestehende Gegenstände ändern ihre Namen automatisch, außer es ist eine Kennzeichnung des Herstellers dran. In dem Fall sollten ein- und ausschalten der Kennzeichnung (.makersmark) dies verbessern. Wenn es nicht klappt, setzt bitte eine Page an mich.
- Die neuen Behälter (Schränke, Truhe, Anrichten, etc.) sind nun abschließbar, man kann also ein Schloss anbringen.
- Die Probleme mit den Behältern wurden behoben, wie schon am Spielleiter-Board angekündigt. Es sollten nun alle Behälter eine ordentliche Fläche bieten, mit der man sie befüllen kann. Allerdings passt das Bild (offener Schrank) nicht immer ganz. Ich denke aber, es ist wichtiger, die Behälter normal nutzen zu können.
- Mietzonen geändert
- Ab sofort kann nur der aktuelle Mieter seine Mietzeit verlängern. Das bedeutet, wenn bereits jemand eine Mietzone angemietet hat, kann sich niemand einfach dahinter eintragen, um so den aktuellen Mieter rauszuwerfen. Erst wenn der aktuelle Mieter das Mietobjekt verlassen hat, kann ein neuer Mieter einziehen.
- Ab sofort können Unterkünfte (Zimmer in Pensionen) auch dann angemietet werden, wenn man bereits eine Hauszone besitzt. Dies gilt nicht, wenn man bereits ein Haus angemietet hat. Auch wurden nicht alle Zimmer derart ausgestattet und die Mietzeit solcher Zimmer ist
auf 14 Tage beschränkt. Alle anderen Zimmer sind weiterhin für 30 Tage anmietbar, jedoch dann aber nicht, wenn man bereits eine Hauszone besitzt.
- Wie schon angekündigt, wurden nun weitere Gegenstände eingebaut:
- Der elfische Amboss, die elfische Esse und ein kleineres (zierliches) Spinnrad
- Den Amboss und die Esse kann man nicht herstellen.
- Amboss und Esse sind Gegenstände, die man nur über Elfen beziehen kann. Diese Sachen werden in der Elfenstadt bei Vendoren zu haben sein. Ebenso wie bei den Möbeln ist es ausdrücklich erlaubt, mit diesen beiden Rassengegenständen zu handeln.
- Wie schon bei den Möbeln werden in der Drow-Stadt entsprechend gefärbte Varianten zu haben sein.
- Die neue Esse kann nicht mit Holz beheizt werden, dafür muss Schwefelasche verwendet werden. Wie normale Essen funktioniert die neue Esse mit 3 Portionen Schwefelasche ca. 15 Minuten lang. Über die Funktionsweise schweigen sich die Elfen aus, Spekulationen im RP sind natürlich erlaubt.
- Die neue Esse kann nur zur Metallverarbeitung genutzt werden, nicht zum Braten oder Kochen.
- Das Spinnrad kann ein Tischler wie das normale Spinnrad herstellen, es ist nur etwas schwerer zu machen und teurer.
- Alle 3 Gegenstände funktionieren bis auf das oben Gesagte normal und bieten keine weiteren Vorteile.
- Ein Fehler mit dem neuen elfischen Bücherregal wurde behoben (ein Teil hatte einen falschen Namen gesetzt) und das Regal funktioniert nun wie die normalen Regale auch als Behälter. Wenn bei bereits hergestellten Dingen diese Funktionalität nicht vorhanden ist, oder ein fehlerhafter Name zu sehen ist, setzt bitte eine Page. Ein Hinweis: Das neue Regal besteht ja aus 2 Teilen, einem breiten Teil und einem schmalen Teil. Der schmale Teil klappt nicht, wenn man ihn doppelklickt, nur der breitere Teil ist ein Container. Das ist normal.
- Beim Rassenstein hatte die Anzeige von langen Namenslisten ein Problem, das ist nun behoben.
- Beim Wunder 'Botschaft versiegeln' gab es manchmal Probleme, da der Script versuchte, die gewählte Botschaft selbst abzulegen. Manchmal wurde die Botschaft ungünstig abgelegt, und war dann unerreichbar. Das haben wir geändert: Man muss nun die Botschaft vor sich liegen haben, am Boden oder auf einem Tisch. Wenn sie im Rucksack ist, erinnert der Script daran und bricht (ohne Manakosten) ab.
- Diverse elfische Möbel wurden neu eingebaut und sind herstellbar, allerdings nur durch Elfen:
- Diese neuen Gegenstände sollen aber von den Elfen auch für Menschen hergestellt und verkauft werden, bzw. werden Elfen den Menschen helfen, solche Dinge herzustellen, im Partner-System. Sollte das nicht klappen, werden wir die Rassenbeschränkung aufheben.
- Für Elfenspieler gilt: Nur die unten beschriebenen Rassenitems sind zum Handel mit anderen Rassen vorgesehen. Andere Dinge dürfen nicht verkauft werden, wie bisher.
- Generell sind die neuen Dinge ziemlich schwer, brauchen auch teurere Materialien und werden daher teurer sein. Es ist nicht vorgesehen, sie in Vendoren zu legen. Charaktere aus dem Bund kommen über den Handel an diese Dinge oder sie handeln mit Elfen direkt. Außerdem wird es später einen passend gefärbten Satz dieser Dinge in Drow-Vendoren geben. Ob die Drow damit Handel treiben, bleibt den Spielern überlassen.
- Folgende Dinge sind nun herstellbar:
- 3 Arten von Stühlen
- Ein Regal
- Verzierte Kisten
- 2 neue Tische
- Eine gepolsterte Bank
- 2 neue Anrichten/Kommoden und ein Waschtisch
- 2 neue Betten
- 2 neue Kleiderschränke
- Für die folgenden beiden Dinge gibt es keine Rassenbeschränkungen:
- Man kann nun den Alchemietisch herstellen, dieser Tisch ist aber sehr schwer, da verschiedene Skills und Materialien gebraucht werden. Es wird unter Umständen nötig sein, den Alchemietisch im Partner-System herzustellen.
- Ein kleiner Schaukasten
- Als Hauptskill für alle diese Dinge ist Tischlern nötig.
- Die meisten Gegenstände belegen mehrere Felder und sind daher Multipart-Items.
- Weitere Gegenstände zu den Elfen (Werkzeuge, Spinnräder, Schmieden, usw.) sind vorgesehen, und werden später eingebaut.
- Kleine Änderung für Magier und Erzmagier: Ab sofort ist der Skill 'Archery' statt einem secondary skill (bis 80.0) ein penalty skill (bis 40.0) für diese beiden Klassen. Das hat kaum Auswirkungen, da es derzeit keinen Charakter dieser Klassen gibt, der mehr als 30 Archery hat. Der Skill war nur für Elfen brauchbar, da nur Elfen in dieser Klasse einen Bogen nutzen können. Elfen in diesen beiden Klassen sind nun etwas mehr limitiert, können aber trotzdem einen Bogen nutzen und brauchen für den Elfenpfeil keinen Bogen zu verwenden.
- Für die Waldelfen wurde bei Magier-Zweig die Sprache geändert: Waldelfen nutzen nun die Sätze auf Isdira und nicht mehr die Worte der Macht auf Isdira.
- Das Einschmelzen von Rüstungen und Waffen ist ab sofort für bestimmte Materialien möglich. Man gewinnt dabei einiges an Metall zurück. Folgende Dinge sind zu beachten:
- Es sind nur Waffen und Rüstungen einschmelzbar. Alle anderen Dinge können nicht wieder eingeschmolzen werden.
- Nur Sachen aus Eisen- und Kupfer-Klasse-Metall können eingeschmolzen werden. Silber-Klasse und Gold-Klasse kann nicht eingeschmolzen werden.
- Beim Einschmelzen tritt ein Materialverlust auf, der bei Kupfer-Klasse stärker ist, als bei Eisen-Klasse.
- Das Einschmelzen benötigt den Skill 'mining', es erfolgt auch ein Skill-Check und Gain in 'mining' ist möglich. Wenn der Skill-Check nicht bestanden wird, dann ist das gesamte Material verloren (es wurde ja eingeschmolzen, auch wenn nichts Brauchbares heraus kommt).
- Zum Einschmelzen wird ein Schmelztiegel aus Stein gebraucht. Dieser Schmelztiegel kann von Bildhauern (Skill Schnitzen und Bildhauen) aus Stein hergestellt werden.
- Der Schmelztiegel muss mit mehreren Gegenständen aus dem gleichen Metall befüllt werden. Solange der Schmelztiegel leer ist, kann man alle Dinge hineinlegen, die einschmelzbar sind. Sobald man einen Gegenstand im Schmelztiegel hat, kann man nur mehr Gegenstände aus dem gleichen Metall hinzufügen. Nimmt man die Sachen wieder heraus, so kann man Sachen aus einem anderen Metall hinein legen. Auf die Art ist sicher gestellt, dass immer nur einschmelzbare Dinge und immer aus dem gleichen Material im Schmelztiegel liegen.
- Der Schmelztiegel muss mit ca. 100 Stein (Gewicht) an Dingen gefüllt werden, damit man einschmelzen kann. Maximal passen ca. 250 Stein an Gewicht in den Schmelztiegel.
- Sobald der Schmelztiegel ausreichend befüllt ist, kann man mit Doppelklick das Einschmelzen starten. Es erscheint ein Menu, das die Auswahl erlaubt, ob der Schmelztiegel weiter gefüllt werden, oder ob das Einschmelzen beginnen soll.
- Das Einschmelzen funktioniert genau wie das Schmelzen von Erzen, nur dass man es am Schmelztiegel starten muss. Alle anderen Voraussetzungen bleiben gleich. Am Ende landet der Schmelztiegel leer im Rucksack, und man hebt wie üblich die gewonnen Barren auf und steckt sie ein.
- Dies wurde gemacht, damit man nicht Unmengen an Rüstungen in Buntmetallen aufheben oder trashen muss. Solche Überschüsse können nun wieder zu Metall gemacht werden. Wir hoffen, dass sich dadurch einige Kisten leeren und wieder etwas weniger Items in der Welt sein werden :-)
- Das Einschmelzen benötigt in etwa denselben Skill wie das Schmelzen von Erzen. Für einen erfahrenen Minen-Arbeiter sollte es also kein Problem sein, Metall zu gewinnen.
- Eierlegende Hühner integriert
- Ab sofort können Hühner richtig Eier legen.
Folgende Bedingungen müssen dafür allerdings erfüllt sein:
- Hühner legen nur in Hauszonen Eier. Für Mietzonen ist dies nicht vorgesehen.
Dabei spielt es keine Rolle, ob es eine Hauszone für Gilden oder Privatleute ist.
- Mindestens ein Huhn muss sich gezähmt in der Hauszone aufhalten.
- Mindestens ein Hühnernest muss sich in der Hauszone befinden.
- Das Hühnernest muss für das Huhn zugänglich sein.
Nur wenn diese Kriterien erfüllt sind, legt das Huhn in der Zeit von mindestens zwei Stunden bis maximal drei Stunden (realer Zeit) ein Ei. Dies entspricht den normalen Spawnraten.
Pro Hühnernest legen die Hühner maximal fünf Eier, ab dann gehen die Hühner zwar noch zum Nest und beginnen ein Ei zu legen, aber da kommt nichts mehr raus.
Erst nachdem das Nest geleert wurde, legen die Hühner wieder Eier.
Hühnernester gibt es nur beim Staff zu kaufen, pro Nest 500 Goldstücke. Hühner müssen wie gehabt gezähmt oder beim Vendor erworben werden.
- Die Worte, die ein zahmer NPC versteht, wurden etwas erweitert, damit man den NPC besser mit Emotes steuern kann.
- Beim Rassenzauber Feuerpfeil (Elfen) brauchen ab sofort bei den Kultur-Elfen die Klassen Magiekundiger, Magier und Erzmagier keinen Bogen mehr in der Hand.
- Ab heute sind nun die Mietzonen günstiger.
- Dabei wird nun die Summe des Inventars, inklusive Wände und Möbel, welche sich bei Anmietung bereits im Raum/Gebäude befinden, durch 4 dividiert.
Beispielrechnung:
Inventar, Wände, Boden Dach zusammen = 20.000 GS
Grundstück 40 Quadratschritt X 50 GS = 2000 GS
Lagefaktor 5 (ergibt sich aus der Lage wo das Mietobjekt steht, je höher, desto besser die Lage, wobei 5 das höchste ist)
Dies macht bei der alten Formel folgende Berechnung und Summe:
20.000 + (2000 x 5) x 1,1 / 400 = 82 GS pro Tag (abgerundet)
Bei der nun neuen Berechnung errechnet sich der Tagespreis wie folgt:
(20.000 / 4) + (2000 x 5) x 1,1 / 400 = 41 GS pro Tag (abgerundet)
- Fehler mit dem Wunder 'Geisterstimme' behoben, der Mana-Check erfolgt nun korrekt.
- Bugfix für die Weihe von Wasser (Schutz): Es wird nun korrekt auf Mana geprüft und wenn man zuwenig hat, klappt es nicht, aber man verliert auch kein Mana mehr.
- Beim Erzabbau (mining) wurde die Chance auf hochwertige Metalle etwas erhöht. Die Skill-Anforderungen sind aber gleich geblieben. Das bedeutet, dass man etwas weniger Stein, und dafür mehr Metalle findet. Hochwertige Metalle (Gold-Stufe) sollten nun etwas häufiger zu finden sein, wenn man den Skill dazu hat. Die Chance auf Edelsteine ist gleich geblieben.
- Beim Holzhacken (lumberjacking) wurde ebenfalls die Chance auf hochwertige Hölzer etwas erhöht. Auch hier sind die Skill-Anforderungen gleich geblieben.
Hauszonenmenü überarbeitet.
Ab sofort können nun Items auch in XY-Richtung verschoben werden.
Dazu wurde im Hauszonenmenü der Schalter "Gegenstände anheben/absenken" gegen "Gegenstände verschieben" ausgetauscht.
Folgende Einschränkungen sind dabei zu beachten:
- Ein Verschieben in XY-Richtung ist nur innerhalb der eigenen Hauszone oder im Gildengelände mit Hausrechten möglich.
- Der Abstand vom Startpunkt zum Zielpunkt beträgt maximal 5 Schritt
- Der Abstand vom eigenen Char zum Zielpunkt beträgt ebenfalls maximal 5 Schritt
- Der Charakter muss eine Sichtlinie zum Zielobjekt besitzen, anderenfalls ist das Abstellen des Gegenstandes nicht möglich.
- Dinge, die man nicht ins Backpack legen kann, welche also für den Charakter zu schwer sind, können ebenfalls nicht verschoben werden. Dabei werden die am Körper und im Backpack befindlichen Items nicht zur gesamtmöglichen Traglast hinzugerechnet. Das bedeutet z.B., wenn ein Charakter nackt mit leerem Backpack 80 Erze im Backpack tragen kann, dann kann er diese auch dann verschieben, wenn sein Backpack voll ist und er in voller Montur gerüstet ist. Die Beschränkung der Traglast betrifft nicht das Anheben und Absenken von Items.
- Auch Items, welche normalerweise beweglich sind, aber umbenannt und/oder umgefärbt und dann vom Staff festgemacht wurden, können ebenfalls in XY-Richtung, sowie bisher auch angehoben oder abgesenkt werden. Dies gilt nicht für Mietzonen, dort ist das nicht möglich.
- Multipartitems wie Teppiche, Werkbänke, etc. können nicht in XY-Richtung verschoben werden. Dazu kann man nach wie vor das bisherige System verwenden, indem man mit dem Charakter an die gewünschte Position geht und dann das Multipartitem ablegt.
- Bugfix für zahme Wesen: Wenn zahme Wesen entlassen werden oder verwildern, setzten sie nun ihre AI-Faktion korrekt zurück und werden als Tiere nicht mehr von Monstern angegriffen.
- Das Seil wurde als von Vendoren verkaufbarer Gegenstand konfiguriert. Das Seil ist trotzdem reine Zierde und soll nur dem Rollenspiel dienen. Man kann es nicht verwenden.
- Bugfix für Wunder 'Schleier der Natur': Es wird nun die normale Menge an Mana benötigt, der fehlerhafte zweite Check auf Mana wurde entfernt.
- Beim Fischen wurde der Skill-Anstieg etwas angehoben.
- Beim Wunder 'Blindheit' wurden einige Anpassungen vorgenommen, da das Wunder bei starken Magie-NPCs mehr bewirkte, als beabsichtigt. Bei starken Magie-NPCs kann es nun sein, dass dieses Wunder gar nicht, oder nur recht kurz wirksam ist.
- Kreaturen, die durch Wunder herbeigerufen werden, sind generell sehr schwer, oder gar nicht zu dispellen. Auch NPCs sollten sich an diese Regel halten. Es kann sein, dass eine Kreatur trotzdem verdrängt wird, aber nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit. Kreaturen starker Wunder können überhaupt nicht verdrängt (dispelled) werden.
- Emoten als versteckter oder schleichender Charakter ist nun möglich:
- Das Emoten ist nun möglich, ohne dass der Charakter sichtbar wird.
- Man muss zum Emoten als unsichtbarer Charakter das Kommando '.e' verwenden. Das ist dasselbe Kommando, mit dem man auch als Bewusstloser emoten kann.
- Das Kommando '.e emotetext' gibt immer Emotes aus und funktioniert nur, wenn man versteckt, oder gefallen und bewusstlos ist.
- Man sollte auch als versteckter Charakter nur Emotes und keine Sprache verwenden. Die '**' für Emotes werden automatisch dazu gegeben. Die Emotes werden links unten sichtbar, so dass der Charakter dadurch nicht entdeckt werden kann. Jedoch ist der Bereich relativ klein, andere sehen den Emote-Text nur in einem Bereich von 7 Feldern.
- Der Emote-Text hat immer den Vorsatz '[Versteckter Charakter]:'. Damit ist klar, woher diese Emotes kommen.
- Die Wartezeit beim Trinken von Tränken wurde angepasst. Es ist nun möglich, sich zu Heilen und sich zu Entgiften, ohne dass man warten muss. Damit soll die Nutzbarkeit von Tränken verbessert werden. Folgende Tränke wurden angepasst:
- Nachtsicht, Entgiftung und Heilung haben nun kurze Wartezeiten, in Bereich von 5-12 Sekunden.
- Der Erfrischungs-Trank hat eine mittlere Wartezeit von 10-20 Sekunden.
- Stärke-Trank und Geschicklichkeits-Trank haben mittlere bis hohe Wartezeiten, in der Gegend zwischen 30-50 Sekunden.
- Der Unsichtbarkeits-Trank und der Mana-Trank sind gleich geblieben und haben lange Wartezeiten zwischen 40 und 60 Sekunden.
- Stärkere Tränke haben längere Wartezeiten als schwächere Tränke. Trotzdem ist es von der Wartezeit her etwas günstiger, einen starken Trank zu verwenden, als mehrere schwache Tränke.
- Es ist nun möglich, mehrere Tränke rasch hintereinander zu trinken. Jedoch steigt trotzdem die Wartezeit. Tränke mit mittlerer oder langer Wartezeit können nicht hintereinander getrunken werden, hier muss man jedenfalls etwas warten.
- Ziel ist es, dass ein Kämpfer sich entgiften und heilen kann. Es ist also nun sinnvoll, für Notfälle mehrere Tränke bei sich zu haben.
- Das Trinken eines Tranks während man kämpft ist weiterhin nicht möglich.
- Beim Wunder 'Baumgestalt' wurde die Dauer angepasst: Für Priester dauert das Wunder nun ca. 5-6 Minuten.
- Spuren lesen erweitert:
- Nun können auch Leichen per Spuren lesen gefunden werden.
Dies geht allerdings nur solange die Leiche auch als Leichnam erkennbar ist. Sobald diese verwest (Human Body) oder decayed ist (Monster), sind die Spuren verwischt und man kann anhand der Spuren den Körper nicht mehr finden.
- Numerische Skillanzeige im Skill-Fenster optional ermöglicht:
- Die Skills werden auf Wunsch auch numerisch angezeigt, und zwar im Skill-Info-Fenster, oben neben dem Skillnamen.
- Diese Möglichkeit ist optional und muss eingeschaltet werden, wenn man es will. Die Option findet sich unter der Option zum Einschalten des Skill-Info-Knopfs. Das ist der Knopf links neben dem Skill-Titel.
- Um Skills auch numerisch zu sehen, muss unbedingt der Skill-Info-Knopf eingeschaltet sein. Eine neue Option in der Konfiguration des Skill-Fensters erlaubt es, die numerische Anzeige zu wählen. Aktiviert man den Button, so wird beim Benutzen des Skill-Info-Buttons der Skill auch numerisch angezeigt.
- Der Rest des Skill-Fensters ist unverändert. Wenn man die neue Option nicht benutzt, ist alles wie bisher.
- Start-Ausrüstung für neue Charakter angepasst:
- Die Dinge, die ein neu erstellter Charakter in der Hall of Birth bekommt, wurden erweitert und überarbeitet.
- Der Charakter erhält nun insgesamt einen Wert von ca. 4000 Goldstücken für seinen Beginn. Das bedeutet, dass alle Dinge, die er erhält, in ihrem Wert von 4000 Goldstücken abgezogen werden, und den Rest der Summe erhält der Charakter als Gold. Bei den typischen Berufen und Klassen wird das einen Gold-Betrag zwischen 1500 und 3000 Goldstücken, je nach Skills, ergeben.
- Das Gold, das der Charakter zur Verfügung hat, kann in der Hall of Birth bei den Vendoren verwendet werden.
- Die Vendoren in der Hall of Birth wurden überarbeitet und verkaufen nun eine Menge Dinge, die ein Charakter am Beginn nützlich finden wird. Es lohnt sich also, dort nachzusehen.
- Der Charakter darf allerdings nicht mehr als 500 Goldstücke in die Welt mitnehmen. Daher erfolgt eine Warnung, wenn man die Wandler-Platte zur Klassenwahl betritt und mehr als 500 Goldstücke bei sich hat. Das Gold wird auf max. 500 Goldstücke reduziert, wenn man mit dem Charakter die Welt betritt.
- Ein Problem kann sich für extrem schwache Charakter ergeben: Bei gewissen Skill-Kombinationen sind die Dinge, die man erhält, zu schwer für einen Charakter mit weniger als 25 Stärke. Man sollte also Charakter mit wenigstens 25 Stärke erstellen; allerdings ist das sowieso nötig, da man später im Spiel sonst auch Probleme bekommt. Wer aus RP-Gründen einen extrem schwachen Charakter erstellen will, sollte bei Problemen in der Hall of Birth stehen bleiben und eine Page setzen. Dies wird aber eine seltene Ausnahme sein.
- Erstellt man viele Charaktere in kurzer Zeit (mehr als 4 in 24 Stunden), wird die Erstellung der Start-Ausrüstung nicht mehr durchgeführt. Man muss dann warten. Das dürfte wohl im Normalfall kein Problem sein.
- Charaktere von Fremdrassen haben genau die selben Bedingungen, dürfen aber als Ausnahme die Hall of Birth mit ihrem gesamten Gold verlassen und müssen nicht bei Vendoren in der Hall of Birth einkaufen. Dies wurde gemacht, da man nicht beliebig viele Charaktere einer Fremdrasse erstellen kann und in den Rassenstädten passende Sachen zum Verkauf stehen.
Ziel dieser Maßnahmen ist, dass Charaktere weniger Start-Schwierigkeiten haben und sich mehr auf ihre Rolle konzentrieren können.
- Die Skill-Gains wurden erhöht. Vorerst wurden nur 'Problem-Skills' angefasst. Bitte erwartet euch keine Wunder, aber über einige Tage sollte man den Unterschied schon merken. Wir werden das nun genau beobachten und ggf. nochmals anpassen. Die Gain-Raten anderer Skills werden noch angesehen und, wenn nötig, auch angepasst werden, ebenso die Gain-Raten der Stats (STR,DEX,INT). Die Gainraten folgender Skills wurden angepasst:
- Magery: Beim Zaubern und Wunderwirken etwas mehr Gain.
- Magic Resistance: Generell mehr Gain.
- Alle Kampfskills: Ein wenig mehr Gain.
- Tatics: Etwas mehr Gain.
- Parrying: Gain-Rate etwas stärker erhöht.
- Beim Einloggen wird nun zusätzlich die momentane Zeit auf der Alten Welt angezeigt. Wenn man sich in einer Höhle befindet, so kann man die Zeit nicht erkennen. Das funktioniert genau wie beim Kommando '.daytime'.
- Da Deko-NPCs mittlerweile herumwandern und teilweise komplexe
Handlungen ausführen können, erscheint der Name von NPCs nun in
einem etwas helleren Blau als der Name von Spielern. Damit haben vor
allem unerfahrene Spieler eine Unterscheidungsmöglichkeit, und
die Gefahr wird verringert, dass sie sich über "nicht reagierende
Mitspieler" ärgern.
- Das Runensystem wurde überarbeitet:
- Runen in den höheren Knochensorten sind nun
herstellbar.
- Die Herstellungsschwierigkeiten und -zutaten der Runen wurden
überarbeitet. Normale Runen sind nun teilweise erheblich leichter
herzustellen als bisher, hochklassige Runen teilweise nur noch über
das Partner-System. Die Klassenvoraussetzung für Knochenrunen
wird nun auch von Magiekundigen und Hütern erfüllt. Höherklassige
Runen benötigen deutlich mehr Mana und Drachenblut als normale
Runen.
- Runen höherer Materialklassen besitzen nun je nach Material
deutlich mehr Ladungen als normale Runen. Die normalen Runen besitzen
hingegen nur noch halb soviel Ladungen wie bisher (im Schnitt sind sie
ca. 6 mal benutzbar). Knochenrunen besitzen dabei jeweils etwas mehr
Ladungen als ihre jeweiligen hölzernen Pendants.
- Runen lassen sich durch den "Mark"-Zauber zwar ummarkieren, jedoch
nicht mehr wiederaufladen. Sie sind somit nun Verbrauchsgegenstände.
Runen aus den allerhöchsten (nicht herstellbaren) Materialklassen
werden nach Verbrauch nicht gelöscht, sondern bleiben als
(unbenutzbares) "Andenken" erhalten.
- Die Qualität einer Rune hat nun Einfluss auf die Anzahl der
Nutzungen bis zum Verfall.
- Alle existierenden, markierten Runen erhielten im Zuge der
Umstellung des Systems wieder 100% ihrer Ladung.
- Ein Problem wurde behoben, durch welches Knochen von
Charakterleichen deutlich früher als beabsichtigt verfallen konnten,
wenn die Leiche zerteilt wurde. Die Knochen bleiben nun ebenso
lang liegen, wie unangetastete Charkörper. Nebenbei wurde in
allen Fällen die "Skelettphase" in der Verwesung von Charleichen
etwas verlängert.
- Orks und Goblins haben nun über den Befehl .sound zusätzlich
Zugriff auf die Grunzlaute, die auch von NPC-Orks und Goblins
ausgestoßen werden.
- Priester- bzw. Heilerschalen lassen sich nun mit allen
Arten von Wasserkrügen wieder auffüllen.
- Tischlern: die "abschreckenden Standarten" können nun
hergestellt werden, mit Rassenbeschränkung auf Orks und Goblins
(das Partnersystem hilft hier gegebenenfalls, die
Voraussetzungen zu erfüllen, indem sich z.B. ein Goblin mit
geringen Tischlerkenntnissen mit einem besseren Tischler zusammentut).
- Bugfix für Zauber Chain-Lightning und Explosion: Ziel-Berechnung war zeitweise ungenau, wenn auf einen Char oder einen NPC gezielt wurde. Dann wurden manchmal keine oder zuwenig Ziele erreicht. Ist nun behoben.
- Die Klasse 'Kämpfer' hatte falsche Einstellungen beim Skill 'Schloss knacken'. Dies ist nun behoben, auch die Klasse 'Kämpfer' kann nun den Skill voll ausbauen.
- Zwerge erhalten als weitere Rassenfertigkeit die Möglichkeit
eines "Rettungswurfes" beim Ausüben der Handwerke Schmieden,
Feinschmieden und Schnitzen/Bildhauen. Schlägt die Probe auf
Erfolg der Handwerksaktion oder einer der vier nachfolgenden
Qualitätschecks (die die Qualität des Items von "sehr schlecht"
bis auf "sehr gut" anheben können) fehl, so darf der Zwerg
mit einer Wahrscheinlichkeit von 2% diesen Skillwurf wiederholen.
Bei Erfolg dieses Rettungswurfes erfolgt eine entsprechende
Meldung zur Information. Wurde der Rettungswurf verbraucht, kann
er in den folgenden Proben des selben Herstellungsvorgangs nicht
mehr eingesetzt werden.
- Aktivierte Explosionstränke, die von einem Charakter im Cursor
getragen werden, zählen nun auch dort ihren Timer sichtbar
herunter und explodieren gegebenenfalls auch korrekt am Standort des
betreffenden Charakters.
- Bei den Wiederbelebungsschreinen im Drowreich und im Zwergenreich
ist nun Herausgaten möglich.
- Bei den tiefer gelegenen Wiederbelebungsschreinen in den
Dungeons, typischerweise jenseits von Level 2, ist nur noch
Herausgaten, nicht mehr Hereingaten möglich. Das Herausgaten ist
dafür nun auch vom Schrein auf der zweiten Ebene des Seemeisterturms
möglich.
- Runen werden bei der Nutzung nicht mehr zerstört, wenn das
derzeit auf der Rune markierte Ziel nicht mehr zum Gaten freigegeben
ist.
- Auf Landkarten gesetzte Pins werden jetzt auch beim späteren
Öffnen der Karte wieder korrekt angezeigt.
- Das Kommando .book wurde auf Karten erweitert. Man kann somit
das spätere Setzen/Entfernen von Pins auf der Karte sperren,
beziehungsweise festlegen, dass nur ein Hauszoneneigentümer
Änderungen vornehmen darf.
- Ein Fehler wurde korrigiert, durch den Kleidungsstücke selbst im
Bestzustand noch als reparaturbedürftig angezeigt wurden, und auch
"repariert" werden konnten.
- Beim Wunder "Göttlicher Schutz" wurde ein Fehler behoben, der zeitweise zum Versagen des Wunders und zum Blockieren von Aktionen geführt hat.
- Das Partner-System wurde auf den Skill "Feinschmieden"
erweitert. Die Funktionsweise entspricht in allen Punkten der vorliegenden Beschreibung für die anderen Handwerker-Skills.
- Die Waffenkunde-Textausgaben zu vergifteten Waffen wurden
so angepasst, dass z.B. bei einer mit schwerem Gift bestrichenen
Waffe auch noch eine Weile lang schweres Gift gemeldet wird,
und nicht bei der ersten zeitbedingten Abschwächung der Giftstärke
sofort nur noch normales Gift angezeigt wird.
- Bei Drow-Reittieren wurde ein Taming-Check ausgeschaltet, nun kann man als Drow wieder Reittiere benutzen, ohne Skillpunkte in Taming zu haben. Man muss die Tiere natürlich regelmäßig füttern, sonst werden sie trotzdem wild. Die Drow-Reitechsen sind nun Fleischfresser.
- Alle Zauber die Stats verbessern (Strength, Agility, Bless,...), alle Heilzauber, alle Entgiftungszauber und alle Schutzzauber und Schutzwunder können nun nicht mehr auf herbeigerufene Wesen (Summoned) angewendet werden. Dies ist nicht neu, da die Magie-Regeln dies immer schon verboten haben, und die Magieregeln OOC auch für Priester gelten. Es gibt nun eine entsprechende Meldung, es tritt keine Wirkung auf, aber Mana und Reagenzien werden verbraucht! Bei Massenzaubern (Mass Protection und Mass Cure) werden herbei gerufene Wesen einfach ausgelassen, alle anderen Wesen im Bereich aber normal von dem Zauber betroffen. Zahme Wesen, die nicht per Rassenzauber, Magie oder Wunder gerufen, sondern gezähmt wurden, sind davon nicht betroffen.
Elementare, Gespenster und Irrlichter können als körperlose
Wesen nun nicht mehr über den Healing-Skill geheilt werden,
so wie es bei Klingengeistern und Energiewirbeln bereits seit
langer Zeit der Fall ist.
- Das Partner-System wurde auf den Skill "Schnitzen/Bildhauen"
erweitert. Die Funktionsweise entspricht in allen Punkten der vorliegenden Beschreibung für die anderen Handwerker-Skills,
ergänzt um folgende Punkte, die bei der Herstellung von Runen
relevant sind:
- Erfüllt einer der beiden Charaktere eine eventuelle
Klassenanforderung zum Herstellen eines Gegenstandes, so gilt der
Klassencheck als bestanden.
- Ein Charakter, der eine eventuelle Klassenanforderung zum
Herstellen eines Gegenstandes nicht erfüllt, kann in der
Fertigkeit "Magie wirken" maximal assistieren. Er kann nicht
dazu beitragen, die entsprechende Skillvoraussetzung zu erfüllen,
oder an dem entsprechenden Skillcheck vollwertig teilnehmen.
Dies kann nur sein Partner, der die Klassenanforderung erfüllt.
- Nur Charaktere, die die Magery-Skillanforderung erfüllen
(unter den oben genannten Einschränkungen) können dazu beitragen,
die Mana-Anforderung zu erfüllen. Wenn beide Charaktere
vollwertig am Magery-Skillcheck teilnehmen, dann addieren sich
ihre Manapunkte, was die Erfüllung der Mana-Anforderung betrifft.
Beim Herstellungsvorgang werden die Manakosten in diesem Fall,
soweit das möglich ist, zu gleichen Teilen auf die beiden
Charaktere aufgeteilt. Ansonsten werden sie ausschließlich von
dem Charakter abgezogen, der die Magery-Skillprobe ablegt.
- Das Partner-System wurde leicht überarbeitet, um Charakteren,
die in einem Skill kompletter Anfänger sind, mehr Möglichkeiten
zum Zusammenspiel mit einem Partner zu bieten:
Das Assistieren ist nun möglich, wenn der Skillwert des Charakters
zumindest auf der Hälfte der jeweiligen Skillanforderung liegt,
_oder_ wenn der Skillwert des Charakters nicht mehr als 20.0
Punkte unter der Anforderung liegt.
Auf diese Weise können Charaktere mit Skillwert 0 z.B. bei
der Herstellung eines Gegenstandes der Schwierigkeit 20 assistieren.
Bei Skillwert 10 können sie bis 30 assistieren, bei Skillwert 20
können sie bis 40 assistieren, und ab dort ist dann alles wie
bisher, da das System des halben Anforderungswertes dann eher greift.
- Das Partner-System wurde auf den Skill "Tischlern" erweitert. Die
Funktionsweise entspricht in allen Punkten der vorliegenden Beschreibung für den Schmiede-Skill, ergänzt um die obige
Änderung.
- Die ursprünglich für August angekündigte Überarbeitung der
folgenden Rüstungsbeschränkungen ist nun mit etwas Verspätung in
Kraft getreten:
- Die Barbuta ist für Abenteurer nicht mehr nutzbar, für
Kämpfer nur noch bis Stufe 1 (Kupfer), für Krieger und Paladine
nur noch bis Stufe 3 (Gold).
- Die Beckenhaube ist für Abenteurer nur noch bis Stufe 1 (Kupfer),
für Kämpfer nur noch bis Stufe 3 (Gold) nutzbar.
- Der Widderhelm ist für Abenteurer nur noch bis Stufe 3
(Drachenknochen) nutzbar. Für Zwerge ist dieser Helm, so wie es
für die anderen Knochenteile der Fall ist, komplett gesperrt.
- Das Partner-System wurde auf den Skill "Schneidern" erweitert.
Die Funktionsweise entspricht in allen Punkten der vorliegenden
Beschreibung für den Schmiede-Skill.
- Einige Änderungen bei den Rassenbeschränkungen: das Henkersbeil
wurde für Drow freigegeben; Hellebarde und Bastardschwert wurden
für Grau-, Nacht- und Hochelfen freigegeben; die Ringelrüstung
kann von Goblins nun in allen Materialklassen getragen werden.
- Die neue POL-Version, die wir Mitte der Woche im Test begutachtet
haben, wurde eingespielt. In dieser Version wurde unter anderem
auch das Problem behoben, dass beim langsamen Reiten übermäßig viel
Stamina verbraucht wird.
- Die Qualitätschecks für per Handwerk erschaffene Gegenstände wurden
etwas modifiziert, so dass die Chance für gut bzw. sehr gut
gelungene Items etwas höher ist als zuvor.
- Das kürzlich eingeführte Partner-System wurde nun auf den
Schmiede-Skill erweitert. Folgende Punkte sind hierbei beim
gemeinschaftlichen Nutzen des Skills zu beachten:
- Derjenige der beiden Charaktere, der den Schmiedevorgang
eingeleitet hat, trifft die Auswahl des zu schmiedenden Gegenstandes.
Sein Partner wird durch Textmeldungen über die getroffene Auswahl
informiert.
- Erfüllt einer der beiden Charaktere eine eventuelle
Rassenanforderung zum Schmieden eines Gegenstandes, so gilt der
Rassencheck als bestanden.
- Für jeden beim Herstellungsvorgang benötigten Skill gilt:
Erfüllen beide Charaktere die Skillanforderung, so würfeln beide einen
eigenen Skillcheck. Der Check des entsprechenden Skills ist
erfolgreich, wenn einer der beiden Charaktere bei seiner Probe Erfolg
hat. Die Skillsteigerungsrate beträgt in diesem Fall für beide
Charaktere 2/3 des normalen Wertes für einen alleine arbeitenden
Charakter.
- Für jeden beim Herstellungsvorgang benötigten Skill gilt: Erfüllt
einer der beiden Charaktere die Skillanforderung, und der Skillwert
des zweiten liegt zumindest auf der Hälfte dieser Anforderung, so
kann der zweite Charakter dem ersten beim Schmiedevorgang assistieren,
was diesen Skill betrifft. Er hat (unabhängig davon, dass er ggfs.
Rassenvoraussetzungen erfüllen hilft) keinen eigentlichen Anteil am
Erfolg oder Misserfolg der betreffenden Skillprobe, denn der
Skillcheck wird nur von dem Charakter abgelegt, der die Anforderung
erfüllt (hierbei gilt auch die volle Skillsteigerungsrate). Der
assistierende Charakter profitiert jedoch von einem "Lehrlingseffekt".
Sofern sein Partner erfolgreich war, genießt er 1/3 der
Skillsteigerungsrate, die eine Skillprobe erbringen würde, die von
der Schwierigkeit her exakt auf seinen eigenen Skillwert abgesenkt
wurde.
- Ein Charakter, der nicht in allen beteiligen Skills mindestens
die Hälfte des für den Schmiedevorgang benötigten Skillwertes hat,
kann nicht als Partner am Schmiedevorgang teilnehmen.
- In der Rezeptansicht für die Herstellung eines bestimmten
Gegenstandes wird im Partnermodus hinter jeder Skillanforderung
angezeigt, welcher der beiden Charaktere die Skillanforderung erfüllt,
bzw. assistieren kann, bzw. nicht an der Herstellung teilnehmen kann.
Dies wird durch zwei Sternchen symbolisiert, wobei das erste für den
ausführenden Charakter steht, das zweite für seinen Partner. Werden
beide Sternchen schwarz dargestellt, so können erfüllen beide
Charaktere die Skillanforderung. Wird ein Sternchen schwarz und das
andere grau dargestellt, so kann der "graue" Charakter nur
assistieren. Ist ein Sternchen schwarz und das andere gelb, so kann
der "gelbe" Charakter auch nicht assistieren, und der Gegenstand kann
nicht in Teamarbeit hergestellt werden. Sind beide Sternchen gelb, so
erfüllt keiner der Charaktere die Skillanforderung (sie könnten zwar
unter Umständen anderen Charakteren assistieren, in diesem Fall ist
das jedoch belanglos).
- Die für jeden beim Herstellungsvorgang benötigten Skill zusätzlich
gewürfelten Qualitätschecks werden jeweils von beiden Charakteren
abgelegt, sofern beide die entsprechende Skillanforderung erfüllen.
Hierdurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Qualitätschecks
bestanden werden, und der resultierende Gegenstand von besserer
Qualität ist. Oder andersherum ausgedrückt, der Gegenstand wird
seltener von schlechter Qualität sein.
- Erfüllt einer der beiden Partner die Voraussetzungen für die
Herstellerangabe im Itemnamen, so folgt die Angabe dem Muster
"geschmiedet von Trevor Treuherz et al.", erfüllen beide Partner die
Voraussetzungen, so lautet die Angabe z.B. "geschmiedet von Trevor
Treuherz und Schnick, Sohn des Schnack". Der Charakter, der den
Schmiedevorgang eingeleitet hat, wird hierbei ggfs. zuerst genannt.
- Die von den beiden Partnern mitgeführten Rohstoffe addieren sich,
was die Erfüllung von Material-Checks betrifft. Es werden bevorzugt
die Rohstoffe desjenigen Charakters verbraucht, der den
Schmiedevorgang eingeleitet hat.
- Der fertig geschmiedete Gegenstand landet stets im Rucksack
desjenigen Charakters, der den Schmiedevorgang eingeleitet hat.
- Während der Skillnutzung laufen die üblichen Abbruchchecks für
beide Charaktere. Wenn einer von beiden den Schmiedevorgang nicht
mehr fortsetzen kann, wird die Aktion abgebrochen.
- Mit Hilfe des neuen Textkommandos .partner kann ein anderer
Charakter als Partner für die gemeinsame Nutzung von Fertigkeiten
ausgewählt werden. Anschließend werden entsprechende Fertigkeiten, die
von einem der beiden Partner gestartet werden, von den beiden Partnern
zusammen ausgeführt. Die Partnerschaft der beiden Charaktere hält
solange an, bis einer der beiden ausloggt oder das kleine
"Partner-Fenster" schließt, das bei Beginn der Zusammenarbeit
geöffnet wurde.
Die Zusammenarbeit bietet verschiedene Vorteile, die unten
am Beispiel des Skills "Tiere zähmen" erläutert sind - dies ist der
erste Skill, der dieses neue System unterstützt. In nächster Zeit
werden komplexere Skills folgen, zunächst die Schmiedefertigkeit
(bei diesen Skills hat das Partner-System noch weitere Auswirkungen,
die dann erläutert werden, wenn es soweit ist). Im Wesentlichen wird
dieses System auf die handwerklichen Fertigkeiten begrenzt bleiben.
- Der Skill "Tiere zähmen" unterstützt als erster das neue System
zur Zusammenarbeit zweiter Charaktere. Folgende Punkte sind hierbei
beim gemeinschaftlichen Nutzen des Skills zu beachten:
- Erfüllt einer der beiden Charaktere eine eventuelle Rassenanforderung
zum Zähmen des Tieres, so gilt der Rassencheck als bestanden.
Erfüllt nur einer der Charaktere diese Anforderung, so wird er jedoch
unabhängig von weiteren Faktoren (s.u.) am Ende des Zähmvorganges der
Meister des Tieres, der andere Charakter wird zum Freund des Tieres.
- Erfüllen beide Charaktere die Skillanforderung zum Zähmen des
Tieres, so würfeln beide einen eigenen Skillcheck. Der Zähmvorgang
ist erfolgreich, wenn einer der beiden Charaktere bei seiner
Probe Erfolg hat. Die Skillsteigerungsrate beträgt in diesem Fall
für beide Charaktere 2/3 des normalen Wertes für einen alleine
arbeitenden Charakter.
- Erfüllt einer der beiden Charaktere die Skillanforderung zum Zähmen
des Tieres, und der Skillwert des zweiten liegt zumindest auf der
Hälfte dieser Anforderung, so kann der zweite Charakter dem ersten
beim Zähmvorgang assistieren. Er hat (unabhängig davon, dass er
ggfs. Rassenvoraussetzungen erfüllen hilft) keinen eigentlichen
Anteil am Erfolg oder Misserfolg des Zähmvorganges, denn der
Skillcheck wird nur von dem Charakter abgelegt, der die Anforderung
erfüllt (hierbei gilt auch die volle Skillsteigerungsrate).
Der assistierende Charakter profitiert jedoch von einem
"Lehrlingseffekt". Sofern sein Partner erfolgreich war, genießt
er 1/3 der Skillsteigerungsrate, die eine Skillprobe erbringen
würde, die von der Schwierigkeit her exakt auf seinen eigenen
Zähmen-Skillwert abgesenkt wurde.
- Ein Charakter, der nicht mindestens die Hälfte des zum Zähmen
eines Tieres benötigten Skillwertes hat, kann nicht als Partner am
Zähmvorgang teilnehmen.
- Erfüllen beide Charaktere die Skillanforderung, d.h. legen beide
eine Skillprobe zur Beurteilung des Gelingens ab, so wird der
Meister des Tieres derjenige Charakter, der den Zähmvorgang
eingeleitet hat. Der andere Charakter wird der Freund des Tieres.
Erfüllt nur ein Charakter die Skillanforderung, und der andere
assistiert, so wird der erstgenannte automatisch zum Meister des
Tieres, der assistierende Charakter zum Freund.
- Während der Skillnutzung laufen die üblichen Abbruchchecks
für beide Charaktere. Wenn einer von beiden den Zähmvorgang nicht
mehr fortsetzen kann, wird die Aktion abgebrochen.
- Neues Rassenfeature für Drow: Zeichensprache! Bitte folgendes beachten:
- Der Hintergrund ist, dass Drow eine Zeichensprache haben, die anderen Rassen nicht bekannt ist, und mit der Drow sich verständigen können. Allerdings ist vom Rollenspiel her zu beachten, dass man möglichst nur Dinge sagt, die man wirklich auch mit Zeichensprache ausdrücken kann. Das ist keine Gehörlosen-Sprache!
- Realisiert wird das, indem man mit einem neuen Kommando (siehe unten) einen Text eingibt, der mindestens aus 2, maximal aus 40 Buchstaben bestehen darf, Zwischenräume sind mitgezählt. Dieser Text ist für alle Drow in Sichtlinie und im Bereich von 10 Feldern (das ist der Bildschirmrand) lesbar. Andere Rassen sehen nur ein Emote, das besagt, dass der Drow Handzeichen macht.
- Die neue Funktion findet man im Rassenzauber-Menu unter Zeichensprache. Es ist aber kein Zauber und nichts magisches an dieser Zeichensprache! Daher wird auch das normale Limit an Rassenzaubern davon nicht betroffen, und kein Mana verbraucht.
- Klickt man den Knopf für Zeichensprache, so wird man zur Eingabe des Textes aufgefordert.
- Zur Bequemlichkeit gibt es auch ein Kommando dafür, nämlich '.zeichen text...'.
- Da es nicht vorgesehen ist, dass man sich damit unterhält, existiert ein Limit an Zeichen, die man in einer bestimmten Zeit schicken kann. Man kann 250 Buchstaben in 5 Minuten senden, also sind kurze Sätze wie etwa 'komm her', 'nach links', usw. besser. Dies wurde gemacht, um die Begrenzungen einer solchen Zeichensprache darzustellen, da man den Inhalt der Nachrichten nicht wirklich einschränken kann. Will man sehen, wie viele Zeichen man im Moment noch senden kann, so gibt man den Befehl '.zeichen' ohne Text ein.
- Wir bitten ausdrücklich darum, dieses Feature so zu verwenden, wie es vorgesehen ist: Zeichensprache kann gewisse Dinge nicht ausdrücken! Kurze Befehle, Mitteilungen über Richtung, Angriff oder Rückzug usw. sind sicher möglich, komplexe Erklärungen aber nicht.
- Neues Bauserverkommando: .path [t]
Mit diesem Befehl kann der kürzeste Bewegungspfad (nach der von den NPCs verwendeten
Bewegungsmethode) zwischen dem derzeitigen Standort des Charakters und einem wählbaren
Boden-Zielpunkt angezeigt werden, sofern ein möglicher Bewegungspfad existiert und nicht
einen allzu großen Umweg erfordert. Auf diese Weise können undichte Stellen in Zäunen oder
Häusern identifiziert werden, durch die NPCs (oder ggfs. auch Spieler) eindringen
können.
Mit Hilfe des optionalen Parameters "t" können Türen als Hindernis bei der Pfadsuche
ignoriert werden. Es werden dann auch Pfade durch geschlossene Türen hindurch gefunden
und angezeigt.
- Die Verzauberung/Segnung von Leder und Knochen wurde um
passende Worte der Macht bzw. Anrufungen ergänzt. Die Varianten
für Fremdrassen sind noch nicht alle eingebaut und folgen in
nächster Zeit.
- Die erreichbaren maximalen Hitpoints für einige Klassen wurden angehoben:
- Generell wurde der Abenteurer um ca. 10%, der gesamte Krieger-Zweig um ca. 20% angehoben.
- Die folgenden Werte sind Maximalwerte, die man erhält, wenn man STR und DEX optimiert. Bei anderen auch möglichen Werten sind die Hitpoints etwas niedriger.
- Kriegsherr [Nahkampf] - 122
- Kriegsherr [Fernkampf] - 118
- Krieger - 118
- Paladin - 118
- Kämpfer - 116
- Abenteurer - 104
- Die Hitpoints können noch weiter steigen, wenn man Zauber erhält, die ein oder mehrere Stats erhöhen. Dasselbe gilt für die entsprechenden Tränke.
Alle anderen Klassen bleiben unverändert.
- Der Skill 'Widerstand gegen Magie' (magic resistance) wurde überarbeitet:
- Wird man von feindseliger Magie getroffen, so versucht man automatisch, der Magie zu widerstehen. Die Schwierigkeit dafür wurde nicht geändert, sie hängt wie bisher vom Kreis des Spells ab. Ist das Widerstehen gelungen, so wird der Schaden oder die Wirkung abgesenkt. Bei bestimmten Rassen (Zwergen) erfolgt ein 2. Skillcheck, wenn der erste Skillcheck nicht geglückt ist. Dieser 2.Check kann zum Erfolg führen, aber er erzeugt keinen Skill-Gain. Dies ist unverändert geblieben.
- Je nach Skill kann man starken Spells noch nicht widerstehen, es wird dann auch nicht versucht. Ab einem Skill vom 70.0 kann man allen Spells widerstehen. Bei kleineren Skills kann man Spells aus höheren Kreisen nicht widerstehen. Eine neue Meldung wurde eingebaut, die auf diesen Umstand hinweist. Gehört der Charakter einer Rasse an, die einen 2.Versuch beim Resist-Check hat, so wird dieser Versuch auch nur dann gestartet, wenn der Charakter dem Spell überhaupt widerstehen könnte. Ist der Spell zu stark für seine Fähigkeiten, gibt es auch keinen 2.Versuch.
- Wenn man erfolgreich Widerstand leistet, hat der Caster ebenso automatisch die Möglichkeit, diesen Widerstand zu überwinden. Vor der Änderung war seine Chance dazu einfach sein magery Skill. Nun wird der resist Skill des Ziels und der magery-Skill des Casters dazu herangezogen: Je höher der magery Skill im Vergleich zum resist Skill, desto leichter überwindet der Caster den Widerstand. Bei hohem resist Skill und kleinem magery wird der Caster kaum je den Widerstand überwinden können.
- Bugfix: Ein Bug wurde behoben, der es erlaubte, dass Caster fast immer den magischen Widerstand (bei erfolgreichem Resist-Check) neutralisieren konnten. Zwar wurde danach die Absenkung durch Skill-Vergleich modifiziert, aber der Caster sollte eigentlich nicht jedes Mal erfolgreich sein. Dies funktioniert nun so, wie eigentlich beabsichtigt.
- Bugfix: Beim Berechnen der Schadensreduktion (im Fall, dass der Caster den Widerstand brechen kann) werden die Skills 'magery' des Casters und 'magic resist' des Ziels verglichen. Dabei entstand durch einen Fehler ein zu kleiner Bereich, das ist nun auch gefixt. Nun wird es einen Bereich der Reduktion geben, wenn der Caster den Check schafft. Schafft er ihn nicht (siehe vorigen Punkt), dann wirkt die volle Reduktion. Auch das funktioniert nun so, wie beabsichtigt.
- Der Skill sollte nun gleichmäßiger über den ganzen Bereich ansteigen, allerdings steigt er unten jetzt eine Spur langsamer. Generell wird es nur dann Skill-Gain geben, wenn man starken Spells zu widerstehen versucht. Das bedeutet, dass man bei mittleren resist Skill-Werten zwar Spells aus dem 1. und 2.Kreis fast immer widerstehen kann, aber kaum Skill-Gain hat. Skill-Gain hat man dann nur, wenn man stärkeren Spells zu widerstehen versucht.
- Für Neulinge ist anzuraten, dass sie eine Lehre in dem Skill 'magic resistance' beginnen, wenn ihr Skill noch unter 25.0 ist.
- Derzeit gibt es im 8.Kreis der Magie keinen Spell, dem man widerstehen kann. Dem Zauber Erdbeben kann nicht widerstanden werden, da das Erdbeben selbst ja nicht magisch ist, man wird ja nur von seiner Wirkung getroffen. Gegen Wesen, die ein Magier herbeiruft, gibt es keinen Widerstand, aber gegen Spells solcher Wesen wirkt der Widerstand normal.
- Die natürliche Widerstandsfähigkeit bzw. Verwundbarkeit einiger Rassen wird automatisch berücksichtigt, sie beeinflusst die Erfolgschance beim Widerstehen von Magie. Daran wurde nichts verändert.
Insgesamt sollte durch diese Änderungen und Fixes der Skill besser ansteigen und eine bessere Wirkung haben.
- Ab sofort gibt es auch für Fremdrassen Paladine. Die Regeln für Paladine sind unverändert gültig. Für diese Klasse ist eine Anmeldung und eine Prüfung erforderlich. Bei den Rassen wird der Paladin meist nicht 'Paladin' genannt, sondern hat eine zu der Rasse passende Bezeichnung. Die Klasse ist aber Paladin und die Wunder sind gleich. Die Anrufungen für die Wunder werden rassenspezifisch ausgearbeitet, so dass keine unpassenden 'menschlichen' Worte gesprochen werden.
Bitte wendet euch an den Rassenseer, wenn ihr Interesse an so einem Paladin für Fremdrassen habt!
- Bugfix: Bei Minotauren war durch eine falsche Konfiguration manchmal ein Fehler bei den Kampfmeldungen zu sehen. Das ist nun behoben.
- Die Bewachermonster für Schatzkisten wurden überarbeitet.
Es gibt jetzt deutlich mehr Abwechslung durch eine größere
Zahl an möglichen Monstern, darunter einige völlig neue
Kreaturen...
- Während des Schiessens auf Zielscheiben werden nun Köcher
bei der Munitionssuche berücksichtigt, nach dem selben System
wie beim normalen Kampf.
- Priesterschalen können nun auch aus Wasserkaraffen und
Wassereimern aufgefüllt werden
- Es gibt keinen Stärke-Check mehr beim Ausrüsten eines
Köchers, nur noch bei echten Rüstungsteilen und Waffen
- Der Stärke-Check beim Ausrüsten von Kettenhemden berücksichtigt
nun, dass diese über mehrere Trefferzonen gehen, und prüft nur noch
auf Grundlage des Gewichtsanteils im Rumpfbereich.
- Beim Zerschneiden von Fischen, Käse etc. bleibt das ggfs. im
Ausgangsteil vorhandene Gift in den resultierenden Teilen
erhalten.
Mietzonen können nicht mehr angemietet werden, wenn der Charakter noch kein Bankfach angelegt hat. Hierdurch wird vermieden, dass bei Ende der Mietperiode die gelagerten Items verloren gehen, weil sie nicht in ein
Fach verschoben werden können.
Neue Wände, Böden, Dächer und Türen, die durch die Umstellung auf
UO:ML verfügbar wurden, sind nun im Spiel eingebaut.
- Das Wunder 'Aufopferung' wurde etwas abgeändert: Die Skill-Sperre wurde abgeschafft. Nach einer Aufopferung stirbt der Charakter, da er seinen Geist vom Körper entfernt, aber nach Wiederbelebung gibt es keine Skill-Sperre mehr. Allerdings sind die normalen Penalties vom Engine-Tod aktiv. Der Charakter kann nach der Aufopferung wie bei jedem Engine-Tod vom Schrein wiederbelebt werden, er kann bewusstlos wählen, oder von einem Heiler oder Priester wiederbelebt werden.
[Wir überlegen weitere Änderungen an dem Wunder um die Folgen und die Wirkung besser abzustimmen.]
- Rassenzauber sind nun schwerer unterbrechbar. Man fizzelt nicht mehr so leicht, da diese Zauber ja angeboren sind.
- Unsichtbarkeit durch Wunder (Baumform, Schleier der Natur) kann nun nicht mehr mit dem Zauber 'Reveal' entdeckt werden.
Alle Wände, Böden, Dächer, Türen, Zäune und andere Gebäudeteile wurden
ins Deutsche übersetzt. Es sind damit von den ca. 16.200 gescripteten
Items insgesamt bereits über 8600 eingedeutscht.
- Beim Befehl '.nachtsicht' wurde ein Bug behoben, der dazu führte, dass man beim Vorliegen von bestimmten anderen Zuständen (Mods) die Nachtsicht nicht mehr ausschalten konnte. Außerdem wurde eine Meldung eingebaut, wenn die Nachtsicht als Rassenfähigkeit bereits aktiviert ist.
- Alle zahmen Wesen merken sich den Befehl 'Steh' auch über einen Server-Reboot hinaus. Das wird man aber erst beim nächsten Reboot bemerken. Bei Tieren, die 'grasen' können, ist es kein Vorteil, wenn das Tier mit dem Befehl 'Steh' zum stehen gebracht wird, da es dann weniger grasen kann. Wenn man ein Tier also auf die Weide schickt, so sollte man ihm nicht den Befehl 'Steh' geben. Tiere, die recht hungrig sind, halten sich nicht mehr an den Befehl 'Steh' und laufen trotzdem herum. Wenn sie das tun, sieht man auch ein entsprechendes Emote.
Beim Kopieren von Schlüsseln wird nun die Materialbezeichnung des
alten Schlüssels nicht mehr fälschlicherweise auf den neuen
übertragen.
- Folgende Änderungen wurden bei den Wundern gemacht:
- Einige Wunder haben nun eine Pause, die aber mit der normalen Beschränkung der Anzahl der Wunder nichts zu tun hat. Diese Pause zählt vom Ende des Wunders weg, und bewirkt, dass dieses eine Wunder für eine gewisse Zeit nicht gewirkt werden kann. Andere Wunder sind davon nicht betroffen. Die normale Beschränkung für Wunder einer Stufe gilt aber weiterhin.
Folgende Wunder haben eine Pause bekommen:
- Feuerhand
- Flammenregen
- Bannkreis Nahkampf
- Bannkreis Magie
- Furcht einflößen
- Bei vielen Wundern wurde das benötigte Mana erhöht, bei einigen aber auch gesenkt.
- Bei einigen Wundern wurde die Schwierigkeit kräftig erhöht, bei einigen Wundern leicht erhöht und bei einigen leicht gesenkt. Generell sollten Charakter dadurch eventuell beim Casten Fehlversuche haben, aber die Wunder trotzdem verwenden können. Der Vorteil dieser Maßnahme für alle ist, dass auch der Skill-Gain bei Wundern dadurch kräftig erhöht wurde.
- Leider waren abweichend von der Dokumentation eine Menge Wunder auf der Stufe 1, obwohl sie laut Dokumentation eine höhere Stufe haben sollten. Dies wurde korrigiert und wenn die Änderungen übernommen werden, wird auch die Doku auf der Webpage angepasst und verbessert werden. Die Folge dieser Korrektur ist, dass die Zeitlimits bei einigen Wundern nun zur Doku passen, da man weniger Stufe 2 oder Stufe 3 Wunder in der Zeiteinheit wirken kann. Ansonsten hat das keine Auswirkungen.
- Die Wirkung und Stärke der Wunder wurde nicht geändert, mit zwei Ausnahmen:
- Beim Wunder 'Lebende Waffe' wurde der Schaden etwas abgesenkt, wobei der maximale Schaden (für HP) fast gleich geblieben ist, für niedrigere Klassen und Erfahrungswerte (magery) sinkt es jedoch etwas stärker ab und skaliert dadurch besser.
- Beim Wunder 'Leben schenken' wurde die Effizienz etwas erhöht, es werden nun für den Verlust an Hits und Stamina beim Priester mehr Hits gegeben, somit wirkt das Wunder besser.
- Bei den Wundern 'Waldeszorn' und 'Waldeswächter' wurden 2 neue Kreaturen eingeführt, die etwas besser aussehen. Die Werte dieser Kreaturen, ihre Wirkung und die Dauer des Wunders sind unverändert. Nur die Grafik ist nun anders.
- Eine Fehlmeldung bei der Auswahl eines Charakters statt der Schale bei der Wasserweihe wurde behoben.
- Wenn man mit seinem Charakter einen Gegenstand am Cursor trägt, und dabei stirbt (Enginetod), dann bleibt leider dieser Gegenstand auf Seite des Clients am Cursor hängen. Das führt dazu, dass man das Menu des Totenskripts (also die Auswahl zwischen 'bewusstlos' und 'tot') nicht bedienen kann, da sich die Knöpfe nicht klicken lassen. Dazu wurde im Menu ein Hinweis hinzugefügt: Man sollte in dem Fall sofort ausloggen, und gleich wieder einloggen, das behebt dieses Problem.
- Es gibt zwei neue Tiere in der Welt, nämlich das Eichhörnchen und das Frettchen. Diese Tiere werden in den nächsten Tagen in die Tier-Spawns eingebracht werden und in der Welt auftauchen.
- Die neue POL-Version, die wir Mitte der Woche im Test begutachtet
haben, wurde eingespielt.
- Alle Elfen und Drow, sowie jene Halbelfen/Halbdrow, deren Fertigkeiten
auf ihrem Fremdrassenanteil beruhen, und nicht auf dem menschlichen,
haben nun die neuen Elfenkörper erhalten.
Bitte beachtet, dass die Änderung äußerst subtil ist, wenn man nicht
gerade einen glatzköpfigen Charakter spielt. Das gilt sowohl für die
Grapik des Charakters selber, als auch insbesondere bei männlichen
Charakteren für jene in der Paperdoll. Die Chancen sind vor allem bei
Trägern der "alten" Frisuren groß, dass die Ohren in der Paperdoll
vollständig bedeckt sind, und daher überhaupt kein Unterschied sichtbar
ist. Die vor einiger Zeit neu eingeführten UO:ML-Frisuren sind besser
geeignet, um den Unterschied sichtbar zu machen, da die Ohren dort
größtenteils unbedeckt bleiben. Auch das gilt aber in erster Linie für
weibliche Charaktere, die Elfenohren liegen bei Männern so weit an,
dass man den Unterschied oft nur bei genauer Betrachtung bemerkt.
- Die Köcher sind nun als Behälter nutzbar, man kann in ihnen jedoch
im Gegensatz zu anderen Behältern nur Geschosse lagern. Befinden
sich beim Fernkampf sowohl im Köcher als auch im Rucksack Geschosse
des Typs, der genutzt werden soll, so werden zuerst die Geschosse im
Köcher verwendet, erst danach jene im Rucksack.
Diebe können auf den ausgerüsteten Köcher anderer Charaktere so wie
auf deren Rucksack zugreifen - über Doppelklick in der Paperdoll.
- Ein Behälter kann nicht mehr mit Hilfe eines Schlüssels abgeschlossen
werden, der innerhalb des Behälters liegt.
- Im geöffneten Zustand abgeschlossene Türen schwingen nun auch bei einem
Reboot des Servers nicht mehr zu. Dies gilt erst ab dem nächsten Reboot,
nicht bei dem heutigen.
- Zusammengerollte Karten (Graphik per .flip-Kommando geändert) werden
nun beim Benutzen korrekt angezeigt. Sie werden dabei automatisch entrollt.
- Flöten sind nun als Musikinstrumente benutzbar. Sie geben jedoch nur
einen "Erfolgs"- oder "Mißerfolgs"-Standardsound aus, die erweiterten
Möglichkeiten der anderen Instrumente (Laute etc.) können nicht genutzt
werden.
- Neue Rüstungen und andere Ausrüstungsgegenstände, die durch die Umstellung
auf UO:ML verfügbar wurden, sind nun im Spiel eingebaut:
- Die Riemenschuhe und der Lendenschurz sind als neue Kleidungsstücke
für alle Klassen und Rassen verfügbar.
- Die Handschellen und die Halsschelle bieten keinen Rüstungsschutz, sie
sind im Moment nur RP-Deko-Ausrüstung, die von Charakteren in entsprechenden
Situationen angezogen werden können. Später werden diese Items wahrscheinlich
echte Engine-Funktionalitäten erhalten.
- Die verzierte Plattenrüstung besteht aus Brustharnisch, Beinschienen,
Armschienen und Kragen. Ihre Schutzwirkung liegt zwischen jener von
Kettenrüstung und normaler Plattenrüstung. Sie ist nicht von Au-, Licht-
und Waldelfen sowie Goblins tragbar. Grau-, Nacht- und Hochelfen sowie
Drow können nur Beinschienen und Kragen tragen. Orks können nur Armschienen
und Kragen tragen. Die Rüstung kann von Kämpfern bis Stufe 1 (Kupfer),
von Kriegern und Paladinen bis Stufe 3 (Gold), und von Kriegsherren bis
Stufe 5 (Titan) eingesetzt werden. Das Tragen der Armschienen verhindert
den Einsatz von Fernwaffen.
- Die leichte Lederrüstung besteht aus Weste, Hose und Rock. Sie ist als
"Alltagskleidung" sinnvoller als die normale Lederrüstung, auch wenn sie
etwas weniger Schutz bietet. Alle Rassen können diese Teile einsetzen,
ihre Klassenbeschränkung entspricht der Lederrüstung.
- Die Faelug-thors ist eine Rüstung der Grau-, Nacht-, und Hochelfen,
und kann nur von jenen getragen werden. Sie besteht aus Faelug-coll
(Brustharnisch, männlich und weiblich), Faelug-rainc (Armschienen),
Faelug-thôl (Helm), und Faelug-iaeth (Kragen). Die Schutzwirkung liegt
knapp unter jener der verzierten Plattenrüstung, im Vergleich hat die
Faelug-thors jedoch ein günstigeres Verhältnis zwischen Schutz und
Gewicht/Behinderung. Die Klassenbeschränkung entspricht der
verzierten Plattenrüstung.
- Die Arnas'aigya ist eine Rüstung der Au-, Licht- und Waldelfen, und
nur jene können sie einsetzen. Sie besteht aus Arnas'aigya-Harnisch,
Arnas'aigya-Hose, Arnas'aigya-Armschienen, Arnas'aigya-Kappe,
Arnas'aigya-Handschuhen und Arnas'aigya-Kragen. Die Schutzwirkung
liegt knapp unter jener der verstärkten Lederrüstung, Gewicht und
Behinderung liegen jedoch nur auf dem Niveau einer normalen Lederrüstung.
Die Klassenbeschränkung entspricht der verstärkten Lederrüstung.
- Der Prunkschild ersetzt den schweren Wappenschild (s.u.) als
"Statussymbol" entsprechender Würdenträger des Herzogtums. Er wird nur
an diese ausgegeben und ist nicht allgemein verfügbar. Seine
Schutzwirkung ist deutlich besser als jene des alten schweren
Wappenschildes, er wird damit in der Praxis sinnvoller zu nutzen
sein als jener, da er sich mit anderen Schilden aus hochwertigen
Materialstufen messen kann. Drow, Orks, Goblins und die Elfenrassen
können ihn nicht einsetzen. Er kann nur von Kriegern, Kriegsherren
und Paladinen getragen werden.
Träger des "alten" Wappenschildes des Herzogtums mögen sich bitte
per Page beim Staff melden, sie erhalten im Umtausch gegen den alten
Wappenschild dann von uns den neuen Prunkschild ausgehändigt.
- Die Unterarmschienen sind ein Handschutz, der in der Wirkung auf
dem Niveau der verzierten Plattenrüstung, also zwischen Kettenrüstung
und normaler Plattenrüstung liegt. Au-, Licht- und Waldelfen sowie
Goblins können sie nicht tragen. Die Klassenbeschränkung entspricht der
verzierten Plattenrüstung.
- Der Nasalhelm (der bereits vorhandene Helm dieses Namens wurde
umbenannt, s.u.) bietet die selbe Schutzwirkung wie die verzierte
Plattenrüstung. Er kann nicht von Drow, Goblins, Orks und den
Elfenrassen genutzt werden. Die Klassenbeschränkung entspricht der
verzierten Plattenrüstung.
- Die Ringelhaube ergänzt die bestehende Ringelrüstung um einen
Kopf- und Halsschutz. Schutz und Beschränkungen entsprechen den
restlichen Teilen der Ringelrüstung.
- Der Orbb'Karliik ist ein drowischer Helm, der nur von jener
Rasse verwendet werden kann. Seine Schutzwirkung liegt
knapp unter jener der verzierten Plattenrüstung, im Vergleich hat der
Orbb'Karliik jedoch ein günstigeres Verhältnis zwischen Schutz und
Gewicht/Behinderung. Die Klassenbeschränkung entspricht der
verzierten Plattenrüstung.
- Die Turi'torak sind goblinische Lederarmschienen, und nur die
Goblins können sie tragen. Sie bieten etwas weniger Schutz als eine
normale Lederrüstung, Gewicht und Behinderung liegen jedoch nur
auf dem Niveau einer leichten Lederrüstung. Die Klassenbeschränkung
entspricht der Lederrüstung.
Denkt bitte daran, dass die Teile wie immer erst bei den NPC-Händlern
verteilt werden müssen, bevor ihr sie dort erwerben könnt. Gebt uns
hierfür 1-2 Tage Zeit.
- Zeitgleich mit dem Einbau der neuen Rüstungsteile wurden die
Eigenschaften einiger bestehender Rüstungsteile verändert:
- Der Turmschild bietet ein wenig mehr Schutz als bisher, um die
sehr starke Dex-Behinderung besser auszugleichen.
- Der schwere Wappenschild, der nun frei verfügbar ist, wurde
in der Basis-Schutzwirkung reduziert, so dass er zwischen Wappenschild
und Turmschild liegt. Dafür ist er nun auch aus den höherwertigen
Metallen verfügbar. Das Gewicht wurde zur Anpassung auch entsprechend
gesenkt. Grau-, Nacht-, und Hochelfen können diesen Schild nun
nicht mehr einsetzen.
- Der schwere Rundschild als "Statussymbol" der Herrscher im Bund
der freien Lande wurde in seinen Werten an den neuen Prunkschild
angepasst. Das bedeutet, dieser Schild ist nun auch in der Praxis
deutlich nutzvoller geworden.
- Der alte Nasalhelm wurde in Barbuta umbenannt. Die Schutzwirkung
des Helmes wurde minimal reduziert und liegt nun auf einem Niveau mit
der verzierten Plattenrüstung.
- Wichtig: Am 1. August werden die im folgenden genannten
überarbeiteten Rüstungsbeschränkungen im Klassensystem in Kraft treten,
die auch noch auf der "Geplante Änderungen"-Seite und im Klassensystem
vermerkt werden. Die lange Vorankündigungszeit sollte es euch
erlauben, euch mit euren Charakteren entsprechend darauf einzustellen.
- Die Barbuta wird für Abenteurer nicht mehr nutzbar sein,
für Kämpfer nur noch bis Stufe 1 (Kupfer), für Krieger und Paladine nur
noch bis Stufe 3 (Gold).
- Die Beckenhaube wird für Abenteurer nur noch bis Stufe 1
(Kupfer), für Kämpfer nur noch bis Stufe 3 (Gold) nutzbar sein.
- Der Widderhelm wird für Abenteurer nur noch bis Stufe 3
(Drachenknochen) nutzbar sein. Für Zwerge wird dieser Helm, so
wie es für die anderen Knochenteile der Fall ist, komplett gesperrt
werden.
- Die geernteten Reagenzienpflanzen sind nun stapelbar. Achtung,
hierzu wird der aktualisierte OW-Clientpatch in der Version 1.5
benötigt, der noch weitere neue Fixes enthält und hier
heruntergeladen werden kann.
- Die Farben von Drewarildrachenholz, Orkleder und Ogerleder
wurden gegen kontrastreichere Farben ausgetauscht. Gegenstände
aus diesen Materialien werden (sofern sie nicht umgefärbt sind)
automatisch die neue Materialfarbe erhalten.
- Neben der Axt ist nun auch das Beil für Zwerge in allen
Charakterklassen benutzbar.
- Bugfix für das Wunder 'Heiliger Zorn': Durch einen Bug konnte man mit dem Zauber 'mass curse' das Wunder neutralisieren, was besonders lästig war, da nachher die Stats gesenkt waren, aber die Änderungen trotzdem als priesterlich markiert blieben. Dadurch konnte man sie nicht per Spell beheben, und das Wunder blieb gesperrt, da der Hitpoint-Mod erhalten blieb. Daher konnte man nur warten, bis es von selbst aufhörte. Dies ist nun gefixt, der 'mass curse' senkt zwar die INT des Charakters (die wird vom 'Heiligen Zorn' ja nicht angehoben), aber der Rest bleibt unberührt.
- Für die Goblins wurden einige Fixes bei den Worten für Zauber und neue Worte für das Anwenden der Priestergaben eingebracht. Die Fixes für die Worte bei den Wundern sind zwar eingebracht, aber noch nicht aktiv, da die Datei auch andere Änderungen enthält, die derzeit noch nicht aktiv werden dürfen.
- Zwei unpassende Namen für Drachen wurden ersetzt.
- Für die Rassen Goblins, Zwerge und Orken wurden neue Texte bei den von Priestern bei Zaubern gesprochenen Worte eingebracht. Außerdem wurden bei einigen Wundern rassenspezifische Texte gesetzt.
- Bei den Wundern 'Blutbusse' und 'Mächtiger Sog' waren die Wunder-Level falsch deklariert, das wurde korrigiert. In der Dokumentation sind die Level richtig angegeben. Durch den Fix ändert sich nur die Häufigkeit, mit der diese Wunder gesprochen werden können.
- Auf Waffen aufgetragenes Gift verliert seine Wirkung nun
nicht nur beim Einsatz der Waffe, sondern wird auch ohne Kampf
mit der Zeit schwächer. Das bedeutet, Waffen können nicht mehr
lange Zeit vor einer Auseinandersetzung auf Vorrat vergiftet
werden.
Hierbei gilt, dass sehr starkes Gift vergleichsweise schnell
abbaut, schwaches Gift aber langsamer an Stärke verliert
(ebenso gilt das natürlich für sehr starkes Gift, dass dann
im Laufe der Zeit schwach geworden ist). Insgesamt dauert
es ca. 5 Stunden, bis tödliches Gift auch ohne Waffengebrauch
vollkommen wirkungslos geworden ist. Starkes Gift hat nach ca.
4 Stunden seine Wirkung komplett verloren, normales Gift nach
etwa 3 Stunden, und schwaches Gift nach ungefähr 1,5 Stunden.
Eine Reihe neuer Waffentypen, die durch die Umstellung auf UO:ML verfügbar wurden,
ist nun im Spiel eingebaut:
- Der Langbogen (zuvor wurde diese Graphik für den elfischen Baha'yar genutzt)
ist nun für alle Rassen ausser Drow und Zwerge verfügbar. Er ist langsamer als der
Kompositbogen, richtet aber mehr Schaden an (jedoch etwas weniger als der Baha'yar).
Der Langbogen kann von Kämpfern, Kriegern und Kriegsherren eingesetzt werden. Vom
Reittier aus ist die Waffe nicht einsetzbar.
In Rücksprache mit den Elfenseern sind alle bisher existierenden elfischen Baha'yars
nun Langbögen (was die einfachste Konvertierungsmöglichkeit war). Das bedeutet,
die "neuen" Baha'yars (s.u.) müssen neu hergestellt/beschafft werden.
- Der "neue" Baha'yar hat abgesehen von der geänderten Graphik alle Eingeschaften
der bisher existierenden Waffe.
- Der A'sela'cin ist ein elfischer Kurzbogen (nur für die Elfenrassen verfügbar),
der etwa so viel Schaden anrichtet wie ein normaler Bogen, jedoch eine etwas
höhere Schussfrequenz hat. Wie der normale Bogen auch kann der A'sela'cin von
Elfencharakteren aus allen Klassen eingesetzt werden.
- Die Drachenklaue ist ein schwerer Dolch, der von allen Rassen eingesetzt werden
kann. Die Waffe ist in Geschwindigkeit und Wirkung in etwa mit der Flammenklinge
vergleichbar, und wird mit der Fechten-Fertigkeit geführt. Die Drachenklaue kann
von allen Klassen ausser Priestern, Hohepriestern, Magiern und Erzmagiern benutzt
werden.
- Der Eberfänger ist eine massive Stichwaffe, die in der Wirkung eine Stufe
über der Flammenklinge liegt, jedoch etwas langsamer ist. Er wird mit der
Fechten-Fertigkeit geführt. Der Eberfänger kann von allen Rassen und von allen
Klassen ausser Hütern, Priestern, Hohepriestern, Magiekundigen, Magiern und
Erzmagiern eingesetzt werden.
- Die Machete kann von allen Rassen eingesetzt werden und entspricht in ihrer
Wirkung in etwa einem einhändig geführten Krummschwert. Sie wird mit der
Schwertkampf-Fertigkeit geführt und kann von allen Klassen ausser Hütern, Priestern,
Hohepriestern, Magiekundigen, Magiern und Erzmagiern benutzt werden.
- Der Streitkolben (der bisherige Streitkolben wurde in "Morgenstern" umbenannt)
ist eine relativ schwere Hiebwaffe, in der Wirkung in etwa zwischen
Rabenschnabel und Kriegskolben liegend, und mit der Keulenkampf-Fertigkeit geführt.
Au-, Licht-, Wald-, Grau-, Nacht- und Hochelfen sowie Goblins können ihn nicht
nutzen. Er kann nur von den Klassen Kämpfer, Krieger, Kriegsherr und Paladin
eingesetzt werden.
- Der Ritualstab, eine Art knorriger und mit Federn besetzter Hirtenstab, ist
zum Kampf nicht sehr viel tauglicher als ebenjener, aber sicher eine Zier für
naturverbundene Charaktere. Die Waffe wird zweihändig und mit Hilfe der
Keulenkampf-Fertigkeit geführt und kann von allen Rassen und Klassen eingesetzt
werden.
- Der Maharkhgordh ist eine schwere Kriegsaxt, die nur von Zwergen genutzt
werden kann, und sowohl einhändig als auch beidhändig führbar ist. Beidhändig
genutzt richtet die Waffe etwas mehr Schaden an als eine menschliche
Doppelstreitaxt. Sie wird mit der Schwertkampf-Fertigkeit geführt. Der Maharkhgordh
kann nur von Kämpfern, Kriegern, Kriegsherren und Paladinen eingesetzt werden.
- Die paarweise geführten (und damit beidhändigen) Barra'velve sind eine exotische
Drowwaffe, die nur von dieser Rasse geführt werden können. Sie werden mit der
Schwertkampf-Fertigkeit geführt und richten etwa so viel Schaden wie ein Krummsäbel
an, jedoch bei höherer Schlaggeschwindigkeit. Die Barra'velve können von allen
Klassen ausser Magiern, Erzmagiern, Priestern und Hohepriestern eingesetzt werden.
- Zwei verschiedene Stirnreife sind jetzt als Schmuck verfügbar
und von Feinschmieden herstellbar.
Wie üblich existieren diese in allen Metallarten und lassen sich mit
allen Edelsteinarten kombinieren.
- Zwei verschiedene Köcher sind nun verfügbar und von Schneidern
herstellbar. Diese können zur
Zierde des Charakters ausgerüstet werden (sie belegen den
Umhang-Slot), erfüllen jedoch darüberhinaus noch keine Funktion,
da sie aufgrund eines POL-Problems bisher nicht als Behälter nutzbar
sind.
- Der orkische Schädelspalter kann nun auch mit einer Hand
geführt werden (mit entsprechend geringerer Schadenswirkung),
d.h. er ist nun eine optionale Einhand-/Zweihandwaffe, wie das
Bastardschwert.
- Der Widderhelm wurde für Wanderer und Magiebegabte bis
Materialstufe 3, für Hüter und Magiekundige bis Materialstufe 1
zur Nutzung freigegeben.
- Die Mietzonenpreise wurden durchgängig um ca. 15% abgesenkt.
- Die bei den Barbieren erhältlichen Haar- und Bartschnitte wurden
eingedeutscht.
- Ab sofort sind eine Reihe von neuen Haarschnitten verfügbar. Diese
wurden in UO:ML speziell für die neuen Elfen-Bodies vorgesehen
(die wir noch nicht nutzen), und haben darum insbesondere die
Gemeinsamkeit, dass die Ohren gut sichtbar bleiben. Wir haben sie
aber für alle Rassen freigegeben.
Die neuen Frisuren für männliche Charaktere sind: schulterlanges Haar,
schulterlanges Haar mit Feder, kurzes gescheiteltes Haar,
schulterlanges struppiges Haar, langes Haar (zweite Variante), schulterlanges Haar mit Knoten,
Zopf, kurzes struppiges Haar.
Für weibliche Charaktere sind verfügbar:
schulterlanges Haar, schulterlanges Haar mit Feder, kurzes
gescheiteltes Haar, schulterlanges Haar mit Blume,
langes Haar (zweite Variante), schulterlanges Haar mit Knoten,
Zopf, schulterlanges Haar mit Knoten (zweite Variante),
kurzes struppiges Haar.
Bitte gebt uns 1-2 Tage Zeit, um die Barbier-NPCs mit den
entsprechenden Haarschnitten auszustatten. Es wird auch in der
Halle der Geburt ein spezieller Barbier aufgestellt werden, der
die Haare zum Mindestpreis von einem Goldstück verkauft, so dass
auch neue Charaktere entsprechend ausgestattet werden können
(in der eigentlichen Charaktererschaffung bleiben weiterhin nur
die alten Haarschnitte verfügbar).
- Ein Fehler bei Wundern wurde behoben: Wenn man ein Wunder hatte, das die Stärke anhebt, so konnten NPCs durch einen Zauber dieses Wunder aufheben. Das wurde gefixt.
- Wegen eines Exploits bei den Waffenspezialisierungen wird nun immer beim Zurückholen einer Spezialisierung, die der Char sich gemerkt hat, ein bestimmter kleiner Wert abgezogen. Dadurch lohnt es sich nicht mehr, eine Waffenspezialisierung durch Wählen einer anderen Waffen vor Decay zu bewahren, wenn man dann mit einer dritten Waffe kämpft. Bei jedem 'Umschalten' verliert man jetzt einen kleinen Betrag an Spezialisierung.
- Knochenrüstungen und -waffen aus diversen neuen
Knochensorten können nun in Kreaturen gefunden und
von Schnitzern hergestellt werden.
Die Knochensorten entsprechen den Lederarten
(also Orkknochen, Trollknochen etc.) und haben auch
jeweils die selbe "Gütestufe" - und in vielen Fällen
auch eine ähnliche Farbe. Die Knochen können
natürlich auch in den selben Kreaturen gefunden werden,
wie die Lederstücke. Wie das höherwertige Leder müssen
auch die Knochen erst am Pentagramm verzaubert bzw.
gesegnet werden, bevor sie verarbeitet werden können.
- Die normale Knochenrüstung ist einfacher herzustellen
als bisher, um auf dem oberen Ende der Schwierigkeitsskala
Platz für die neuen Knochenrüstungen zu machen.
- Der Widderhelm gehört nun auch zu den von Schnitzern
herstellbaren Knochenitems.
- Normale Knochen sind nun in mehr untoten NPC-Monstern
zu finden als zuvor.
- In der Waffen- und Rüstungsreparatur gab es erneut
eine Änderung. Die Ausrüstung kann nun generell
repariert werden, wenn ihr Zustand unter 98,5% fällt.
Es lässt sich nicht unter allen Umständen vermeiden,
dass Rüstungteile (einzeln oder in Kombination mit
anderen) schon vorher einen RS-Punkt weniger ergeben,
weil sich im Zusammenhang mit den verschiedenen
Qualitätsstufen der jeweiligen Items "krumme" RS-Werte
ergeben können. Das ist etwas, womit wir leider leben
müssen.
- Die Priester-Anrufungen für Elfen wurden in Isdira eingebaut. Sie sind nach Absprache mit den Elfen-Seern genau jene Sätze, die bisher von Waldelfen beim Verwenden der Zauber gesprochen wurden. Alle Elfenvölker, die Isdira sprechen, verwenden ab sofort beim Zaubern als Magie-Char nicht mehr die Isdira-Sätze, sondern die Worte der Macht auf Isdira, wie es zB. die Nachtelfen immer schon tun.
Elfenvölker, die Sindarin sprechen, müssen noch ein wenig warten, die Übersetzung ist noch in Arbeit.
- Die POL-interne Weltkarte basiert ab heute nicht mehr auf den
Daten von UO:Gold, sondern auf denen von UO:ML, was bedeutet, dass
uns einige neue Kartengebiete für Questen u.ä. zur Verfügung stehen.
- Auf Podesten können nun Gegenstände abgelegt werden.
- Einige Arten von Büchern können nun in die Hand genommen, d.h.
sichtbar am Charakter ausgerüstet werden.
- Die von Bienenkörben generierten Bienen haben einen Soundeffekt
erhalten.
- Neue Anrufungen bei Zaubern nun auch für Wanderer:
- Die neuen Anrufungen bedingen, dass alle Geist-Klassen einen Gott und eine Ausrichtung wählen. Daher muss ab sofort bei der Wandlung zum Wanderer der Gott und die Ausrichtung gewählt werden. Trotzdem hat der Wanderer wie bisher keine Wunder und auch kein Wunder-Buch. Er kann aber die Zauber verwenden, wie auch jetzt schon, nur dass eben statt den 'Worten der Macht' die neuen Anrufungen gesprochen werden.
- Charakter, die bereits Wanderer sind, müssen diese Auswahl nachholen. Es kommt beim Einloggen ein Menu, mit dem Gott und Ausrichtung gewählt werden müssen.
- Die Auswahl für Wanderer ist genauso verbindlich wie für Hüter. Wenn der Charakter später zum Hüter gewandelt wird, kann man nicht neu wählen!
- Aus RP-Gründen kommt es manchmal vor, dass die Nennung des Namens seines Gottes bei Anrufungen für einen Priester-Charakter ungünstig, vielleicht sogar verräterisch ist. Bei Natur-Priestern ist die Nennung des Namens nicht immer sinnvoll. Daher wurde folgendes geändert bzw. neu eingebaut:
- Man kann ab sofort die direkte Nennung des Gottes-Names abschalten. Wenn diese Nennung abgeschaltet ist, werden trotzdem Anrufungen ausgesprochen, aber die Erkennbarkeit des Gottes ist nicht mehr gegeben. Man kann nur noch erkennen, ob es sich um eine männliche oder weibliche Gottheit handelt. Bei Natur-Priestern ist auch dies nicht erkennbar. (Anmerkung: Auch Elfen zählen hier zu Natur-Priestern, vorausgesetzt sie haben Nurti oder Cuil gewählt.)
- Man sollte diese Abschaltung ohne guten Grund nicht verwenden, da es schon stimmungsvoller ist, wenn der Gott angerufen wird. Ausnahme sind Natur-Charaktere, die zB nicht Murranagh verehren.
- Das Umschalten erfolgt über das Kommando .kleriker, das Kommando kann nun auch von Wanderern verwendet werden, bei Wanderern hat es keine andere Funktion, als die Umschaltung. Um umzuschalten gibt man das Kommando
.kleriker gottname ein. Damit kann man zwischen den beiden Modi umschalten. Die Umschaltung überdauert das Ausloggen und ein Server-Reboot.
- Alle Rüstungsteile aus Leder und Knochen wurden eingedeutscht
(die Umbenennung der Rüstungen ist damit abgeschlossen). Wie immer
gilt, dass Items mit Spezialnamen davon nicht betroffen sind. Im
Falle von Rüstungen, die über einen Gildenstein oder Rassenstein
gewandelt wurden, kann die deutsche Bezeichnung durch eine erneute
Wandlung gesetzt werden.
- Die Verzauberung von Leder am Pentagramm wurde jetzt auch
dermaßen an die Charaktere im Priesterzweig angepasst, dass sie bei
einem solchen Charakter als Segnung erscheint.
- Für die Klassen Hüter, Priester und Hohepriester wurden die Worte der Macht entfernt und durch Anrufungen ersetzt, wenn man Zauber einsetzt. Für den Wanderer ist diese Änderung ebenfalls geplant, und wird bei einem der nächsten Reboots kommen. Einstweilen benutzen Wanderer noch die Worte der Macht bei Zaubern.
- Alle metallenen Rüstungsteile wurden eingedeutscht. Wie immer
gilt, dass Items mit Spezialnamen davon nicht betroffen sind. Im
Falle von Rüstungen, die über einen Gildenstein oder Rassenstein
gewandelt wurden, kann die deutsche Bezeichnung durch eine erneute
Wandlung gesetzt werden.
- Waffen und Rüstungen konnten zuvor repariert werden, sobald ihr
Zustand unter 97% fiel. Die Reparatur ist nun möglich, sobald der
Zustand unter 98% fällt, _oder_ der AR-Wert nicht mehr dem
Bestzustand entspricht (was bei einigen Rüstungen mit hoher AR
auch bei 98% Zustand schon der Fall ist).
Die Zustandsmeldungen im Waffenkunde-Skill wurden entsprechend
angepasst.
Essen müssen nun mit Holz befeuert werden, um darauf Erze
schmelzen zu können. Hierzu sind 5 Holzstämme aus einer der
unteren Holzklassen (diejenigen, die auch bei der Hauswartung
eingesetzt werden können) notwendig. Das Befeuern wird durch
eine entsprechende Abfrage eingeleitet, wenn der Charakter sein
Erz an einer unbefeuerten Esse schmelzen will. Die Befeuerung
hält eine Viertelstunde lang, bevor sie erneuert werden muss.
- Die Spruchrollen wurden (von den eigentlichen Spruchnamen abgesehen)
eingedeutscht.
- Die Ankaufs- und Verkaufs-Menus der Händler wurden vergrössert, damit auch lange Namen dargestellt werden können.
- Wird ein Farbmittel oder ein Farbbottich mit sich selbst
benutzt (mit dem Zielkreuz wieder auf das Item klicken), so
wird eine Nachricht über den verbleibenden Füllgrad ausgegeben.
- Der "Farb-Probiermodus" (Farbmittel benutzen und mit dem
Zielkreuz den Bottich anklicken) wurde stärker vom
"Farb-Nachfüllmodus" (Bottich benutzen und mit dem Zielkreuz
die Farbe anklicken) getrennt: Im Probiermodus wird nun
abgefangen, wenn versucht wird, die selbe Farbe einzufüllen,
die bereits im Bottich ist.
- Die Tränke und Alchemierezepte wurden eingedeutscht.
- Die neuen Metallfarbmittel wurden eingebaut:
- Mit Hilfe der neu eingebauten Rezepte kann hiermit
von Alchemisten die Farbe aus den verfügbaren Erzen extrahiert
werden. Das entsprechende Farbmittel kann dann in einen Bottich
eingefüllt und zum Färben von Stoff und Leder genutzt werden.
- Das Färben mit hochklassigen Metallfarben erfordert etwas
höhere Schneider-Kenntnisse, als das Färben mit normalen
Farben.
- Ein Bottich, in dem Metallfarbe angemischt wurde, kann auch
nur mit dem entsprechenden Farbmittel wieder aufgefüllt werden,
nicht mit normalen Farben (außer man will wieder eine andere
Farbe haben).
- Eine Phiole mit Metallfarbe reicht nur für eine komplette
Bottichfüllung aus, nicht für drei Füllungen, wie die normalen
Farbtöpfe.
- Bitte bedenkt, dass die neuen Rezepte zunächst mal in den
Vendoren verteilt werden müssen, bevor das ganze genutzt werden
kann. Gebt uns hierzu einen Tag Zeit.
- Stat-Management wurde nun auch eingebaut, es funktioniert, wie folgt:
- Beim Erreichen des Stat-Caps werden ja bis jetzt ein oder mehrere Stats (STR,DEX, INT) gesenkt. Man kann nun ein Stat wählen, das gesenkt werden soll, die anderen beiden Stats werden dann nicht gesenkt.
- Zur Auswahl des Stats benutzt man den neuen Befehl '.statcap'. Es erscheint ein Menu, mit dem man ein Stat (Stärke (STR), Gewandtheit (DEX), oder Intelligenz (INT)) auswählt. Mit 'Speichern' wird diese Auswahl für den Charakter gespeichert. Das ausgewählte Stat wird nun bei Erreichen des Stat-Cap immer gesenkt, und zwar normalerweise um 3 Punkte. Damit ist man dann wieder 2 Punkte unter dem Stat-Cap.
- Mit dem Befehl kann man das zu senkende Stat beliebig oft ändern. Beim nächsten Stat-Cap wird das dann entsprechend berücksichtigt. Damit kann man seine Stats nun so einstellen, wie es zum Charakter passt. Trotzdem ist ein Erhöhen über das Klassenmaximum oder über 100 niemals möglich.
- Wenn man kein Stat auswählt, funktioniert das System, wie bisher. Es werden klassenabhängig 1-2 Stats gesenkt und das neue Feature ist nicht aktiv. Dies ist auch der Zustand aller Charakter nach der Einführung, bzw. nach der Charakter-Erschaffung.
- Bei neuen Charaktern und bei allen Charaktern, für die noch nie der Befehl 'statcap' angewendet wurde, gilt die alte Einstellung, also ist kein Stat zum Senken ausgewählt! Man sollte also bei allen seinen Charaktern diesen Wert sinnvoll einstellen, wenn man das neue Feature nutzen will.
- Schlüssel lassen sich nicht mehr an unbenutzbaren
Schlüsselringen befestigen
- Beim Erzeugen von Geräuschen über das Kommando .sound
wird nun ein kleiner graphischer Effekt abgespielt, so dass
man sehen kann, von welchem Charakter ein Geräusch stammt.
- Der Zauber (das Wunder) 'Reactive Armor' ('Flam Sanct') wurde etwas angepasst:
- Für Klassen, die Rüstung tragen dürfen, ist die Wirkung etwas abgeschwächt worden.
- Die Auswirkung vom Skill 'magery' wurde für alle Klassen verstärkt, bei weniger Skill ist nun auch die Wirkung kleiner.
- Die Reflexion von Schaden wurde abgeschwächt.
- Der graue Text im Skill-Window (wenn der Skill 0.0 ist) funktioniert nun auch für Spieler, die eigene Menu Textfarben definiert haben. Wenn jemand eigene Farben definiert hat, so sollte er die Definition wiederholen, es können nun 4 neue Farben zusätzlich gewählt werden. Allerdings verwenden die derzeitigen Menus diese Farben noch nicht, ausser dem Skill-Window, das eine davon (Special 1) verwendet.
- Der DEX-Abzug für Gewand, Schilder und Rüstungen wird nun nicht mehr bei der Berechnung des Stamina beachtet. Wer also mehr DEX als STR hat, dessen Stamina wird so berechnet, als ob der Charakter keinerlei Ausrüstung hätte.
- Skill-Management wurde eingebaut, folgendes bitte beachten:
- Im Skillfenster sieht man nun neben jedem Skill ein Pfeilsymbol, oder ein kleines Schloss. Klickt man dieses Symbol, ändert es sich, und zwar in der Reihenfolge 'Pfeil nach oben', 'Pfeil nach unten', 'Schloss', 'Pfeil nach oben', ...
- Am Anfang ist bei allen Skills der Pfeil nach oben eingestellt, ausser bei 5 Skills, die auf OW nicht verwendet werden. Dort zeigt der Pfeil nach unten, und kann auch nicht verstellt werden.
- Die Bedeutung der Symbole ist, wie folgt:
- Pfeil nach oben: Der Skill funktioniert normal, wie jetzt auch. Er steigt normal an und wird auch gesenkt, wenn man das Skill-Cap erreicht (Details zum Senken siehe unten). Die zugehörigen Stats werden ebenfalls bei Skill-Anstieg entsprechend gewürfelt und erhöht.
- Pfeil nach unten: Der Skill funktioniert normal, wenn man ihn anwendet, aber er steigt nicht mehr an, auch wenn man ihn anwendet. Er wird gesenkt, wenn man das Skill-Cap erreicht (Details zum Senken siehe unten). Die zugehörigen Stats steigen bei diesem Skill nicht mehr an.
- Schloss: Der Skill funktioniert normal, wenn man ihn anwendet, aber er steigt nicht mehr an, auch wenn man ihn anwendet. Er wird gesenkt, wenn man das Skill-Cap erreicht (Details zum Senken siehe unten). Die zugehörigen Stats steigen bei diesem Skill nicht mehr an.
- Senken bei Skill-Cap: Das Senken funktioniert nun etwas anders, und mit den Symbolen kann man genau bestimmen, was gesenkt werden soll:
- Ein Skill mit dem 'Pfeil nach unten' wird immer zuerst gesenkt. Das bedeutet, alle Skills, die so eingestellt sind, werden bei der Senkung zuerst abgebaut. Solche Skills sind nicht durch Anwendung oder Lehre geschützt! Es werden einfach diese Skills zuerst gesenkt, und solange genug Punkte zum Senken innerhalb dieser Skills vorhanden sind, werden alle anders eingestellten Skills nicht angetastet. Ein Skill mit 'Pfeil nach unten' ist also ein Skill, den man nicht mehr haben will, oder bei dem man die Senkung erlaubt. Man kann diese Skills aber trotzdem normal anwenden.
- Ein Skill mit dem 'Schloss' wird nur dann gesenkt, wenn man zuwenig Skills mit dem 'Pfeil nach unten' hat. Ausserdem ist ein solcher Skill durch Anwendung und Lehre geschützt. Dies ist für Skills gedacht, die man als 'Hobby' haben will, wobei man aber nicht an seinem Klassen-Maximum ist. Der Skill steigt nicht mehr an, aber man kann ihn normal verwenden, und er wird auch nur dann gesenkt, wenn keine Skills mit 'Pfeil nach unten' vorhanden sind, die man noch senken kann. Hat man den Skill zuletzt verwendet, so wird er von der Senkung ausgenommen.
- Ein Skill mit dem 'Pfeil nach oben' wird gesenkt, wenn nicht genug Punkte beim Senken der Skills mit 'Pfeil nach unten' und mit 'Schloss' gewonnen werden können. Auch diese Skills sind durch Lehre oder Anwendung geschützt, so wie bisher auch.
- Sollten bei keiner der 3 Typen von Skills genug Punkte vorhanden sein, so werden zuletzt auch Skills, die geschützt sind, gesenkt. Dies sollte aber bei normalen Einstellungen nie vorkommen.
- Tipps zur Anwendung:
- Man sollte seine Hauptskills, und auch jene Skills, in denen man bereits sein Klassenmaximum erreicht hat, immer auf der Einstellung 'Pfeil nach oben' belassen! Das ist optimal, dadurch werden diese Skills erst gesenkt, wenn sonst keine Möglichkeit mehr vorhanden ist.
- Wenn man einen Skill ganz oder teilweise opfern muss, um einen anderen zu erlernen, dann sollte man unbedingt diesen Skill auf 'Pfeil nach unten' stellen, dann wird er beim Erreichen des Skill-Caps automatisch gesenkt und man kann im neuen Skill weiter kommen. Will man mehrere Skills abbauen, dann stellt man alle auf 'Pfeil nach unten'. Man kann jederzeit den Pfeil wieder umdrehen, wenn ein Skill weit genug gesunken ist. Wenn man durch geschickte Einstellung dafür sorgt, dass immer ausreichend Skill-Punkte zum Abbau vorhanden sind, dann wird es beim Skill-Cap keinerlei Probleme mehr geben.
- Hat man einen Nebenskill auf einem Wert, den man beibehalten will, obwohl der Skill nicht am Klassenmaximum ist, dann stellt man ihn am besten auf 'Schloss'. Er steigt dann nicht mehr, aber ist geschützt, wenn man ihn anwendet. Solange man genug Skills mit 'Pfeil nach unten' hat, werden solche Skills auch nicht gesenkt. Man sollte niemals einen Hauptskill auf 'Schloss' stellen, auch wenn er bereits ausgemaxt ist, da Skills mit der Einstellung 'Schloss' vor den Skills mit 'Pfeil nach oben' gesenkt werden!
- Bitte beachten, dass ein Skill, der bereits 0.0 ist, auch dann nicht gesenkt werden kann, wenn er auf 'Pfeil nach unten' eingestellt ist! Es nützt nichts, wenn man 10 Skills so eingestellt hat, diese 10 Skills aber bereits 0.0 sind. Um die Überprüfung zu erleichtern, wird im Skill-Fenster der Skill-Titel eines Skills, dessen Wert 0.0 ist, grau statt schwarz dargestellt.
Achtung: Wenn man eigene Farben fuer die Gumps gewählt hat (.options), dann klappt die Darstellung in grauer Farbe einstweilen nicht!
- Grau dargestellte Skills, also solche, die bereits 0.0 sind, sollte man immer auf der Einstellung 'Pfeil nach unten' belassen, da sie dann auch nicht ansteigen, wenn man sie anwendet. Nur wenn man einen solchen Skill erhöhen will, muss man den Pfeil umstellen.
- Ein Klick auf ein solches Symbol im Skillfenster wird sofort wirksam, es ist nicht nötig, das Skill-Fenster zu schliessen. Natürlich werden diese Einstellungen für jeden Charakter gesondert gespeichert.
- Die auf TheOW nicht verwendeten Skills stehen automatisch auf 'Pfeil nach unten', und werden daher zuerst gesenkt, so sie nicht bereits 0.0 sind. Diese Einstellung ist auch nicht änderbar, wie bereits erwähnt.
- Skills, in denen man eine Lehre macht, sollte man natürlich immer auf der Einstellung 'Pfeil nach oben' belassen, da sonst die Lehre sinnlos ist, weil der Skill nicht steigen wird. Sollte man sich anders entscheiden, kann man trotzdem den Anstieg abdrehen und spaeter dann die Lehre beenden.
- Wer das Skill-Management nicht verwenden möchte, sollte einfach die Pfeile auf ihrer Default-Einstellung ('Pfeil nach oben') belassen, dann funktioniert das System wie bisher.
- Das Senken von Skills erfolgt immer nur dann, wenn man das Skill-Cap erreicht, ansonsten werden niemals Skills gesenkt, unabhängig von den Einstellungen.
- Die neue POL-Version, die wir letzte Woche im Test begutachtet
haben, wurde eingespielt.
- Die technischen Grundlagen für NPCs, die von sich aus
Texte, Animationen, Geräusche etc. von sich geben, wie
zum Beispiel Stadtschreier, wurden geschaffen.
- Nachtsicht kann nun auch im Hellen aktiviert werden. Ein Hinweis wird ausgegeben, aber Nachtsicht ist aktiv. Solange es hell genug ist, hat Nachtsicht keine Wirkung. Man kann also nun Nachtsicht auch aktivieren, bevor man ins Dunkle geht.
- Beim Ausloggen eines Charakters, auf dem der Inkognito-Zauber
liegt, wird nun in der Logout-Meldung der geänderte Charaktername
angezeigt, nicht der Originalname.
- Nach Anwendung des Kommandos .fix ist der Charakter nun für
drei Sekunden paralysiert, um gewisse Exploit-Möglichkeiten zu
verhindern.
- Die Übersichtkarte im Server-Status wird generell nicht mehr
inaktiv, auch wenn weniger als 10 Spieler eingeloggt sind. Die Option,
den Charakter nicht auf der Statuskarte anzuzeigen, wurde durch eine
Option ersetzt, den Charakter bei weniger als 5 eingeloggten
Personen nicht auf der Statuskarte anzuzeigen (über das .options - Menü
erreichbar). Wer diese Option nicht benutzt, wird auch angezeigt, wenn
er der einzige eingeloggte Charakter ist. Ab 5 eingeloggten Chars werden
generell alle angezeigt.
- Beim Einloggen und Ausloggen von Charakteren gibt es wieder für
alle Mitspieler lesbare Meldungen, in der Weise wie es sie auch früher
unter TUS gab. Wer die Meldungen über die anderen Charaktere nicht
lesen will, der kann die Anzeige wahlweise auch über das .options - Menü
ausschalten. In einigen Kartenregionen, wie beispielsweise der Halle
der Geburt oder dem Jail, führen Logins und Logouts nicht zu einer
Meldung an Mitspieler.
- Neuerung bei den Lehren: Die Lehre geht nun bis Skill 35.0 statt wie früher 25.0. Das bedeutet, wenn man genug bezahlt, wird der Skill bis 35.0, also bis zur Stufe 'Lehrling' beschleunigt steigen. Allerdings kostet die Lehre nun 20 Goldstücke pro Punkt (1.0), also 700 Gold um von Skill 0 auf 35.0 zu erhöhen. Zahlt man weniger, steigt der Skill auch entsprechend weniger weit. Zahlt man also bei Skill 0 nur 100 Gold, so wird der Skill nur bis 5.0 steigen. Hat man diese Marke erreicht, kann man aber durch erneute Zahlung die Lehre verlängern.
Bestehende Lehren müssen nicht neu bezahlt werden, und bleiben gültig. Sie gehen aber nur bis maximal 25.0, man muss also nachkaufen, wenn man weiter will. Dazu wartet man, bis die bestehende Lehre beendet ist, und geht dann erneut zu seinem Meister, um den Rest zu bezahlen.
- Man kann nun als Bewussloser auch emoten. Da aber die Engine getippte Texte automatisch als 'OoOoOOoo' darstellt, muss dazu ein Kommando verwendet werden. Das neue Kommando heisst '.e'. Folgendes bitte beachten:
- Anwendung: '.e text ...'.
- Das Kommando gibt automatisch immer emotes aus, man kann also nicht sprechen, sondern nur emoten. Die '*' für emotes werden automatisch hinzugefügt.
- Die Emotes erscheinen über dem Körper des Bewusstlosen.
- Das Kommando kann nur verwendet werden, solange der Charakter bewusstlos ist, sobald man 'tot' wählt oder wieder erwacht ist, kann das Kommando nicht verwendet werden.
- Bitte beachtet, dass ihr als Bewusstloser keine Nachrichten vermitteln könnt. Es sollte nur über den Zustand des Verletzten emoted werden, also Dinge, die ein anderer Charakter auch sehen und erkennen kann.
- Der Bereich, in dem andere diese Emotes sehen koennen, ist absichtlich klein gewählt, andere Charakter können diese Emotes nur bis zum Abstand von 5 Tiles im Umkreis sehen.
- Das Färben des Charakters bei Vergiftung wurde vorerst abgeschaltet. Es war Ursache für das Verschwinden des Stat-Bars bei Vergiftung. In Zukunft, mit einem neuen client, kann das wahrscheinlich wieder eingeschaltet werden, einstweilen sollte das Problem mit dem Stat-Bar weg sein.
- Geöffnete Bankfächer und Packtiertaschen schliessen sich nicht mehr, wenn Gegenstände in umstehende Behälter gepackt oder aus ihnen entnommen werden.
- Ein Fehler beim Kommandieren von zahmen Wesen, die man nicht besitzt, sondern nur als 'Freund' übergeben bekommen hat, wurde behoben.
- In einigen Situationen (z.B. Felle verzaubern) wird der Name des
Charakters nicht mehr grau (kriminell) eingefärbt, wenn dies keinen
Sinn ergibt.
- Schießstände und Dartscheiben berücksichtigen nun die
Waffenspezialisierung des Charakters. Dabei ist die durchschnittliche
Schwierigkeit für gute Treffer unverändert, es ist jedoch für
Charaktere ohne Spezialisierung nun ein wenig schwerer, für
Charaktere mit hoher Spezialisierung in der jeweiligen Waffe ein wenig
einfacher als zuvor.
- Da die Kriegsherrenklassen nun nicht mehr frei zugänglich sind,
und da auch das STR-Maximum für Kriegsherren der Ausrichtung
Fernkampf nun niedriger liegt, wurden die Stärkeanforderungen
für das Anlegen von Rüstungsteilen etwas gesenkt, so dass die
Kriegsherren alle für ihre Klasse erlaubten Rüstungsteile auch
tatsächlich nutzen können. Die Stärkeanforderungen für Schilde
und Waffen sind unverändert, da hier kein solches Problem bestand.
Wir haben nun die Änderungen vom letzten POL-Test eingebaut:
- Ab sofort ist die Klasse 'Kriegsherr' nicht mehr frei wählbar, sondern kann nach einer Spielzeit von 2 Monaten und 60 Stunden beim Staff per Page beantragt werden. Ein Prüfung ist nicht vorgesehen, aber der Charakter sollte als Krieger gespielt worden sein.
- Die Klasse Kriegsherr gibt es nun in 2 Ausprägungen, nämlich 'Kriegsherr [Nahkampf]' und 'Kriegsherr [Fernkampf]'.
- Kriegsherr [Nahkampf] ist genau dasselbe wie jetzt der Kriegsherr.
- Kriegsherr [Fernkampf] ist eine neue Klasse, die mehr auf Fernkampf getrimmt ist.
- Umstieg von einer auf die andere Kriegsherrn-Klasse ist nicht vorgesehen, man muss sich also entscheiden.
- Die beiden Kriegsherrn-Klassen sind gleichgestellt, und nur bei den Stats gibt es Unterschiede. Alle Waffen, Ruestungen und Skills sind gleich.
- Stats für den Kriegsherrn [Nahkampf]: STR=100, DEX=85, INT=55
- Stats für den Kriegsherrn [Fernkampf]: STR=85, DEX=100, INT=55
- Charakter, die jetzt die Klasse 'Kriegsherr' haben, erhalten beim ersten Logon ein Auswahlfenster, mit dem sie sich entscheiden müssen, ob sie als 'Kriegsherr [Nahkampf]' oder als 'Kriegsherr [Fernkampf]' spielen wollen. Während der Auswahl ist der Charakter unbeweglich, unverwundbar und unsichtbar. Man kann also auch im Dungeon in Ruhe wählen. Das Menu kann nur durch Ausloggen oder Auswahl verlassen werden. Spiel ohne Auswahl ist nicht möglich! Bitte den Text im Auswahlmenu gut durchlesen! Bitte hier auch unten nachsehen, welche Konsequenzen diese Auswahl auf die Waffenspezialisierung (siehe unten) haben wird. Im Zweifel wählt man am Besten 'Kriegsherr [Nahkampf]'.
- Wählt man Kriegsherr [Fernkampf], so wird bei der ersten Steigerung die STR auf 85 abgesenkt, falls sie höher war. Die DEX kann dann bis 100 steigen. Falls INT höher als 55 ist, wird sie bei der ersten Steigerung ebenfalls abgesenkt.
- Beim Krieger wurden die Stats leicht angepasst, damit der Übergang zum beiden Varianten des Kriegsherrn besser funktioniert:
- Stats für den Krieger: STR=90, DEX=90, INT=60.
- Neues Kämpfer-Feature: Waffenspezialisierung
- Die Spezialisierung auf eine Waffen-Type (zB. Langschwert, Doppelstreitaxt, Armbrust, usw.) bringt eine höhere Treffergenauigkeit mit dieser Waffe. Wie hoch der Gewinn ist, wird durch den Wert der Spezialisierung errechnet, die Spezialisierung steigt beim Kampf ähnlich wie ein Skill.
- Aufgerufen wird das Menu zum Ansehen der Spezialisierung, und zum Einstellen der Waffe mit dem neuen goldenen Knopf am Kampf-Menu (Befehl .kampf).
- Das Einstellen der Spezialisierung ist einfach, und mit genauen Texterklärungen versehen. Bitte unbedingt durchlesen, bevor man was ändert.
- Man kann sich erst ab dem Skill-Rang 'Experte' in der Waffe auf eine Waffe spezialisieren, wer sich also zB. auf den Bogen spezialisieren will, muss 'Experte' im Skill 'Archery' sein.
- Alle Krieger-Klassen und der Paladin können die Waffen-Sepzialisierung verwenden.
- Die Waffenspezialisierung sinkt aber auch im Gegensatz zu normalen Skills, und zwar immer dann, wenn man mit einer anderen Waffe als der spezialisierten Waffe kämpft. Die Rate, mit der die Spezialisierung sinkt, ist immer halb so gross wie die Gain-Rate.
- Als Ausnahme sinkt niemals eine Waffen-Spezialisierung ab, wenn man mit der Faust (wrestling), also waffenlos kämpft. Trotzdem ist der Faustkampf auch als Waffen-Spezialisierung wählbar und steigt normal an.
- Man kann seine Spezialisierung jederzeit ändern. Wenn man umsteigt, so verliert man sofort alle Vorteile, die man durch die Spezialisierung der alten Waffe hatte. Wenn die alte Waffen-Spezialisierung schon angewendet wurde, man also mehr als 0 Punkte hat, so merkt man sich die alte Spezialisierung, hat aber keine Vorteile dadurch. Wenn nun die neue Spezialisierung um einen Punkt steigt (+0.1), so wird gleichzeitig eine 'gemerkte' Spezialisierung um einen Punkt (-0.1) abgesenkt. Die alte Spezialisierung merkt man sich solange, bis die neue Spezialisierung gleich oder grösser als die alte Spezialisierung ist. Solange die 'gemerkte' Spezialisierung vorhanden ist, kann man sie durch Auswahl dieser Waffe 'zurück holen', dabei geht die neue Spezialisierung aber komplett verloren. Dadurch kann man bei einer Fehlentscheidung das alte Wissen zurück holen. Bitte lest euch die Texte im Auswahlmenu genau durch, es wird jeweils erklärt, welche Folgen ein solcher Schritt haben wird.
- Die Spezialisierung steigt am Anfang sehr rasch, höhere Werte dauern jedoch dann ziemlich lange. Das ist Absicht, es soll auch eine zusätzliche Entwicklungs-Möglichkeit für Charaktere sein, die von den Skills her schon ausgemaxt sind.
- Bei kleineren Skills (wenn man also im Waffenskill gerade mal die Mindestvoraussetzungen hat, aber noch nicht GM ist) steigt auch die Spezialisierung langsamer.
- Die beiden Kriegsherrn-Klassen (siehe oben) können als einzige 2 Waffen gleichzeitig spezialisieren, jedoch sind sie dabei an ihre Ausrichtung gebunden: Der Kriegsherr [Nahkampf] kann sich nur auf Nahkampf-Waffen spezialisieren, der Kriegsherr [Fernkampf] nur auf Fernkampf-Waffen. Es gibt jedoch für Waffen, auf die sich eine Kriegsherrn-Type nicht spezialisieren kann, keinerlei Nachteile, Skills sind normal wirksam.
- Die Regeln für die Spezialisierung sind bei Kriegsherrn gleich, jedoch gilt zusätzlich:
- Kämpft ein Kriegsherr mit einer seiner spezialisierten Waffen, so wird er in der anderen spezialisierten Waffe keine Spezialisierung verlieren.
- Kämpft ein Kriegsherr mit 2 spezialisierten Waffen mit einer 3.Waffe, die nicht spezialisiert ist, so sinken beide Spezialisierungen ab, allerdings mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 im Vergleich zu den anderen Klassen.
- Der Kriegsherr kann sich auch 2 alte Waffen-Spezialisierungen merken, und sie zurückholen, wie oben beschrieben.
- Die Effekte einer Waffen-Spezialisierung sind immer automatisch und können mit den anderen Kämpfer-Features kombiniert werden.
- Ein Nachteil entsteht durch die Spezialisierung niemals, die Kampfskills und ihre Wirkungen sind gleich geblieben. Durch die Spezialisierung hat man nur Vorteile.
- Zur Überprüfung des Fortschritts werden beim Aufruf des Spezialisierungs-Menu Texte ausgegeben. Folgende Spezialsierungs-Beschreibungen zeigen den Fortschritt:
- 0 - 10: "noch kaum spezialisiert"
- 10 - 20: "nur geringfügig besser"
- 20 - 30: "schon ein wenig besser"
- 30 - 40: "schon etwas besser"
- 40 - 50: "schon besser"
- 50 - 60: "schon deutlich besser"
- 60 - 70: "schon wesentlich besser"
- 70 - 80: "ein gefährlicher Gegner"
- 80 - 90: "ein Experte"
- 90 - 99: "ein Meister"
- 99 - 100: "ein Grossmeister"
- Ausserdem wird ein Hinweis-Text ausgegeben, der anzeigt, wo man sich zwischen 2 Stufen etwa befindet.
- Achtung: Wenn man sich vom Kriegsherrn [Nahkampf] auf Kriegsherr [Fernkampf] oder umgekehrt umstellen lässt, verliert man immer alle Waffen-Spezialisierungen, da die beiden Klassen keine Spezialisierungen gemeinsam haben.
- Achtung: Wenn man sich von einer Kriegerklasse auf einen der beiden Kriegsherrn umstellen lässt, so verliert man seine Spezialisierung, wenn sie nicht zur Kriegsherrn-Type passt, ohne Ersatz! Ein Krieger, der sich auf Armbrust spezialsiert hat, aber dann Kriegsherr [Nahkampf] werden will, verliert seine Spezialsierung! Es empfiehlt sich also, für neue Charaktere ein Charakter-Konzept zu machen, damit man sich auch auf die richtigen Waffen spezialisiert.
- Hat man beim Umstieg auf eine der beiden Kriegsherrn-Typen eine passende Waffe spezialisiert, so wird diese ohne jeden Abzug in die neue Klasse übernommen.
- Falls man vom Kriegsherrn zurückgestuft wird (das ist ein sehr seltener Fall, der nur vom Staff unter besonderen Voraussetzungen gemacht wird), so übernimmt man immer die beste Spezialisierung aus der alten Klasse.
- Falls man vom Kriegsherrn nach Prüfung auf die Klasse Paladin gesetzt wird, so übernimmt man immer die beste Spezialisierung aus der alten Klasse. Auch hier empfiehlt es sich, nach einem Konzept zu handeln.
- Die neue POL-Version, die wir letzte Woche im Test begutachtet
haben, wurde eingespielt. Es handelt sich diesmal um einen größeren
Versionsschritt von POL096 zu POL097, der uns einige neue
Möglichkeiten eröffnen wird.
- Bugfix für die 'Kugel der Dunkelheit' (Rassenfähigkeit der Drow): Es wird nun Nachtsicht in allen Fällen korrekt entfernt, so dass man es neu setzen kann, wenn man den Bereich verlässt.
- Änderung beim Paladin-Wunder 'Gift-Immunität':
Bisher war das Wunder zeitbasiert und ist nach einer gewissen Zeit ausgelaufen. Nun dauert das Wunder wesentlich länger, aber es absorbiert nur eine bestimmte Menge Gift. Es ist so eingestellt, dass die Wirkung etwa gleich wie vorher ist, wenn man gegen Gegner mit Giftwaffen kämpft. Der Vorteil ist, dass das Wunder länger hält, wenn man nicht kämpft oder nicht getroffen wird. Wenn das Wunder nun eine bestimmte Menge an Gift absorbiert hat, so endet es und übrig bleibendes Gift wird wirksam. Das Wunder kann erst nach einer gewissen Zeit neu gewirkt werden, diese Zeit muss ab dem Ende des Wunders abgewartet werden.
- Änderung bei Nachtsicht, betrifft alle Nachtsicht-Varianten, also Tränke, Rassenfähigkeit, Zauber und Wunder:
- Licht-Helligkeiten werden bei OSI generell in Zahlen von 0..29 ausgedrückt. Dabei ist 0 vollkommen hell, und 29 völlig dunkel.
- Wenn man Lichtlevel 0 hat, so sieht man keinerlei Lichtquellen mehr, also keine Fackeln, etc. Dieser Lichtlevel wird ab sofort nur noch im Freien erreicht, wenn es taghell ist.
- Der maximal erreichbare Lichtlevel mit der Nachtsicht ist als default auf 5 eingestellt. Damit sieht man auch Lichtquellen, obwohl es schon recht hell ist.
- Für Leute, die das nicht wollen, oder denen das zu hell oder zu dunkel ist, besteht die Möglichkeit, mit dem Befehl .options den maximalen Lichtlevel zu ändern, und zwar:
- Auf der 2. Seite des Options-Dialogs ganz unten findet sich der Eintrag 'Max. Lichtlevel [Zauber/Tränke, default=5] ändern [0..10]'. Wenn man das Kästchen anhakt, so erscheint nach dem Speichern eine Eingabeaufforderung, mit der man eine Zahl von 0..10 eingeben kann.
- Gibt man dort 0 ein, so ist alles wie bisher und man erreicht volles Licht auch mit Nachtsicht. Allerdings sieht man dann mit Nachtsicht keine bunten Lichter mehr.
- Werte zwischen 1 und 4 sind etwas heller als der Default-Wert und Werte zwischen 6 und 10 sind dann entsprechend dunkler.
- Sollte ein Zauber oder ein Trank weniger wirksam sein, so kann es durchaus im Dungeon noch dunkler sein, als der maximale Lichtlevel, das kann dann auch nicht geändert werden und hat mit diesem Feature nichts zu tun.
- Geht man mit Nachtsicht am Tag ins Freie, so erhält man trotzdem den Level 0, also völlig hell.
- Hat man keinerlei Nachtsicht aktiv, so ist dieses Feature wirkungslos. Es wurde nur eingebaut, damit man mit Nachtsicht in den Dungeons und an sonstigen dunklen Orten das farbige Licht sieht.
- Schinken sind nun zunächst nicht sofort essbar, sondern
liegen als Rohschinken vor, die zum Kochschinken
verarbeitet werden müssen. Alle derzeit existierenden
Schinken sind nun zu Rohschinken gewandelt, so dass sie
für die Weiterverarbeitung in diverse andere Speisen und
den Verzehr durch Tiere noch geeignet sind.
- Orks und Goblins können nun auch rohes Fleisch verspeisen.
- War eine Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes vergiftet, so ist
das von ihr gewonnene rohe Fleisch leicht verdorben und nährt
nicht. Beim Kochen verflüchtigt sich das Gift jedoch wie
gehabt.
- Ca. 15 einfache Speisen lassen sich nun auch ohne
mitgeführtes Rezept herstellen: Sahne, Butter, Teig, Apfelmus,
Früchtekorb, Feldsalat, Tomatensalat, Erbsensalat, Maissalat,
Spiegelei, Rührei, Omelett, Fleischration, Fischration,
Speckstreifen, Kochschinken. Die entsprechenden Rezepte
existieren jedoch weiterhin, so dass man im Kochbuch
weiter einen vollständigen Überblick haben kann. Auch ein
neues Rezept für den Kochschinken wurde eingebaut.
- Bitte denkt daran, es kann ein bis zwei Tage dauern, bis der
neue Kochschinken und das entsprechende Rezept an die Verkäufer
verteilt sind.
- Der Bug beim Futternapf sollte nun wieder gefixt sein, alle Futternäpfe/Futtertröge sollten wieder normal funktionieren.
- Ab sofort funktioniert der Futtertrog in allen Höhen. Das bedeutet, dass man nicht mehr für jedes Stcockwerk in einem Haus einen Futtertrog benötigt. Die vom Futtertrog abgedeckte Fläche (ausser bei grossen Gildengeländen ist das meist die ganze Hauszone) erstreckt sich nun über alle Höhen, also auch in Keller/Tiefbauten.
- Update für Kampf mit Fernwaffen. Wir haben nun doch eine Methode gefunden, die Dauer einer Kampfrunde zu verändern, dadurch ist es nun möglich, auch bei Fernwaffen Kampfmodi zu haben:
- Die Kampfmodi sind wie bei den Nahkampf-Waffen nur für Charaktere im Kampfzweig verwendbar.
- Die kraftvolle Attacke (die es für Fernwaffen ja schon vorher gab), ist nur für Charaktere der Klasse 'Kriegsherr' möglich.
- Für Fernwaffen gibt es nun neue Kampfmodi, ähnlich wie bei den Nahkampf-Waffen:
- Genaues Schiessen
- Schnelles Schiessen
- Normales Schiessen (dies ist der Modus, der auch bisher aktiv war)
- Schnelles Schiessen: In diesem Modus schießt man rascher, trifft jedoch dadurch weniger, die Hitchance ist reduziert.
- Genaues Schiessen: In diesem Modus schießt man langsamer, trifft jedoch besser, die Hitchance wird angehoben.
- Normales Schiessen ist genau wie bisher, und hier nur der Vollständigkeit halber angeführt.
- Diese Modi beeinflussen beim Schiessen nur den eigenen Charakter, also seine Trefferchance und die Dauer eine Kampfrunde, nicht aber die Trefferchance oder Kampfrunden eines Gegners.
- Das Umschalten der Modi erfolgt mit dem Befehl .kampf. Verwendet man das Menu, so sieht es für Fernwaffen etwas anders aus, funktioniert aber genauso, wie beim Umschalten der Modi mit Nahkampf-Waffen.
- Verwendet man den Zeilen-Modus des Kommandos [zB: .kampf A], so gilt:
- Genaues Schiessen wird mit 'D' gewählt.
- Schnelles Schiessen wird mit 'A' gewählt.
- Normales Schiessen wird mit 'N' gewählt.
- Das Menu erkennt, ob man eine Fernwaffe oder eine Nahkampf-Waffe in der Hand hat. Wechselt man aber die Waffe, während das Menu offen ist, so muss man den kleinen roten Knopf (Refresh) betätigen, damit sich die Anzeige anpasst. Man kann auch einfach einen neuen Modus wählen, dann passt sich das Menu ebenfalls an. Es ist aber absichtlich so gemacht, dass die Umschaltung exakt wie bei den Nahkampf-Modi erfolgt. Wenn man also eine Taste belegt hat, kann man mit 'Defensiv-Kampf' auch 'Genauen Schuss' wählen, usw. (siehe Aufzählung oben).
- Bei Fernwaffen ist eine kraftvolle Attacke nur dann möglich, wenn man normal schießt, ansonsten kann man keine kraftvolle Attacke wählen, und man kann auch nicht umschalten, wenn man eine solche kraftvolle Attacke gewählt, aber noch nicht ausgeführt hat.
- Die Umschalt-Verzögerung, die ja auch im Nahkampf wirksam ist, gilt auch bei Fernwaffen, man kann also nicht beliebig rasch umschalten.
- Wie auch beim Nahkampf beginnt man nach dem Einloggen immer mit dem Normalmodus, der Modus beim Ausloggen wird nicht gespeichert.
- Wie bisher wird bei der Kampfrunde die Geschicklichkeit des Charakters berücksichtigt. Daran ändert sich auch in den neuen Modi nichts, die Beschleunigung bzw. Verlangsamung des Kampfs in den Modi erfolgt basierend auf dem Wert, der sich aus der Waffe und der Geschicklichkeit ergibt.
- Für alle Charaktere, die keine Klasse im Kampfzweig haben, ändert sich durch diese Neuheiten gar nichts, die Fernwaffen funktionieren wie bisher.
- Bug beim Hunger gefixt:
- Pferde sollten nicht hungrig werden, wenn man auf ihnen sitzend ausloggt.
- Tiere, die 'grasen' können (Pflanzenfresser) haben nun wieder normalen Futterverbrauch.
- Bei Wesen, die geschrumpft wurden, steigt der Hunger nicht während der Zeit, in der sie geschrumpft sind.
- Problem behoben, wodurch Charaktere seit einigen Tagen bei
bestimmten Tätigkeiten, wie z.B. beim Schnitzen oder Bergbau,
für andere Charaktere kurz nach oben zu "hüpfen" schienen.
- Beim Wunder Flammenregen wurde der Bereich besser abgedeckt. Es sollte nun niemand, der im Bereich steht, verschont bleiben.
- Bei der Rassenfertigkeit 'Goblinhusch' sollte das Emote nun bei allen sichtbar sein, oder zumindest im Journal landen.
- Reittiere geben nun nicht alle 'horse dung' von sich. Das Ganze wurde generell auf 'Mist' umbenannt, damit es auch für Reittiere passt, die nicht Pferde sind.
- Beim Vendormenu wurde einige geringfügige Änderungen gemacht. Die Funktion bleibt völlig gleich, aber Sachen mit langen Namen (Kochrezepte) sollten nun besser lesbar und unterscheidbar sein.
- Fix für den Nahkampf:
- Es ist nun nicht mehr möglich, mit einer schnellen Waffe einen Angriff ohne Gegenschlag zu machen. Entfernt man sich nach dem Schlag vom Gegner, muss man auf alle Fälle den Gegenschlag einstecken.
- Fliehen ist aber möglich, wenn man sofort wegrennt. Dazu hat man etwa eine gute Sekunde Zeit. Steht man also nicht laenger als eine Sekunde bei einem Gegner, so macht man selbst keinen Schlag und auch der Schlag des Gegners geht daneben. Dadurch kann man vorbeirennen, ohne einen Hieb einstecken zu müssen, kann aber selbst auch mit der schnellsten Waffe keinen Hieb austeilen.
- Ein Hieb geht auch daneben, wenn der Angreifer, der den Hieb austeilt, sich vom Verteidiger wegbewegt. Rennen die beiden Kämpfer also voneinander weg, so gehen Hiebe ebenfalls daneben. Wenn der Angreifer einem davonrennenden Verteidiger nachläuft, dann wird sein Hieb aber treffen, wenn die anderen Voraussetzungen gegeben sind.
- Das Zähmen eines Tieres ist nicht mehr möglich, wenn kein
gültiger Bewegungspfad zwischen Charakter und Tier besteht, d.h.
beispielsweise wenn das Tier durch einen Zaun vom Charakter
abgeschnitten ist.
- Im Auswahlmenü des Wunders "Tiergestalt" lässt sich der
Rezeptmodus nun wie bei vergleichbaren Zaubern/Wundern benutzen.
- Essen und Getränke im Loot von Kreaturen (vom Fleisch des
Wesens selber abgesehen) können nun mit einer gewissen
Wahrscheinlichkeit sehr leicht vergiftet sein.
- Das Verspeisen von vergiftetem Essen senkt den Hungerwert eines
Charakters nun nicht mehr.
- Änderung beim Kämpfen: Bei Nahkämpfen kommt nun genau wie im
Fernkampf der Treffer am Ende der Kampfrunde, statt wie bisher am Anfang, und die beiden Gegner muessen dann auch noch den Abstand 1 haben, also in Nahkampf-Distanz sein. Man darf sich aber bewegen, solange man nicht die Distanz erhöht. Ist die Distanz grösser, so trifft der Schlag nicht. Dies wurde geändert, damit das Herumrennen beim Kampf unterbunden wird. Bewegungen, solange man in Reichweite des Gegners bleibt, sind natürlich weiterhin möglich.
- Erweiterungen für Kämpfer: Für Kämpfer wurden folgende Erweiterungen eingebaut:
- Defensiver Kampf: Diese Kampfart senkt die Trefferchance des Gegners und die eigene Trefferchance. Man trifft also selber schlechter, aber der Gegner trifft einen auch schlechter. Man kämpft defensiv. Diese Kampfart wird am meisten bringen, wenn der Gegner besser ist als man selbst. Diese Kampfart kann von allen Charakteren im Kampf-Zweig und von Paladinen verwendet werden.
- Agressiver Kampf: Diese Kampfart hebt die eigene Trefferchance an, aber auch die Trefferchance des Gegners. Man kämpft agressiv, trifft besser, ist aber selber verwundbarer. Diese Kampfart wird sich dann lohnen, wenn der Gegner schlechtere Kampf-Fähigkeiten hat. Diese Kampfart kann von allen Charakteren im Kampf-Zweig und von Paladinen verwendet werden.
- Normaler Kampf: Wird hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt, diese Kampfart verwenden alle Charakter und NPCs, es ist der Kampf wie bisher. Kann von allen Charakteren und NPCs verwendet werden.
- Die Kampfarten stellt man vor oder während eines Kampfes ein und sie sind auch während des Kampfes änderbar. Es gibt eine Pause, während man auf eine andere Kampfart umstellt. In dieser Pause kämpft man im alten Modus weiter, bis dann umgestellt wird. Es ist also nicht möglich, durch geschicktes Timing den Angriff in einem anderen Modus als die Verteidigung auszuführen.
- Die Kampfarten können auch vom Gegner (Spieler-Charakter) gewählt werden, und dann verstärken sich die Effekte, oder sie schwächen sich ab. Kämpft man selber agressiv, kann der Gegner durch defensive Kampfweise die Trefferrate wieder normalisieren. Kämpfen beide Gegner defensiv, so wird der Kampf länger dauern, da beide schlechter treffen, aber auch schlechter zu treffen sind.
- Die Kampfarten werden auch durch die Waffe bestimmt. Mit Fernwaffen kann generell nur normaler Kampf gewählt werden. Die Kampfmodi sind nur mit Nahkampf-Waffen möglich. Ausserdem sind die Kampfmodi bei Lanzen ebenfalls nicht möglich. Mit Lanzen kann also nur normaler Kampf gewählt werden.
- Kraftvolle Attacke: Wählt man diese Option, dann wird der nächste Schlag besonders kraftvoll ausgeführt. Trifft der Schlag, hat man einen Bonus beim Schaden, der zusätzlich addiert wird. Der Bonus ist ein Aufschlag in Prozent auf den normalen Schaden. Dieser Angriff führt aber dazu, dass die Trefferwahrscheinlichkeit für diesen einen Schlag geringer ausfällt. Ausserdem ermüdet diese Attacke den Kämpfer (Stamina-Abzug), und zwar um so mehr, je schwerer die Waffe ist. Dieser Angriff kann auch mit Lanze und mit Fernwaffen ausgeführt werden. Die 'kraftvolle Attacke' kann nur von Kriegern und Kriegsherrn angewendet werden.
- Kämpft man defensiv, so kann man keine 'kraftvolle Attacke' machen.
- Es ist sicher gestellt, dass man sich mit 'kraftvollen Attacken' nicht bis zur Unbeweglichkeit erschöpfen kann. Hat man zuwenig Stamina, so erhält man eine Meldung, dass man im Moment keine kraftvolle Attacke machen kann.
- Die kraftvolle Attacke wird am besten gegen schwächere Gegner eingesetzt. Sind beide Gegner etwa gleich stark, so halten sich reduzierte Trefferchance und Schadensbonus etwa die Waage. Ist der Gegner stärker, so wird die kraftvolle Attacke keinen Vorteil bringen. Ist der Gegner aber schwächer, bringt dieser Angriff eine Menge, wenn man ihn geschickt einsetzt. Schlägt man daneben, so erfolgt trotzdem der Stamina-Abzug, aber natürlich keine Wirkung.
- Wenn man einen kraftvollen Schlag einstellt, so erfolgt eine entsprechende Meldung, wenn man zuschlägt. Danach muss man den kraftvollen Schlag neu wählen, wenn man ihn wiederholen will. Die Einstellung gilt also immer nur für einen Schlag. Ausserdem kann man nicht schon vorher einen solchen Schlag planen: Erfolgt der Schlag zu spät nach der Auswahl, so wird die Auswahl ungültig und kein kraftvoller Schlag wird ausgeführt. In einem normalen Kampf wird das aber immer klappen.
- Zur Bedienung wurde der neue Befehl '.kampf' implementiert. Der Befehl funktioniert, wie folgt:
- Wenn man '.kampf' ohne Parameter eingibt, so erscheint ein Menu. Dieses Menu kann beliebig am Schirm platziert werden und behält seine Position, solange es offen ist. Mit dem Knöpfen kann der Kampfmodus gewählt werden.
- Der Kampfmodus bleibt solange erhalten, solange man ihn nicht umstellt, oder ausloggt. Wenn man neu einloggt, dann ist man immer im Modus 'normaler Kampf', der Kampfmodus wird also nicht gespeichert.
- Das Menu zeigt oben in der Zeile den Kampfmodus an. Der kleine rote Knopf links neben der Statuszeile dient zum Update. (Siehe auch unten).
- Wenn man eine andere Waffe (zB. eine Fernwaffe) ausrüstet, dann ist unter Umständen die Menu-Anzeige falsch, da mit Fernwaffen nicht defensiv oder agressiv gekämpft werden kann. Die Anzeige kriegt aber nicht mit, dass man eine andere Waffe in der Hand hat. Sobald man einen Angriff mit einer Fernwaffe startet, wird automatisch der Angriffsmodus auf 'normaler Kampf' gestellt, dies macht die Kampfroutine selbsttätig. Um das Menu auf den aktuellen Stand zu bringen kann man den kleinen roten Knopf benutzen (siehe auch oben).
- Ebenso ist das Menu nicht am aktuellen Stand, wenn man gleichzeitg bei offenem Menu die Zeilenmodi (siehe unten) des Befehls verwendet.
- Das Menu blendet für Paladine und Kämpfer den Knopf für 'kraftvolle Attacke' nicht ein, da sie diese Attacke nicht nutzen können. Bei Kriegern und Kriegsherrn wird die 'kraftvolle Attacke' im defensiven Kampfmodus ausgeblendet, da sie nicht eingesetzt werden kann, sonst ist der Knopf vorhanden.
- Der Befehl '.kampf' kann mit Parametern auch als Tastatur-Makro eingesetzt werden:
- .kampf A - schalte auf agressiven Kampf
- .kampf D - schalte auf defensiven Kampf
- .kampf N - schalte auf normalen Kampf
- .kampf K - führe eine kraftvolle Attacke aus
- .kampf I - zeige den momentanen Kampfmodus an
- .kampf ? oder .kampf H - zeige einen Hilfetext an.
- Beide Varianten des Befehls (Menu oder Zeilenmodus) warten entsprechend, wenn der Kampfmodus umgeschaltet wird. Das Menu verschwindet, solange gewartet wird und erscheint wieder, wenn der Modus gewechselt ist. Während dieser Wartezeit kann kein neuer Befehl zur Änderung des Kampfmodus oder für eine kraftvolle Attacke gegeben werden. Das gilt auch, wenn man Menu und Zeilen-Kommandos mischt.
- Das Kampfmenu kann nur einmal gestartet werden.
- Charaktere, die nicht im Kampfzweig oder Paladine sind, können den neuen Befehl nicht benutzen.
- NPCs nutzen weder die Kampfmodi noch die kraftvolle Attacke. Wir meinen, dass in den Definitionen der NPCs die entsprechenden Stärken oder Schwächen ausreichend berücksichtigt wurden. Natürlich sind die Auswirkungen der diversen Kampfarten und der kraftvollen Attacke auch auf NPCs gegeben.
- Wir hoffen, dass durch diverse taktische Möglichkeiten, die sich aus diesen Features ergeben, Kämpfe allgemein spannender und interessanter werden.
- Wird ein gerade von jemandem geöffneter Behälter abgeschlossen,
so schließt sich der Behälter nun, da man ihn nicht mehr einsehen
kann.
- Der Befehl .cutout lässt sich nun auch auf Gegenstände in
Behältern anwenden.
- Die neue POL-Version, die wir letzte Woche im Test begutachtet
haben, wurde eingespielt.
- Unsichtbarkeitstränke können nicht mehr auf dem Reittier
genutzt werden (da das Reittier hierdurch nicht mit unsichtbar
werden kann, ergibt dies keinen Sinn)
- Beim Anbringen eines Schlosses an einer Tür bzw. einem
Behälter werden Schlüssel im Schloss nun nicht mehr
umbenannt, wenn sie bereits geprägt sind.
- Kleine Änderung beim Totenskript:
Wenn man bei der Auswahl 'Tod' wählt, dann kommt nun eine Rückfrage, da diese Auswahl nicht rückgängig gemacht werden kann. Wählt man den Knopf 'Cancel' in diesem Fenster, so kommt man ins Auswahlmenu zurück. Wählt man 'Bewusstlos', so kommt keine Rückfrage, da man sich nur bewegen muss, um doch noch 'Tod' zu wählen.
- Bei Zauber Flammenschild wurden die Meldungen verbessert und sollten nun wieder besser zutreffend sein.
- Benutzt man eine verschlossene Tür, und diese wird mit Hilfe
eines Schlüssels geöffnet bzw. geschlossen, der im Rucksack des
Spielers liegt, so erfolgt nun eine entsprechende Hinweismeldung über
der Tür. Auf diese Weise lassen sich verschlossene und unverschlossene
Türen leichter unterscheiden.
- Siegelwachs eingebaut: Schriftstücke und Pakete können durch
Benutzen des Siegelwachses versiegelt werden, sie erhalten dabei die
Kennzeichnung [versiegelt] im Namen. Wird der Gegenstand anschließend
benutzt, so erscheint eine Abfrage, ob das Siegel gebrochen werden
soll. Nur durch Brechen des Siegels ist das Schriftstück zu lesen bzw.
der Inhalt des Paketes einzusehen.
Bücher und Schriftrollen können nur einmalig versiegelt werden, sie
tragen anschließend die Kennzeichnung [gesiegelt] im Namen und können
vom Text her nicht mehr verändert werden (das wird später mehr
Sinn ergeben, wenn die namentliche Siegelung möglich wird, was
derzeit aber noch nicht der Fall ist).
Siegelwachs kann nicht nur bei NPCs gekauft werden (sobald das
Item von uns überall verteilt wurde) sondern man kann es auch per
Alchemie-Skill herstellen (das Rezept hierzu wird auch von uns bei
den Händlern verteilt werden).
- Summonen für NPCs wurde eingebaut, folgendes gilt:
- Nur starke Caster können summonen, und sie holen nur für ihre Art typische Wesen, Untote holen schwächere Untote, Dämonen holen schwächere Dämonen usw.
- Die herbeigerufenen Wesen kämpfen wie normale Monster, lassen aber keine Leiche zurück, haben keinen Loot und verschwinden, wenn der Summoner stirbt.
- Die herbeigerufenen Wesen können nach den normalen Regeln dispelled werden, wenn der Caster stark genug ist.
- NPCs können mehrere Wesen auf einmal summonen, das wird ausgewüfelt.
- Die Wesen sind nicht als ständige Begleiter gedacht, sondern als Kampfmassnahme. Es sollten auch nicht ständig neue Wesen summont werden. Sollte das bei einem Wesen passieren, bitte mir melden.
- Das kürzlich neu eingeführte Gewand ist nun ebenfalls in einer
Spezialversion für Magier und Priester verfügbar (sobald es bei den
entsprechenden Händlern verteilt wurde).
- Es sind nun mit Text beschreibbare Schriftrollen verfügbar
(bitte habt einen Tag Geduld, bis die bei allen passenden Verkäufern
zu erwerben sind). Die Schriftrollen funktionieren exakt so wie
Bücher (das Interface sieht auch so aus, da es leider unmöglich ist,
eines zu erstellen was aussieht wie eine Schriftrolle, und gleichzeitig
die bequemen Texteditierfunktionen eines Buches hat), haben jedoch
im Unterschied zu diesen nur Platz für 8 Seiten Text.
- Bücher wurden verteuert, damit sie einen hinreichenden preislichen
Abstand zur Schriftrolle haben.
- Eine Reihe neuer Kleidungsstücke, die durch die Umstellung
auf UO Gold verfügbar wurden, sind nun ins Spiel eingebaut:
Es handelt sich hierbei um: zwei Kopftücher, die das Gesicht des
Charakters vollständig verhüllen, gefütterte Handschuhe und gefütterte
Stiefel, zwei neue Hemden, eine neue Tunika, eine Pluderhose,
ein Bastrock, ein Gewand und eine neue Robe, die nur für Priester
und Magier verfügbar ist (als neue Variation der bereits verfügbaren
Priester- und Magierroben). Die Kleidungsstücke sind, abgesehen von
den Roben, auch bereits per Tailoring herstellbar.
Es sei darauf hingewiesen, dass die Kleidungsstücke nicht in allen
Kombinationen optimal aussehen (z.B. bestimmte Hemden und
Beinkleidung). Da ist aber leider wenig zu machen.
- Fällt ein Gegenstand zu Boden, weil der Charakter überlastet ist,
so wird die entsprechende Meldung nun direkt über dem Kopf des
Charakters ausgegeben, nicht mehr in der unteren linken Ecke.
- Eines der beiden neuen Hemden ist fehlerhaft (hat ein Problem
mit der Animation beim Reiten) und musste daher aus dem Tailoring-Skill
wieder entfernt werden, und wird auch nicht an die Händler verteilt
werden. Da diese beiden Hemden so gut wie gleich aussehen, ist das
glücklicherweise kein besonderer Verlust in dem Fall.
- Beim Folgen von zahmen Tieren gab es ein kleines Problem, das immer zu Fehlermeldungen führte, obwohl das Wesen normal folgte. Das ist nun behoben.
- Wenn man einen NPC mit Gift durch Zauber angreift, versucht er sich nun auch dann zu entgiften, wenn er nicht gleichzeitig mit Waffen angegriffen wird. Allerdings sind einfache NPCs manchmal nicht in der Lage, das Gift zu heilen.
- Wendet man eine Ölflasche auf einen Stapel von Bandagen an, so können
nun pro Flasche bis zu 3 Bandagen in ölgetränkte Lappen umgewandelt
werden. Mit Hilfe eines solchen Lappens können Waffen gereinigt werden,
wobei gegebenenfalls auch zuvor aufgetragenes Gift entfernt wird
(ansonsten gibt es keinerlei Effekt, der Lappen wird aber auf jeden
Fall verbraucht).
- Bei einem Treffer mit einer vergifteten Waffe ist der Gegner nun
nicht mehr sofort mit der vollen Stärke des aufgetragenen Mittels
vergiftet, sondern nur einem Anteil von 25%. Weitere Treffer steigern
den Vergiftungslevel des Opfers, bis schließlich eine der vollen Stärke
des Giftes auf der Waffe entsprechende Vergiftung erreicht ist.
Da man nun also mehr Treffer für die gleiche Giftwirkung benötigt,
nutzt sich das Gift auf der Waffe zum Ausgleich entsprechend langsamer
ab.
- Mit Gift beschmierte Waffen sind nun aufgrund der aggressiven
Wirkung des Giftes auf das Material der Waffe anfälliger für Schäden
während des Kampfes. Dies ist abhängig von der Stärke des aufgetragenen
Giftes, und kann bei extrem starken Giften bis zu einer auf das dreifache
erhöhten Schadenswahrscheinlichkeit gegenüber dem Kampf mit nicht
vergifteten Waffen führen.
- Alle Kleidungsstücke (aus Stoff bzw. Stroh) wurden eingedeutscht.
Dies funktioniert wie gehabt nur bei Teilen, die ihren Standardnamen
tragen (von der POL-Herstellermarkierung abgesehen). Noch unter TUS
hergestellte Gegenstände, die ein "crafted by" im Namen tragen, behalten
z.B. ihren alten Namen. Bei solchen Teilen, die per Gildenstein oder
Rassenstein modifiziert wurden, kann durch eine erneute Wandlung der
deutsche Name gesetzt werden.
- Einige häufige Verbrauchsgegenstände, die zum Beispiel bei
Handwerkerskills genutzt werden, wie Federn, Stofftücher, leere
Spruchrollen, Reagenzgläser etc. wurden eingedeutscht.
- Die neue POL-Version, die wir letzte Woche im Test begutachtet
haben, wurde eingespielt. Die Ursache für den beim Test aufgetretenen
Crash ist sehr wahrscheinlich behoben. Sofern aber in den nächsten
Tagen doch noch Probleme auftreten sollten, können wir notfalls wieder
auf die alte Version zurückgreifen.
- Bedingt durch den Umstieg auf die neue POL-Version wurde ein
Problem behoben, durch dass die Regeneration von HP, Mana und
Stamina zeitweise, z.B. nach dem Einstecken eines Treffers,
ungewöhnlich lange aussetzte, nämlich für etwa 10 Sekunden.
Diese Pause hat sich nun auf 2 Sekunden verkürzt.
- Bei Aktionen die den Hungerwert des Charakters ändern
(also z.B. beim Essen von Nahrungsmitteln) werden die
Regenerationsgeschwindigkeiten von HP, Mana und Stamina nun
sofort entsprechend beeinflusst, und nicht wie bisher teilweise
erst nach einigen Minuten.
- Rucksäcke und Beutel können nun von Schneidern mit Inschriften
bestickt werden. Hierbei wird ein Stofftuch verbraucht, zu den
sonstigen Details siehe die Beschreibung der Ringgravur weiter
unten. Hiermit sind zunächst einmal alle geplanten
Beschriftungsfunktionen (für derzeit vorhandene Items) eingebaut.
- Charaktere besitzen jetzt eine Art mobile Schutzzone gegen
Itemverfall, die sich bis in eine Reichweite von zwei Feldern
(also in Griffreichweite) um den jeweiligen Charakter herum
erstreckt. Hält sich ein Charakter für längere Zeit neben einem
beweglichen Gegenstand auf (beispielsweise neben einer Weinflasche,
die vor ihm auf einem Tisch steht), so wird dieser Gegenstand, ähnlich
wie in Hauszonen, vor dem Verfall geschützt. Entfernt sich der
Charakter von dem Gegenstand, so setzt jedoch der normale Verfall
wieder ein.
- Truhen können nun ebenfalls von Feinschmieden mit Inschriften
graviert werden (zu den Details siehe die Beschreibung der Ringgravur
weiter unten).
- Es können nun Bolzen und Pfeile aus allen Holzsorten
hergestellt und im Kampf eingesetzt werden:
- Die Herstellung von Geschossen allgemein wurde, zusätzlich
zum Einbau der neuen Pfeil- und Bolzenarten, etwas
überarbeitet. Es lassen sich nun aus jedem Holzstamm 5
Schäfte herstellen, statt bisher 3. Weiterhin ist das
Herstellen der Schäfte nun schwieriger, als das Herstellen
der fertigen Bolzen und Pfeile aus Schäften (zuvor
war es andersherum).
- Durch einen Doppelklick auf die jeweilige Munitionsart wählt
man aus, welche Geschosse im Kampf eingesetzt werden sollen.
Standardmäßig werden nur Pfeile und Bolzen aus normalem Holz
eingesetzt. Auch wenn der Charakter z.B. nur Geschosse aus
Eichenholz bei sich trägt, werden diese nicht automatisch
verwendet, solange sie nicht explizit ausgewählt wurden. Trägt
der Charakter jedoch Geschosse aus normalem Holz bei sich,
so beginnt er automatisch, diese zu verschiessen, wenn eine
zuvor ausgewählte andere Geschossart im Moment nicht mehr zur
Verfügung steht.
- Geschosse aus höherwertigen Holzarten richten einen höheren
Schaden an, so wie es von allen Waffen her bekannt ist
(dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem, der sich durch das
Material der Fernwaffe ergibt).
- Geschosse aus höherwertigen Holzarten weisen eine höhere
Wiederverwertbarkeit auf, d.h. es bleiben öfter Pfeile am
Boden liegen, die wieder eingesammelt werden können, als
bei Pfeilen und Bolzen aus normalem Holz. Dies kombiniert
sich mit dem schon bisher bestehenden Bonus für die
Wiederverwertbarkeit, der für Fernkämpfer ab dem Rang
"Kundiger" einsetzt. Dadurch kann sich bei sehr hochwertigen
Geschossen eine Wiederverwertbarkeit von bis zu 90% ergeben.
- Die Wiederverwertbarkeitsrate von Pfeilen und Bolzen
beim Schiessen auf Zielscheiben entspricht nun der selben
Formel, die auch im richtigen Kampf angewendet wird.
Geschosse aus normalem Holz lassen sich dadurch im
Regelfall seltener wiederverwenden als bisher, allerdings
besteht auch hier nun der Bonus für Fernkämpfer ab dem
Rang "Kundiger". Geschosse aus höherwertigem Holz halten
gleich gut oder besser, als diejenigen aus normalem Holz
es bisher bei den Zielscheiben taten.
- Armbänder können nun ebenfalls von Feinschmieden mit Inschriften
graviert werden (zu den Details siehe die Beschreibung der
Ringgravur im vorherigen Eintrag).
- Es können nun Torten mit Aufschriften hergestellt werden.
Hierzu ist ganz einfach beim Backen einer ungebackenen Torte
der entsprechende Menüeintrag aus dem Kochmenü zu wählen
(also z.B. "Buttercremetorte mit Aufschrift"). Die
beschriftete Variante ist ein wenig schwerer herzustellen
als die normale, und benötigt eine Extraportion Sahne.
- Alle existierenden Arten von Behältern (Möbel, Kisten, Körbe,
Rucksäcke etc.pp.) wurden eingedeutscht.
- Die Clientmakros "LastSpell" und "LastSkill" werden nun mit
einer passenderen Textmeldung abgefangen (Unterstützung für
diese Makros ist leider nicht ohne weiteres Möglich, wobei
"LastSpell" allerdings funktioniert, wenn der Spruch zuvor aus
dem Zauberbuch aufgerufen wurde).
- Ringe können nun von Feinschmieden mit Inschriften graviert
werden. Diese Aktion verläuft vom Prinzip her so wie bei den Schildern,
und kann auch nicht fehlschlagen. Die Anforderung an die Fertigkeit
ist um so größer, je höherwertiger das Material des Ringes ist
(auch Ringe aus Platinum und Titanium lassen sich gravieren). Ein
einmal gravierter Ring lässt sich, wie von den Schildern her
bekannt, nicht mehr umbeschriften! Gestartet wird der Vorgang über
den Auswahlpunkt "Ring gravieren" im Feinschmiedemenü.
- Alle Arten von Schmuckstücken (also Ringe, Ohrringe, Armreife
und Halsketten) können nun von Feinschmieden mit Edelsteinen besetzt werden. Aus den
6 verfügbaren Schmuckstücken in den 18 Metallarten (auch Schmuck aus
Platinum und Titanium lässt sich entsprechend verarbeiten) ergeben
sich dadurch in Kombination mit den 8 Edelsteinarten (Bernstein,
Citrin, Turmalin, Amethyst, Smaragd, Rubin, Saphir, Diamant)
insgesamt 864 neue herstellbare Arten von Schmuckstücken.
Beim Herstellen eines solchen Teiles wird die Qualität des
Ursprungsschmuckstückes mit der des Herstellungsvorganges
kombiniert (also beispielsweise ein sehr schlecht gelungener
Ring wird mit einem Edelstein besetzt, was sehr gut gelingt, es
ergibt sich daraus ein Gegenstand von durchschnittlicher Qualität).
Aus diesem Grund, und auch aufgrund möglicherweise vorhandener
Gravuren auf Ringen, die natürlich erhalten bleiben sollen, muss
beim Herstellungsvorgang anders als üblich das "Rohmaterial" (also
das Schmuckstück), das verwendet werden soll, per Zielcursor
ausgewählt werden.
Schlägt der Herstellungsvorgang fehl, so wird abweichend von
anderen Handwerkstätigkeiten das Schmuckstück nicht
verbraucht/zerstört, sondern seine Qualität mindert sich nur
ein wenig. Ist die Qualität eines Schmuckstückes auf einen sehr
geringen Wert gefallen, so lässt es sich nicht mehr mit Edelsteinen
kombinieren.
Ein seit dem gestrigen Reboot bestehendes Problem, welches das
Anlegen von Schmuckstücken verhinderte, wurde behoben.
- Das Wunder 'Botschaft versiegeln' sollte nun auch mit den neuren Buch-Typen funktionieren.
- Änderungen beim Natur-Priester: Wir haben übersehen, dass der Natur-Priester, der ein Wunder hat, mit denen man Wesen herbeirufen kann, diese Wesen in unbegrenzter Zahl prooduzieren kann. Dies ist so nicht beabsichtigt und wurde daher nun geändert. Folgende Wunder sind betroffen:
- 'Wächter des Waldes' (Priester, Hohepriester)
- 'Waldeszorn' (Hohepriester)
- 'Element rufen' (Hohepriester)
Es kann nur ein Wesen gerufen werden, bei Priestern ein Waldeswächter, bei HP ein Element oder ein Wächter oder ein 'Alter Wachbaum'.
Als Ausgleich wurden die Waldeswächter und die Wachbäume ein wenig verstärkt. Der Waldeswächter ist nun kampfkräftiger, der 'Alte Wachbaum' hat mehr Spells, ist schwerer zu treffen und ist als Caster verstärkt worden. Die Elementare sind unverändert.
- Neuheit für Tier-Zähmer: Ab sofort kann ein Pferd oder Lama zum Packtier abgerichtet werden. Folgendes ist dabei zu beachten:
- Das Tier muss die richtige Farbe haben, daher sind bei Pferden nur die hellbraune (ungefärbte) Art möglich, bei Lamas geht jedes ungefärbte Tier. Das Tier muss also dieselbe Farbe haben, wie das Packtier.
- Zum Abrichten als Packtier benötigt man eine Satteltasche. Dieser Gegenstand kann von einem Schneider hergestellt werden. Um den Gegenstand zu verwenden, benutzt man ihn mit einem Doppelklick. Die Satteltasche muss sich im Backpack des Zähmers befinden.
- Wenn man die Satteltasche verwendet, so erscheint ein Ziel-Cursor, mit dem man auf das Tier zielen muss. Dazu muss man neben dem Tier stehen. Man versucht dann, die Satteltasche aufzulegen und das Tier daran zu gewöhnen. Gelingt es, hat man ein Packtier.
- Das Tier muss entweder ein zahmes Pferd oder ein zahmes Lama mit der richtigen Farbe sein. Der Zähmer muss auch der Besitzer des Tieres sein.
- Das Abrichten eines Reittieres zum Packtier ist nicht rückgängig zu machen! Ist ein Tier einmal als Packtier gezähmt, bleibt es ein Packtier für sein Leben lang. Daher kommt vor dem Wandeln auch eine Rückfrage.
- Zum Abrichten als Packtier braucht man den Skill 'taming', und zwar etwas mehr, als zum Zähmen eines wilden Tieres dieser Art nötig ist. Wenn das Zähmen gelingt, so wird die Satteltasche entfernt und man hat ein Packtier. Gelingt es nicht, bleibt die Satteltasche erhalten und man kann es erneut versuchen. Allerdings muss man etwas warten, bevor man dieses Tier erneut abrichten kann.
Schneidern/Tischlern: Es können nun mit Leder bespannte Rahmen
hergestellt werden.
- Im Skill-Fenster werden Skills, die nicht weiter gesteigert werden koennen, in anderer Farbe dargestellt. (Also z.B. ein 'denied skill' wird andersfarbig, wenn man 20.0 erreicht hat.) Bei diversen Fremdrassen gibt es Rassenvorteile, die nun auch berücksichtigt werden. Wenn also ein Skill wegen eines Rassenvorteils über das Klassen-Maximum gesteigert werden kann, so wird er erst dann andersfarbig, wenn das neue Maximum (Klassen-Maximum plus Rassenvorteil) erreicht ist. Der Rassenvorteil erlaubt aber nur, einen Skill weiter als das Klassenmaximum zu steigern, er führt nicht zu einem Skill-Bonus und erlaubt auch niemals das Steigern eines Skills über 100.
Explosionstränke wurden etwas überarbeitet:
- Es dauert nun ein wenig, einen Trank zum Werfen vorzubereiten.
Während dieser Vorbereitung erfolgt nun auch eine passende
Animation und ein Emote.
- Der Coundown-Timer verläuft nicht mehr vollkommen berechenbar,
die Zeitspanne zwischen den einzelnen Zahlen (bzw. zwischen der
letzten Zahl und der Explosion) kann ein wenig schwanken. Um
sicher zu gehen, dass einem der Trank nicht in der Hand explodiert,
muss man ihn also etwas früher werfen (was aber andererseits dem
Gegner etwas Zeit zur Reaktion gibt).
- Der Countdown-Timer ist nun auch wieder für andere Charaktere
sichtbar, solange der Trank noch nicht geworfen ist.
- Die Krankheit 'Kriechtod' wurde etwas überarbeitet, und sollte nun normal heilbar sein oder von selbst enden. Ausserdem wurde das gesamt Krankheits-System umgeschrieben und erweitert. In nacher Zukunft wird es weitere Krankheiten geben, die dann auch von Heilern gehilt werden können. Dazu folgt später noch eine genauere Beschreibung.
- Die Preise für Mietzonen wurden durchgängig etwas
abgesenkt, so dass der preisliche Unterschied zu den
Hauszonen etwas geringer ist.
- Die Itemnamen von Schmuckstücken und Schlüsseln wurden
eingedeutscht. Hierbei ist - wie bei unter anderem bereits den
Waffen - folgendes zu beachten:
Vorhandene Gegenstände, welche ihren englischen Standardnamen trugen, werden automatisch übersetzt (z.B. "bracelet" -> "Armreif"). Desgleichen Gegenstände, welche nur eine von POL her stammende Herstellerbezeichnung im Namen tragen ("von XY hergestellt" etc.). Gegenstände mit von TUS her stammender Herstellerbezeichnung ("crafted by") oder sonstigem
abweichendem Namen wurden nicht eingedeutscht.
- Es wurden Änderungen am Totenskript gemacht:
- Bisher musste man bei der Auswahl 'bewusstlos' 5 Minuten Online warten, bis man wieder erwachte. Das konnte dazu führen, dass man bei con loss zwar 'bewusstlos' wählen konnte, aber nicht genug Online-Zeit hatte, um rechtzeitig zu erwachen. Das wurde nun abgeändert: Man erwacht bei der Auswahl 'bewusstlos' immer nach 5 Minuten Online, oder nach 8 Minuten Realzeit, je nachdem was zuerst eintritt. Solange man normal online bleibt, wird keine Änderung spürbar. Sollte man jedoch innerhalb der Wartezeit rausfliegen, und dann wieder on kommen, so kommen die 8 Minuten Realzeit (gerechnet ab dem Engine-Tod) zur Wirkung.
- Sollte man rausfliegen, bevor man am Menu gewählt hat, so erscheint das Auswahlmenu wie üblich nach dem Wiedereinloggen. Wenn jedoch seit dem Engine-Tod 8 Minuten oder mehr vergangen sind, so wählt man ohne Menu automatisch 'bewusstlos' und erwacht auch sofort danach. Die Voraussetzung dafür ist, dass noch eine Leiche existiert, wenn man wieder on kommt.
- Wir weisen darauf hin, dass nun durch die Änderungen bei con loss die Gefahr geringer geworden ist, aber es gibt keine Sicherheit vor Item-Verlust. Sollte man nach dem Engine-Tod die Verbindung verlieren, so muss man innerhalb der Decay-Zeit für die Leiche (ca. 10-15 Minuten) wieder on kommen, sonst ist trotzdem alles verloren.
- Das Auswahl-Menu für den Totenskript wurde durchsichtig gemacht, aber kann nun nicht mehr verschoben oder ohne Auswahl beendet werden. Es ist sehr ratsam, so rasch wie möglich eine Auswahl zu treffen. Wenn man im Extremfall bei offenem Menu zu lange (ca. 10-15 Minuten) wartet, so kann in der Zeit die Leiche decayen und dann sind die Sachen verloren, man kann dann auch nicht mehr 'bewusstlos' wählen.
- Wir weisen auch darauf hin, dass die Leiche gelooted werden kann, solange der Charakter bewusstlos ist, egal ob er online oder offline ist.
- Die Skill-Absenkungen nach dem Engine-Tod sind von diesen Änderungen nicht betroffen, man muss je nach Umständen (Erwachen aus Bewusstlosigkeit, Wiederbelebung durch Heiler oder Priester, etc.) die volle Zeit online warten, wobei diese Zeit ab der Wiederbelebung gezählt wird.
In Folge der Umstellung auf UO:Gold als Mindestanforderung
gibt es ab heute die ersten neuen Ausrüstungsgegenstände:
Der Schädelspalter ist eine mächtige, metallbeschlagene und
dornengespickte Keule, die nur von Orks und Goblins genutzt
werden kann. Die Zweihandwaffe ist vergleichsweise langsam,
aber richtet großen Schaden an. Sie kann nur von Kriegern,
Kriegsherren und Paladinen geführt werden. Die Waffe kann
nicht im Reiten geführt werden.
Der Baha'yar ist ein Langbogen, der nur von den Elfenrassen
(nicht von Drow), genutzt werden kann. Er ist minimal
langsamer als der Kompositbogen, richtet aber ein ganzes
Stück mehr Schaden an. Er kann von Kämpfern, Kriegern und
Kriegsherren geführt werden. Auch diese Waffe kann nicht
im Reiten genutzt werden.
Beide Waffen können bereits durch Schmieden bzw. Schnitzen
hergestellt werden, und finden sich auch schon im
Monsterloot.
An neuen Waffen ist dies alles, was durch diese Umstellung
kommen wird, da die restlichen Waffen uns zu speziell asiatisch
und unpassend für den OW-Hintergrund erscheinen. Im Bereich
der Kleidung und Rüstung wird jedoch noch einiges mehr an neuen
Sachen kommen, dann auch für größere Kreise als nur für die
Fremdrassen.
- Beim Wunder 'Tiergestalt' kann nun auch ein Rabe gewählt werden.
- Bei den Händler-Menus wurde beim Verkaufen ein Knopf 'Alles verkaufen' hinzugefügt:
- Mit diesem Knopf verschiebt man von der linken Liste (die Sachen, die der Händler ankaufen würde) alles mit einem Klick ins rechte Fenster. Das ist dasselbe, wie wenn man alle goldenen Pfeile im linken Fenster einzeln betätigen würde. Dies erspart also bei vielen einzelnen Sachen im Backpack einfach das oftmalige Betätigen der goldenen Pfeile im linken Fenster für jedes Teil.
- Bei Stapeln wird jeweils ein Teil ins Verkaufsfenster (rechtes Fenster) geschoben, will man mehr verkaufen, muss man dort die Zahl mit den '+'/'-' Knöpfen einstellen.
- Will man ein Teil wieder entfernen, dann betätigt man den '-' Knopf solange, bis die Anzahl auf Null geht und das Teil entfernt wird.
- Das Ganze hat allerdings auch Nachteile: Es wird alles genommen, was der Händler ankaufen würde, man muss also aufpassen, dass man nicht versehentlich Dinge verkauft, die man noch braucht.
- Falls man den Knopf versehentlich betätigt hat, kann man im rechten Menu mit dem Knopf 'Liste löschen' alles wieder rückgängig machen.
- Die Naturbanker wurden nun eingerichtet und können genutzt werden. Dabei ist folgendes zu beachten:
- Man muss mit seinem Charakter pagen, um den Charakter umzustellen. Wenn man sich dafür entscheidet, kann man im Herzogtum oder im Bund jeweils nur noch einen Banker nutzen, nämlich den Naturbanker. Alle anderen Banker verweigern dann den Dienst. Falls man noch Sachen im Bankfach hat, sollte man den Staffler bitten, nach der Umstellung beim Transfer zu helfen.
- Die Naturbanken haben die Form eines Baums. Sie reagieren auf normale Worte, aber sind eigentlich für Emotes gedacht und antworten auch nur in Emotes. Zum Beispiel: *Sucht im Baum nach seiner Truhe" öffnet die Bank. Die Schlüsselworte sind gleich wie beim normalen Banker, die Antworten erfolgen in Emotes.
- Charakter, die keine Naturchars sind, sehen zwar den Baum, aber erhalten nur allgemeine Emotes, wenn sie ihn ansprechen. Sie können dort nichts finden und nichts einlagern, da der Banker sie nicht bedient.
- Naturbanken sind ebenso sicher wie normale Banken, nur der Standort und die Sprache sind verschieden, ansonsten ist es technisch eine normale Bank.
- Vom Rollenspiel her ist der Naturbanker ein Ort im Wald, den nur erfahrene, naturverbundene Charakter überhaupt finden können. Es wird für normale Charakter auch schwer bis unmöglich sein, dem Naturchar zu folgen oder sein Versteck ausfindig zu machen.
- Beim Folgen von zahmen Tieren wurde einiges verändert und (hoffentlich) verbessert. Sie sollten nun sauberer folgen, speziell wenn es grössere Gruppen sind. Trotzdem sollte man unbedingt folgende Dinge beachten, wenn man grössere Gruppen NPCs führt:
- Man darf nie zu weit voraus rennen, da ab einem bestimmten Abstand das Folgen abbricht und dann zurück gebliebene NPCs stehen bleiben und nicht mehr folgen.
- Bei Engstellen stehen sich die NPCs selber im Weg, das kann bei grossen Gruppen dazu führen, dass ein Timeout einen NPC aus dem Folge-Modus bringt. Er bleibt dann stehen.
- Wenn man Gruppen sicher auch durch Engstellen führen will, kann man sie auch hintereinander führen. Das geht aber nur, wenn alle NPCs (zB. Pferde) einen verschiedenen Namen haben. Man lässt dann einen NPC sich selbst folgen, den nächsten NPC lässt man dem ersten NPC und nicht sich selbst folgen, und so weiter. Dadurch bildet sich eine Reihe, bei der jeweils ein NPC dem vorhergehenden folgt. So kommt man leichter durch Engstellen. Man kann auch jeweils 2-3 NPCs sich selbst folgen lassen, und die nächsten 2-3 dann diesen usw. Das ist zwar mehr Aufwand am Beginn, klappt aber sicherer.
- Man muss immer bedenken, dass alle zahmen NPCs von Monstern als Feind gesehen und angegriffen werden. Sobald ein NPC angegriffen wird, verteidigt er sich, oder flüchtet und beendet damit das Folgen.
- Sollte ein NPC wegen eines Angriffs aufhören zu folgen, so kann man ihm den Befehl nicht einfach neu geben, da im Kampf oder bei der Flucht dieser Befehl nicht befolgt wird. Man muss ihn dann mit 'komm' rufen, damit er von seinem Gegner ablässt oder seine Flucht beendet. Dazu muss der Angreifer ausser Reichweite sein, sonst wird bei einem neuen Angriff alles von vorne beginnen.
- Generell ist es besser, sich Helfer zu suchen, denen man einen Teil der NPCs folgen lässt, dadurch wird alles sicherer und besser kontrollierbar.
- Einige NPCs können nun auch Türen aufmachen. Das gilt vor allem für einige Monstertypen. Allerdings muss trotzdem ein NPC seinen Gegner erst sehen, bevor er angreift.
- Die Geräusche von Rehen und Hirschen wurden verändert, man sollte nun im Wald andere Rufe hören. Das gilt nicht für den Kampf, da sind die Geräusche gleich geblieben.
- Das Mietzonensystem ist nun aktiv geschaltet und kann benutzt
werden. Einige beim POL-Test erkannte Probleme wurden noch behoben,
unter anderem im Zusammenhang mit dem Kommando .lockremove und
beim Verschieben von Gegenständen in die Bankfächer. Eine
ausführliche Dokumentation des Mietzonensystems findet ihr
hier im POL-Dokubereich.
Bitte beachtet beim Nutzen des Mietsystems auch die auf dieser
Seite geschilderten Mietregeln (ebenfalls auf der Hausbau-Regelseite
zu finden).
- Verwendet man den .book - Befehl auf ein Zauberbuch, so werden
nun die Schwierigkeitsgrade der Spells korrekt angezeigt.
- Der INT-Anstieg bei Healing und Veterinary wurde reduziert; es
kann nicht mehr zu zwei Anstiegen bei einer einzigen Skillnutzung
kommen.
Das lange geplante Mietsystem ist nun soweit eingebaut, dass wir
beginnen können, die Mietzonen (also im wesentlichen Marktstände,
Herbergszimmer und verfügbare Häuser) einzurichten und zu
konfigurieren. Dies wird innerhalb der nächsten Tage nach und
nach geschehen. Ihr könnt über die Hausschilder, die die jeweilige
Mietzone verwalten werden, dann bereits einen ersten kleinen Blick
auf das Verwaltungsmenü werfen, und z.B. Preise einsehen, jedoch ist
das Anmieten noch nicht möglich.
Zum einen ist dieser Part noch in Arbeit/bei der Fehlerbereinigung,
zum anderen möchte ich gern zeitgleich die Dokumentation dafür
fertigstellen, da es doch recht komplex ist. Wir werden vermutlich
Ende dieser Woche oder Anfang der nächsten einen Test des kompletten
Systems auf dem Testserver durchführen, für den ihr dann diese
Doku zum Verständnis auch brauchen werdet. Danach werden die
Mietzonen auch auf dem Spielserver zur Verfügung stehen.
- Der Anstieg von INT beim Anwenden des Skills 'Magic Resistance' wurde ziemlich deutlich abgesenkt. INT sollte nun deutlich weniger oft steigen, wenn man von Zaubern getroffen wird, gegen die man den Skill anwenden kann.
- Beim Totenskript wurde eine kleine technische Änderung gemacht um ein Problem zu beheben: Wenn man 'bewusstlos' wählt, darf sich der Geist nicht von der Leiche wegbewegen. Tut man es doch, wurde man bisher gefragt, ob man lieber 'tot' wählen will, und bei einer 'Nein'-Antwort wieder zurück bewegt. Nun ist es umgekehrt: Man wird zuerst zurück bewegt und dann gefragt. Trotzdem ist es möglich, bei der Abfrage den Status zu ändern, wie vorher. Antwortet man mit 'Ja', dann wählt man nachträglich 'tot' aus und kann danach den Geist frei bewegen.
- Im Newbie-Dungeon bei Vesper (Ratten-Dungeon) wurde folgendes gemacht:
- Pidray hat Licht eingebaut, so dass es nicht komplett finster ist.
- Die Zahl der Ratten wurde speziell beim Eingang verringert.
- Nun haben auch einige von den kleinen Ratten einen 'Rattenschwanz' bei sich, der in Vesper verkauft werden kann.
- Die meisten Ratten flüchten nun nicht mehr, wenn sie schwer verletzt sind, sondern kämpfen bis zum Tod. Dadurch muss man sie nicht weiter in den Dungeon verfolgen und gerät so nicht in zu schwere Gebiete. Trotzdem sollte man mit schwacher Rüstung und alleine besser nahe am Eingang bleiben.
- Beim Zauber Polymorph sind nun zusätzlich Untote möglich, aber nur Skelett und Zombie.
- Beim Wunder 'Offenbarung' klappt nun auch das Zielen auf am Boden stehende Kisten. Trotzdem wirkt das Wunder immer auf eine Fläche ums Ziel herum, d.h. alle im Bereich stehenden Objekte (Gegenstände, Behälter und Charakter) werden erfasst.
- Beim Erwachen aus der Bewusstlosigkeit wird nun auch Schmuck wieder angelegt.
- Beim Wunder 'Offenbarung' wurden die Emotes und die Darstellung etwas überarbeitet. Es wird nun deutlicher angezeigt, welche Charakter bzw. welche Kisten in der Nähe Gegenstände besitzen bzw. enthalten, die das Wunder erkennt. Die Emotes sind aber nun nur mehr für den Priester sichtbar, der das Wunder wirkt, die Animationen sind weiterhin allgemein sichtbar.
- Die neue POL-Version, die sich beim Test am Montag bewährt hat,
wurde eingespielt.
- Bedingt durch den Umstieg auf die neue POL-Version funktioniert
nun die Verbindungstrennung nach 10-minütiger Inaktivität eines
Charakters wieder korrekt.
- Es gibt nun als neues Item eine Pfeife, die beim Benutzen
ein wenig Rauchschwaden erzeugt (sie hat ansonsten keinerlei
Effekt, ist also ein reiner RP-Gegenstand). Sie kann von Schnitzern
hergestellt werden.
- Stohballen können nun durch Benutzen auf den Boden verstreut
werden (das am Boden liegende Stroh hat keinerlei Effekt, es ist
reine Zierde).
- Bei der Anzeige des Bereiches einer Hauszone wird diese nun
standardmässig nur noch umrandet angezeigt, nicht mehr flächig
ausgefüllt. Dies sollte die Hauszonen-Anzeige insbesondere bei
schlechterer Verbindung oder auf älteren Rechnern besser nutzbar
machen.
- Der Knopf 'Guild' auf der Paperdoll des neuen Client hat nun eine Funktion erhalten: Wenn man ihn betätigt, wird das Gildenabzeichen abwechselnd ein- und ausgeschaltet, genau wie mit dem Befehl '.showlogo'. Dies funktioniert natürlich nur für Charakter, die in einer Gilde sind.
- In Schneidern, Bildhauen und vor allem Tischlern wurden einige
neue Erzeugnisse eingebaut, die durch die Umstellung auf den neuen
Client verfügbar geworden sind. Es handelt sich dabei hauptsächlich
um Möbelstücke und andere Behälter.
- Die Peitschen sind nun (für RP-Zwecke) benutzbar, in dem Sinne
als dass eine entsprechende Animation und Sound beim Benutzen
erzeugt werden. Da es sich um keine richtige ausrüstbare Waffe
handelt, ist jedoch normaler Kampf damit nicht möglich, und die
Peitsche richtet auch keinen Schaden an. Werden jedoch NPC oder
andere Spieler mit der Peitsche geschlagen, so registrieren diese
das als Angriff. Um mit der Peitsche auf kein bestimmtes Ziel, sondern
einfach in die Luft zu schlagen, wählt man sich selbst mit dem
Zielkreuz aus.
- Aufgrund des Wechsels zum aktuelleren Client 4.0.11c sind ab sofort
unsere neuen, selbstgescripteten Ankaufs- und Verkaufsmenüs für
NPC-Vendoren aktiviert (die Standardmenüs funktionieren wie bereits
erwähnt mit dem neuen Client leider nicht mehr korrekt).
- Der neue Client unterstützt farbige Graphiken in den
Bildschirmmenüs. Dieses Feature wird neben den Vendorenmenüs auch
bereits an zahlreichen anderen Stellen genutzt, wie zum Beispiel in
den Handwerkermenüs oder den Rezeptbüchern, wo alle Gegenstände nun
in der richtigen Farbe angezeigt werden.
- Durch das neue OW-Clientpatch können Bars und Werkbänke nun wie
alle anderen Tische auch zum Ablegen von Gegenständen genutzt
werden.
- Der Lichtfall von statischen Fenstern, einigen Lava-Tiles und
einigen anderen Objekten wurde durch das Clientpatch ermöglicht
bzw. verbessert.
- Zuguterletzt sind nun durch das Clientpatch auch alle Arten
von Suppen und Salaten stackbar.
- Beim Wunder 'Wiederbelebung' gabs noch ein Problem, wenn das Wunder abgebrochen wurde, weil man zB. gefizzelt hat. Dies sollte nun auch behoben sein.
- Bugfix: Bei zahmen Wesen, die zum Halten (nicht zum Zähmen) einen bestimmten Skill brauchen, konnte es durch einen Bug passieren, dass ein Wesen wild wurde, wenn der Skill des Halters wegen Tod oder Bewusstlosigkeit gesenkt war. Dies ist nun behoben.
- Bugfix für das Wiederbeleben: Es konnte in sehr seltenen Fällen passieren, dass das Wiederaufwachen mit einer Heilung oder einem Wunder in Konflikt kam, mit seltsamen Nebeneffekten. Dies sollte nun behoben sein.
- Bugfix: Beim Wunder 'Wiederbelebung' wird abgebrochen, wenn der Spieler des Geistes (der wiederbelebt wird) während dem Ablauf der Wiederbelebung aus dem Warmode geht. Dies konnte dazu führen, dass der Geist als Skelett oder mit seltsamen Farben zurück blieb. Das wurde nun gefixt: Bricht das Wunder ab, so ist der Geist nun wieder normal.
- Bei den zuletzt verwendeten Skills wurde die Erfassung verbessert: Es wird nun so sortiert, dass bei Verwendung eines weiteren 6.Skills der fünftletzte Skill rausfällt. Damit wird also immer der am wenigsten aktuelle Skill entfernt, wenn man mehr als 5 Skills verwendet.
- Bugfix: Beim Skill Alchemie (und nur bei diesem Skill) trat in seltenen Fällen ein Fehler auf, der dazu führte, dass die zuletzt verwendeten Skills bei einer Skill-Cap-Senkung nicht korrekt berücksichtigt wurden. Das ist nun behoben.
- Skills, für die Lehren bei einem Charakter bestehen (maximal 3) werden nun automatisch von der Skill-Cap-Senkung ausgenommen.
- Das Wunder 'Himmlische Reise' bietet nun für Hohe Priester 3 Portale, die verinnerlicht werden können, statt bisher einem Portal. Für Priester (nur neutrale Richtung kann dieses Wunder) hat sich nichts geändert. Bestehende Portale bleiben erhalten.
- Einige kleine Änderungen wurden im Kreaturenloot vorgenommen.
Unter anderem gibt es nun weniger Nahrung, und vor allem keine Torten
mehr. Dafür wurde einiges an neuem Kleinkram eingebaut, der sich
im Loot finden kann.
- Bugfix: Bei der Heilung setzen Orks und Goblins nun _wirklich_ immer
automatisch ihre Maske auf, falls sie zuvor eine anderen Kopfbedeckung
trugen, und diese aufgrund der Skillnutzung abgelegt wird.
- Bugfix für Farben bei der Eisfalle: Es sollte nun wieder alles korrekt funktionieren.
- Die "orc masks", die von Goblins und Orks als Gesichtsmaske
getragen werden, können im Kampf keinen Schaden mehr nehmen. Alle
zuvor bereits beschädigten Masken haben nun gegebenenfalls wieder
100% Zustand.
- Die Masken der Orks und Goblins werden nun auch nach der Wiederbelebung stets korrekt wieder aufgesetzt, sofern der
Charakter keine andere Kopfbedeckung trägt.
- Bei der Heilung und diversen anderen Tätigkeiten setzen
Orks und Goblins nun automatisch ihre Maske auf, falls sie zuvor
eine anderen Kopfbedeckung trugen, und diese aufgrund der
Skillnutzung abgelegt wird.
- Bugfix für Färben eines Charakters (Wunder, Polymorph) eingebaut. Wird ein verwandelter Charakter vergiftet, so ändert sich seine Hautfarbe nicht mehr. Auch sollte nun die Originalfarbe nach der Verwandlung sicherer wieder hergestellt werden.
- Beim Wunder 'Tiergestalt' kann nun auch der 'Schwarze Wolf' gewählt werden. Er ist etwas schwieriger als ein Wolf.
- Die Meldungen im Skill-Fenster zum Erreichen des GM-Titels in einem Skill wurden etwas klarer gemacht:
- Wenn man 'Grossmeister' wird, steht als Bezeichnung 'Grossmeister' in schwarzer Schrift als Titel da, der Text dazu ist entsprechend, der Skill kann aber noch ein wenig steigen.
- Wenn der Skill nicht mehr weiter steigen kann, so wird das Wort 'Grossmeister' golden geschrieben und eine neue Textmeldung ist mit dem Info-Knopf sichtbar.
- Manchmal kam es zu Problemen beim Barbier, wenn alte Haarteile im Backpack waren. Diese Haarteile sind im Backpack niemals zu sehen. Nun wurde beim Barbier eine Funktion eingebaut, die immer vor dem Einkauf alte Haarteile aus dem Backpack löscht und meldet, wenn welche gefunden wurden. Das sollte dieses Problem beheben.
- Die Gildenzugehörigkeit eines Charakters wird nun auf
der Serverstatusseite mit angezeigt (sofern er sein Gildenzeichen
nicht abgelegt hat).
- Schusswaffen können nun genutzt werden, während der
Charakter einen Nose Helm trägt.
- Bugfix für den Totenskript: Es konnte in extrem seltenen Fällen passieren, dass die Skills nach dem Wiederbeleben nicht wieder angestiegen sind. Das sollte nun behoben sein.
- Beim Einkauf am Gildenstein werden nun im Auswahlmenu die Gegenstände mit ihren richtigen Farben angezeigt, wenn sie gefärbt sind.
- Keule und Knochenkeule können nun bei Zaubern, Wunderwirken,
Meditation und Spiritspeak in der Hand behalten werden.
- Die vor einiger Zeit neu hinzugekommen niedrigen Tische werden
nun von den verschiedenen Tätigkeite zu denen man einen Tisch
benötigt (z.B. Schneidern, Kartenzeichnen) korrekt als nicht
für diese Tätigkeit geeignete Tische gemeldet.
- Im Abakus-Menü befinden sich Erze und Gesteine nun in einer
gemeinsamen Unterkategorie.
Das Abakus-Menü kann nun in den Einstellungen verkürzt und verlängert
werden (also mehr oder weniger Einträge sichtbar). Desweiteren lässt es
sich in einigen Schritten nach rechts bzw. links verschieben. Die
Verschiebung wird nicht dauerhaft gespeichert, um zu verhindern dass
sich das Menü (je nach Fenstergröße des jeweiligen Nutzers) beim Öffnen
ausserhalb des sichtbaren Bereiches befindet.
Der Abakus ist nun funktionsfähig und kann zum Zählen von Gegenständen
(beispielsweise Gold, Reagenzien, Tränke, Rohstoffe...) genutzt werden.
Hierzu legt man ihn ganz einfach in den Behälter, in dem man zählen
möchte (also beispielsweise das Backpack oder das Bankfach) und
benutzt ihn dann.
Das Nähere dürfte sich aus dem Abakus-Menü selbst erklären. Das Menü
kann parallel zu anderen Tätigkeiten unbegrenzt offen gelassen werden.
Sofern sich an der Menge der angezeigten Gegenstände etwas ändert,
aktualisiert es sich alle paar Sekunden von selbst.
Der Spell Magic Reflect (In Jux Sanct) wurde geändert. Der Zauber reflektiert nun nicht mehr andere Zauber, dafür bildet er einen magischen Schild gegen diverse schädliche Zauber. Die Reagenzien und Worte der Macht sind gleich geblieben, ebenso die Klassen, die ihn verwenden dürfen.
Folgende neue Regeln gelten nun:
- Der Zauber hat eine begrenzte Dauer und endet nach einer gewissen Zeit von selbst. Die Dauer hängt von Klasse und magery ab, und liegt bei etwa 10-20 Minuten.
- Der Zauber hat je nach Klasse und magery des Zauberers einen bestimmten Schutzwert.
- Der Zauber fängt wie bisher viele feindselige Zauber ab, und zwar alle, die direkt auf den Charakter wirken (Energy Bolt, Feuerball, Curse, usw.). Zauber die indirekt wirken, wie etwa Erdbeben, werden vom Schild nicht abgefangen.
- Der Zauber funktioniert so:
- Wenn ein feindseliger Zauber, der mit dem Schild abgefangen werden kann, den Schild trifft, so wird der Kreis des Zaubers mit dem Punktwert des Schildes verglichen. Dabei können drei Fälle auftreten:
- Der Punktwert des Schildes ist grösser als der Kreis des Zaubers: In dem Fall wird der Zauber voll abgefangen und hat keinerlei Wirkung. Der Punktwert des Schildes wird um die Zahl des Kreises des Zaubers gesenkt.
- Der Punktwert des Schildes ist gleich wie der Kreis des Zaubers: In dem Fall wird der Zauber voll abgefangen, aber der Schild wird dabei zerstört und bricht zusammen.
- Der Punktwert des Schildes ist kleiner als der Kreis des Zaubers: In dem Fall wird der Schild überlastet, und bricht sofort zusammen. Der Zauber wird voll wirksam.
- Der Schild-Zauber kann jederzeit erneuert werden, jedoch wird der Zauber nur dann wirksam, wenn der Punktwert (also die Stärke des neuen Zaubers) grösser ist als ein bestehender Schild-Zauber. Ansonsten ist der Zauber verloren und wirkt nicht.
- Zaubert man auf sich selbst einen schädlichen Zauber, so schützt der Schild niemals, sondern bricht sofort zusammen.
- Ein besonderes Verhalten hat der Zauber beim Dispel (An Ort). Wenn man selbst auf sich ein Dispel (An Ort) zaubert, so wird dabei der Schild ignoriert. Wenn ein anderer Charakter ein Dispel (An Ort) auf den Schild zaubert, können folgende Fälle auftreten (Der Kreis von An Ort ist sechs):
- Die Energie des Schildes ist hoch: In dem Fall wird ein Vergleich zwischen dem Zauberer des Schilds und dem Zauberer des An Ort gemacht. Klasse und magery spielen eine Rolle, damit wird eine Chance berechnet und es wird gewürfelt. Sollte der Caster des Dispel gewinnen, so wird der Schild völlig beseitigt, aber andere Zauber bleiben erhalten. Verliert der Zauberer des An Ort den Check, so bleibt der Schild stehen, aber er wird um sechs Punkte reduziert.
- Die Energie des Schildes ist normal: In dem Fall wird auch ein Vergleich wie oben gemacht. Gewinnt der Caster des An Ort den Vergleich, so wird der Schild völlig aufgelöst und der An Ort wird voll auf die anderen Zauber wirksam. Verliert der Caster des An Ort den Vergleich, so wird nur der Schild entfernt.
- Die Energie des Schildes ist schwach: In dem Fall findet kein Vergleich statt, der Schild wird entfernt und der An Ort schlägt voll durch und greift auch andere Zauber am Charakter an.
- Der Mass Dispel hat die gleiche Wirkung auf mehrere Ziele.
- Der Vorteil des neuen Zaubers liegt vor allem darin, dass er nun wirklich schützt, und nicht mit einem billigen Zauber des ersten Kreises beseitigt werden kann. Ausserdem wurde dadurch die AI der NPCs vereinfacht.
- NPCs verwenden diesen Zauber exakt gleich wie Spieler-Charaktere, auch ihr Schild hat einen Punkt-Wert, kann halten, oder überlastet werden, usw. Ebenso kann man ihren Schild mit einem An Ort angreifen. Allerdings haben sehr mächtige NPCs einen Schild, der etwas stärker ist, als der eines Spieler-Charakters. Es ist dafür gesorgt, dass NPCs nicht andauernd ihren Schild erneuern und damit unangreifbar werden. Sicher wird erst versucht, den Schild zu erneuern, wenn der alte Schild völlig verbraucht ist. Ausserdem ist ein Würfel und eine Mindestzeit eingebaut.
Hausbauserver: Wählt man beim Kommando .remove einen Behälter zum
Löschen aus, so erscheint eine Abfrage, über die man wahlweise auch nur
den gesamten Inhalt des Behälters vernichten kann, nicht aber den
Gegenstand selbst. Auf diese Weise kann man z.B. sein Backpack aufräumen.
Der OW-Hausbauserver ist fertiggestellt und kann ab sofort zur
Erstellung von Importbauten für OW genutzt werden. Er hat einige
Vorteile gegenüber dem Bauen auf einem daheim eingerichteten TUS-Server
(jedoch kann diese Methode weiterhin genutzt werden).
Zum einen läuft der Hausbauserver auch unter POL, und unterstützt
damit exakt die selben Features, und auch die selbe Client-Version,
wie der reguläre Spielserver. Zum anderen sind dadurch auch eine
ganze Menge neuerer Gegenstände zum Bauen verfügbar, wie zum Beispiel
neue Arten von Mauern oder Dächern, die aus aktuelleren UO-Versionen
stammen, als jene auf denen die für Importbauten genutzte TUS-Version
basiert. Und da wir POL ständig weiterentwickeln, und der Bauserver
sich damit automatisch auch mitentwickelt, werden auch noch mit der
Zeit weitere neue Items verfügbar werden. Zuguterletzt sind die zum
Bauen zur Verfügung stehenden Kommandos und Hilfsmittel weit mächtiger,
als jene unter TUS.
Eine genaue Beschreibung des OW-Hausbauservers, eine Anleitung zum
Verbinden mit dem Server und den Download für das spezielle Bautool
findet ihr auf dieser
Seite.
- Die neue POL-Version, die sich beim Test in der letzten Woche
bewährt hat, wurde eingespielt.
Die Beschädigung von Waffen, Rüstungsteilen und Schilden wurde überarbeitet, wie angekündigt:
- Der Schaden wurde insgesamt etwas angehoben.
- Der Schaden ist fuer alle Rüstungsteile etwa gleich wahrscheinlich, egal ob es sich um kleine oder grosse Teile handelt.
- Der Schaden an Schildern und Rüstungen ist ausserdem von der Stärke des Angriffs abhängig: Es ist bei starken Hieben des Gegners (hoher Schaden) etwas wahrscheinlicher, dass eine Beschädigung auftritt, und bei kleinem Schaden ist es unwahrscheinlicher.
- Trifft ein Hieb nicht, oder macht er wegen Parieren keinen Schaden, so ist auch keine Beschädigung der Rüstung möglich. Wird aber pariert, so kann dabei das Schild beschädigt werden.
- Jede Beschädigung wird gemeldet, wenn man die 'combat details' eingeschaltet hat.
- Es wird auf alle Fälle (auch ohne 'combat details') gemeldet, wenn ein Teil stark beschädigt ist, oder wenn es kaputt wird. Wenn es kaputt wird, wird es sofort unbenutzbar und daher abgelegt. Es kann dann nicht wieder angelegt werden, bis es repariert wird.
- Es können auch Bekleidungsteile, die über der Rüstung getragen werden, beschädigt werden. Trotzdem gilt als Rüstung nur das Teil, das die höchste Rüstungsklasse besitzt. Trägt man also ein Hemd unter einer Plattenrüstung, so wird das Hemd nie beschädigt, eine Robe über der Rüstung wird aber sehr wohl beschädigt werden.
- Bekleidungsteile, die man über der Rüstung trägt, schützen aber die Rüstung nicht, da diese den Schlag abfängt oder reduziert. Trotzdem werden zum Beispiel auch Roben über der Rüstung getroffen und beschädigt. Dabei ist beides vom Würfel abhängig, und es wird getrennt gewürfelt. Es kann also sein, dass nur ein Teil beschädigt wird.
- Der Verfall von Hauszonen wird durch den Wartungsschutz
nun nicht mehr auf 3/4, sondern auf 2/3 der normalen
Geschwindigkeit abgesenkt (bei unverändertem Materialverbrauch).
- Zur Wartung können nun alle Metalle bis zur Kupferklasse,
alle entsprechenden Holzsorten und alle drei Steinsorten
eingesetzt werden. Hierbei werden automatisch je nach
Vorrätigkeit zunächst die niederen Materialien, wie z.B.
Steinbrocken, und danach die höherklassigen Rohstoffe,
wie z.B. Marmorbrocken verbraucht.
- Die neue POL-Version, die sich beim Test in der letzten Woche
bewährt hat, wurde eingespielt.
- Waffen- und Rüstungsreparatur eingebaut:
- Die neue Reparaturfunktion ist in die 5 Handwerker-Skills
eingebaut, mit denen man die jeweiligen Waffen und Rüstungen
um die es geht herstellen kann: Blacksmithy, Carpentry,
Tailoring, Tinkering, Bowcraft. Der Aufruf der Reparaturfunktion
läuft bei fast allen Skills nach dem selben Schema ab:
Die Fertigkeit ganz normal starten, als ob man etwas herstellen
möchte, und dann aus dem Auswahlmenü den neuen Punkt
"[Rüstung/Waffe reparieren]" (kann auch je nach Skill etwas
anders heissen) auswählen. Nun bekommt man ein Zielkreuz,
mit dem man das zu reparierende Teil auswählt.
Anders läuft es nur bei Bowcraft, hier bekommt man ja sein
Zielkreuz gleich zu beginn, und wählt einfach direkt die
Waffe/Rüstung aus, die repariert werden soll.
Dann bekommt man ein Info-Fenster angezeigt, in dem die
Schwierigkeit und die benötigten Materialien aufgelistet
werden, und aus dem heraus man ggfs. den Reparaturvorgang
starten kann.
- Der Zustand eines Ausrüstungsteils kann im Normalfall zwischen
100% (Nagelneu) und 50% (zerfällt bald in seine Einzelteile)
betragen. Der Zustand wirkt sich direkt 1:1 auf die AR-Wirkung
bzw. die Trefferwirkung einer Rüstung/Waffe aus. Fällt der
Zustand unter 50%, wird das Teil unbenutzbar und kann nicht
mehr ausgerüstet werden, solange es nicht wieder repariert
wurde. D.h. also dass es in der Praxis keine Teile mit einer
geringeren Wirkung als 50% geben kann.
Der Zustand verfällt hauptsächlich durch das Kämpfen, also
wenn die Waffe eingesetzt, bzw. wenn die Rüstung getroffen
wird. Je höherklassiger das Material eines Teiles, desto mehr
hält es auch aus, und desto langsamer verfällt es. Bei
einigen wenigen Ausrüstungsteilen gibt es auch andere Verfallsmöglichkeiten, z.B. kann die Spitzhacke beim Mining
Schaden nehmen.
Ist der Zustand eines Ausrüstungsteiles unter 60% gefallen, so
wird jeweils beim Ausrüsten eine Warnung angezeigt, dass das
Teil bald unbrauchbar wird und repariert werden sollte. Ebenfalls
wird in dieser Phase bei Beschädigung im Kampf etc. eine solche
Meldung eingeblendet, jedesmal wenn der Zustand um ein weiteres
Prozent gefallen ist.
- Eine Reparatur kann erfolgen, sobald der Zustand eines Teils
unter 97% fällt. Ist der Zustand zwischen 90% und 97%, erfolgt
beim Reparaturversuch aber noch eine kleine Warnung, dass das
Teil gar nicht so schlecht aussieht, denn in vielen Fällen ist
die Reparatur eines solchen Teiles nicht unbedingt sinnvoll,
vor allem bei Dingen die nur aus wenigen Ingots/Boards etc.
gefertigt werden.
Der Anteil an Material, der zur Reparatur benötigt wird,
richtet sich nach der Menge, die zur Herstellung eines
entsprechenden Teils notwendig ist, und nach seinem
Zustand. Benötigt die Herstellung eines Brust-Plattenpanzers
44 Eisenbarren, so sind z.B. 22 Barren nötig, um ihn zu
reparieren, wenn er nur noch einen Zustand von 50%
besitzt. Bei 75% Zustand hingegen wären nur 11 Barren
notwendig.
- Die Skill-Anforderungen für die Reparatur einer Waffe/Rüstung
sind deutlich niedriger, als für deren Herstellung. Die
schwierigsten Teile bei der Reparatur sind nun die Sachen
aus Platinum und Titanium bzw. gleichwertigen Holz- und Ledersorten,
die sich überhaupt nicht herstellen lassen. Ein Titanium-Teil
zu reparieren, ist so schwer wie die Herstellung eines
entsprechenden Teiles aus Gold.
- Um ein Platinumklasse-Teil zu reparieren, muss man zwei
Goldklasse-Materialien nach Wahl kombinieren (und damit auch
insgesamt die doppelte Menge & Wert an Material aufwenden).
Für ein Titaniumklasse-Teil benötigt man drei Goldklasse-
Materialien (bei Leder und Holz sind das also alle die es
gibt, bei Metall muss man von den vier möglichen drei
auswählen).
- Misslingt der Reparaturvorgang, so wird die Hälfte der
Materialien verbraucht, ohne dass sich der Zustand der
Waffe/Rüstung ändert. Bei Gelingen der Reparatur hat das
Teil wieder einen Zustand von 100%. Der Skill hat je nach
Schwierigkeit der Reparatur eine bestimmte Chance zu
steigen, so wie bei jedem normalen Herstellungsvorgang
auch.
- Das derzeitige Verfallstempo der Waffen und Rüstungen
durch Kampf ist extrem langsam, und wird in Kürze noch
überarbeitet werden.
- Die im Loot von Kreaturen auffindbaren Ausrüstungsteile
schwanken nicht nur wie bisher in der Qualität, sondern
sind auch teilweise nicht mehr im Bestzustand. Leichte
bis vernachlässigbare Beschädigungen sind dabei eher
häufiger, schwere Schäden eher seltener, in ganz seltenen
Fällen kann ein Teil auch mal bereits unbrauchbar geworden
sein, so dass es vor der Nutzung auf jeden Fall repariert
werden muss.
Ausrüstungsteile aus hochwertigen Materialien geniessen
hierbei einen Bonus, so können Goldklasse-Teile auf keinen
Fall bereits unbrauchbar geworden sein, und Titanklasse-Teile
können gar maximal mittlere Beschädigung aufweisen (und auch
dies nur mit entsprechend geringerer Wahrscheinlichkeit,
d.h. ziemlich selten.
- Neue herstellbare Gegenstände aus der SE-Erweiterung wurden
eingebaut: zwei neue Tische, ein kleines Modell-Dorf, ein
neuer Steinkamin, eine Flöte, ein Abakus, ein neuer
Wandteppich, eine festliche Kerze und eine Teekanne. Die
Flöte ist im Moment leider erstmal nur als Deko gut,
da noch ein passendes Set an Sounds fehlt. Der Abakus ist
noch nicht benutzbar, wird aber in Kürze zum Zählen von
Gegenständen verwendet werden können (z.b. um zu ermitteln
wieviel Gold insgesamt in einem Behälter liegt).
- Diverse weitere Hausbau- und Deko-Gegenstände aus der
SE-Erweiterung wurden eingebaut und sind nun für
Hausbauwünsche zum Setzen verfügbar (und werden teilweise
bei Vendoren zu erwerben sein). Alles was jetzt noch nicht
verfügbar ist, wurde von uns als für OW thematisch ungeeignet
eingestuft (beispielsweise Zen-Gärten, Bilder mit japanischen
Schriftzeichen, Samurai-Schwertständer, Papierwände etc.), und
wird höchstens für Questen etc. verwendet werden, oder ist
aus technischen Gründen nicht verfügbar. Zweiteres betrifft
hauptsächlich alle Typen von SE-Ausrüstung und neue Behälter
wie Kommoden etc... diese Dinge werden leider erst vom Client 4.0.6 unterstützt, den wir momentan aufgrund anderer Bugs ja noch nicht
nutzen können.
Eine Liste der neu verfügbaren Gegenstände wird heute noch
provisorisch ins SL-Forum gepostet werden. Natürlich sind
diese für unter TUS errichtete Importbauten noch nicht
verfügbar - hierfür werden wir uns im Laufe des nächsten Monats
um eine Möglichkeit kümmern, Importe direkt auf einem POL-
Bauserver zu bauen.
- Unter den neuen Gegenständen sind verschiedene Typen von Fenstern
mit Fensterläden, diese können von der Innenseite stehend aus
geöffnet und geschlossen werden.
- Beim Schnitzen von Runen wird nun etwas Mana verbraucht, da es
sich um magische Artefakte handelt.
- Beim Einloggen erfolgt nun eine Warnung, wenn die genutzte
Clientversion nicht für OW geeignet ist.
- Alle Fallen wurden überarbeitet:
- Mechanische Fallen in Dungeons berücksichtigen Rüstung, entsprechend ihrer Type (Spikes, Äxte, Sägen). Auch Schutz durch Spells wird berücksichtigt.
- Feuer- und Gift-Fallen ignorieren Rüstung.
- Das Entschärfen wurde überarbeitet, die Schwierigkeitsgrade wurden besser verteilt. Es gibt nun mehr leichtere Fallen, aber es wurden auch einige schwerer gemacht. Generell sind mechanische Fallen (Spikes, Äxte, Sägen) eher leichter und andere Fallen (Feuer, Gift) etwas schwerer zu entschärfen.
- Hat man versucht, eine Falle zu entschärfen und ist gescheitert, so muss man eine Weile warten, bis man sich an dieser Falle erneut versuchen kann. Man kann aber andere Fallen sofort bearbeiten, ebenso kann ein anderer Charakter versuchen, diese Falle zu entschärfen.
- Magisch erzeugte Fallen verhalten sich gleich, was die Rüstung anbelangt, haben aber korrigierte Schadenswerte. Je nach Skill, Klasse und Schwierigkeitsgrad der Falle wird der Schaden justiert.
- Bei den magisch erzeugten Fallen ist die Auswahl etwas erweitert worden.
- Magisch erzeugte Fallen können nur durch Zauber beseitigt, nicht aber durch Skill entschärft werden. Dabei wird Klasse und Skill des Fallen-Erzeugers mit Klasse und Skill des Beseitigers verglichen, um die Erfolgschance zu berechnen.
- Magisch erzeugte Fallen greifen auch NPCs an. Sie ignorieren jedoch Freund oder Feind, also lösen immer aus, egal wer drauftritt. Dies gilt auch für den Caster der Falle selbst und für zahme Wesen.
- Magisch erzeugte Fallen haben eine bestimmte Lebensdauer (1-3 Minuten), die auch von Klasse und Skill abhängt. Ausserdem lösen sie nur 3 Mal aus (egal ob sie Schaden machen oder nicht), dann verschwinden sie auf alle Fälle, auch wenn die Zeit noch nicht abgelaufen ist.
Einige dieser Dinge sind gleich wie vorher, wurden jedoch der Vollständigkeit halber hier erwähnt.
- Wichtige Änderung bei den Stallmeistern! Der Stallmeister verlangt nun Gold abhängig von der Einstelldauer. Beim Einstellen zahlt man immer 3 Tage im Voraus, holt man sein Tier vor Ablauf dieser 3 Tage ab, so zahlt man beim Abholen nichts, wie bisher. Holt man sein Tier nach Ablauf von 3 Tagen ab, so zahlt man für jeden Tag einen Betrag, der von Art und Grösse des Tiers abhängt. Diesen Betrag kassiert der Stallmeister beim Abholen.
Der Stallmeister behält Tiere nun immer 100 Tage, danach werden sie verkauft (gelöscht). Jedoch kann man vor Ablauf der 100 Tage zum Stallmeister gehen, und ihm das Gold für das Futter zahlen. Dann beginnen die 100 Tage von diesem Zeitpunkt an neu. Man kann also sein Tier unbegrenzt einstellen, wenn man das Futter bezahlt. Kosten und neue Funktionen:
- Ein Stallmeister verlangt maximal 5 Goldstücke pro Tag für das Futter. Bei allen Pflanzenfressern (Pferd, Schaf) reduziert sich dies auf 60%, also 3 Goldstücke. Je kleiner das Tier, desto weniger bezahlt man. Durch die Grösse des Tiers werden die Kosten bis auf 10% reduziert. Ein Pferd hat die grösste Grössenklasse und kostet 3 Goldstücke pro Tag, eine Katze (Fleischfresser) kostet aber nur 1/2 Goldstück pro Tag. Es wird immer auf ganze Goldstücke gerundet.
- Beim Einstellen zahlt man 3 Tage im Voraus, also maximal 15 Goldstücke für einen grossen Fleischfresser (Grizzlybär) oder 9 Goldstücke für ein Pferd. Dies ist billiger als bisher, wo man für alle Tiere immer 20 Goldstücke bezahlen musste.
- Beim Abholen vor Ablauf der 3 Tage zahlt man nichts. Für jeden Tag, den man sein Tier später abholt, bezahlt man den Tagsatz, der von Art und Grösse abhängt. Auch hier wird gerundet.
- Wenn man ein Tier mehr als 100 Tage beim Stallmeister lässt, so wird es auch nun gelöscht. Man kann jedoch vor Ablauf der 100 Tage zum Stallmeister gehen, und nach den Futterkosten für alle Tiere fragen, die dem Charakter gehören und eingestellt sind. Dazu sagt man eine Satz, in dem eines der Worte 'kostet, kosten, rechnung' vorkommt. Der Stallmeister antwortet mit der Summe, die man bezahlen müsste. Dies ist nur Information und hat sonst keine Wirkung.
- Wenn man die Kosten bezahlen will, sagt man ihm einen Satz mit einem der Worte 'zahlen, bezahlen, begleichen', dann kassiert der Stallmeister die Kosten, wenn der Charakter genug Gold bei sich hat. Ab diesem Zeitpunkt beginnen die 100 Tage neu zu laufen. Man kann also seine Tiere unbegrenzt beim Stallmeister stehen lassen, wenn man die Kosten bezahlt. Nur der Eigentümer der Tiere selbst kann dies tun, und man muss immer die Kosten für alle seine Tiere in diesem Stall bezahlen.
- Beim Abholen eines Tiers nach Ablauf von 3 Tagen muss ebenfalls das Futter bezahlt werden. Holt man sein Pferd nach 5 Tagen wieder ab, so sind beim Abholen 6 Goldstücke (3 Tage im Voraus sind ja bezahlt, 2 Tage also noch offen) bezahlen. Hat man kein Gold bei sich, so gibt der Stallmeister das Tier nicht her und sagt auch, wieviel Gold er haben will.
- Für kurzzeitiges Einstellen ist das neue System also billiger, da man statt 20 Goldstücken maximal 15 Goldstücke (9 für ein Pferd) bezahlt. Maximal kostet das Einstellen eines grossen Fleischfressers (zB. Grizzly) 500 Goldstücke für 100 Tage, für ein Pferd muss man 300 Goldstücke in 100 Tagen zahlen.
- Reitet man an einem Spieltag herum und stellt sein Pferd dabei 3 Mal kurzzeitig ein, so bezahlt man zwar immer 3 Tage im Voraus, kommt jedoch billiger weg, als bisher. Man zahlte bisher 3 Mal 20 Goldstücke, nun zahlt man nur mehr 3 Mal 9 Goldstücke.
- Alle angegebenen Zeiten sind reale Zeiten, nicht Tage in der Welt, wo die Zeit ja etwas rascher läuft.
- Man kann also nun Tiere auch dauerhaft im Stall lassen, ohne sie zeitweise abzuholen und neu einzustellen. Man muss nur die Futterkosten vor Ablauf der 100 Tage bezahlen. Bezahlt man die Futterkosten, so ist das gleich mit neu Einstellen aller Tier, alle Zeiten beginnen neu. Man zahlt dann also wieder für die ersten 3 Tage nichts beim Abholen, usw.
- Zur Umstellung haben wir bei allen Tieren in allen Ställen die Zeiten auf Null gesetzt. Es ist so, als ob die Tiere am 6.August morgens eingestellt wurden. Auch Leute, die ihre Tiere schon lange im Stall haben müssen daher nur ab dem Zeitpunkt der Umstellung Futter bezahlen. Wer sein Tier innerhalb von 3 Tagen (also bis zum 9.August morgens) abholt, bezahlt nichts.
- Hat man mehrere Tiere im Stall, so wird beim Abholen ja ein Auswahlmenu angezeigt. Bei den Namen der Tiere steht in Klammer der Goldbetrag, der fällig ist, wenn man es abholt. Steht dort nichts, so ist auch noch nichts zu bezahlen. Hat man nur ein Tier im Stall, so wird es einfach ausgefolgt und der Betrag wird automatisch abgezogen. Im ungünstigsten Fall (Grizzly, 99 Tage) bezahlt man 495 Goldstücke beim Abholen, bei einem Pferd wären es nur 297 Goldstücke. Damit sind dann auch wieder die ersten 3 Tage nach der Bezahlung frei, da diese im Preis inkludiert sind.
- Will man also ein oder mehrere Tiere längere Zeit in einem Stall lassen, so muss man nur alle 1-2 Monate zum Stallmeister gehen und die Kosten bezahlen.
- Teilweises Bezahlen des Futters oder Bezahlen für einzelne Tiere ist leider nicht möglich.
Bitte beachtet auch die Änderungen unter POL-Doku/Diverses/Bedienung von NPCs, wo diese Änderungen eingebracht sind.
Wir haben die Gefährlichkeit aller Monster genauer unter die
Lupe genommen, um das in der Leiche auffindbare Gold (und
sonstige Gegenstände) besser an die jeweilige Schwierigkeit
des Wesens anzupassen. In einem ersten Schritt wurden folgende
Dinge am Loot überarbeitet:
- Die Wahrscheinlichkeit auf Waffen/Rüstungen aus besonderen
Materialien ist nun abgestufter als zuvor. Es gibt einen
sanfteren Übergang zwischen Kreaturen, die diese Gegenstände
bei sich haben, und jenen bei denen das nicht der Fall ist.
Bei einfacheren Lootmonstern kann es jetzt auch sein, dass
z.B. maximal Gegenstände der Goldklasse auffindbar sind (und
auch dies mit entsprechend geringerer Wahrscheinlichkeit).
Bei den allergefährlichsten Kreaturen hingegen finden sich
dafür keine billigen Teile mehr.
- Bei allen Lootmonstern (d.h. all jenen, die Waffen/Rüstungen
aus besonderen Materialien bei sich haben können), kann man
nun mit der Stärke des Wesens steigender Wahrscheinlichkeit
auch hin und wieder Schmuckstücke (wie Ringe und Ketten)
finden. Darunter auch nicht herstellbare Exemplare aus
Platinum und Titanium.
- Die im Loot mitgeführte Goldmenge wurde in einem ersten
Schritt bei allen Lootmonstern überarbeitet (im Durchschnitt
über alle Monster gesehen dürfte es etwas aufs selbe wie bisher
rauskommen, bei einzelnen Monstern kann es aber durchaus
deutlich mehr oder weniger als bisher sein).
- Die Zuteilung der auffindbaren Schatzkarten wurde bei allen
Monstern überarbeitet, gemäß der von uns ermittelten
Gefährlichkeit der jeweiligen Wesen. Zusätzlich gibt es jetzt
auch eine leichte Zufallsschwankung, so kann ein Wesen welches
normalerweise leichte Karten mit sich führt, auch mal
eine sehr leichte oder eine mittelschwere Karte dabei
haben. Weiterhin haben gefährlichere Kreaturen jetzt auch
mit erhöhter Wahrscheinlichkeit eine Schatzkarte bei sich.
Wichtig:
Das bisherige für OW benötigte Clientpatch (multi.idx und multi.mul)
wurde erweitert und enthält nun auch auf OW angepasste Versionen der
Dateien tiledata.mul und prof.txt. Das Clientpatch (ca. 200 KB)
kann hier
heruntergeladen werden (für einen Gesamtüberblick siehe
auch die aktualisierte Fassung der FAQ-Seite
"Was muss ich tun, um in Old
World einloggen zu können?".
Die neuen Erweiterungen werden ab sofort als Voraussetzung angesehen,
um auf OW spielen zu können, sollten also am besten bereits vor dem
nächsten Einloggen eingespielt werden. Sie können sowohl mit
UO Gold/Samurai Empire als auch mit AOS-Installationen (auf
beliebigem Patchstand) genutzt werden.
Die Änderungen in der tiledata.mul und prof.txt ermöglichen im
Wesentlichen folgende Verbesserungen:
- Fixes für die Erkennung begehbarer bzw. unbegehbarer Felder
für die automatische Pfadfindefunktion des UO-Clients. Allgemein
Änderungen was die Begehbarkeit betrifft, unter anderem lassen sich
dadurch nun auch Badebottiche über ihre Leitern betreten und
verlassen.
- Einige Ausrüstungsteile (z.B. in bestimmte Richtungen gedrehte Teile der Kettenrüstung) waren nur per Doppelklick auszurüsten. Diese
Gegenstände können nun wieder wie alle anderen auch über das Ziehen
in die Paperdoll angezogen werden.
- Einige Gegenstände warfen fälschlicherweise einen Lichtschein, wie z.B. nicht entzündete Heating Stands. Bei anderen fehlte das Licht, wie unter anderem bei bestimmten Teilen der Schmiedeesse. Diese Probleme wurden behoben.
- Speisepilze und bestimmte Arten von Heuballen können im Gegensatz zu vorher gestapelt werden.
- Bei Schmuckstücken aus den verschiedenen Metallen werden die Farben nun besser sichtbar dargestellt.
- Einige nicht funktionierende Animationen wurden gefixt, so z.B. bei am Boden liegenden Fackeln.
- Das Patch wird es uns ermöglichen, neue Gegenstände - wie z.B. verfallene Regale und Schränke - als Behälter zu konfigurieren und zu nutzen.
- Bei der Charaktererschaffung sind die auf OW nicht verfügbaren
Charakterklassen-Vorlagen (Necromant etc.) ausgeblendet. Für die anderen Klassen werden Fertigkeits- und Attributspunkte (im Sinne von OW-Neulingen) besser verteilt. Der fortgeschrittene Modus bleibt jedoch für Kenner die beste Möglichkeit.
- Beim Einkauf von Vendoren funktioniert nun das Stapeln, wenn man Sachen aus dem Lager des Vendors kauft. Kauft man Sachen, die der Vendor von einem anderen Spieler gekauft hat, klappt es nicht. Das ist keine grosse Einschränkung, da solche Dinge meist verschiedene Qualitäten haben und sowieso nicht stapeln.
Hat man also gleichartige Sachen im Backpack, so werden sie auf einen Stapel zusammen gelegt. Das funktioniert aber nur, wenn der Stapel im Backpack sichtbar liegt, und nicht in einem Unterbehälter ist. Natürlich klappt es auch nur, wenn die Sachen gestapelt werden können.
- Packtier-Leichen verwesen nun langsamer als die Leichen anderer
NPC. Es dauert bis zu ihrem Verschwinden genauso lange wie bei den
Körpern von Spielercharakteren.
- Zieht man ein stapelbares Item auf ein Packtier, so wird es
nun ggfs. in der Tasche des Tieres bereits bestehenden Stapeln
hinzugefügt, anstatt stets als eigener Stapel dort zu landen.
- Zieht man ein Item auf ein Packtier, so erfolgt nun korrekt die
entsprechende Meldung, wenn das Packtier den Gegenstand nicht
mehr tragen kann, und er auf den Boden fällt.
- Beim Looten von Leichen werden Waffe bzw. Schild nun ins Pack
gelegt, _bevor_ das gewünschte Item aus der Leiche genommen wird.
Dadurch wird vermieden, dass die Ausrüstung wegen Überladung des
Charakters am Boden landet.
- Problem mit dem Wunder-Buch bei Klerikern behoben. Man muss nun immer das Wunder-Buch im Backpack haben, um Wunder zu wirken; auch dann, wenn man das Auswahlmenu offen lässt.
- Wesen, die unverletzt sind, aber trotzdem 'bluten', sollten nun nicht mehr vorkommen. Der Script hatte seine Sicht der Hitpoints des Wesens in bestimmten Zuständen nicht neu gelesen, dies wurde behoben.
- Problem behoben, durch das nach dem Erwachen aus der
Bewusstlosigkeit unter Umständen einige Gegenstände aus dem Körper
zu Füßen des Charakters abgelegt wurden, obwohl er noch die notwendige
Stärke gehabt hätte, diese zu tragen.
- Die neue POL-Version hat sich beim Test bewährt und wurde
eingespielt.
- Beim Reiten wird nun Stamina verbraucht, man kann also nicht
mehr endlos dahingaloppieren. Der Verbrauch ist jedoch niedriger
als bei der Fortbewegung zu Fuß.
- Tiercharaktere können nun auch rohe, unzerteilte Fische essen.
- Fix für das Problem beim Wunder 'Grosses Licht', es wird nun auch der Lichtlevel korrekt gesetzt.
- Fix für das Wunder Baumkreis: Der Baumkreis war leider 'durchlässig' für NPCs, sie konnten einen im Kreis stehenden Charakter leicht via Path Finding erreichen. Dies wurde behoben.
- Die Stärke-Anforderung für das Ausrüsten von Waffen und
Rüstungen betrachtet nur noch auf die reale Stärke des
Charakters. Kurzfristige Änderungen des STR-Wertes, z.B.
durch Magie oder Tränke, spielen keine Rolle mehr. Die
maximale Stärke-Anforderung (für die schwersten Rüstungen/Waffen)
wurde auf 97 Punkte abgesenkt, um etwas mehr Raum für das
Statcap zu lassen.
- Änderung für das Lanzenturnier:
- Ein Turnier wird automatisch erkannt, wenn beide Gegner Spieler-Charakter sind und beide Lanzen ausgerüstet haben. Wenn das der Fall ist, dann werden statt der Kampfmeldungen, die man mit dem Befehl .options ein- oder ausschalten kann, Emotes über den Kämpfern ausgegeben, die alle Zuseher lesen können.
- Diese Emotes müssen nicht per .options eingeschaltet werden. Sie werden immer ausgegeben, wenn ein Turnier vorliegt, also beide Gegner am Pferd sitzen und Lanzen führen, und können auch nicht ausgeschaltet werden.
- Die Emotes sind sehr ähnlich den normalen Kampfmeldungen. Die Emotes werden immer über dem Angreifer ausgegeben und beschreiben seinen Treffer. Erfolgt kein Treffer, gibt es auch kein Emote. Es werden leichte Treffer ('A streift B am ..'), normale Treffer ('A trifft B am..') und schwere Treffer ('A trifft B schwer am ..') ausgegeben, sowie Informationen, wenn voll oder teilweise pariert wird.
- Da beim Zusammenprall der Streiter beide einmal angreifen (also einen Lanzenstoss ausführen), erfolgen normalerweise 2 Emotes, von jedem Kämpfer eines, das seinen Angriff beschreibt. Durch die Namen kann man auch im Journal nachvollziehen, wer wie getroffen hat.
- Bugfix für das Wunder 'Heiliger Zorn': Es wurden selten bei der Anwendung des Wunders die Haare des Casters entfernt, bzw. nicht korrekt wieder hergestellt. Ich hoffe, das ist nun behoben.
- Charaktere können nur noch erfolgreich gelöscht werden, wenn
sie innerhalb der letzten drei Tage nicht benutzt wurden. In
Ausnahmefällen können Charaktere vom Staff zur sofortigen Löschung
freigeschaltet werden (im Wesentlichen bei Questcharakteren).
- Das Krummschwert (vorher nur einhändig) ist nun ebenfalls eine
optionale einhand/zweihand-Waffe. Im Zweihandmodus richtet es deutlich
mehr Schaden an.
- Ziegen können nun genauso wie Kühe gemolken werden (sie geben
jedoch weniger Milch).
- Wasserelementare, die dem Charakter gehorchen oder mit ihm
befreundet wurden, können nun für den Befehl .water oder beim
Füllen von Wasserschalen oder Eimern als Wasserquelle genutzt
werden. Dem Elementar wird hierbei jedoch ein wenig seiner
Lebensenergie entzogen.
- Als Schlüsselwort bei Befehlen für zahme Wesen ist nun zusätzlich zu 'greife' auch 'greif' möglich, also man kann anstelle von 'greife an' auch 'greif an' befehlen.
- Das Wunder Blindheit wird nun wieder korrekt dargestellt, es wird für den 'Blinden' nun wieder wirklich finster. Dies kann nur mit dem Priesterwunder behoben werden, oder es endet nach ein paar Minuten von selbst. Nachtsicht ist unwirksam.
- Die neue POL-Version hat sich beim Test bewährt und wurde
eingespielt.
- Neue optionale einhand/zweihand-Waffen (die Handhabung
entspricht dem Bastardschwert):
Die Spitzhacke (vorher nur einhändig) richtet im Einhandmodus
nun deutlich weniger Schaden an als bisher, im Zweihandmodus
dafür geringfügig mehr.
Die Langaxt (vorher nur einhändig) richtet im Zweihandmodus
deutlich mehr Schaden an.
Der Rabenschnabel (vorher nur zweihändig) richtet im
Einhandmodus deutlich weniger Schaden an, im Zweihandmodus
geringfügig mehr.
- Der 'An Ort' (Dispel) beseitigt nun auch einen eventuell vorhandenen 'In Jux Sanct' (Magic Reflection), wenn ein Polymorph dispelled wird.
- Der 'An Ort' (Dispel) entfernt eine Vergiftung nicht mehr, das war ein Fehler: Eine Vergiftung, auch wenn magisch hervorgerufen, kann durch An Ort nicht dispelled werden, da die Magie nicht mehr vorhanden ist, nur das Gift bleibt. Daher muss ein 'An Nox' (Remove Poison) eingesetzt werden.
- Gezähmte Wesen verlassen nach dem Kampf korrekt den Warmode, damit man sie auch verbinden kann.
- Bei allen Sprachbefehlen für Vendoren, Wachen und zahme Wesen sind ab sofort die englischen Formulierungen ausgeschaltet!
- Sätze wie etwa 'buy', 'all come' oder 'stable' funktionieren nicht mehr. Bitte die deutschen Formulierungen verwenden.
- Für die Banker können nun neben den Schlüsselworten 'Banktruhe' oder 'Bankfach' auch einfach 'Truhe' oder 'Kiste' verwendet werden, also zB. 'Nyx, bitte reicht mir meine Truhe'.
- Eine Dokumentation zu den deutschen Formulierungen findet man auf der Homepage unter 'POL-Doku / Diverses / Die Bedienung von NPCs'.
- Beim Wunder 'Geistesstimme' wurde die Schwierigkeit etwas abgesenkt und die Bedienung vereinfacht.
- Beim Wunder 'Mächtiger Sog' wurde der Schaden erhöht.
- Neues Textkommando .sleep:
Der Charakter legt sich bei Nutzung dieses Befehls zum Schlafen auf
den Boden. Dies ist ein rein optischer Effekt und hat keine weiteren
Auswirkungen. Der Schlafmodus endet, wenn sich der Charakter bewegt,
die Blickrichtung ändert, in den Kampfmodus geht oder anderweitig
gestört wird. Er kann auch durch erneuten Aufruf des sleep-Kommandos
beendet werden, in diesem Fall wird zusätzlich eine passende
Aufsteh-Animation gespielt.
Hinweis: Die Schlaf-Animation sieht leider aufgrund eines Graphik-Bugs im UO-Client nicht gut aus, wenn der Charakter in Blickrichtung
Westen, Nordwesten oder Norden schaut. Alle anderen Himmelsrichtungen
sind in Ordnung.
Eine weitere Info für die Spieler die schon länger dabei sind:
Da der .sleep-Befehl nun eine reine Animation ist, und nicht wie
damals unter TUS eine "Leiche" erzeugt, besteht keinerlei Gefahr,
die mitgeführten Gegenstände zu verlieren.
- Bei den gezähmten Wesen wurde die Häufigkeit der Geräusche, die es von sich gibt, im aktiven Zustand gesenkt. Wenn das Wesen folgt oder bewacht, gibt es nun weniger oft Laute von sich.
- Beim Rassenstein der Zwerge wurden neue Namen für Äxte eingebaut, und zwar 'Khad' für die Axt, die alle Zwerge tragen können und 'Raxomosh' für die Doppelstreitaxt.
- Beim Skill-Fenster wurde der Knopf, der erscheint, wenn man es minimiert, so verschoben, dass er nicht mehr von der Menuleiste verdeckt wird, wenn man die eingeschaltet hat.
- Wenn man einen Gegenstand am Cursor hat, kann man keine Menu-Knöpfe drücken und daher auch keine Auswahl am Fenster des Totenskript machen. Wenn man stirbt, während man einen Gegenstand 'zieht', also am Cursor hat, wird der Gegenstand nun dort abgelegt, wo man ihn hergenommen hat. Dadurch sollte dieses Problem nicht mehr auftreten. Leider klappt das Ablegen in Spezialfällen (selten) nicht. Dann muss man sofort ausloggen und neu einloggen, damit man beim Fenster des Totenskript etwas eingeben kann.
- Ein Problem mit dem Wunder 'Gefeit' wurde behoben. Die 'Lebende Waffe' sollte sich nun nicht mehr auf den Geschützen 'kopieren', sondern es sollte korrekt der Schaden zurückgeworfen werden.
- Beim Totenskript wird nun auch die Auswahl gespeichert, so dass auch nach Aus- und wieder Einloggen eine korrekte Meldung über die Erholung erfolgt.
- Das Problem, dass Geister (also tote Spieler-Charaktere) zeitweise gefangen waren und keinen Schrein erreichen konnten, weil der Ausgang durch keine Türe, sondern ein anderes Objekt verschlossen war, wurde nun durch eine Erweiterung behoben. Wenn ihr solche Stellen finden solltet (es ist schon vorher extrem selten passiert, ich kenne nur eine Stelle), dann meldet dies bitte unbedingt, damit man das umbauen kann!
- Das Problem, dass an den Seitenenden von Büchern unter Umständen
Buchstaben verdoppelt wurden, ist behoben. Das sollte nicht nur für
neu geschriebene Bücher gelten, auch die entsprechenden Problemstellen
in den existierenden Büchern sollten durch den Fix größtenteils
korrigiert sein.
- Teig kann nun wie jedes herkömmliche stapelbare Item gehandhabt
werden. Mit anderen Worten, man kann wie gehabt Teilmengen vom Stapel
mit dem Mauszeiger abziehen. Es ist nicht mehr nötig, den Teig mit dem
Messer zu zerteilen.
- Meditation und Geistersprache: Lichtquellen wie Fackeln etc.
bleiben nun in der Hand (so wie beim Zaubern auch).
- Die kleine und große Esse können nun als mehrteilige
Gegenstände über die Fertigkeit Bildhauen hergestellt werden.
In einer handvoll Hauszonen, die unmittelbar an einer Mine
liegen, wurde das Aufstellen einer Esse für Spieler gesperrt.
In so einem Fall muss ggfs. der Staff zum Aufstellen
gerufen werden, wenn es innerhalb der Hauszone einen Ort
gibt, der weit genug von der Mine entfernt ist.
- Kleine Ergänzungen für die Fertigkeit Tischlern:
Tischplatten/Regale, Laternenpfosten.
- Gezähmte Tiere gehen nun nach dem Ende eines Kampfes korrekt
aus dem Kampfmodus und können verarztet werden.
- Die neuen Weltkarten wurden aktiviert. Damit wird auch
in Kürze die Unterstadt von Buccaneer's Den auf die neue
Britannia-Parallelkarte verlegt werden, womit die durch die
AOS-Umstellung aufgetauchten baulichen Probleme dort
wieder verschwinden.
Das System der mehrteiligen Gegenstände wurde nun
erheblich erweitert, um den Staff noch weiter zu entlasten: Charaktere
können ihre Häuser aus Holz bzw. den Gesteinsarten jetzt selber bauen.
- Zur Auswahl stehen alle existierenden Deedhäuser (siehe
Auflistung in den Hausbauregeln).
- Die Handwerkermenüs der Fertigkeiten Bildhauen und Tischlern
wurden entsprechend erweitert. Da Häuser je nach ihrer Größe mehrere
tausend Holzbretter bzw. Gesteinsbrocken benötigen können, wurde die
Herstellung auf mehrere Durchgänge (also mehrere Skillproben) aufgeteilt.
In jedem Durchgang werden maximal 1000 Rohstoffeinheiten verbraucht.
Schlägt ein Durchgang fehl, so ist nur die entsprechende Menge an
Rohstoffen verloren, und die Arbeit kann an der selben Stelle
wiederaufgenommen werden.
- Fertiggestellte Häuser können dann vom zukünftigen Besitzer an einem
Ort seiner Wahl plaziert werden (Large Tower, Keep und Castle können nur
von Charakteren plaziert werden, die Mitglied in einer dazu berechtigten
Gilde sind). Beim Aufstellen des Hauses wird automatisch eine Hauszone
auf den plazierenden Charakter bzw. wahlweise auch dessen Gilde
eingerichtet.
Wir bitten darum, die Bauzonenkarte in den Hausbauregeln zu beachten;
ungültig oder ungünstig aufgestellte Häuser, wie zum Beispiel eine
Villa im Orkengebiet, müssen notfalls wieder entfernt werden.
- Die neuste POL-Version hat sich beim Test bewährt und wurde
eingespielt. Die neuen Weltkarten werden aktiviert sobald die
letzten Scriptprobleme, die beim Test aufgefallen sind, behoben
wurden.
- Ein übler Bug bei den Stablern wurde endlich gefunden und behoben:
Es war möglich, beim Abgeben im Stall (versehentlich) auf das falsche Pferd zu klicken. Wenn das falsche Pferd ebenfalls zahm war, und nahe genug stand, hat es der Stabler genommen. Normalerweise sollte sowas auffallen, der Bug ist sicher seit der Umstellung drin. Offenbar kommt es aber doch so selten vor, dass es bis jetzt nie aufgefallen ist. Wahrscheinlich hat in den Fällen, wo das passiert ist, jemand anderer gleichzeitig ein Pferd gleicher Farbe abstellen wollen, und beide haben dann das Pferd des jeweils anderen eingestellt. Dies ist aber unangenehm, da nur derjenige, der es eingestellt hat, sein Pferd auch wieder holen kann. Somit bekommen beide dann das falsche Pferd, das ihnen auch nicht gehorcht, da der Besitzer dadurch nicht verändert wird. Der Bug ist nun behoben, ausserdem wurde eine automatische Korrektur gemacht, die fast alle Probleme beseitigen sollte. Allerdings kann es leider passieren, dass ein Pferde nun 'verschwunden' scheinen. Speziell in einem Fall, wo eines der falschen Pferde schon abgeholt wurde, ist nun natürlich das korrigierte Pferd nur mehr für den Eigentümer abholbar, für den anderen (der es abgegeben hat) scheint sein Pferd verschwunden. Sollte jemand aber ein Pferd erhalten, das ihm nicht gehorcht und/oder offensichtlich nicht sein Pferd ist, sollte er bitte eine Page setzen.
- Spieler, die einen Charakter mit nichtmenschlichem Körper (ein Tier) haben, können nun den Befehl 'nachtsicht ein/aus' nutzen, wie Rassen, die Nachtsicht haben. Dies ist zur Erleichterung des Ausspielens eines Tieres gedacht und sollte nur bei passenden Tieren auch tatsächlich als Nachtsicht ausgespielt werden.
Anmerkung: Spieler, die ihren Tier-Charakter seit einiger Zeit (länger als 2 Wochen) haben, sollten sich bitte bei mir per Page melden, damit ich ihren Charakter umstellen kann, sonst können sie dieses Feature nicht nutzen.
- Problem mit einer unzugänglichen Stelle im "Log Cabin"-
Multihaus behoben.
- Mehrteilige Gegenstände können nun auch durch die Funktion
"Gegenstände anheben/absenken" in der Hauszonenverwaltung
bewegt werden.
- Schlüsselbundverwaltung erweitert - die am Bund befestigten
Schlüssel können nun eingesehen und einzeln abgenommen werden.
- Geschrinkte Wesen, die befestigt wurden (in der Hauszone), können erst wieder entshrinkt werden, wenn man sie losmacht. Solange sie befestigt sind, können sie nicht entshrinkt werden.
- Das Update für die Worte der Macht in Sindarin wurde eingebracht.
- Bei gezähmten Tieren wurde ein Bug gefixt: Alle Wesen, die als 'stark' gelten, und daher vom Limit durch den Skill 'taming' erfasst sind, waren in Gefahr, bei Abwesenheit (offline) des Besitzers eher wild zu werden, als wenn der Spieler online war. Der Check, ob das Tier geführt wird, bzw. den Besitzer begleitet, wird nun komplett ausgesetzt, solange der Besitzer offline ist. Der Check auf Hunger läuft aber wie bei allen Tieren auch dann, wenn der Besitzer offline ist, und Tiere werden wild, wenn sie hungrig sind. Der Check bei starken Tieren läuft auf Umgebung, wenn der Besitzer online ist, das bedeutet aber auch, dass wenn man die Wesen bei seinem Haus in einer Umzäunung hält und mit den Charakter daheim ist, die Wesen alle gezählt werden (und wild werden, wenn man zuwenig Skill hat). Dies sollte man bedenken und eventuell einen Stabler anschaffen, damit die Tiere nicht frei herumlaufen. Tiere beim Stabler werden nie gezählt und nie gecheckt, und werden auch nicht hungrig.
- Mehrteilige Gegenstände, wie beispielsweise verschiedenste Tische,
Bänke, Teppiche, Wandteppiche, Webstühle, Getreidemühlen, Öfen,
Kamine, Betten etc. etc. können nun durch Spielercharaktere
hergestellt und plaziert bzw. eingesammelt werden:
- Die Herstellung verläuft wie bekannt, die Handwerkermenüs
der Fertigkeiten Bildhauen, Schneidern, Tischlern und
Schmieden wurden entsprechend erweitert. Bei mehrteiligen
Gegenständen ist stets in Klammern die Ausdehnung in Feldern
auf der Karte angegeben. Zu den neuen Gegenständen zählen
auch solche, die den neu eingeführten Sandstein als Rohstoff
benötigen.
- Nach der Erstellung eines mehrteiligen Gegenstandes ist dieser
zunächst ein bewegliches Icon-Item, dass graphisch einem Teil des
Gegenstandes entspricht. Das Item kann per Doppelklick benutzt
werden, um den Gegenstand zu "entpacken" und aufzustellen
(dabei können auch Drehrichtung und Höhenverschiebung
festgelegt werden). Der Gegenstand ist in aufgestellter Form
unbeweglich.
Mehrteilige Gegenstände können nur innerhalb einer Hauszone
aufgestellt werden, die dem Charakter gehört. Sie können nur
auf ebenem, begehbarem Boden plaziert werden.
- Zum Einsammeln eines entpackten mehrteiligen Gegenstandes
gibt es einen neuen Menüpunkt in der Hauszonenverwaltung.
Mit dem Zielkreuz einfach auf irgendeinen Teil des
Gegenstandes klicken, und er wird wieder zum transportablen
Icon eingepackt.
Das Einpacken funktioniert auch bei mehrteiligen Gegenständen,
die _nicht_ über die oben beschriebene Methode aufgestellt wurden,
sondern die z.B. aus Importen stammen oder vom Staff gebaut
wurden. Voraussetzung ist aber ein absolut korrekter Aufbau,
der vom Muster her einem der nun herstellbaren mehrteiligen
Gegenstände exakt entspricht. Das sind mit den diversen
Teppichformaten, Tischformaten etc. über 850 Muster, aber
es kann eben nicht _alles_ erfasst werden, z.B. wenn bei
Teppichen verschiedene Stoffmuster kombiniert wurden, oder
ein Teppich länger oder breiter als 10 Felder ist. Alle nur
irgendwie denkbaren mehrteiligen Gegenstände zu scripten
sprengt den Rahmen.
- Mehrteilige Gegenstände können im gepackten Zustand gefärbt
werden, sofern dies der Natur des Gegenstandes entspricht.
Die Färbung wirkt sich beim Entpacken auf alle Teile des
Gegenstandes aus.
- Die Vendoren werden innerhalb der nächsten Tage mit einem
Teil der neuen Gegenstände ausgestattet werden. Jedoch werden
alle Gegenstände, die in diversen verschiedenen Formaten
herstellbar sind, wie z.B. Teppiche, Tische und Bänke, nicht
in den Vendoren auftauchen. Das würde aufgrund ihrer schieren
Anzahl jegliche Vendoren sprengen. Es gibt allein über 550
unterschiedliche Teppiche, dadurch dass alle Stoffmuster in allen
möglichen Formaten bis zur Größe von 10x10 Feldern existieren.
- Die Berechnung des Hauszonenwertes wird an die veränderte
Situation angepasst, knapp gesagt wird jegliche Art von
Einrichtung wie Möbel, Teppiche etc., ob herstellbar oder
nicht, nicht mehr zum Wert der Hauszone gerechnet. Der
Wert der Hauszone berechnet sich dadurch nur noch aus dem
Wert des eigentlichen Gebäudes, also Wänden, Böden, Dächern,
Wegen, Stegen, Zäunen, Treppen, Türen, plus gebäudeähnlichen
Strukturen wie Brunnen, Springbrunnen, Pentagrammen und großen
Statuen, plus Naturobjekten wie Bäumen, Pflanzen, Hecken, Seen,
Felsen und Pilzkreisen, plus Spawns und NPCs.
Der Wert aller existierenden Hauszonen wird innerhalb der
nächsten Tage bis Wochen anhand dieser veränderten Richtlinien
neu berechnet und entsprechend geändert werden.
- Die Menüs der Handwerkerfertigkeiten wurden zum Großteil
eingedeutscht, und teilweise wurden die Einträge etwas
umorganisiert.
- Gebratene Speckstreifen können nun an Fleischfresser (Hunde, Katzen, etc.) und an Hühner und Vögel verfüttert werden.
- Ein Tippfehler bei den Texten für NPC-Antworten wurde gefixt.
- Der Bannkreis gegen den nahen Kampf wurde leicht abgeändert, um ein Exploit zu vermeiden: Ein Charakter im Bannkreis kann von ausserhalb des Kreises nicht im Nahkampf angegriffen werden, und kann selbst nicht im Nahkampf angreifen. Der Angreifer ausserhalb kann normal kämpfen, jedoch nicht gegen Chraktere im Bannkreis.
- Zahme Tiere haben nun eine Grösse, was bedeutet, dass sie entsprechend weniger Futter brauchen:
- Pferde und andere grosse Tiere bleiben unveraendert und brauchen gleich viel Futter wie vorher.
- Bei sehr kleinen Wesen (Vögel, Hühner, etc.) ist der Unterschied deutlich zu merken. Allerdings sind die Futterportionen manchmal sehr gross, und daher gibt es auch Ungenauigkeiten. Es ist immer besser, kleine Wesen mit möglichst kleinen Futterrationen zu füttern, also zB. Mais bei Hühnern. Es ist bei sehr kleinen Wesen ratsam, darauf zu warten, dass sie relativ viel Hunger haben. Auch wird bei sehr kleinen Wesen eine Art 'Vorrat' angelegt, also wird das Wesen nach einer Portion Futter recht lange satt bleiben.
- Die Futter-Automaten (Futtertrog, Futternapf) sind entsprechend umgebaut. Bei sehr kleine Wesen warten sie etwas länger mit dem Füttern, und sie verwenden nach Möglichkeit kleine Portionen, wenn solche im Trog vorhanden sind. Es wird aber immer ein Stück Futter verwendet. Es ist sichergestellt, dass bei korrekter Nahrung im Trog das Tier nicht wild wird.
- Bei Vögeln und Hühnern (nicht aber bei Adlern) ist es nun möglich, dass diese Wesen auf Grasboden wie Pferde sich selbst ernähren, zumindest teilweise, was vom Platz abhängt, genau wie bei Pferden. Diese Wesen ernähren sich nicht von Gras, sondern von Würmern, wie eben Vögel und Hühner. Dadurch wird der Futterbedarf noch geringer. Man darf sich aber nicht auf den Grasboden verlassen, sondern sollte bei längerer Abwesenheit auch einen Futternapf aufstellen.
- Katzen und Hunde brauchen einen Futterautomaten, aber verbrauchen nun sehr viel weniger Futter, da sie ja kleiner sind.
- Schafe brauchen nun ebenfalls sehr viel weniger Futter und können sich auch auf Grasboden teilweise ernähren, wie schon bisher. Auch hier wird ein Futtertrog gebraucht, um sicher zu gehen, jedoch sollte der Verbrauch deutlich kleiner sein.
- Der Stallmeister füttert alle Tiere wie bisher. Will man also bei langer Abwesenheit ganz sicher gehen, sollte man seine Tiere in den Stall bringen.
- Ein Automatismus, der dafür sorgt, dass in der Welt (an Ufern und Engstellen) hängen gebliebene Tiere entfernt werden, wurde überarbeitet, damit nicht wild gewordene Tiere gelöscht werden. Dies kann passieren, wenn Tiere im Stall wild werden, aber kaum Platz haben, in dem Fall glaubt der Script, dass ein Wesen hängen geblieben ist. Es lässt sich nicht sicher vermeiden, aber in Hauszonen sollte das nicht passieren. Allerdings sollte man den Wesen unbedingt mehrere Tiles Platz auf einer Weide geben, dann können sie auch besser grasen und diese Gefahr besteht nicht.
- Wie schon oben erwähnt, sollte man bei verschiedenen Tieren (Pferden und kleineren Tieren) auch verschiedene Futterarten im Trog haben, damti die Fütterung optimal erfolgen kann. Hat man nur Pferde, dann reicht eine Futterart.
- Bergbau: Sandstein eingebaut, die Fundhäufigkeit und
Schwierigkeit liegt zwischen Stein und Marmor. Die Produkte
werden im Laufe der Woche folgen.
- Über den Färbebottich können nun auch Gegenstände gefärbt
werden, die nicht im Rucksack, sondern neben dem Charakter
liegen.
- Die Zauber-Formeln in Sindarin (Kulturelfen) wurden eingebracht, bzw. upgedatet.
- Bugfix bei den Rassenwachen, sie greifen nun nicht mehr die eigene Rasse an.
- Es gibt einige Verbesserungen bei der AI von Caster-NPCs, dies betrifft nur starke NPCs die Zauber ab dem 5.Kreis können.
- Die stellenweise verwendeten halbdurchsichtigen Wassertiles
werden nun beim Waschen von Bandagen, beim Benutzen von Eimern
und Marmorschalen und beim Verwenden des Kommandos .water korrekt
als Wasser erkannt.
- Reittiere und Packtiere rennen nun rascher weg, wenn sie flüchten und kaum verletzt sind. Mit den kürzlich gemachten Änderungen sollte dies nun dazu führen, dass die Wesen bei Angriffen wirklich von den Monstern wegkommen. Es hat allerdings den Nebeneffekt, dass die Wesen weit weg laufen und man sie suchen muss. Man sollte also trotzdem nicht unbedingt ein Reittier oder Packtier in der Nähe von Monstern unbewacht stehen lassen.
- Beim Zauber 'Incognito' ist es nun möglich, den Zauber auch ohne 'Dispel' bei sich selbst zu lösen. Dies ist für Klassen gedacht, die zwar 'Incognito' haben, aber keinen 'Dispel'. Man ruft einfach 'Incognito' auf, während der Zauber noch wirkt, es öffnet sich dann ein Menu, mit dem man auswählen kann, ob man den Zauber verlängern oder beenden will. Das Verlängern kostet normal Mana und Reagenzien, das Abbrechen macht keinen Skill-Check und kostet kein Mana und keine Reagenzien.
- Bugfix fuer Spell 'Wall of Stone": Der Zauber funktioniert nicht, wenn er in ein bereits bestehendes Feld gecasted wird. Bisher klappte das auch nicht, verbrauchte aber Mana und Reags und hatte keine Wirkung und auch keine Meldung.
- Pferde flüchten nun früher, und rennen besser und rascher weg. Damit sollten ihre Überlebenschancen steigen, man sollte sie aber trotzdem nicht unbewacht in einem Monstergebiet abstellen, da sie nicht immer wegkommen. Ausserdem besteht Gefahr, dass das Tier dann unauffindbar ist, weil es sehr weit weg gelaufen ist. Bei allen Reittieren und Packtieren wurde die Lauf-Geschwindigkeit ausserdem erhoeht, was aber beim Reiten keinerlei Auswirkung hat, sondern nur wirkt, wenn das Tier ohne Reiter unterwegs ist.
- Bugfix für Meldungen bei Skill-Senkungen: Es wird nun bei Skills, die zwar im Moment nicht verwendet werden, aber trotzdem grösser Null sind, beim Senken wegen Skillcap eine sinnvolle Meldung ausgegeben.
- Für das Wunder 'Tiergestalt' wurde ein neues Wesen, die Felsenechse, hinzugefügt. Das neue Wesen ist ziemlich stark und hat daher etwas höhere Skill-Anforderungen.
- Mit einiger Verspätung sind nun die Unterschiede zwischen
Normalmodus und Briefkastenmodus bei Behältern (siehe Änderungen
vom 30.11.) aktiv geworden. Das bedeutet, Gegenstände können
nicht mehr in verschlossene Behälter gelegt werden, sofern diese
nicht in den Briefkastenmodus geschaltet wurden.
- Änderungen bei allen Verwandlungen! Alle Verwandlungen in andere Wesen (Spell Polymorph, Wunder Tiergestalt und Rassenzauber Seelentier) wurden verbessert. Folgende Änderungen:
- Man erhält nun immer die volle Stärke des Wesens, ausser die Stärke ist geringer als die Stärke des Charakters. Wenn die Stärke des Wesens geringer als die des Charakters ist, werden Stärke und Geschicklichkeit nicht verändert. Dies ist nötig, damit die Traglast des Charakters nicht absinkt.
- Wenn man die (höhere) Stärke des Wesens erhält, erhält man auch die Geschicklichkeit des Wesens, diese kann auch niedriger sein, als die eigene Geschicklichkeit. Es ist aber sichergestellt, dass der Verlust an Geschicklichkeit nicht grösser ist, als der Gewinn an Stärke.
- Die Berechnung der Trefferpunkte (Hits) ändert sich, sobald sich auch die Stats ändern. Wenn man neue Stats erhält, wird das Maximum der Trefferpunkte auf die Stärke gesetzt. Ändern sich die Stats nicht, so bleibt auch die Berechnung der Trefferpunkte gleich.
- Die Intelligenz des Charakters bleibt immer unverändert, und alle daraus abgeleiteten Werte ebenfalls (Mana).
- Nach der Verwandlung erhält der Charakter immer volle Trefferpunkte, sofern er bei der Verwandlung voll geheilt war. Hatte er weniger als seine maximalen Trefferpunkte, so erhält er nach der Wandlung anteilig viele Trefferpunkte. War der Charakter also nur mehr bei seinen halben Trefferpunkten, so wird er auch nach der Wandlung nur die halben Trefferpunkte haben.
- Bei der Rückwandlung erfolgt auch eine Umrechnung der Trefferpunkte. Hat man Trefferpunkte verloren, so fehlen sie auch nach der Rückwandlung. Es ist aber sichergestellt, das der Charakter nicht durch die Rückwandlung 0 Trefferpunkte hat und daran stirbt. (Beispiel: Hat man als Bär 120 Trefferpunkte maximal, und davon nur mehr 10 übrig, so wird man nach der Rückwandlung (wenn man zB. 90 Trefferpunkte maximal hat) auch nur mehr 7-8 Trefferpunkte haben.)
- Die Skills des Charakters ändern sich nicht durch die Verwandlung. Beim Kampf im verwandelten Zustand verwendet man immer den Skill 'wrestling'. Der Skill 'parry' ist unerheblich, da man kein Schild tragen kann, der Skill 'tactics' hat dieselben Auswirkungen wie sonst auch.
- Es ist im verwandelten Zustand nicht möglich, etwas in die Hand zu nehmen, Kleidung anzulegen, und auch die meisten Skills (vor allem Handwerksskills) sind nicht nutzbar.
- Natürlich kann man im verwandelten Zustand nicht reiten.
- Im verwandelten Zustand kann normal gezaubert, bzw. können Wunder gewirkt werden.
- Die Traglasten sind für die erhöhte Stärke angepasst, jedoch erhält man nicht die volle Traglast bei Wesen, die extrem stark sind. Man kann jedoch durchaus das 2- bis 3-fache tragen.
- Die Kampfkraft entspricht in etwa der des Wesens, jedoch werden die Skills des Charakters bei den stärkeren Wesen deutlich niedriger sein. Trotzdem ist auch im mittleren Segment (Bären, etc.) eine deutliche Verbesserung zu merken.
- Verwandelt man sich in ein Wesen, das Gift hat (Schlange, Spinne, etc.), dann macht man auch einen Giftschaden, der dem Giftschaden des Wesens entspricht. Dabei wird kein Skill 'poisoning' gebraucht und auch nicht gesteigert. Diese Giftwirkung funktioniert exakt gleich, wie die Giftwirkung bei den giftigen NPCs.
- Die Stats (Stärke und Geschicklichkeit) können beim gleichen Wesen etwas schwanken, da sie ebenso wie bei den NPCs in der Welt gewürfelt werden. Ausnahme ist der Rassenzauber 'Seelentier': Hier erhält der Charakter immer die vollen Stats, also das Maximum der Würfelwerte. Voraussetzung ist allerdings, dass die Stärke des Wesens grösser ist als die Stärke des Charakters (siehe oben), sonst werden keine Stats geändert.
- Die Dauer der Verwandlung wurde deutlich angehoben, dies soll mehr RP ermöglichen. Es erfolgt 30 Sekunden vor der Rückwandlung eine Warnung. Achtung: Derzeit ist es nicht möglich, eine Verwandlung zu verlängern!
- Bei den Zaubern wurden einige neue Wesen hinzugefügt, die Skill-Anforderungen für den Drachen wurden etwas angehoben.
- Beim Priesterwunder werden eventuell später noch neue Tiere hinzugefügt werden, das sehen wir uns noch an.
- Da die Kampfstärke der Wesen nun erheblich ist, wurden folgende Beschränkungen eingebaut (diese gelten für alle Formen der Verwandlung!):
- Jeder Charakter erhält abhängig von seiner Klasse und seinem Skill in magery einen Punktwert an Schaden, den er mit dem Wesen austeilen kann. Sobald diese Schadenspunkte verbraucht sind, endet die Verwandlung, auch wenn die Zeit nicht abgelaufen ist! Es erfolgen 2 Warnungen, bevor das passiert. Die Menge an Schadenspunkten ist für alle Wesen gleich, man wird also mit einem schwachen Wesen länger kämpfen können, als mit einem starken Wesen. Die Schadenspunkte werden auch verbraucht, wenn man mit 'auto defense' zurückschlägt.
- Je nach Verbrauch der Schadenspunkte muss nach der Verwandlung eine Pause eingehalten werden, bevor man sich erneut verwandlen kann. Hat man alle Schadenspunkte verbraucht, so wird die Pause am längsten sein, hat man nur wenige Schadenspunkte verbraucht, wird die Pause entsprechend kürzer ausfallen. Hat man nicht gekämpft, also keine Schadenspunkte verbraucht, so ist auch keine Pause erforderlich. Die Pausenlänge hängt von der Stärke der Wesen ab und liegt zwischen 10 und 20 Minuten maximal, bzw. eben entsprechend weniger, wenn man nicht alle Schadenspunkte verbraucht hat. (Ausnahme: Beim Rassenzauber 'Seelentier' erfolgt die Berechnung der Pause exakt gleich, aber die Pausenzeit wird immer halbiert, da die Wesen Tiere sind und keine Auswahl erfolgen kann).
- Wir hoffen, dass die Verwandlung nun besser nutzbar ist. Wir hoffen auch, dass die bessere Kampfkraft der Wesen verträglich zu einem RP-Shard eingesetzt wird, und nicht zum sinnlosen Dauerhack missbraucht wird. Bitte bedenkt, dass die Verwandlung in ein anderes Wesen auch im RP Auswirkungen hat (Erschöpfung, Konzentration, Verlust der Identität, usw.). Wir haben versucht, mit den eingebauten Beschränkungen diese Erwägungen vom RP her zu 'modellieren'. Wir wünschen euch viel Spass mit dem neuen Polymorph!
- Der Gain beim Skill Parrying im oberen Skill-Bereich wurde leicht erhöht. Dies wird aber erst nach längerem Spiel merkbar sein, da im oberen Bereich Änderungen immer langsam vor sich gehen.
- Der Skill-Cap-Mechanismus gibt nun beim Senken von Skills wegen Skill-Cap eine entsprechende Meldung aus, welcher Skill oder welche Skills abgesenkt wurden. Die Absenkung liegt normalerweise immer zwischen -0.1 und -0.3.
- Änderung an der AI: Ab sofort bleiben NPCs kurz stehen, wenn sie verwundet werden, während sie laufen. Ob und wie lange sie stehen bleiben, hängt von der Schwere des Treffers ab. Dies ist vor allen für Fernkämpfer gedacht, damit kann man NPCs etwas aufhalten. Allerdings werden sehr starke NPCs wegen einer kleinen Wunde nicht stoppen, oder nur sehr kurz. Im Nahkampf hat dies keine Bedeutung, der NPC wird weiter kämpfen. Bei Tieren ist das auch eingebaut, also werden auch davonlaufende Tiere durch einen Treffer kurz angehalten.
- Ab sofort wird es NPCs geben, die eine Schleuder (Schlinge) verwenden. Im Grunde sind diese NPCs etwa wie Bogenschützen, nur sieht die Animation netter aus. Schleudern und Schlingen wird es wegen fehlenden Gegenständen für Spieler-Charakter nicht geben, und auch bei NPCs, die menschliche Körper haben, werden wir sie nicht einsetzen. Bei NPCs mit nicht-menschlichem Körper sehen sie besser aus, da man einen Bogen sowieso nicht sieht.
- Das Scripterteam legt euch heute eine relativ nutzlose Kleinigkeit
auf den Gabentisch, wo doch andere Sachen viel praktischer wären - also
ein typisches und passendes Weihnachtsgeschenk:
Neuer Textbefehl .snow, dieser Befehl kann angewandt werden, wenn der
Charakter auf schneebedecktem Boden steht. Sollte der Charakter
brennen, kann er damit den Brand löschen; ansonsten wird er einen
Schneeball formen, der einige Minuten lang hält und per Doppelklick
auf ein beliebiges Ziel geworfen werden kann.
Horus und ich wünschen allen OWlern frohe Weihnachten und einen
guten Rutsch! :b
- Kaminfeuer können per Doppelklick entzündet bzw. gelöscht
werden
- Fast alle Betten und Doppelbetten lassen sich per Doppelklick
auf verschiedene Arten beziehen (z.B. ohne Decke, mit Decke, mit
"zerknüllter" Decke...)
- Aus Brunnen (hiermit sind die richtigen Brunnen gemeint,
keine Springbrunnen) kann nun Trinkwasser geschöpft werden.
Hierzu einfach auf den schwarzen Innenbereich des Brunnens
doppelklicken.
- Die Mühlsteine in Kornmühlen nutzen sich nach und nach ab und
werden nach 100 Mahlvorgängen unbenutzbar. Per Doppelklick auf den
Mittelteil der Kornmühle kann man sich jederzeit über den Zustand
der eingebauten Mühlsteine informieren, per Doppelklick auf einen
mitgeführten Mühlstein können neue eingesetzt werden.
- Tiercharaktere (also solche deren natürliche Gestalt die eines
Tieres ist) können rohes Fleisch essen, sofern ihre Gestalt einem
fleischfressenden Tier entspricht.
- Hauszonenbesitzer können sich nun über ihr Verwaltungsmenü
ausgeloggte Charaktere in ihrer Hauszone auflisten lassen, und
können diese Charaktere bei Bedarf innerhalb der Hauszone an
einen anderen Ort verschieben (also mit anderen Worten in der
Regel vor die Tür setzen). Auf diese Weise kann man die beim Tag
der offenen Tür verbliebenen unerwünschten Gäste rauswerfen...
- Bugfix für Paladin-Wunder "Gotteszorn": Es wird nun nicht mehr die Nachtsicht beseitígt.
- Bugfix für Rassenstein: Zwischenräume vor den neu erstellten Namen sollten nun nicht mehr auftreten.
- Neuer Textbefehl .containermode, mit Hilfe dieses Befehls
können für alle möglichen Behälter (Kisten, Schränke usw.)
bestimmte Verhaltensweisen konfiguriert werden. Es existieren
folgende Modi:
- Normalmodus: Das Standardverhalten; der Behälter kann im aufgeschlossenen Zustand geleert und entleert werden, im verschlossenen Zustand ist er gänzlich unzugänglich. Hinweis: Der
Normalmodus tritt erst ab dem 01.01.2005 in Kraft. Bis dahin verhalten sich alle Behälter im Normalmodus genauso wie jene im Briefkastenmodus (dem bisherigen Standardverhalten). Danach gilt dies nur noch für jene Behälter, die auch explizit in den Briefkastenmodus geschaltet wurden!
- Briefkastenmodus: Der Behälter kann im aufgeschlossenen Zustand geleert und entleert werden, im verschlossenen Zustand kann man Gegenstände in den Behälter legen, den Behälter jedoch nicht einsehen oder Gegenstände herausnehmen. Dies eignet sich wie der Name schon sagt z.B. für Briefkästen.
- Schauregalmodus: Diese Option steht nur für Buchregale zur Verfügung. Die Regale sind nicht verschlossen, man kann sie einsehen und die darin befindlichen Gegenstände nutzen, jedoch ist es nicht möglich Gegenstände in das Regal zu legen oder herauszunehmen. Dies eignet sich z.B. für Bibliotheken.
Dies bedeutet also im Klartext nochmal, alle Briefkästen,
Spendenschalen u.ä. sollten bis zum 01.01.2005 von euch (bzw. vom
Staff wenn sie ausserhalb einer Hauszone stehen) explizit in den
Briefkastenmodus geschaltet werden, sonst kann man ab diesem
Datum keine Gegenstände mehr hineinlegen, solange sie verschlossen
sind!
- Die Paladin-Wunder sind fertig und werden ab heute aktiv sein! Folgendes ist dabei zu beachten:
- Alle Paladine, die noch nicht ihren Gott gewählt haben, werden wie üblich beim Einloggen dazu aufgefordert.
- Beim Einloggen wird nun für jeden Paladin ein eigenes Buch erstellt, für seine Wunder.
- Das Wunder-Menu funktioniert wie das Menu der Priester, mit dem Befehl '.options' kann man einstellen, ob sich das Menu nach einem Wunder-Aufruf schliesst, oder offen bleibt. Das Menu wird mit einem Doppelklick auf das Buch aufgerufen.
- Der Befehl '.kleriker' ohen Parameter ruft ebenfalls das Menu auf, mit '.kleriker wunder' erhält man eine Liste der Wunder und kann so seine Wunder auch auf Textmakros des clients legen.
- Paladine haben ab sofort keinerlei Zauber mehr und benötigen auch keine Reagenzien.
- Die Wunder hängen vom den Werten des Paladins ab, auch magery spielt noch eine (kleine) Rolle. Dabei werden die Stärke und die Intelligenz als die Lebenskraft des Paladins angesehen, magery spiegelt die Erfahrung wieder.
- Paladine haben im Gegensatz zu der Priester-Klasse alle die gleichen Wunder, unabhängig ddavon, welchem Gott sie dienen. Die Wunder sind ausschliesslich defensiv.
- Übersicht über die Wunder:
- 'Heilende Hände'
Dieses Wunder ist relativ kräftig und schwierig. Der Paladin legt seine unbekleideten Hände auf seinen eigenen Körper oder auf den Körper eines Freundes und kann so Wunden heilen und jedes Gift unwirksam machen! (Engine: Das Wunder kann nur gewirkt werden, wenn der Paladin neben dem zu Versorgenden steht und freie Hände ohne Handschuhe hat. Der zu Versorgende muss menschliche Gestalt haben und darf kein NPC sein. Das Wunder ist relativ schwer und kostet viel Energie.)
- 'Göttliches Licht'
Dieses Wunder erzeugt Nachtsicht. Der Paladin muss sein Ziel berühren können. (Engine: Voraussetzung freie Hände (Handschuhe sind erlaubt) und Abstand 1. Dies ist das leichteste Wunder.)
- 'Schutz gegen Gift'
Dieses Wunder macht den Paladin selbst (und nur ihn) durch göttlichen Eingriff für eine kurze Zeit völlig immun gegen Gift. (Engine: Das Wunder kann der Paladin nur auf sich selbst wirken. Freie Hände sind nötig. Es hat nur kurze Dauer und ist mittelschwer. Das Wunder kann nicht gewirkt werden, wenn der Paladin schon vergiftet ist.)
- 'Gotteszorn'
Mit diesem Wunder erbittet der Paladin Unterstützung durch den Zorn seines Gottes. Das Wunder kann nur der Paladin selbst auf sich wirken. Wenn es gelingt, ergreift den Paladin heiliger Zorn und er wird zum Berserker. Er wird schneller und trifft härter, nimmt aber auf sich weniger Rücksicht. Das Wunder ist derart, dass alle Zauber, die auf dem Paladin liegen, entfernt werden, ausser Gift. Das Wunder kann nie gewirkt werden, wenn der Paladin sich von Verletzungen erholt. (Engine: Alle Zauber werden entfernt, Flüche und negative Wirkungen genauso wie positive Wirkungen. Gift wird nicht entfernt. Die Ruestung des Paladins wird reduziert, je erfahrener der Paladin ist, desto weniger wird abgezogen. Die Geschicklichkeit (DEX) wird stark erhöht und der Schaden beim Zuschlagen ebenfalls. Dieses Wunder kann im Kampf gewirkt werden, man legt keine Waffen ab. Es ist für Situationen gedacht, in denen der Paladin im Auftrag seines Gottes kämpft und einer Übermacht gegenüber steht. Es ist als Empörung über einen Frevel gedacht, der Paladin wird es nur im höchsten gerechten Zorn einsetzen. Achtung: Solange der Paladin im Gotteszorn ist, kann er keinerlei weitere Wunder wirken. Hinweis: Gesegnete Waffen und bestehende Wunder oder Paladin-Wunder werden durch den Zorn nicht beseitigt, allerdings werden Wunder, die die Rüstung des Paladins erhöhen, aufgehoben. Von Priestern gesegnete Rüstungen bleiben allerdings erhalten. Das Wunder ist relativ schwierig und kostet viel Kraft.)
- 'Aura göttlicher Kraft'
Dieses Wunder ist eine Anrufung des Gottes, den Paladin und seine Freunde im Kampf zu unterstützen. Wenn es gelingt, kann der Paladin sich selbst und seinen Freunden druch seine Ausstrahlung Kraft und Schutz geben. Bis zu 5 Freunde können so unterstützt werden. Man ist dann auch gegen einige negative Einflüsse von Zauberei geschützt. (Engine: Während das Wunder wirksam ist, sind alle Betroffenen immun gegen den Zauber 'Fluch' und gegen alle Zauber, die Stats senken. Sollten solche Zauber auf einem Charakter liegen, werden sie entfernt. Dies ist eines der beiden Aura-Wunder. Es können bis zu 5 Freunde gewählt werden, die eine kleinen Zuwachs an Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz erhalten. Ausserdem erhalten alle einen kleinen Bonus auf die Rüstung. Die Dauer ist mittel, das Wunder ist schwer und kostet viel Energie. Die Freunde müssen nahe am Paladin stehen, während das Wunder gewirkt wird. Die Auswahl erfolgt über ein Menu, die gewählten Charaktere müssen menschlichen Körper haben und dürfen keine NPCs sein. Ausserdem dürfen die gewählten Charaktere keine Paladine sein, der Paladin selbst ist immer mit einbezogen und muss nicht gewählt werden. Charaktere die sterben oder ausloggen, werden automatisch aus der Liste entfernt.)
- 'Aura des Glaubens'
Dies ist das schwerste Wunder, es erfordert hohes Können und kostet viel Energie. Der Paladin ruft in seinem Glauben seinen Gott an und erhält eine Aura, die allen Freunde, die in seiner Nähe kämpfen und ihm selbst hervorragende Kampffertigkeiten schenken. (Engine: Das Wunder ist das zweite der Aura-Wunder, die Auswahl erfolgt wie bei der 'Aura göttlicher Kraft', Freunde, die dort gewählt wurden, bleiben in der Liste. Das Wunder wirkt nur, solange der Charakter in der Nähe des Paladins bleibt (6 Felder Abstand maximal) und erhöht die Kampffertigkeiten. Wenn der Paladin fällt, endet das Wunder sofort. Die Dauer ist relativ kurz. Das Wunder wirkt nicht bei Charakteren, die sich vom Engine-Tod erholen. Es wirkt auch niemals auf andere Paladine, diese können auch nicht ausgewählt werden. Sollten aber mehrere Paladine in der Gruppe eine solche Aura haben, so wird ein Charakter der im Einflussbereich von 2 Paladinen steht den höheren Bonus erhalten, oder einen davon, wenn beide gleich sind.)
- Allgemeine Regeln:
- Die 'Aura göttlicher Kraft' erhöht die Stats, und schützt vor Zaubern, die Stat-Abzüge bringen. Es ist möglich, dass ein befreundeter Zauberer die Stats weiter erhöht, die Schutz-Wirkung des Wunders belibt erhalten. Wie bei Zaubern gilt, dass der höhere Einfluss wirksam wird. Man kann damit also nicht einen Feind gegen stat-erhöhende Zauber blocken.
- Andere Paladine können niemals in eines der beiden Aura-Wunder einbezogen werden. Die anderen Wunder (Heilung und Licht) können aber auch auf andere Paladine gewirkt werden.
- Im 'Gotteszorn' werden zwar alle Zauber (positive und negative) entfernt, jedoch ist der Paladin nicht immun. Werden solche Zauber später auf ihn gesprochen, treffen sie ihn voll. Nur Zauber, die seine Geschicklichkeit beeinflussen, werden abgeblockt, sowohl solche, die die Geschicklichkeit erhöhen als auch solche, die sie senken.
- Wie bei allen neuen Dingen haben wir uns bemüht, die Balance zu wahren und die Werte sinnvoll einzustellen. Wir werden beobachten, wie die Wunder eingesetzt werden. Es kann also sein, dass sich in Zukunft Werte noch leicht verschieben.
- Ein Bug mit der Helligkeit wurde gefixt: Durch Reisen (zB. mit den Schiffen nach Bucs Den) wurde es hell, obwohl es Nacht war, dies sollte nun behoben sein. Die Änderung wirkt sich bei aktiver Nachtsicht nicht aus, sondern betrifft nur Charaktere ohne Nachtsicht-Wirkungen.
- Es dauert nun etwas länger, bis geöffnete Türen von
selbst zufallen.
- Wettereffekte eingebaut: Der Server generiert nun im größten Teil der begehbaren Karte dynamisches
Wetter mit Regen- Schnee- und Gewittereffekten (je nach Jahreszeit und Region).
Die Regen- und Schneeeffekte sind im 3D-Client nicht sichtbar, dafür wird per Textmeldung auf die
veränderten Witterungsverhältnisse hingewiesen. Die Effekte können optional auch im 2D-Client
über den Befehl .options deaktiviert werden, wenn sie mal stören sollten.
- Jahreszeiteffekte eingebaut: Je nach Jahreszeit (und Region) stellt der Client die statischen
Teile der Spielwelt nun etwas anders dar. Im Moment ist z.B. im größten Teil der begehbaren Karte
Herbst eingestellt, dadurch werden unter anderem Laubbäume (bis auf die manuell gesetzten Obstbäume
usw.) mit verwelkenden Blättern dargestellt.
Vorwarnung: Der 3D-Client hat ein graphisches Problem mit den Wintereffekten, in der Schneedecke
werden in bestimmten Regionen vereinzelt Lava-Tiles angezeigt. Die Jahreszeiteneffekte können optional
über den Befehl .options deaktiviert werden, wenn dies stört.
Weiterer Hinweis: Bei aktivierten Wintereffekten werden auch manuell gesetzte Obstbäume ohne Laub
angezeigt. Das Laub ist aber vorhanden, und man kann die Bäume ernten indem man vorübergehend die
Jahreszeiteneffekte über den Befehl .options deaktiviert und danach wieder einschaltet. Auf diese
Weise wird die Winteratmosphäre für den Rest der Spielerschaft nicht durch früchtetragende Bäume
gestört, aber die Bäume werden dennoch nicht monatelang nutzlos.
- Änderung beim Erreichen des Statcaps: Bisher wurden beim Überschreiten des Statcaps (Summe der Stats eines Charakters, also STR, DEX und INT) 2 Punkte abgezogen. Da das Statcap 225 beträgt, wurden beim Erreichen von 226 Punkten 2 Punkte abgezogen. Dadurch war es nur sehr schwer möglich, seine Stats zu ändern. Ausserdem wurde nie ein Punkt vom Hauptstat eines Charakters abgezogen, dadurch war es unmöglich, dieses Stat zu senken. Folgende Dinge wurden abgeändert:
- Ab sofort werden immer 3 Punkte beim Überschreiten des Statcaps abgezogen.
- Jedes zweite Mal wird auch ein Punkt des Haupt-Stats eines Charakters abgezogen. Das Hauptstat ist von der Klasse eines Charakters abhängig, es ist jenes Stat, das den höchsten Maximalwert (laut Klassentabelle) hat.
- Falls vom Hauptstat kein Punkt abgezogen wird, werden vom niedrigsten Maximalstat eines Charakters (der niedrigste Maximalwert in der Klassentabelle) 2 Punkt abgezogen. Dies passiert abwechselnd mit dem vorher beschrieben Vorgang.
- Es werden also abwechselnd jeweils beim Überschreiten des Statcaps entweder je 1 Punkt von jedem Stat, oder 1 Punkt vom mittleren Stat und 2 Punkte vom niedrigsten Stat abgezogen. Die tatsächlichen Werte eines Charakter spielen dabei keine Rolle.
Beispiel: Ein Kriegsherr hat STR-DEX-INT, sein wichtigstes Stat ist also Stärke, sein unwichtigstes Stat ist Intelligenz. Es werden abwechselnd beim Statcap entweder je ein Punkt von allen Stats oder 1 Punkt von DEX und 2 Punkte von INT abgezogen.
- Der gespeicherte Ort beim Wunder 'Himmlische Reise' geht nun nicht mehr beim Engine-Tod des Charakters verloren.
- Die Fertigkeit Schnitzen wurde zu Schnitzen und Bildhauen
erweitert. Das Werkzeug zum Bildhauen sind Hammer und Meißel
(s.u.), über deren Benutzung die Fertigkeit gestartet wird.
Es wird ausserdem ein Tisch benötigt, auf dem der
Herstellungsvorgang stattfindet. Als Rohstoffe dienen Steinbrocken
und Marmorbrocken, Produkte sind unter anderem Statuetten,
Grabsteine und Steinmöbel. Mit Hilfe der Fertigkeit können
ausserdem Inschriften in Grabsteine graviert werden.
- Steinbrocken stehen bei der Hauswartung als zusätzlicher
Rohstoff zur Verfügung.
- Die Menge der beim Mining auffindbaren Steinbrocken wurde
etwas erhöht.
- Mining-Erweiterung (und Vorbereitung fürs Bildhauen): Es
können nun beim Mining einige neue Materialien gefunden werden,
dies sind...
- Steinbrocken: können von allen Minern gefunden werden
- Marmorbrocken: Anforderung liegt etwas unterhalb der Kupferklasse
- Turmaline, Amethyste, Citrine, Bernstein: Anforderung ca.
Kupferklasse
- Rubine, Smaragde: Anforderung ca. Silberklasse
- Diamanten, Saphire: Anforderung ca. Goldklasse
Die Fundwahrscheinlichkeit für Eisenerz hat sich im Wesentlichen
zugunsten von Steinbrocken und Marmorbrocken verringert. Die
Wahrscheinlichkeiten für alle anderen Metalle sind nur marginal
verändert.
- Erze, Metallbarren und Edelsteine eingedeutscht.
- Streckbank, Guillotine und Eiserne Jungfrau sind nun per
Doppelklick benutzbar (ausser Graphik- bzw. Soundeffekten gibt es
jedoch keine enginetechnische Wirkung).
- Webstuhl und Spinnrad passen sich beim Benutzen optisch an
die Farbe des verwendeten Stoffes an.
- Änderung für Kleriker-Charakter
- Das Wunder-Buch wurde wieder eingeführt, da viele lieber das Buch als den neuen Knopf wollten. Das Buch hat nun eine neue Grafik, funktioniert aber wie vorher. Das Buch wird beim Einloggen automatisch neu erstellt.
- Der Name des Buches wurde übersetzt, es hat nun eine deutsche Bezeichnung. Die Farbe des Buches hängt von der Ausrichtung des Charakters (agressiv, defensiv, neutral oder natur) ab.
- Man muss sein Buch im Backpack haben, um Wunder zu wirken.
- Der Knopf funktioniert nun nicht mehr für die Wunder, man braucht wieder das Buch.
- Der Befehl '.kleriker' kann nun auch ohne Parameter aufgerufen werden und öffnet dann den Gump, wie das Buch. Das Buch muss jedoch trotzdem im Backpack sein. Gibt man '.kleriker wunder' oder '.kleriker gabe' ein, erhält man wie bisher eine Liste seiner Wunder oder Gaben, und kann dann wie bisher das Wunder direkt als Textkommando aufrufen.
- Änderung für die Rassenzauber
- Die Rassenzauber können nun mit dem Pentagramm-Knopf auf der Paperdoll oben aufgerufen werden. Der Befehl '.rassenzauber' funktioniert wie bisher, der Knopf ist eine zusätzliche Möglichkeit zum Aufruf.
- Auswahl des Gottes für Paladine gefixt, nun können auch Menschen Eilistrae wählen. Paladine müssen noch immer beim Einloggen mit dem Charakter den Gott wählen, wenn sie dies noch nicht erledigt haben. Die Aufforderung zur Auswahl erscheint nur einmal. Bei Irrtum oder Problemen bitte pagen.
- Achtung: Wichtige Änderung für klerikale Charakter (Hüter, Priester,..)
- Ab sofort können die Wunder mit einem Doppelklick auf das Pentagramm oben in der Paperdoll aufgerufen werden. Das Textkommando '.kleriker' funktioniert wie gewohnt.
- Alle Priester-Bücher wurden gelöscht! Die Betroffenen sollten auch eine Nachricht erhalten. Es wurden automatisch alle gültigen Priester-Bücher entfernt, und ebenso alle Priester-Bücher im Backpack. Priester-Bücher, die woanders liegen, wurden nicht gelöscht, aber funktionieren nicht mehr, sie können weggeworfen werden.
- Achtung: Wichtige Änderung für alle Paladine
- Alle Paladine erhalten einmalig beim Einloggen ein Auswahl-Menu, mit dem der Gott gewählt werden muss. Dies ist nötig, da bisher der Gott eines Paladins nicht am Charakter gespeichert wurde. Die dadurch entstehende Marke wird für zukünftige Änderungen gebraucht.
- Bei Problemen mit der Auswahl bitte eine Page an mich (Horus) setzen.
- Hüter der Richtung 'defensiv' hatten bisher ein Wunder zuwenig, dies wurde korrigiert: Sie haben nun auch das Wunder 'Grosses Licht', wie in der Beschreibung angegeben. Mit diesem Wunder kann Blindheit eintfernt werden.
- Die speziellen Reittiere der Drow, Orks und Goblins sind nun
leichter zu zähmen (etwa so wie normale Pferde), können jedoch nur
noch von Angehörigen der jeweiligen Rassen gezähmt werden.
- Bugfix für das automatische Itemstacking beim Ernten, bei
Handwerkerskills etc.: es werden jetzt strengere Checks durchgeführt,
u.a. tritt dadurch nicht mehr das Problem auf, dass neu geschnitzte
Fackeln zu einem Stapel mit angebrauchten Fackeln hinzugefügt
werden.
- Die Charakterprofil-Schriftrolle wurde erheblich ausgebaut.
Es kann
nun über den Aufruf der eigenen Profil-Schriftrolle in der
Paperdoll ein kleiner Text zur Charakterbeschreibung verfasst
werden (Näheres dazu findet sich in einem Hinweistext im
entsprechenden Menü, der beachtet werden sollte).
Die Freischaltung des Beschreibungstextes muss per Page beantragt
werden. Ist der Text freigeschaltet, kann er von jedermann
durch Aufruf der Profil-Schriftrolle des Charakters gelesen
werden.
Liegt ein Incognito oder ein anderer Verwandlungszauber
auf dem Charakter, so wird die Anzeige der Charakterbeschreibung
für andere Spieler unterdrückt. Weiterhin kann die Anzeige nach
Belieben manuell deaktiviert werden (dieser Menüpunkt ist erst
verfügbar, wenn ein freigeschalteter Text existiert).
Hinweis: Der Beschreibungstext sollte am besten in einem externen
Texteditor vorverfasst werden, da das UO-Menüfenster mit seinen
Texteingabe-Features für nachträgliche Änderungen nicht besonders
geeignet ist.
- Bugfix: Hohe Priester sollten nun auch Pig Iron einkaufen können.
- Bugfix für Zauber 'Magic Arrow', der Zauber funktioniert nun wieder.
- Bugfix für Rassenzauber 'Feuerpfeil', der Zauber funktioniert nun wieder.
- Animationsablauf für Bogen/Armbrust-Schuss etwas geändert.
- Wenn man in einer Zone des Wunders 'Bann gegen den Nahkampf' starb, konnte man auch als Geist nicht in warmode gehen, was die Wiederbelebung durch einen Priester behinderte. Dies wurde behoben, man kann nun als Geist auch in so eienr Zone in warmode gehen.
- Problem mit fehlenden Angriffsanimationen beim Benutzen der
Trainingspuppe behoben; die Animationen der jeweiligen Waffen
variieren nun genauso wie im richtigen Kampf.
- Pflanzenfresser und Allesfresser unter den gezähmten Tieren fressen nun auch verschiedene Arten von Brot.
- Beim Angriff wird jetzt, je nach Waffe, zufallsbedingt eine
Variation von verschiedenen passenden Animationen gespielt.
So wird der Charakter z.B. sein Schwert nicht immer nur schwingen,
sondern hin und wieder auch damit zustechen.
- Bastardschwerter können nun einhändig und zweihändig geführt
werden. Hierbei gilt folgende Regelung: der Charakter führt diese
Waffe immer zweihändig, ausser...
- er hält einen Schild, eine Lichtquelle etc. in der
zweiten Hand
- er sitzt auf einem Reittier
- er hat im OW-Optionsmenü, dass über den Befehl .options
geöffnet werden kann, die neue Option ausgewählt, die Waffe immer
einhändig zu führen
Im einhändigen Modus richten Bastardschwerter etwas weniger Schaden
an als bisher, mit beiden Händen geführt ist der Schaden jedoch
größer als zuvor.
- Ab sofort kann man Tjosten! Bitte folgende Punkte bei der Verwendung von Lanzen beachten:
- Lanzen können nur beritten ausgerüstet werden, sitzt man nicht am Pferd, so kann man die Lanze nicht in die Hand nehmen. Dies ist Absicht, da die Animationen zum Kampf mit der Lanze nur beritten existieren.
- Wegen der Animationen und vom RP her ist es nicht ideal, wenn man zu Pferd nebeneinander steht und mit der Lanze kämpft, dies ist auch nicht die Art, wie man so eine Waffe verwendet, obwohl es technisch möglich ist. Die Lanze funktioniert am besten, wenn der (oder die) Lanzenträger aufeinander zureiten. Mit einer Lanze sollte man also in Bewegung angreifen. (Eine Taktik ist es, beim Ansturm der Reiterei die Lanze zum ersten Anritt zu verwenden, und im Nahkampf zu Pferd die Lanze dann fallen zu lassen und seine Nahkampfwaffe zu ziehen).
- Man braucht sich keine Sorgen zu machen, dass man keinen Angriff im Vorbeireiten erhält, eine Kampfrunde wird immer für beide Gegner gestartet, wenn man den Abstand 1 hat, also nebeneinander steht oder aneinander vorbeireitet. Allerdings ist die Lanze eine langsame Waffe, wenn man dann allzu rasch (und unrealistisch) umkehrt, kann es sein, dass die Lanze noch nicht bereit ist, in dem Fall erhält man keinen extra Angriff. Reitet man aber einen weiteren Bogen von ca. 1/2 Schirm (8 Tiles), so wird die Lanze auch wieder bereit sein.
- Generell besteht die Chance, einen berittenen Gegner mit der Lanze aus dem Sattel zu werfen. Dazu gelten die Regeln, die auch beim Tjosten gelten. Ebenso kann man Gegner zu Fuss mit der Lanze angreifen.
- Tjosten:
- Hier haben beide Gegner eine Lanze und ein Schild. Das Schild ist optional, hat aber Einfluss. Aus dem Sattel werfen ist möglich, wenn man den Gegner trifft, und der Gegner nicht pariert. Hat der Gegner kein Schild, so kann er nicht parieren.
- Es ist auch möglich, dass beide Gegner (wenn beide eine Lanze führen, wie beim Tjosten) sich gegenseitig aus dem Sattel werfen.
- Ich weise darauf hin, dass bei Turnieren darauf geachtet werden sollte, dass beide Gegner entweder mit Schild oder ohne Schild kämpfen, da sonst die Chancen wegen des Parierens zu ungleich sind. Es macht relativ viel aus, ob man parieren kann, oder nicht. (Wer überhaupt keinen Parry Skill hat, der braucht auch kein Schild nehmen).
- Die Qualität der Rüstung spielt keine Rolle beim aus dem Sattel werfen, allerdings wird ein Ritter mit besserer Rüstung weniger verletzt werden. Die Chance zum Abwurf des Gegners bei einem Treffer ist etwa 30%. Hat der Gegner ein Schild, so spielt sein Parry Skill mit, und die Chance reduziert sich entsprechend.
- Der Warmode wird bei Abwurf automatisch beendet, dies damit man nicht beim schnellen Wiederaufsteigen versehentlich sein Pferd angreift.
- Zwischen Tjosten (Turniermode) und normalem Kampf besteht kein Unterschied, die Lanze funktioniert immer gleich. Abgesehen vom möglichen Abwurf des Gegners funktioniert sie wie jede andere Waffe, die man vom Pferd aus führen kann.
- Die Animation im Kampf bei einem Energy Vortex ist nun wieder normal, der Vortex scheint im Nahkampf nicht mehr stillzustehen.
- Herabbrennende Lichtquellen (ausrüstbare Kerzen, Fackeln und
Laternen) sind vor Decayverfall geschützt, während sie brennen.
- Hält ein Charakter einen brennende Lichtquelle in der Hand, so
wird diese nun im Gegensatz zu anderen Gegenständen nicht in den
Rucksack gelegt, wenn ein Skill, Zauber, Wunder oder anderer
Gegenstand (z.B. eine Waffe) benutzt wird, die freie Hände
benötigen. Stattdessen wird sie auf den Boden abgelegt. Läuft der
Charakter anschliessend über seine Lichtquelle hinüber, so wird sie
automatisch wieder ausgerüstet (und Waffen etc. gegebenenfalls im
Backpack verstaut), sofern der Charakter sich nicht im Kampfmodus
befindet oder gerade einen Skill, einen Zauber etc.pp. nutzt.
- Wird eine in der Hand gehaltene Kerze gelöscht, so bleibt sie
nun weiterhin ausgerüstet (es ist jedoch wie bisher unmöglich, eine
Kerze auszurüsten, die nicht entzündet ist).
- Wenn man mit dem Befehl '.options' die sogenannten 'combat details', also die Kampf-Meldungen einschaltet, erhält man nun auch Information über das Parieren von Schlägen.
- Das Wunder 'göttlicher Schild' reflektiert nun den Schaden korrekt auf den Angreifer zurück. Das Schild ist allerdings, wie schon immer, nur für einen Schlag aktiv. Macht ein Schlag keinen Schaden, so erschöpft sich aber das Schild nicht. Sobald das Schild aber einmal reflektiert und seinen Träger vor Schaden bewahrt hat, löst es sich auf.
- Das Kampfsystem wurde geändert, so dass nun die Geräusche richtig mit dem Auftreffen des Schlags entstehen. Dies ist rein optisch bzw. akustisch, an den Werten wurde nichts verändert!
- Der Bogen hat nun ein neues Schuss-Geräusch, ein Treffer oder das Vorbeischiessen werden extra durch ein Geräusch ausgegeben. Auch hier sind alle Werte unverändert.
- Neun gänzlich neue Waffentypen, die durch die Umstellung auf den
AOS-Client verfügbar wurden, sind nun im Spiel eingebaut:
- Die Sichel ist ein weit verbreitetes Werkzeug, sie kann von
allen Klassen und Rassen geführt werden. Im Kampf nutzt sie die
Fertigkeit Schwertkampf. Die Waffe ist schnell, richtet aber
nicht viel mehr Schaden an als Messer und Dolche.
- Die Sense, ebenfalls ein verbreitetes Werkzeug aus der
Landwirtschaft, kann von allen Klassen ausser Priestern,
Hohepriestern, Magiern und Erzmagiern geführt werden. Sie
ist allen Rassen vertraut. Die Sense nutzt die Fertigkeit
Schwertkampf, sie wird mit zwei Händen geführt. Sie richtet
zwar ganz passablen Schaden an, ist aber eine recht
langsame Waffe und kann insgesamt nicht mit "echten"
Waffen konkurrieren.
- Die Pike, eine mit Widerhaken versehene Art des Speers,
kann von Abenteurern, Kämpfern, Kriegern, Kriegsherren und
Paladinen geführt werden. Die Pike kann von allen Rassen
ausser den Orks und den Goblins genutzt werden. Sie nutzt
im Kampf die Fertigkeit Fechten, wird mit zwei Händen
geführt und ist etwas langsamer, aber auch etwas wirkungsvoller
als ein normaler Speer.
- Die Lanze ist eine sehr spezielle Waffe, zumeist in Adelskreisen
verbreitet. Sie kann nur zu Pferd eingesetzt werden, sie richtet
nicht so viel Schaden an wie z.B. ein Speer, dafür besteht
eine gewisse Chance, einen berittenen Gegner durch einen Treffer
vom Pferd zu stossen (diese Funktion muss allerdings erst noch
in Kürze eingebaut werden). Lanzen können nur von Kriegern,
Kriegsherren und Paladinen eingesetzt werden, sie sind nur den
Völkern der Menschen, sowie den Grau- Nacht- und Hochelfen
vertraut. Geführt werden sie mit der Fertigkeit Fechten.
- Die Knochenkeule ist eine schaurig anzusehende Waffe, die nur von
den Völkern der Orks und Goblins eingesetzt wird. Sie unterliegt
keiner Klassenbeschränkung. Ihr Schaden ist etwas höher als der
einer gewöhnlichen Holzkeule, dafür ist sie ein wenig langsamer zu
führen. Sie nutzt die Fertigkeit Keulenkampf.
- Die Ninglor ist ein elfisches Stabschwert, sie ist nur den Völkern
der Au- Licht- Wald- Grau- Nacht- und Hochelfen vertraut. Die Waffe
kann von Kämpfern, Kriegern, Kriegsherren und Paladinen eingesetzt
werden. Sie wird mit zwei Händen geführt und ist eine recht
gefährliche Waffe, in Schaden und Geschwindigkeit in etwa vergleichbar
mit den Bastardschwertern anderer Völker. Sie nutzt die Fertigkeit
Schwertkampf.
- Das Shadrak ist eine der Ninglor ähnliche Waffe, es ist jedoch an
beiden Enden des Stabes mit Klingen versehen. Diese exotische Waffe
ist ausschliesslich den Drow bekannt, und kann von Kämpfern, Kriegern,
Kriegsherren sowie Paladinen genutzt werden. Das Shadrak wird mit
zwei Händen geführt und nutzt die Fertigkeit Schwertkampf. Die Waffe
ist ein wenig schwerer als die Ninglor, kann jedoch aufgrund der beiden
Klingen eine etwas schnellere Schlagabfolge erzielen. Im Schaden liegen
die beiden Waffen gleichauf.
- Der Kompositbogen ist eine verbreitete Fernwaffe, etwas langsamer, jedoch
auch effektiver als ein gewöhnlicher Bogen. Er ist allen Völkern ausser
den Zwergen und den Drow bekannt. Eingesetzt werden kann er von
Wanderern, Magiebegabten, Abenteurern, Kämpfern, Kriegern und
Kriegsherren.
- Die Repetierarmbrust ist eine hochkomplizierte Schusswaffe, die
ausschliesslich dem Volk der Zwerge bekannt ist. Durch ihre
ausgeklügelte Mechanik kann sie in etwa mit der Schussfrequenz
eines Kompositbogens eingesetzt werden, richtet jedoch ungefähr
so viel Schaden an wie eine normale Armbrust. Sie kann von Kriegern
und Kriegsherren geführt werden.
Nicht verfügbar sind die AOS-Waffen 'crescent blade' und
'paladin sword', sie erschienen uns aufgrund ihres Aussehens
als ungeeignet für den OW-Hintergrund.
Die neuen Waffen sind in allen Holzarten bzw. Metallarten verfügbar.
Sie können über die Fertigkeiten Bowcraft, Carpentry und Blacksmithy
hergestellt werden, und sind auch bereits im Monsterloot, in Schatzkisten
etc. eingebaut. Die NPC-Verkäufer in der Welt werden in den nächsten
Tagen nach und nach mit den jeweils passenden Waffen bestückt werden.
- Die Holzkeule unterliegt keiner Klassenbeschränkung mehr, d.h. sie kann
nun auch von Erzmagiern geführt werden.
- Das Kommando .hunger bringt nun dieselben Meldungen wie die periodische Hunger-Anzeige.
- Beim Zauber 'Incognito' wird die Warnmeldung über das Enden des Zaubers unterdrückt, wenn der Zauber schon vorher beendet wurde.
- Die Rassenbeschränkungen für das Tragen von Waffen und
Rüstungen gelten nun auch für deren Herstellung. Also
beispielsweise können Zwerge keine Bögen bauen, Waldelfen
keine Plattenrüstungen schmieden, etc.pp.
- Die Meldungen zum Hunger eines Charakters wurden überarbeitet und sollten nun genauer sein.
- Der Lichtlevel beim Einloggen mit bestehendem Nachtsicht-Zauber sollte nun in Ordnung sein. Bei niedriger Klasse des Zauberers und relativ wenig Skill kann es sein, dass nicht "volle Helligkeit" beim Nachtsicht-Zauber erreicht wird, dies ist Absicht. Die erreichte Helligkeit wird nun im Fall von conn loss oder kurzem Ausloggen beim Wiedereinloggen korrekt hergestellt.
- Alle Waffen tragen nun deutsche Bezeichnungen. Hierbei ist wie
bereits bei den Holzwaffen folgendes zu beachten:
Vorhandene Gegenstände, welche ihren englischen Standardnamen trugen, werden automatisch übersetzt (z.B. "dagger" -> "Dolch"). Desgleichen Gegenstände, welche nur eine von POL her stammende Herstellerbezeichnung im Namen tragen ("von XY hergestellt" etc.). Gegenstände mit von TUS her stammender Herstellerbezeichnung ("crafted by"), sowie Gegenstände die durch Gildenwerkstatt oder Rassenkonvertierer umbenannt wurden, werden nicht automatisch übersetzt. Sie erhalten jedoch den deutschen Namen, falls sie (erneut) über die Gildenwerkstatt oder den Rassenkonvertierer umgewandelt werden.
- Taming: Erscheint bei Fehlschlag die Meldung, dass sich das
Tier von diesem Charakter nicht mehr zähmen lassen wird, so ist
dies nun tatsächlich der Fall.
- Bugfix für Verstecken: Wurde man entdeckt, so wurde in bestimmten Fällen die Nachricht sehr rasch und sehr oft wiederholt. Dies sollte nun behoben sein.
- Phiolen, die mit von Priestern hergestellten geweihtem Wasser befüllt werden, erhalten nun Namen, an denen man die Art des Weihwassers in der Phiole sehen kann.
- Ein Tipp-Fehler beim Befehl '.daytime' wurde ausgebessert.
- Im Standard-Auswahlmenü für die Handwerkerskills etc. werden
nun im Rezeptfenster jene Anforderungen und Zutaten farblich
hervorgehoben, die dem Charakter fehlen, um die Voraussetzungen
für die jeweilige Auswahl zu erfüllen.
- Schatzsuche: Listen der Bewachermonster etwas überarbeitet
und erweitert
- Beim Zauber 'Incognito' erscheint ca. 30 Sekunden, bevor der Zauber endet, eine Nachricht. Verlängert man den Zauber durch erneutes Sprechen bevor er endgültig endet, dann bleibt der Name des Incognito-Charakters gleich. Wartet man, bis der Zauber endet, dann wird jedes Mal ein neuer Name genommen.
- Ein seltener Bug bei Vergiftungen, der manchmal auftrat, wenn man vergiftet ausgeloggt hat, sollte nun behoben sein. Wenn jemand beobachtet, dass er Hits verliert, als wenn er vergiftet wäre, aber keinen grünen Lebens-Balken hat, dann sollte er bitte mit dem Charakter ausloggen und eine Page setzen, damit wir das untersuchen können.
Folgende Änderungen werden ab morgen, Montag, den 27.Sept.2004 aktiv sein:
- Achtung: Wichtige Änderung für zahme Tiere:
Es ist ab sofort notwendig, auch als Tierhalter einen gewissen Skill an taming zu haben, auch wenn man das Tier nicht selber zähmen kann. Dies gilt aber nur für bestimmte Tiere, alle anderen Tiere haben keinerlei Limit, man kann beliebig viele besitzen. Hier einige Richtlinien:
- Es sind nur starke Tiere betroffen, die auch Fleischfresser sind, also Wölfe, Bären, einige Riesenratten und grosse Katzen(Panther, etc).
- Alle anderen Tiere, auch Hunde, Katzen, Vögel, Pferde, Kühe, Schafe, usw. sind nicht betroffen.
- Ebenso niemals betroffen sind Wesen, die per Zauber oder Wunder gerufen wurden, oder Wesen, die per Rassenzauber (Elfenfreund) temporär zahm sind. Sie zählen niemals mit und machen selbst auch niemals einen Check.
- Tiere, die im Stall stehen, zählen nicht, ebenso zählen geshrinkte Wesen nicht. Man kann also auch mehrere starke Wesen haben, solange sie im Stall stehen und man nicht mehr mithat, als man mit seinem Skill bewältigen kann.
- Wenn man zuviele Tiere mithat, dann wird alle 4-5 Minuten gewürfelt, ob man es schafft. Je besser der eigene Skill in taming, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, sie laufen also beim Erreichen des Limits nicht sofort weg.
- Mit der Skill-Klasse 'Anfänger' kann man ein starkes Tier führen. Darunter sollte man eher vorsichtig sein. Es ist so gemacht, dass auch Charaktere, die taming als 'denied' Skill haben, wenigstens ein starkes Tier haben können. Wer im Moment zuwenig Skill hat, sollte sein Tier so rasch wie möglich in den Stall bringen, oder nicht abholen, wenn es schon dort steht. Man kann dann den Skill per Lehre relativ gut aufbauen, um später sein Tier führen zu können.
- Mit der Skill-Klasse 'Geselle' kann man 2 starke Tiere führen, mit Skills ab der Meister-Klasse kann man 3 starke Tiere führen.
- Besitzen kann man beliebig viele starke Tiere, solange sie nicht gemeinsam frei, also entweder geshrinkt oder im Stall sind.
- Von Tieren, die nicht betroffen sind, kann man bei beliebigem taming Skill beliebig viele haben. Man muss sie natürlich füttern, wie bisher, aber sie verwildern nur, wenn sie hungrig sind.
- Das Verwildern eines Tieres, das Hunger hat, ist ebenfalls überarbeitet: Es funktioniert nun ähnlich, nur hat der taming Skill darauf keinen Einfluss. Es erfolgen mindestens 3 Warnungen, bevor das Tier verwildert. Solange der Hunger des Tieres nur wenig über dem Limit liegt, erfolgen Warnungen, aber das Verwildern hat nur eine geringe Wahrscheinlichkeit von einigen Prozent. Auch hier wird alle 4-5 Minuten gewürfelt, ob das Tier verwildert. Ein voll hungriges Pferd hat allerdings 15% Chance zum Verwildern, ein voll hungriges starkes Wesen hat 20% Chance. In dem Fall muss man damit rechnen, dass so ein Tier nach 10-15 Minuten verwildert.
- Beim Zauber 'Incognito' ist es nun möglich, ihn zu erneuern, während er noch aktiv ist. Dies verlängert den Zauber, aber ändert den Namen am Charakter nicht auf einen neuen Namen. Erst wenn der Zauber geendet hat, wird ein neuer Name ausgewählt, wenn man ihn neu zaubert.
- Der Zauber 'An Ort' (Dispel) beseitigt nun auch einen 'In Jux Sanct' (Reflection) am Ziel. 'An Ort' kann nicht reflektiert werden.
- Das Scheren von Schafen und Melken von Kühen kann nun auch
von dem Charakter durchgeführt werden, der vom Besitzer mit dem
Tier befreundet wurde.
- Beim Entzünden und Löschen von in der Hand gehaltenen
Lichtquellen wird nun auch bei umstehenden Spielern die
Anzeige entsprechend aktualisiert
- Die Reagenzie 'Pig Iron' wird nun auch an alle Priester verkauft, soferne sie der Händler überhaupt hat. Wir weisen darauf hin, dass es für Priester nur Sinn macht, diese Zutat zu kaufen, wenn sie den Zauber 'Lightning' sprechen dürfen, dies ist nur bei agressiver und neutraler Ausrichtung des Priesters möglich.
- Ein Problem bei Stallmeistern mit der Sprache wurde behoben.
- Nachtsicht wurde überarbeitet: Die Dauer wird nun korrekt durchgehalten, auch dann, wenn der Charakter zwischendurch ausloggt oder conn loss hat. Das bedeutet, dass der Charakter nicht nach jedem Ausloggen die Nachtsicht verliert. Die sonstige Bedienung ist gleich geblieben.
- Bei Wundern kam es vor, das die Animation beim Verschwinden eines herbeigerufenen Wesens durch die Wolke ersetzt wurde. Das wurde behoben und man sieht nun beim Verschwinden des Wesens wieder die korrekte Animation.
- Der Skill, der zum Zähmen von Tieren erforderlich ist, wurde überarbeitet. Bei sehr starken Tieren (Wölfe, Bären) wurde der Skill angehoben. Bei Pferden blieb der erforderliche Skill gleich, bei einigen kleinen Tieren wurde er gesenkt. Insgesamt also keine riesigen Änderungen, nur eine ausgeglichene Balance.
- Bei einigen Tieren wurde die Kampfstärke überarbeitet, die meisten Tiere sind jedoch gleich geblieben.
- Mit Hilfe von Eimern kann man nun auch Kühe melken und so
Milch gewinnen. Die Kuh muss dazu dem Charakter gehorchen. Der
Vorgang kann ca. einmal pro Stunde wiederholt werden.
- Die Namensanzeige funktioniert nun wieder auf die alte Weise.
Auch die Probleme mit der Anzeige der weiblichen Rüstungsteile im
3D-Client wurden behoben. Die AOS-Features können dennoch von uns
genutzt werden.
- Beim Scheren von Schafen wird die Wolle nun ggfs. einem
bereits bestehenden Stapel im Rucksack hinzugefügt.
- Das Wunder 'Furcht erzeugen' wurde etwas überarbeitet:
- Die Dauer für Hohe Priester wurde etwas eingeschränkt, die Dauer für Priester etwas angehoben.
- Die Wirkungsdauer hängt nach wie vor von der Stärke der Wesen ab, nimmt aber noch oben hin nun stärker ab. Trozdem kann ein Hoher Priester noch immer die extrem starken Wesen beeinflussen.
- Der Wirkungsradius wurde eingeschränkt und verändert. Auf nahe Distanz flieht ein NPC auf alle Fälle, auf weitere Distanz muss der NPC den Priester sehen können, um Furcht zu empfinden. Die maximale Distanz ist nun etwas ein Bildschirm.
- Bei den Waldelfen wurde die Sprache der Vendoren angepasst. Es sind aber noch immer dieselben Schlüsselworte notwendig, auf Worte in der Sprache der Waldelfen reagieren die Vendoren noch nicht, das kommt noch. Andere Rassen werden folgen, sobald die Texte übersetzt sind.
- Fernwaffen-Reichweite leicht gesenkt (auf 14 Felder), um
Angriffe ausserhalb der Wahrnehmungsreichweite von NPC's zu
vermeiden
- Die Lauf-Geschwindigkeit bei allen NPCs wurde etwas gesenkt, im Schnitt um 10%. Bei Schleim und Frostschleim wurde die Lauf-Geschwindigkeit kräftig gesenkt.
- Bei allen Zaubern und Wundern wurde die maximale Reichweite auf 14 Felder gesenkt, und ist damit exakt gleich gross wie die Reichweite von Fernwaffen. Dies war nötig, da NPCs derzeit nur 14 Felder weit sehen. Die 14 Felder sind ein Kompromiss, da das Koordinatensystem des Servers (bzw. des clients) ja im Winkel drin liegt und daher die längsten Entfernungen diagonal am Schirm auftreten.
- Ein kleiner Bug bei der KI wurde beseitigt: Wesen folgen nun wieder zuverlässig durch Dungeon- oder Höhleneingange oder magische Portale.
- Wählt man beim Tod 'Bewusstlos' und ändert seine Entscheidung später auf 'Tod', erhält man nun die richtigen Erholungsmeldungen.
- Neuste POL-Version eingespielt
- Die KI aller Wesen wurde überarbeitet:
- Alle Wesen verwenden nun den Pfad-Finde-Algorithmus im core. Das bedeutet, dass sie auch um Ecken herum finden. Allerdings muss mindestens ein NPC einer Gruppe Sichtkontakt haben und einen Weg finden, damit er angreift. Sollten jedoch andere NPCs in der Nähe sein, so werden sie benachrichtigt, auch wenn sie selbst keinen direkten Sichtkontakt haben.
- Gewisse Wesen bewachen einen Ort und lassen sich von dort nicht weit weg locken. Sie kehren dann um und gehen rasch zu ihrem Standort zurück.
- Der Oger-Häuptling und der Troll-Häuptling wurden in der Lauf-Geschwindigkeit an die Oger und Trolle angepasst.
- Wesen, die Sichtkontakt haben, aber keinen Weg zum Gegner finden, versuchen von Zeit zu Zeit, einen Weg zu finden, und geben dann wieder für eine Weile auf. Wesen, die Fernkämpfer sind, greifen bei Sichtkontakt allerdings immer an, soferne sie nah genug heran kommen.
- Einige Wesen lassen sich nun nicht mehr so leicht ablenken, wenn sie gleichzeitig von einem Fernkämpfer Schaden erhalten. Es ist jedoch möglich, mit einem kämpfenden Nahkämpfer ein Wesen abzulenken. Macht der Nahkämpfer jedoch keinen Schaden, weil er entweder zu schwach ist oder dauernd wegrennt, dann wird das Wesen sich dem zuwenden, der Schaden macht.
Bitte Fehler und seltsames Verhalten melden!
- Wird der Befehl .lockremove auf Behälter oder Türen in der
Hauszone des Charakters angewandt, die noch verschlossen sind, so
können andere Charaktere zum Knacken des Schlosses autorisiert
werden. Die Autorisation erlischt, sobald der andere Charakter
das Schloss geknackt hat (ansonsten sobald er ausloggt).
- Schlösser knacken: Es ist nun auch möglich, Schlösser von
unbeweglichen Behältern und von Türen zu knacken, wenn diese
in der eigenen Hauszone stehen, oder wenn der Charakter vom
Besitzer der Hauszone dazu autorisiert wurde.
- Hauszonenverwaltung: Der Zustand wird nun bereits ab 30%
mit gelber Warnfarbe signalisiert (also dann wenn auch die
ersten Verfallszeichen sichtbar werden). Ab 10% wird er dafür
in orange signalisiert.
- Ab sofort werden Lehren eines Charakters im Charakter-Profil, erreichbar durch Klicken der linken Scroll in der Paperdoll, angezeigt.
- Es ist nun möglich, mit einer tragbaren Lichtquelle (Fackel, Laterne, Kerze) in der Hand zu casten, ohne dass die Lichtquelle abgelegt wird.
- Poisoning: Scheitert der Versuch eine Waffe, ein Nahrungsmittel
oder ein Getränk zu vergiften, so besteht eine kleine Chance, dass
sich der Charakter versehentlich selbst vergiftet hat.
- Runen aus den neuen Hölzern können nun normal verwendet werden.
- Skillsteigerungsrate erhöht für: Cartography, Anatomy, Healing, Veterinary, Animal Lore,
Armslore, Evaluating Int, Forensics, Item ID, Taste ID, Camping, Detecting Hidden,
Hiding, Lockpicking, Poisoning, Spirit Speak, Stealth, Animal Taming, Tracking,
Snooping, Stealing, Remove Trap.
- Spirit Speak überarbeitet:
- Funktionsweise jetzt grundsätzlich ähnlich wie Meditation: Ist einmal der der
Kontakt zur Überwelt hergestellt, werden in periodischen Abständen automatisch
Skillchecks durchgeführt um zu prüfen ob der Kontakt erhalten bleibt. Während
der Anwendung von Spirit Speak kann nicht gleichzeitig gekämpft werden, ein
anderer Skill genutzt werden etc... Bewegung ist jedoch (im Schritttempo)
möglich.
- Bei Anwendung der Fähigkeit werden nun auch unsichtbare (nicht im Kampfmodus
befindliche) Geistcharaktere aufgespürt. Das Medium erkennt ggfs. ihren Aufenhaltsort
von Zeit zu Zeit durch nur ihm sichtbare "Wirbel". Der Radius hierfür beträgt je
nach Höhe der Fertigkeit 2-10 Felder.
- Tracking: Reichweite, in der Spuren gelesen werden können, auf 20-60 Felder (je
nach Skillhöhe) heraufgesetzt
- Leere Fackelhalter und Kerzenhalter können per Doppelklick
mit Fackeln bzw. Kerzen bestückt werden.
- Inscription: Es können nun auch Tintenfässer genutzt werden,
die neben dem Charakter liegen.
- 'Salute'-Makro-Animation für berittene Charaktere geändert.
- Meldung "That is already being used." eingedeutscht.
- Bei der Wiederbelebung an einem Schrein (und nur dort) erhält ein Charakter nun ein "Geschenk des Lichtes", also einen Nachtsicht-Zauber, der für ca. 5 Minuten anhält. Damit sollten Probleme nach der Wiederbelebung am Schrein wegfallen, insbesondere beim Zurücklaufen zum Todesort.
- Über die Hauszonenverwaltung lassen sich Gegenstände nun
in der Höhe verschieben, dadurch können z.B. übereinandergestapelte
Kisten etc. eingerichtet werden. Einige Punkte die hierbei zu
beachten sind:
- Ein Gegenstand kann gegenüber seiner 'Originalhöhe' nur
um einen bestimmten Betrag nach oben bzw. unten verschoben werden.
Die Originalhöhe ist jene, die sich ergibt wenn man den Gegenstand
in den Cursor nimmt und irgendwo ablegt.
- Der Gegenstand muss an seinem Zielort durch den Charakter
einsehbar sein (Sichtlinie). Hierzu muss sich der Charakter ggfs.
einen günstigen Ort suchen wenn die Verschiebung gestartet wird.
- Waffen und Schilde aus den neuen Holzsorten können nun bei
toten Kreaturen gefunden werden, dies schliesst die beiden
'höchsten' Holzsorten mit ein, die nicht vom Baum geschlagen
werden können. Ebenfalls können nun Waffen/Rüstungen aus
einer größeren Bandbreite von Metall- und Ledersorten als bisher
bei toten Kreaturen gefunden werden, bei Metallen dominieren
jedoch weiterhin die in den jeweiligen Klassen 'normalen' Sorten
Kupfer, Silber und Gold.
- Modellhäuser/Puppenhäuser eingebaut, sie können per
Carpentry hergestellt werden.
- Bagballs eingebaut: Bagballs sind relativ grosse und
schwere (z.B. im Vergleich mit einem Fußball), annähernd
runde Lederbälle.
Einen Bagball tritt man, indem man ihn benutzt während
man neben ihm steht. Die Richtung in die der Ball rollt,
wird durch die Ausrichtung des Charakters zum Ball
vorgegeben. Die Bälle können nur in relativ flachem
Gelände gespielt werden, an Hindernissen oder Abgründen
bleiben sie stehen (ohne abzuprallen). Ebenso können sie
von Charakteren aufgehalten werden, die sich ihnen in den
Weg stellen (oder durch Benutzen umgelenkt werden).
Es gibt den großen und den kleinen Bagball, der kleine rollt
etwas schneller und weiter. Beide können per Tailoring
hergestellt werden.
- Neue Holzsorten Teil 2: Herstellung von Waffen, Schilden und Runen aus den neuen
Holzsorten in Schnitzen und Tischlern eingebaut. Die Schwierigkeit der vorhandenen
entsprechenden Gegenstände aus normalem Holz wurde teilweise herabgesetzt.
- Die Waffen und Schilde aus Holz tragen nun als erste Ausrüstungsteile deutsche
Bezeichnungen. Hierbei ist folgendes zu beachten, was auch für zukünftige
Übersetzungen ins Deutsche gilt:
Vorhandene Gegenstände, welche ihren englischen
Standardnamen trugen, werden automatisch übersetzt (z.B. "bow" -> "Bogen").
Desgleichen Gegenstände, welche nur eine von POL her stammende Herstellerbezeichnung
im Namen tragen ("von XY hergestellt" etc.). Gegenstände mit von TUS her stammender
Herstellerbezeichnung ("crafted by"), sowie Gegenstände die durch Gildenwerkstatt
oder Rassenkonvertierer umbenannt wurden, werden nicht automatisch übersetzt.
Sie erhalten jedoch den deutschen Namen, falls sie (erneut) über die Gildenwerkstatt
oder den Rassenkonvertierer umgewandelt werden.
Die Rassenkonvertierer setzen hierbei automatisch einen englischen oder deutschen
Zusatz (z.B. "dwarvish"/"zwergische/r/s"), je nachdem ob für den Gegenstand bereits
ein deutscher Name konfiguriert wurde, oder noch nicht. Die Gildensteine verweigern
die Umwandlung von Ausrüstungsteilen, bei denen ein deutscher Name konfiguriert
wurde, solange die Einstellungen der Gildenwerkstatt noch nicht aktualisiert sind.
Es müssen nun extra Titel für deutschsprachige Gegenstände festgelegt werden,
beispielsweise "... des Lichts" statt "... of Light". Ich werde hierzu alle Gilden
kontaktieren, ausser denen die sowiso schon durchgängig deutsche Item-Titel verwenden,
und mir die Infos holen um ihre Gildensteine entsprechend einzustellen.
- Bugfix für Bulletin Boards eingebracht. Unter bestimmten Umständen wurden Antwort-Posts nicht mit dem Toplevel-Post mitgelöscht und verblieben am Board. Diese Posts wurden dann am Admin-Fenster nicht angezeigt und konnten nicht mehr gelöscht werden. Dies ist nun behoben, es werden für Board-Admins immer alle Posts angezeigt.
Es wurde gefragt, wie lange Posts generell am Board bleiben:- Es können maximal 64 Posts am Board sein (Posts und Antworten darauf), wird mehr gepostet, werden die ältesten Posts gelöscht. Die Zahl der Posts kann kurzzeitig auch über 64 liegen.
- Posts auf den Boards, die älter als 3 Monate sind, werden automatisch entfernt, egal wie viele Posts insgesamt am Board sind.
- STR- und DEX-Steigerung leicht erhöht
- Wir haben wieder mal eine kleine Skill-Gain-Anpassung gemacht:
- Alle Kampfskills sollten ein wenig besser steigen.
- Der Parry-Skill wurde überarbeitet und sollte nun vernünftig steigen, in einer Rate die etwas unter den Kampfskills und etwas über Tatctics liegt. Extreme Vorteile, die man erreichen konnte indem man sich unter oft schwache Monster stellte und sich verprügeln liess, wurden allerdings verhindert. Trotzdem ist es nicht egal, ob man gegen mehrere Gegner oder gegen nur einen Gegner kämpft. Auch wird nun die Schwierigkeit der Gegner stärker bewertet. Ein enwickelter Charakter darf nicht damit rechnen, dass er Gain hat, wenn er sich zwischen Ratten stellt.
- Der Magery-Gain wurde etwas angehoben.
Wie immer erwartet bitte keine riesigen Änderungen, wir beobachten und justieren auch in Zukunft weiter.
- Stat-Anstiege (STR,DEX, INT) erfolgen unter POL schon immer in Zehntelpunkten, aber wirksam wird ein Anstieg erst, wenn ein neuer ganzer Punkt erreicht ist, dann sieht man das auch im client und eine Meldung erfolgt. Damit ihr Stat-Anstiege besser kontrollieren könnt, haben wir nun eine zusätzliche Meldung eingebaut, die euch mitteilt, wenn ein Stat einen Zehntelpunkt gestiegen ist. Ausser der Meldung passiert nichts für euch sichtbares, ausser es wir ein neuer ganzer Punkt erreicht.
- Der Decay-Zeitpunkt eines Buches, dass in der Welt herumliegt,
wird zurückgesetzt, sobald es per Doppelklick genutzt wird und
sobald eine Seite im Buch geändert wird (am Schreibsound erkennbar).
- Ist beim Nutzen und Werfen von Explosionstränken das Ziel nicht
gültig (zum Beispiel weil keine Sichtlinie besteht), wird das
Zielkreuz sofort erneut aufgeschaltet, damit man ein anderes Ziel
wählen kann.
- Beim Aufschliessen von Behältern ist der "Schlüssel-Soundeffekt"
wieder zu hören.
- Neue Holzsorten Teil 1: Beim Holzfällen können, je
nach Fertigkeit des Charakters, bis zu 11 neue Holzsorten
(zusätzlich zum bisherigen 'normalen' Holz) gefunden werden.
Die neuen Holzstämme lassen sich bereits in entsprechende
Holzbretter zersägen, eine weitere Verarbeitung ist noch
nicht möglich.
- Problem behoben, durch welches zahme Tiere die von Vendoren
gekauft waren durch die Fertigkeit Tierkunde nicht als zahm
angezeigt wurden. Ebenso wird bei von Vendoren gekauften Tieren
die spätern auswildern korrekt angezeigt, dass diese früher
einmal zahm waren.
- Neues Kommando .sound: Mit Hilfe dieses Kommandos können ca.
50 verschiede charakterbezogene Geräusche (z.B. Räuspern, Lachen,
Seufzen, Pfeifen, Kampfschrei...) abgespielt werden. Charakteren
im Geistmodus stehen ebenfalls einige passende Klänge zur
Verfügung, desgleichen Charakteren in Gestalt beliebiger Tiere oder
Kreaturen. Details zur Nutzung des Kommandos findet ihr in der
Online-Kommandohilfe (über den Help-Button in der Paperdoll).
- Charaktere mit hohem Musicianship-Wert spielen erheblich
seltener falsche Noten als bisher.
- Zahlreiche Gegenstände wie z.B. Behälter lassen sich nur noch
aus maximal 2 statt 3 Feldern Entfernung benutzen. Dies entspricht
der Entfernung, in der man Dinge ablegen oder nehmen kann.
- Das Kommando .anim lässt sich nun auch ohne Parameter
aufrufen. Die gewünschte Animation kann in diesem Fall aus einem
Menü ausgewählt werden.
- Musizieren wurde erheblich überarbeitet, es ist nun mit gewissen
Einschränkungen möglich eigene Stücke zu komponieren und zu spielen.
Eine ausführliche Anleitung zum überarbeiteten Musizieren-Skill
findet sich in der POL-Dokumentation.
- Bulletin Boards: Es sind nun Umlaute in den Namen der Nachrichtenbretter erlaubt. Man muss dazu allerdings den Namen neu setzen. Werden Umlaute verwendet, zählen sie als 2 Zeichen, was die Länge des Namens anbelangt.
- Die Bulletin Boards (Nachrichtenbretter) wurden völlig überarbeitet! Folgendes ist neu und zu beachten:
- Die Boards funktionieren nun wie unter TUS, das bedeutet, dass man wieder normal Nachrichten eintippen kann, die Zeilen werden automatisch justiert. Allerdings sind die Zeilen nun wieder etwas schmäler geworden.
- Das Bild des Boards ist mit dem 3D client komplett anders als mit dem 2D client, das ist normal.
- Das Bild des Boards ist kein Gump mehr, es ist im Spiel integriert und kann normal verschoben werden, im Verzeichnis und auf der Scroll kann normal gescrollt werden.
- Die neuen clients unterstützen kein Löschen einer Nachricht mehr. Dazu muss der neue Befehl '.boardadmin' verwendet werden.
- Der neue Befehl '.boardadmin' bringt ein Menu, mit dem man als normaler Anwender eigene Nachrichten wieder vom Board löschen kann.
- Steht das Board in einer Hauszone oder auf einem Gildengelände, so gelten automatisch alle Charaktere, die als Eigentümer der Hauszone, bzw. bei Gildengeländen als Berechtigte zur Wartung eingetragen sind, als Eigentümer des Boards und dürfen das Board auch adminstrieren. Ebenso kann man sich von einem Staffler als Board-Adminstrator eintragen lassen, dies aber nur in Sonderfällen, wenn das Board nicht in einer Hauszone steht.
- Wenn man Adminstrator-Rechte bei einem Board hat, dann zeigt der Befehl '.boardadmin' mehr Optionen, man kann dann damit den Namen des Boards ändern, Nachrichten entfernen und das Brett auf 'nur Lesen' schalten. 'Nur Lesen' bedeutet, dass alle die Nachrichten lesen können, aber nur Charaktere mit Admin-Rechten können dort posten.
- Die alten, bestehenden Boards wurden konvertiert. Dabei wurden auch die Zeilenlängen angepasst, deswegen sehen Nachrichten nun wahrscheinlich ein wenig anders aus. Es sollte kein Brett, auch nicht aus Kisten oder sonstigen Behältern, inklusive dem Backpack eines Charakters, verschwunden sein.
- Die neuen Boards können ebenso wie die alten Boards nur verwendet werden, wenn sie nicht in einem Behälter sind.
Bitte Fehler und Probleme melden.
- Fix für ein sporadisches Problem, wonach Leitern in Häusern, die
Verfallsanzeichen zeigten, nicht mehr richtig begangen werden
konnten. Die Problembehebung gilt nur für Häuser, die den
Verfallszustand noch nicht erreicht haben.
- Trunkenheit:
- die Zeit bis zur Nüchternheit wurde allgemein verlängert
- die Zeit bis zur Nüchternheit ist nicht mehr Rassenabhängig
(Elfen vertragen z.B. erheblich weniger Alkohol als Zwerge,
waren dafür aber vorher auch um so schneller wieder nüchtern)
- neue Sounds für Trunkenheitseffekte eingebaut
- Das 'Checkered Shirt' sitzt nun optisch gesehen über der
Beinbekleidung (so wie ein Surcoat).
- Fix für ein Clientanzeigeproblem der neuen Clients beim
Überqueren einiger Teleporter (z.B. in/aus dem unterirdischen Teil
der Zwergenstadt)
- Dartboards wurden nutzbar gemacht. Ihre Bedienung entspricht
im Prinzip den Archery-Zielscheiben. Benutzt man das Board wenn
man direkt davor steht, so kann man die Wurfgeschosse wieder
einsammeln bzw. das Board konfigurieren. Benutzt man es aus 2-6
Schritten Entfernung, kann man geeignete Messer und Äxte die
man in der Hand hält darauf werfen. Die Schwierigkeit hängt
hierbei vom Abstand zur Scheibe ab. Genutzt wird der Fernkampf-
Skill (er kann jedoch durch das Dartboard nicht gesteigert werden).
- Durch die Umstellung der POL-Version und der Clients
(siehe News-Seite) kann nun auch mit 3D-Clients eingeloggt
werden
- Das überflüssig gewordene Kommando .logout wurde
entfernt (die neuen Clients haben keine Probleme mehr mit
dem Logout-Button)
- Charaktere die sich versteckt haben werden durch simples
Drehen in eine andere Richtung nicht mehr sichtbar
- Die neuen Clients unterstützen ein zusätzliches
Kleidungsstück - das Checkered Shirt. Es wurde in Tailoring
eingebaut.
- Bowcraft: aus je einem Log können nun drei Shafts geschnitzt werden
- Ein Bug bei der AI von gezähmten Wesen wurde behoben. Der Bug trat nur im 'Guard'(Bewach)-Mode auf.
- An den Rassensteinen wurden die Beschränkungen aufgehoben, man kann nun alle Waffen und Rüstungen wandeln, wie am Gildenstein.
- Handschuhe aus Stoff eingebaut
- Standardauswahlmenüs (Handwerkerskills etc.), Rezeptbücher
und Rezepte unterstützen die alternativen Textfarben für
Gumpmenüs
- Eine etwas obskure Eigenschaft beim Stat-Anstieg wurde verbessert. Dabei wurden beim Erreichen des Statcaps (und nur dann) bereits erreichte Werte abgerundet, und gingen dadurch verloren. Ich betone, dass die Stats durch diese Änderung weder schneller noch langsamer steigen, nur das Verhalten beim Erreichen des Statcaps wurde verbessert.
- Neues Textkommando .skills: Dieser Befehl öffnet das Skillfenster. Er ist für Nutzer der 3D-Clients gedacht,
da sich so das zusätzliche Öffnen des clientinternen (und
nutzlosen) Skillfensters vermeiden lässt. Das Kommando kann z.B.
statt des Standardmakros auf die Tastenkombination Alt+K gelegt
werden.
- Core-Fehlermeldung "What you selected does not seem to exist"
eingedeutscht.
- Bugfix für Rassenzauber Elfenruf: Man kann nun in der Eingabezeile mit ESC abbrechen, ohne dass eine verstümmelte Nachricht versendet wird.
- Stumpfe Hiebwaffen ohne Spitzen (z.B. die Stäbe) eignen sich nicht mehr zum Vergiften
- Tinkering: 'Wands' herstellbar gemacht
- Die speziellen Roben für Magier und Erzmagier wurden um
zwei Kleider für weibliche Vertreter jener Klassen erweitert.
Priester und Hohepriester haben nun einen von den Eigenschaften
her identischen Satz an Kleidung (Cape, Robe und zwei Kleider).
Die neuen Gegenstände müssen erst an Vendoren verteilt werden
(und sind dann nur für Angehörige der genannten Klassen zu
erwerben).
- Truhenhöhe vereinheitlicht, damit sich die Truhen in identischen
Konstruktionen auch identisch in Bezug auf die Sichtlinienchecks
verhalten. Dabei wurden die Holztruhe und die verzierte Metalltruhe
etwas höher gemacht und entsprechen nun der unverzierten
Metalltruhe.
Sollten daduch bestehende Konstruktionen, die diese beiden
Truhen verwenden, nicht mehr funktionieren, so ruft bitte
einen Staffler herbei um das Problem zu beheben.
- Ein Problem mit Teleportern, das zumindest zu den letzten Server Crashes führte, wurde gefunden und behoben. Wir hoffen, dass dies auch die Ursache für frühere Crashes war. Der Spell Gate ist nicht betroffen, dort gab es das Problem nie, aber alle normalen Teleporter, die in beide Richtungen gehen, waren betroffen. Wenn in der nächsten Zeit jemand seltsame Erscheinungen oder gar einen core Crash beobachtet, während er durch einen Teleporter geht (das sind auch Dungeon- und Höhleneingänge), dann bitte melden!
- Preisfehler bei der Female Plate Armor behoben, die
versentlich günstiger war als ihr männliches Pendant
- Bugfix für bestimmte Sätze bei NPCs, die zu einer Fehlermeldung führten.
- Der Zauber 'Agility' wurde nun für Goblins aller Klassen freigeschaltet, wie im Kreis der Macht beschrieben.
- Reiten nach dem Wunder 'Aufopferung' ist nun möglich.
- Trainingsgeräte (Haukerl usw.) geben alle Minute eine
Textmeldung aus, wenn der Skill über das Trainieren am Gerät
nicht weiter gesteigert werden kann.
- Die Höhe bestimmter Tische, z.B. jener mit dem grünen
Tischtuch, wurde vergrößert (dies ist eine rein interne
Berechnungsgröße und hat keine geänderte Darstellung zur
Folge). Sie war so niedrig eingestellt, dass unter bestimmten
Umständen offenbar NPC durch/über die Tische wandern konnten.
Ausserdem 'versanken' Gegenstände, die auf die Tische gelegt
wurden, teilweise in der Tisch-Graphik.
- Die Keule wurde für die Hüter-Klasse erlaubt, wie im Kreis der Macht angegeben.
- Die Dauer der Verwandlung in das Seelentier für Naturelfen (Waldelfen, Lichtelfen und Auelfen) wurde verdoppelt (ca. 17-21 Minuten), die Kosten wurden aber auch etwas angehoben. Es geht sich nicht aus, ständig verwandelt zu sein, aber auch längere Abschnitte im Rollenspiel als Seelentier sollten nun möglich sein.
- Hauswartung etwas vereinfacht, so dass die niedrigste
Schwierigkeitsstufe - Anspruchsvoll - auf mehr Hauszonen
zutrifft
- Beim Füllen von Laternen aus einem Stapel von Ölflaschen
wird nur eine Flasche verbraucht, nicht der gesamte Stapel
- Beim Betrachten von Schatzkarten wird nun nicht mehr nur
beim ersten mal, sondern immer der Hinweistext eingeblendet, der
unter anderem die Information enthält ob es um einen vergrabenen
oder versenkten Schatz geht.
- Pluralformen bei Schokoladenpfannkuchen und Honigpfannkuchen
korrigiert
- "Habt Dank" als Phrase für Vendoren eingebaut, kann nun so wie "Danke" verwendet werden, das Schlüsselwort ist "Dank".
- Fehler beim Auflisten von Gildenmitgliedern am Gildenstein behoben.
- Beim Skill/Stat-System wurde ein Fehler behoben. Der Fehler verhinderte, dass Fremdrassen ihre Stats über das Klassenmaximum hinaus anheben konnten, obwohl ihnen der Rassenbonus das erlaubt hätte.
Ein weiterer Fehler sorgte dafür, dass man nur sehr schwer seinen Skill von 99.9 auf 100.0 anheben konnte, auch das wurde behoben.
- Das Problem mit nicht stapelbaren Sachen nach einem Fütterungsversuch sollte nun behoben sein: Wenn ein Wesen nicht hungrig genug ist, wird das angebotene Futter zurück ins Backpack gelegt, und sollte sofort wieder stapelbar sein. Das gilt nun für alle Gegenstände, die einem NPC gereicht werden.
Hinweis: Man kann beim Füttern auch dem Tier den ganzen Stapel Futter reichen, es wird immer nur ein Stück oder kein Stück konsumiert, je nachdem, ob das Tier hungrig genug ist. Der Rest wandert automatisch zurück ins Backpack.
- Die Meldungen über Skillverbesserungen erscheinen nun in
auffälligerer grüner Farbe (ähnlich denen zu Attributänderungen).
- Greater Nightsight Potion eingebaut (Rezepte und Tränke
müssen noch an die Vendoren verteilt werden)
- Trunkenheitseffekte werden während der Blackscreen-Behebung
durch das Kommando .blackscreen unterdrückt, um ein mögliches
Clientcrash-Problem zu vermeiden
- Zahlenwerte für Skills werden in keiner Form mehr an die
Clients geschickt (entsprechende Meldungen mit Zahlenwerten z.B.
beim Regenerieren nach dem Tod unterbleiben dadurch)
- Tintenfässchen geben beim Doppelklick eine Meldung über ihren
Verbrauchsstand aus
- Münzwerfen durch Doppelklick auf Goldmünzen eingebaut
- Gezähmte Tiere wurden überarbeitet:
- Die Wesen spammen nicht mehr alles voll, wenn man einen Satz sagt, in dem "alle" vorkommt, aber der NPC keinen Befehl erkennen kann. Es wird nun eine Systemmeldung als Hinweis ausgegeben, die nur der Besitzer sehen kann.
- Die Wesen unterstüzten nun volles Path Finding! Das bedeutet, dass sie weit besser folgen sollten, und beim Befehl "Komm" auch besser den Weg zu ihrem Meister finden sollten. Bitte etwas testen und Unregelmässigkeiten melden! Allerdings ist das Pfad Finden auf einen relativ kleinen Bereich begrenzt, da sonst die Serverlast zu sehr zunehmen würde. Pfade werden etwa im Bereich eines Schirms gesucht, weitere Suchen sind geblockt. Das bedeutet, wenn man dem Wesen zu weit davon rennt, dann verliert es die Spur und bleibt stehen.
- Das Folgen durch Portale, Gates und Teleporter sollte auch klappen, allerdings sollte man nicht zu rasch durch solche Stellen rennen, da das Tier den Teleporter sonst nicht findet. Ausserdem müssen die Teleporter, um als solche erkannt zu werden, mindestens 20 Felder voneinander entfernt sein.
- Wenn ein Tier durch eine offen stehende Türe gerufen wird, findet es einen Pfad, fällt die Türe allerdings zu, während das Tier unterwegs ist, ist der Pfad geblockt und das Tier bleibt stehen.
- Die Wesen sollten auch über Treppen und Brücken finden, und sogar in Gebäuden über Stiegen ihren Weg finden, allerdings kann man manchmal keine Kommandos geben, da das Wesen über mehrere Stockwerke nicht hören kann.
Bitte diese Features testen, es ist geplant, sie in nächster Zeit auch bei den anderen NPCs einzubauen.
- Einige Änderungen beim Umbenennen gezähmter Tiere:
- Es wird beim Umbenennen vor jedem Großbuchstaben
automatisch ein Leerzeichen eingefügt (z.B. "TollerName"
-> "Toller Name"). Auf diese Weise können mehrteilige Namen
gesetzt werden, was vorher nicht möglich war.
- Es können keine Namen mehr gesetzt werden die aus einzelnen Buchstaben bestehen (z.B. "a").
- Es können keine Namen mehr gesetzt werden die durchgehend
Großbuchstaben verwenden (z.B. "AFFE").
- Das Textkommando .book lässt sich nun auch auf Zauberbücher
anwenden. Es öffnet ein Interface dass den Rezeptbüchern ähnelt,
und mit dessen Hilfe sich Schriftrollen auch wieder aus dem Buch
herausnehmen lassen.
- Im Koch-Rezeptbuch wurde ein fehlender Einleitungstext für
die Salate ergänzt.
- Nach der Instandsetzung/Wartung eines Hauses wird die Menge
an verbrauchtem Gold/Rohstoffen gemeldet.
- Neues Textkommando .book, mit Hilfe des Befehls kann der Inhalt
von Büchern permanent fixiert werden, d.h. er ist für keinen
Charakter mehr änderbar. Weiterhin können Hauseigentümer Bücher die
in ihrer Hauszone festgemacht wurden so einstellen, dass nur die
Eigentümer Änderungen vornehmen können (diese Änderung kann wieder
rückgängig gemacht werden bzw. verfällt, wenn das Buch nicht mehr in
der Hauszone festgemacht ist).
- Wird der Titel eines Buches geändert, wird der Name des Buches,
der beim Linksklick angezeigt wird, entsprechend angepasst.
- Bei Änderungen an einem Buch wird der Schreibsound abgespielt.
- Änderungen bei Weihwasser:
- Der Charakter, der das Weihwasser geweiht hat, kann es aus der Schale und aus Flaschen immer anwenden, wie bisher.
- Charaktere, die in der Geist-Klasse sind (Wanderer, Hüter, Priester und Hohe Prister) können Weihwasser, das nicht sie gemacht haben, anwenden wie bisher, wenn sie denselben Gott haben, wie der Priester, der das Weihwasser gemacht hat.
- Charaktere, die in der Geist-Klasse sind, und einen anderen Gott haben, erhalten einen Abzug auf die Wirkung, wenn ihr Gott in einer guten oder neutralen Beziehung zum Gott des Weihwasser-Erstellers steht. Dies ist dann der Fall, wenn die beiden Götter gute oder neutrale Beziehungen haben. Haben sie schlechte Beziehungen, dann hat das Weihwasser keinerlei Wirkung! (Zu den Beziehungen siehe unten).
- Charaktere, die einer anderen Klasse (Kampf, Magie, Abenteurer) angehören, haben auf jeden Fall den Abzug, aber können das Weihwasser immer anwenden.
Generell wird dabei der Anwender, nicht das Ziel des Weihwassers angesehen. Das bedeutet, dass es entscheidend ist, wer das Weihwasser anwendet, nicht wer die Wirkung erhalten soll. Die Heilwirkung bei Krankheiten, die durch Götter verursacht wurden, ist von den Abzügen oben nicht betroffen, die Abzüge gelten nur bei den anderen Wirkungen des Weihwassers.
Zu den Beziehungen der Götter:
Götter haben Alignments, es gibt 'gute', 'böse' und 'neutrale' Götter. Dies ist für die Beziehungen wichtig (agressiv, etc. spielt hier keine Rolle). Die Beziehungen zweier Gottheiten sehen aus, wie folgt:
- Gut / Gut - gute Beziehung
- Gut / Böse - schlechte Beziehung
- Gut / Neutral - neutrale Beziehung
- Neutral / neutral - gute Beziehung
- Böse / Böse - gute Beziehung
- Böse / Neutral - neutrale Beziehung
Diese Tabelle bedeutet, dass Weihwasser neutraler Götter von allen Klerikern eingesetzt werden kann, mit einem Abzug, wenn der Gott verschieden ist, Weihwasser guter Götter kann aber nur von Klerikern guter oder neutraler Götter eingesetzt werden, Weihwasser böser Götter entsprechend nur von Klerikern böser oder neutraler Götter. Die Alignments der Götter kann man der entsprechenden Seite auf unserer Homepage entnehmen.
- Neu erschaffene Charaktere die Archery als Startskill gewählt
haben, und die sich anschliessend in der Halle der Geburt zum
Zwergen oder Drow wandeln, erhalten aufgrund der Beschränkungen
dieser beiden Rassen was das Nutzen von Bögen betrifft im Austausch
gegen den Bogen und die Pfeile in ihrer Startausrüstung eine
Armbrust und Bolzen.
- Die Wirksamkeit von Gift wurde überarbeitet. Geringe Vergiftungen ziehen Hits nun langsamer ab, aber das stärkste Gift (deadly poison) ist in der Wirkung gleich geblieben. Das bedeutet, dass die 'mittleren' Gifte nun auch etwas schwächer sind, erst zu den ganz starken Giften hin ist es gleich geblieben.
- Probleme mit den Satteltaschen von Packtieren behoben, die sich
beim Hineinlegen oder Herausnehmen von Gegenständen unter Umständen
vorzeitig schlossen
- Vodoo Mask und Tribal Mask können gefärbt werden
- Versucht ein Ork/Goblin, der seine Rassenmaske auf hat, einen
Helm durch Doppelklick anzuziehen, und diese Aktion misslingt, so
wird unmittelbar darauf die Maske wieder angezogen
- Magiercape und -robe, Bären- und Hirschmaske können
gefärbt werden
- Alle Aktionen die sich auf das aufschliessen/abschliessen bzw.
das anbringen/entfernen von Schlössern an Türen und Behältern
beziehen, lassen sich nun auch aus einer Entfernung von zwei Feldern durchführen
Wie in den News angekündigt spielen wir heute gegen 20 Uhr eine neue POL-Version ein.
Diese Version bringt einige Neuerungen die sich erst auswirken werden wenn wir sie
in unsere Scripte einbauen, einige Änderungen werden aber auch unmittelbar wirksam
sein. Diese sind es auf die ihr heute und in den folgenden Tagen besonders achten
solltet, und uns bei Problemen ggfs. bescheidgeben solltet:
- Die Line-of-Sight-Funktionen (LOS) wurden überarbeitet. Diverse Stellen an denen
die LOS fälschlicherweise nicht blockiert war (z.B. alle Gebirge) sollten nun korrekt
abblocken. Die Änderungen können auch als Nebeneffekt wieder dazu führen, dass bestimmte
Konstruktionen wie z.B. Kistenstapel leider nicht mehr ohne weiteres einsehbar
sind (und dafür aber auch Konstruktionen die vorher nicht funktionierten, nun möglich
sind). Diese Probleme sollten ggfs. durch kleinere Umbauten behebbar sein. Ein Tip
bei Kistenstapeln wäre noch, es nicht direkt neben dem Stapel stehend zu probieren,
sondern ein Feld entfernt. Oft wird dann z.B. die Sichtlinie von Objekten die ganz unten
stehen, nicht mehr von darüberliegenden Objekten verdeckt.
- Die Funktionen die sich auf das Umhergehen der Charaktere auf der Karte bzw. auf
Objekten wie z.B. Leitern beziehen wurden überarbeitet. Es sollte darauf geachtet werden
ob es an bestimmten Stellen zu Problemen kommt, z.B. dass diese nicht mehr passierbar
sind.
- Charaktere im Hidden-Modus können sich nun selbst 'sehen', d.h. wenn Ausrüstungs-
stücke abgelegt bzw. angezogen werden, wird die Graphik der Spielfigur im Client
entsprechend upgedatet.
Abgesehen von diesen speziellen Änderungen solltet ihr ganz allgemein danach Ausschau
halten, ob sich in den Dingen so wie sie unter der bisherigen POL-Version funktionierten
irgendetwas ungewöhnliches am Verhalten geändert hat.
Heute wurde ein realistischeres Verletzungs- und Krankheitssystem aktiviert, dass wir
in den letzten Monaten unter großem Aufwand entwickelt haben. Es bietet unter
anderem folgende neue Features:
- Beim Heben von zu schweren Lasten (z.B. vollgefüllten Kisten) kann es
zufallsmässig zu Zerrungen oder Wirbelsäulenschäden kommen (die Benutzung von Waffen
und die zur Verfügung stehenden Charakter-Animationen sind anschliessend
eingeschränkt).
- Beim Laufen über unebene Böden wie zum Beispiel Wald- oder Höhlenboden kann der
Charakter über ein Hindernis wie z.B. eine Wurzel stolpern und sich eine
Variation von verschiedenen Verletzungen, vom verstauchten Knöchel bis zum
Schädelbasisbruch zuziehen.
- Der Aufenthalt in der Zwergenstadt kann für alle anderen Rassen aufgrund der
niedrigen Durchgangshöhen zu Kopfverletzungen führen.
- Drow die sich über längere Zeit im Tageslicht aufhalten, können Augenschäden
erleiden wenn sie keine geeigneten Vorsichtsmassnahmen treffen (z.B. geschlossene
Helme tragen). Geschädigte Augen kann man an ihrer Rötung erkennen, sie sollten
unbedingt geschont werden um einen kompletten Sehverlust zu vermeiden. Ein Befehl
um die Augen geschlossen zu halten wird in Kürze eingebaut werden.
- Verschiedene Krankheiten und Parasiten können auf Charaktere übertragen werden,
die sich in Gefahrensituationen begeben. So übertragen Drachen jetzt manchmal die
Maul- und Klauenseuche, längerer Kontakt mit Wisps kann zu Hautreizungen,
Übelkeit und Haarausfall führen, und Waldelfen haben bevorzugt mit Blattlausbefall
zu kämpfen.
- Manifestiert sich ein Staffler in Sichtweite, kann dies bei anwesenden Charakteren
in Einzelfällen zu Schliessmuskelproblemen, Herzattacken oder spontaner Selbstentzündung
führen.
- Folgende Ausrüstungsgegenstände können nicht mehr von Reitern
verwendet werden: Heater Shield, Heavy Crossbow, Halberd, Bardiche
- Fallen beim Benutzen von Stärke-Tränken Handschuhe oder Helm
zu Boden, so wird nach Eintreten der Wirkung nochmals versucht, diese
in den Rucksack zu legen
- Zieht ein Ork/Goblin, der seine Rassenmaske auf hat, einen Helm
durch Doppelklick an (bzw. hat er einen Helm auf und zieht die
Maske an), so ist nun nicht mehr zwischendurch der 'nackte' Kopf
zu sehen.
- Update für viele Monster:
- Die starken Monster (Drache, Balron, etc) wurden angepasst, und meist abgeschwächt.
- Die Monster in der 'oberen' Klasse (Höllenhund, Höllenkatze, etc.) wurden angepasst, und auch meist abgeschwächt.
- Generell wurden bei allen Caster-Monstern die Nahkampf-Angriffe geschwächt. Dies betrifft auch Lich und Lich-Lord, sowie Gazer und Elder Gazer. Trotzdem sind diese Wesen (abgesehen vom Lich) alleine nicht einfach zu bezwingen.
- Bei fast allen Castern wurde magery gesenkt, was die Effizienz der Zauber senkt.
- Alle Gifte von Monstern wurden etwas abgesenkt, so dass sie nun schwächer vergiften. (Dies betrifft nicht die Zauber, siehe Punkt davor).
- Unverändert blieben die ganz einfachen Monster sowie die Orken, Etttins, Oger, usw.
- Der Chaos-Balron hat nun die richtige Farbe, und bleibt das stärkste Monster.
- Strength-Steigerung leicht angehoben
- Magery-Anforderungen für das Schnitzen von Runen
gesenkt, und Klassenbeschränkung hinzugefügt (im Endeffekt
können dadurch die selben Klassen Runen schnitzen wie bisher)
- Bugfix für das Haarfärbemittel: Es werden keine sinnlosen Meldungen mehr ausgegeben, wenn ein Charakter ohne Haare und Bart versucht, ein Haarfärbemittel anzuwenden.
- Der Liche wurde im Nahkampf etwas abgeschwächt.
- Der Anstieg bei magery wurde ein wenig verbessert, vor allem in den Kreisen 6 und 7, wo der Anstieg etwas zu schwach war.
- Arm/Disarm - Makro: Wird bereits ein Gegenstand im Cursor
gehalten, so wird dieser bei Aufruf dieses Makros abgelegt
(statt temporär zu "verschwinden")
- Drow werden bei der Rassenwandlung ihre Haare weiss
gefärbt
- Ab sofort kann eine Lehre bei jedem Vendor beendet werden, der diese Skill lehrt, man muss nicht mehr zu seinem Meister gehen, bei dem man den Skill ursprünglich gekauft hat.
- Startgold für neue Charaktere etwas erhöht
- Das Rezept für Yewtopf wird im Koch-Rezeptbuch nun korrekt
angezeigt
- Listen der an Tiere verfütterbaren Nahrungsmittel überarbeitet
- Beim Kommando '.kleriker' für Priester-Charakter wurde ein Bug behoben. Das Kommando kann nun auch über die Text-Makros des client aufgerufen werden. Dazu war es auch nötig, einige Wunderbezeichnungen zu ändern: Es mussten alle Umlaute entfernt werden, da bei diesem Modus keine Umlaute möglich sind. Mit dem Kommando '.kleriker wunder' erhält man eine Liste seiner Wunder und der korrekten Bezeichnungen im Kommando.
- Bei den Zaubern für Goblins sind die Worte der Macht nun für einige bisher unübersetzte Zauber in der Goblin-Sprache.
- Zwei neue Gegenstände: Der Futtertrog und der Futternapf. Sie haben folgende Funktion:
Beide Gegenstände sind Container, können also befüllt werden. Sie füttern automatisch zahme Tiere in einer Hauszone, solange das richtige Futter vorhanden ist. Damit ist es nun möglich, in einer Hauszone zum Beispiel Schafe zu halten, die dann auch zahm bleiben.
Voraussetzungen für korrekte Funktion:
- Der Futtertrog oder Futternapf muss in einer Hauszone stehen.
- Der Futtertrog oder Futternapf muss unbeweglich sein und darf sich nicht in einem Container (Kiste, Lade, etc.) befinden. Er muss frei aufgestellt werden, kann aber auch auf einem Tisch stehen. Unbeweglich machen kann man ihn selbst in der Hauszone.
- Der Futtertrog oder Futternapf muss mit den richtigen Nahrungsmitteln gefüllt sein. Es ist möglich, für Carnivoren (Katze, Hund, etc..) und für Herbivoren (Schafe, Kühe, etc..) und andere Wesen das Futter zu mischen, man kann also mit einem Objekt gleichzeitig seine Katze im Haus und ein Schaf auf der Wiese davor füttern. Beim Füttern werden die Nahrungsmittel (Heu, Fleisch, etc..) langsam verbraucht.
- Der Futtertrog oder Futternapf beachtet nur zahme Tiere, die sich innerhalb der gleichen Hauszone befinden, und nicht summont sind. Ausserdem kann er nur Tiere füttern, für die er entsprechendes Futter zur Verfügung hat.
- Der maximale Bereich des Futtertroges sind 18 Felder Abstand (etwas mehr als ein Bildschirm), ist die Hauszone grösser, muss eventuell ein 2. Futtertrog aufgestellt werden. Ist die Hauszone kleiner, wird immer nur innerhalb der Zone gefüttert.
Der Futtertrog oder Futternapf sorgt dafür, dass niemals überfüttert wird, das Script wartet also, bis das Tier so hungrig ist, dass ein Nahrungsmittel im Futterbehälter den Hunger stillt. Da es einige Standardfutter-Typen gibt, die den Futterwert 30 haben, kann es durchaus sein, dass die Tiere als "hungrig" angezeigt werden, jedoch wird sofort gefüttert, wenn eines der vorhandenen Nahrungsmittel 'passt'. Will man die Tiere satter halten, muss man auch Nahrungsmittel mit kleineren Futterwerten einfüllen, die aber dann auch rascher verbraucht werden. Ein Tier wird auch bei grösseren Hungerwerten nicht wild. Bei Schafen, Pferden und anderen Grasfressern steigt der Hunger deutlich langsamer, wenn sie auf Gras stehen, dadurch ist auch der Futterbedarf niedriger. Bei Katzen, Hunden und anderen Fleischfressern ist dies nicht möglich, daher muss man mehr Futter einfüllen. Wird das Futter entweder komplett oder für eine Tierart verbraucht, hört der Futtertrog oder Futternapf auf, zu füttern, bzw. füttert er dann die entsprechende Tierart nicht mehr. Dabei wird seinem Namen der Zusatz '[zuwenig Futter]' hinzugefügt. Wenn der Futternapf oder Futtertrog noch nicht arbeiten, weil man den Gegenstand im Rucksack hat, oder der Gegenstand beweglich, oder nicht in einer Hauszone ist, dann wird dem Namen der Zusatz '[unbenutzbar]' hinzugefügt. Achtung: Da der Script bei diesem Gegenstand nur ca. alle 10 Minuten abläuft, wird es ca. solange dauern, bis ein aufgestellter oder wieder befüllter Futtertrog/napf seinen Namenszusatz anpasst! Der Futternapf oder Futtertrog kann nur mit Nahrungsmitteln befüllt werden, die von Tieren auch gefressen werden, andere Gegenstände kann man nicht in den Futternapf oder Futtertrog geben. Der Futternapf und der Futtertrog sind von Spielern selbst herstellbar.
- Cast-Delays beim Heilen von Monstern erhöht. Monster heilen sich nun nicht mehr so rasch, zwischen Heilzaubern wurde eine Zwangspause eingebaut. Das Monster castet normal weiter, kann sich aber nur in grösseren Zeitabständen heilen, dadurch sollte es leichter besiegbar sein.
- Werden Skills (wie z.B. Loreskills) nicht über das
Skillfenster sondern über ein Makro aufgerufen, so fügt der Core
nun nach der Skillanwendung keine zehnsekündige Pause mehr
an, in der kein neuer Skill verwendet werden kann
- Das Szepter ("Wand") kann nun von allen Charakterklassen
benutzt werden
- Beim Stabler wurde beim Abholen von Tieren das Auswahlmenu verbessert. Das Auswahlmenu erscheint nur, wenn man mehr als ein Tier im Stall hat. Es werden am Auswahlmenu nun auch die korrekten Farben der Tiere angezeigt. Es kann aber bei sehr dunklen Tieren passieren, dass sie im Fenster vor dem schwarzen Hintergrund kaum oder gar nicht sichbar sind. Geht man mit dem Cursor über das Tier, wird trotzdem der Name angezeigt und das Tier kann normal gewählt werden. Das Menu blockt nun auch nicht mehr den Stabler, solange es offen ist. Geht man mit offenem Menu weg, so wird es ungültig.
- Taste Id: Die Skala für die Textbeschreibungen des Nährwertes
von Lebensmitteln wurde überarbeitet (weitere Skala als bisher, da
die neuen Speisen jetzt größere Nährwerte als bisher zulassen)
- Gewichte für alle Nahrungsmittel überarbeitet
- Das alte Cooking (Doppelklick auf Rohspeisen) entfällt. Es
ist nun nur noch die Zubereitung per Rezept möglich.
- Ein Fehler bei der Unsichtbarkeit wurde behoben.
- Der Zauber 'Reveal' wurde überarbeitet, der Bereich ist nun auch bei relativ kleinem Skill etwas grösser, die Klasse wird berücksichtigt und der Rettungswurf (magic resistance) ist nun besser implementiert. Egal, wie man sich versteckt hat, man macht gegen den Zauber einen Rettungswurf (magic resistance) der den Bereich einschränkt, das bedeutet, je weiter man vom Caster entfernt ist, desto eher gelingt es, nicht entdeckt zu werden.
- fehlerhaften Snooping-Aufruf beim Einloggen und Probleme mit
dem Aufruf der Paperdoll per Makro-Taste behoben, die durch eine
Änderung gestern aufgetaucht waren
- für alle neu verfügbaren Speisen wurde nun die korrekten
Sättigungswerte konfiguriert
- Snooping wird nun (wie früher) nicht mehr über das
Skillfenster gestartet, sondern durch Doppelklick auf
das Backpack des anderen Charakters. Es erfolgt dann
eine Sicherheitsabfrage.
- Alle Vendoren auf OW wurden nun auf die neuen Vendoren-Skripts umgestellt. Das bedeutet, dass:
- man eine Meldung erhält, wenn man zuwenig Gold für einen Einkauf bei sich hat.
- man sich vom Vendor nicht mehr als 3 Felder entfernen darf, wenn man Kauf oder Einkauf abwickelt, sonst wird das abgebrochen. (Der Kauf-Gump geht aber nicht automatisch zu, das kann der client nicht).
- mehrere Leute gleichzeitig einkaufen können. Dabei kann es passieren, dass einer dem anderen etwas 'wegschnappt', der Vendor meldet dies dann und gibt eine reduzierte Menge aus, im Prinzip so, wie unter TUS.
- der Vendor nun auch Sachen aus Beuteln und Taschen im Backpack ankauft.
- angekaufte Gegenstände beim Vendor eine Weile verfügbar sind. Sie werden jedoch gelöscht, je nachdem, wie voll das Fach des Vendors wird.
- Tier-Vendoren nun angekaufte Tiere auch wieder zum Verkauf anbieten, wobei eventuell geänderte Namen auch im Kauf-Menu sichtbar sind. (Ein Hund namens 'Flocki' heisst also Flocki, nicht Hund). Auch hier wird das Ankaufsfach je nach erreichter Menge geleert.
- beim Verkauf von Packpferden die Packtaschen geleert werden, soferne der Besitzer das vergessen hat, die Sachen liegen dann am Boden und der Vendor sagt etwas dazu. Auch Gegenstände 'im Maul' eines Tieres (vom 'hol mir'-Befehl) werden beim Verkauf fallen gelassen. Beim Abstellen im Stall passiert beides nicht, man kann also ein Packpferd mit vollen Packtaschen in den Stall bringen, und erhält es auch mit vollen Taschen zurück.
Behobene Probleme:- Volle Container werden niemals angekauft.
- Scrolls aus Spellbooks sind unverkäuflich.
- Schlüssel und Schlüsselringe mit Schlüsseln dran sind unverkäuflich.
Generell ist die Bedienung gleich geblieben, an den Worten hat sich nichts geändert. Das Problem des client crash, wenn man den Stat-Bar eines Vendors gezogen hat und weggeht, bleibt unverändert, dies liegt am OSI Protokoll und war auch unter TUS schon so. Bitte Probleme und Unregelmässigkeiten melden.
- Bei den Kampfskills wurde der Stat-Gain und der Skill-Gain überarbeitet. Alle Kampfskills sollten nun besser steigen, speziell im Newbie-Bereich. Bei Tactics wurde eine Systemeigenheit behoben, die dafür sorgte, dass dieser Skill zu langsam stieg. Kampfskills steigen auch in Abhängigkeit von der Schwierigkeit des Gegners.
- Bei Lehren (gekauftem Skill) wurde die Gainrate erhöht, so dass Lehren nun schneller abgeschlossen sein sollten, also der gekaufte Skill schneller erreicht werden kann.
- Der Gold-Loot wurde bei allen Monstern erhöht, um die etwas geringere Kampfgeschwindigkeit zu kompensieren.
- Ein Problem mit dem Drehen des Charakters beim Füttern von Tieren und beim Packsattel eines Packpferdes wurde behoben. Es sollte nun möglich sein, etwas in den Packsattel zu legen, ohne dass er sich schliesst. Allerdings muss man dazu in die richtige Richtung sehen. Legt man einen Gegenstand hinein, wird man in die richtige Richtung gedreht, falls die Richtung nicht stimmt. Dabei geht die Tasche zu; öffnet man sie aber wieder, ohne sich zu drehen, steht man richtig und kann dann mit dem Packsattel arbeiten, ohne dass er zugeht.
- Skillsteigungen und Statsteigungen für alle Skills
überarbeitet
- Cooking: Für Suppen können nun alle Arten von Water
Pitchern als Zutat genutzt werden
- Cooking: Startausrüstung für neue Charaktere überarbeitet
- Preise für alle neuen Nahrungsmittel und Cooking-Rezepte
fertiggestellt. Die Rezepte und Zutaten werden im Laufe der
nächsten Tage in den geeigneten Vendoren verteilt, das neue
Cooking ist dann benutzbar. Das alte Cooking (Doppelklick auf
rohe Nahrungsmittel) bleibt noch für eine Übergangszeit von
3-5 Tagen benutzbar, damit die neuen Rezepte entsprechende
Verbreitung finden können, und entfällt dann.
- Cooking-Rezepte in Inscription eingebaut.
- Zerteilen von Speckschwarten (in Speckstreifen), von
Käserädern (in Käsestücke) und von Kokosnüssen (in Hälften)
mit beliebigen Klingenwerkzeugen eingebaut.
- Pilze (jedenfalls diejenigen die dafür - so wie unter TUS -
eingerichtet wurden) können geerntet werden.
- Bei den neuen Vendoren wurden einige kleine Bugs behoben.
- Eine kleine Ungereimtheit hatte sich beim Skill-Gain mit sehr kleinen Skill-Werten eingeschlichen, dadurch war der Gain etwas langsamer als vorgesehen: Skills unter 10.0 sollten nun mit oder ohne Lehre besser steigen. Dies ist noch keine grosse Skill-Gain-Anpassung, sondern nur ein Fix!
- Neue Vendoren-Skripts!
Wir haben neue Vendoren-Skripts für Händler und Stallmeister, bzw. Tierhändler. Die Bedienung für Spieler ist gleich geblieben, allerdings können nun mehrere gleichzeitig einkaufen. Ausserdem erkennen die Vendoren, wenn man zuwenig Gold mithat, und sagen das auch. Weggehen vom Vendor mit offenem Einkaufsfenster führt nun zum Abbruch des Einkaufs, das Fenster geht aber nicht automatisch zu - das kann der client nicht.
Beim Stallmeister sind nun verkaufte Tiere auch wieder zurück zu kaufen, und wenn man ein Packpferd mit vollen Taschen verkauft, wird das erkannt und die Taschen werden vorher ausgeräumt.Die Sachen liegen dann am Boden.
Es wurden einstweilen nur einige Vendoren umgestellt, die anderen laufen noch am alten Skript. Umgestellt wurden:
-
Ashur in Bucs Den
- Beide Händler im Magieshop auf Bucs Den
- Beide Stabler an der Bank in Minoc
Bei Unregelmässigkeiten bitte pagen und auch am POL-Bord melden. Wenn nichts ungewöhnliches passiert, werden in einigen Tagen alle Vendoren auf das neue Skript umgestellt.
- Wichtiger Hinweis zu geschrumpften Tieren!
Bisher gab es einen Bug, der leider dazu führte, dass Wesen im geschrumpften Zustand hungrig wurden. An sich wird das ausgeschaltet, aber der Bug hat es beim Serverreboot wieder eingeschaltet. Das bedeutet, dass Wesen im Schrumpfzustand hungrig werden, jedoch laufen sie nicht weg! Sie sind aber beim Entschrumpfen auf maximalem Hunger und sollten sofort gefüttert werden! Der Bug ist nun behoben: Wesen, die ab sofort geschrumpft werden, sind in Ordnung und werden nicht hungriger, solange sie geschrumpft sind.
- Bei den Ettinbergen wurde das Problem mit der Sicht über den Berg behoben: Es sollte nun kein Ettin mehr Steine über den Berg werfen, ebenso ist Fern-Attacke über den Berg nicht mehr möglich.
- Anzeige der Hauszonenfläche: Ist die Hauszone zu weit
entfernt um sichtbar zu sein, wird ihre Richtung mit einem
Pfeil angezeigt. Auf diese Weise können am Gildenstein
aufgelistete Hauszonen besser lokalisiert werden.
- Der Waffenschaden nimmt nun bereits ab Kupferklasse stetig
zu (und die Geschwindigkeit nimmt ab)
- Ein Bug mit dem Zauber 'In Jux Sanct' (magic reflect) wurde behoben und die Meldungen verbessert.
- Hunger hat Einfluss auf die Fähigkeit des Charakters, zu Heilen, Mana zu regenerieren und seine Erschöpfung zu überwinden. Dies dürfte nicht allgemein bekannt sein, war aber immer schon so unter POL. Also wird man zB. Gift eher überleben, wenn man nicht hungrig ist, usw.
Dabei ergab sich aber ein Problem: Wenn der Charakter sehr hungrig ist, kann es passieren, dass er sein ganzes Stamina verbraucht und durch den Hunger seine Erschöpfung nicht mehr überwinden konnte. In der Engine ergab das dann einen dead lock: Man konnte sich nicht mehr vom Fleck rühren. Dies wurde nun behoben, selbst wenn man am Verhungern ist, regeneriert Stamina (allerdings sehr langsam), so dass man den Charakter noch bewegen kann.
- Ein Fehler im Hungerscript wurde behoben, der Fehler führte dazu, dass man keine Nachrichten über den Hungerzustand des Charakters erhielt. Nun erhält man wieder alle 20 Minuten eine entsprechende Nachricht automatisch. Ausserdem kann man mit dem Befehl '.hunger' jederzeit den Hunger eines Charakters ansehen.
- Das Gehaltssytem für Charakter ist nun aktiv! Jeder Spieler kann abfragen, ob und wieviel sein Charakter bekommt, indem er den Befehl '.gehalt' anwendet, während er mit dem Charakter eingeloggt ist. Weitere Infos dazu werdet ihr bald am Spielleiter-Bord finden.
Generell erfolgt die Auszahlung auf ein passendes Bankfach des Charakters, wenn dieses Bankfach nicht existierte, wurde es dabei angelegt. Die Auszahlung erfolgt wöchentlich. Die Höhe der Summe ist allerdings auch von der Spielzeit des Charakters abhängig, es wird weniger, wenn man zu selten spielt.
- Create Food: erzeugt nur noch einfache/preiswerte Lebensmittel,
neue Nahrungsmittel aus der Cooking-Erweiterung eingebaut
- Der Ork Magier wurde etwas abgeschwächt.
- Ein Fix für Sterben, nachdem man gerade das Gift geheilt hat, wurde probeweise eingespielt.
- Ein falscher Eintrag für die 'Riesenfledermaus' wurde gefixt.
- Preise für Essen und Essenszutaten sowie Getränke überarbeitet
- Bei gezähmten Tieren ist es nun möglich, auch Stapel an Nahrung anzubieten. Das Tier nimmt immer nur ein Stück, der Rest landet im Backpack und ist dort sofort sichtbar. Die Tiere geben nun bei der Fütterung bessere Emotes ab, um über ihren Hungerzustand zu informieren. Diese Emotes können nur vom Charaker, der füttert, gesehen werden.
Achtung! Die Skripts sind bei manchen Tieren noch die alte Version, dies ändert sich, sobald der Server neu gestartet wird, oder auch, wenn man das Tier geritten hat (soferne möglich). Neu gezähmte oder gekaufte Tiere haben immer auch den neuen Skript.
- Bei vielen Monstern in der 'Mittelklasse' wurde die Kampfstärke etwas gesenkt, bei einigen auch die Lauf-Geschwindigkeit. Bitte erwartet keine riesigen Änderungen, es sollte aber doch spürbar sein. Bei einigen Castern wurde die Rüstungsklasse angepasst, sie sollten nun verletzbarer sein und auch etwas weniger Schaden austeilen.
- Bei allen NPCs wurden die Textfarben verändert. Allerdings gilt das nicht für bestehende Vendoren, deren Textfarben unverändert bleiben. Wir sind jetzt aber in der Lage, Textfarben bei Vendoren umzustellen. Sollte ein Vendor im Journal oder im Spiel schlecht lesbar sein, bitte melden.
- Beim Zauber 'gate' wurden Fehlermeldungen eingebaut, die helfen sollen, gelegtliche Fehler zu identifizieren. Siehe auch POL Bord.
- Tier- und Reitblockplatten (an Hauseingängen etc) löschen
keine Monster mehr sondern blockieren diese lediglich.
- Der gemeldete Lag beim Durchschreiten von Türen war mit
ziemlicher Wahrscheinlichkeit auf die genannten Platten
zurückzuführen und könnte nun evtl. behoben sein. Bitte
erneut testen.
- Problem behoben durch welches die Bürgerschaftserkennung
bei unter POL erschaffenen Charakteren sporadisch nicht
korrekt funktionierte (Resplatten usw)
- Hautfarbe korrigiert die am Hochelfen-Rassenwandler gesetzt
wird
- Ab sofort (ist schon im Server drin!) wird beim Entschrumpfen eines Tieres derjenige, der es entschrumpft auch der Meister des Tieres. Das bedeutet, dass man ab nun damit rechnen muss, dass der Besitzer eines Tieres wechselt, wenn es jemand anderer entschrumpft, als der, der es geschrumpft hat. Falls das passiert, erhält der neue Besitzer eine Nachricht und eventuell definierte "Freunde" des Tieres werden dabei auch entfernt.
- Ein Bug beim Zauber 'Incognito" wurde behoben, man kann ihn nun mehrmals anwenden, die Namen "verschachteln" sich und der Titel wird erst sichtbar, wenn der letzte Zauber beendet ist.
- Ein Bug am Rassenstein wurde behoben. Der Bug führte dazu, dass Lederrüstungen aus Dämonenleder nicht korrekt benannt wurden.
- Der Zauber 'Reactive Armor' wurde nun für alle Hüterklassen freigegeben, wie in der Tabelle gezeigt.
- Fix fuer Vendoren, der Restock scheint zeitweise nicht geklappt zu haben.
Noch ein Hinweis: Sagt man 'Auf Bald' zu einem Vendor, dann weiss der Vendor, dass man ihn nun nicht mehr braucht. Sagt man 'Danke' zu ihm, dann ist dies nicht der Fall. Sagt man nun 'Danke, auf Bald" zu ihm, wird das leider als 'Danke' interpretiert, und der Vendor kriegt den Abschiedsgruss nicht mit. Das ist eine Schwäche des derzeitigen Systems, es wird später noch verbessert werden, aber im Moment ist es nicht möglich mehrere Schlüsselworte in einem Satz zu kombinieren. Bitte beachtet das.
- Das Bankfach schliesst sich nicht mehr, wenn man einen
Gegenstand auf den Boden legt
- Fix für fehlerhaften Skillabbruch bei Ablaufen eines
attributbegünstigenden Effekts (z.B. Strength-Zauber).
- Lichtquellen lassen sich aus zwei Feldern Entfernung benutzen
- Bei Skillanstieg wird nun zusätzlich zur Meldung des clients eine deutsche Meldung ausgegeben.
- Durch einen Fehler im Cast-Interface für NPCs haben diese den Zauber Protection immer wieder angewendet, dies ist nun behoben.
- Die Bugs mit verschwindenden oder dauernd hungrigen Pferden sollten nun behoben sein. Sollten derartige Probleme doch noch auftreten, bitte sofort melden.
- Minimalversion des Charakterprofiles eingebaut (lässt sich
über die Schriftrolle links unten neben dem Charakter in der
Paperdoll öffnen). Rasse und Klasse können so für den eigenen
Charakter eingesehen werden. (Für später ist mit dem
Charakterprofil erheblich mehr geplant).
- Fix für verschwindende Reittiere. Der Fix ist leider nicht
ganz vollständig und funktioniert evtl nur bei neu
bestiegenen Reittieren, d.h. vor dem Bugfix bestiegene Tiere
können noch verloren gehen
- Sättigungswerte des Essens teilweise überarbeitet
(insb. die Sachen die auch von Tieren gegessen werden)
- Create Food erzeugt keine leeren Holzschalen mehr
- Fix für das 'Ruckeln' bei der Fortbewegung während ein
Loreskill angewandt wird
- Statusseiten-Link im Hilfemenü korrigiert
- Steine aus dem Loot von Oger und Ettin entfernt
- Weinreben lassen sich ernten
- Fix für gezähmte Tiere, die plötzlich unansprechbar waren. Sollten nun nicht mehr passieren. Ich weise aber darauf hin, dass Tiere nach wie vor gefüttert werden müssen, da sie sonst wieder wild werden. Vom Stallmeister erhält man sein Tier immer satt zurück, wenn es aber nicht im Stall steht, wird es hungrig.
- Die Totenkopf-Runen sollten nun funktionieren.
- Problem behoben durch das jedes beliebige Nahrungsmittel
den Hunger des Charakters sofort zu 100% stillte
- Wirkungsdauer des Nightsight-Trankes leicht erhöht
- Problem behoben durch das der Server u.U. zu viele Daten an
die Clients sendete was zu exzessivem Speicherverbrauch der
Clients führte.
- Wunder: Bitte beim Testen bedenken, dass Wunder in ihrer Wirkung nur relativ wenig von magery und mehr von INT abhängen, dies im Gegensatz zu Spells. Daher bitte auch die INT beim Test entsprechend einstellen, damit Werte wie Dauer eines Wunders realistisch sind. Ein Priester wird wohl kaum je unter 80 INT haben, denke ich.
- Bei den Fallen wurde der Schaden angepasst und das Ausweichen etwas schwerer und realistischer gemacht.
- Einige hochklassige Monster (von denen aber im Moment nicht alle auf der Welt anzutreffen sind) wurden abgeschwächt.
- Die Skill-Gain Werte für Wunder und Zauber wurden angepasst, ebenso die damit verbundenen Stat-Gains.
- Die Zeiten beim Zauber Nachtsicht wurden generell fuer alle Klassen um 40% angehoben.
- Beim Wunder 'Furcht erzeugen' wurde die Dauer für Priester etwas erhöht. Allerdings kann das Wunder nun auch schief gehen: Versucht der Priester, ein sehr starkes Wesen zu verscheuchen, kann das schief gehen, es kommt eine Meldung. Technisch gesehen ist das Wunder abhängig von der Stärke des Wesens länger oder kürzer wirksam. Wenn die Wirkungszeit zu kurz ist, versagt das Wunder,
- Attribut-Anstieg (INT, DEX, STR) für alle Skills überarbeitet.
Generell steigen Attribute bei niedrigen Werten langsamer als
vorher, bei hohen Werten dafür besser.
- Cooking: Rezepte für Fisch & Fleisch fertiggestellt
- Wunder wurden weiter überarbeitet, siehe auch Änderungen von gestern. Einige kleine Updates werden wohl noch kommen, aber im Grossen und Ganzen ist es fertig. Bitte testen!
- Die hochklassigen Monster werden derzeit noch angepasst und überarbeitet, aber sie sollten nun schon besser eingestellt sein. Bitte auch testen, soweit möglich. Sicher wird es laufend auch nach der Umstellung noch Anpassungen in den Dungeons geben, der Endzustand wird erst nach ausführlichen Checks durch euch im Spiel erreicht werden.
- Alle Skillsteigerungen mit Ausnahme der Kampfskills und Magery
anhand der gesammelten Erfahrungen überarbeitet. Generell steigen
die Skills im niedrigen Bereich nun deutlich langsamer. Im hohen
Bereich steigen Skills, die nicht viele unterschiedliche
Anforderungen setzen, sondern im Wesentlichen nur aus einer
Tätigkeit bestehen (z.B. Meditation, Mining, Fishing etc.pp.)
nun besser. Bitte testen!
- Pilzkreise können nun zur Verzauberung von Leder genutzt werden
(Hinweis: es muss dafür jeder Pilzkreis von uns erst manuell
eingerichtet werden, d.h. es funktioniert nicht automatisch an
jedem bereits existierendem Kreis)
- Stapel aus Teigportionen können nun mit dem Messer (oder
anderen Klingenwerkzeugen) zertrennt werden. (Der Server
behandelt diesen Gegenstand als stapelbar, der Client unterstützt
die normalen Drag&Drop-Funktionen für diesen Gegenstand jedoch
nicht).
- Neues Kommando .logout, um ein Problem mit dem Ausloggen unter
UO-Client 2.0 zu beheben (Details in der Hilfe zu dem Kommando).
- Überarbeitung der Wunder und Balance:
- Alle Wunder werden in Schaden, Dauer und sonstigen Wirkungen kontrolliert.
- Alle Werte werden abhängig von Klasse und teilweise auch magery Skill einheitlich berechnet.
- Bei den Gaben wird zusätzlich noch die Ausrichtung des Priesters, dafür aber kein magery Skill berücksichtigt.
Die meisten Wunder sollten sich nicht anders verhalten, als vorher, eventuell mit geringfügig geänderten Werten. Folgende Wunder wurden abgeändert:
- Bei der Gabe 'Wasserweihe' wurden die Kosten für das Wasser, das Schutz bietet, von 25 Mana auf 30 Mana erhöht.
- Bannkreis gegen den Nahkampf: Radius wurde verringert.
- Feuerhand: Schaden wurde angehoben.
Bitte wenn möglich Wunder testen, es sind allerdings noch nicht alle abgeändert. Die Gaben wurden bereits komplett überarbeitet, also bitte vorerst die erwähnten Wunder und alle Gaben testen und Abweichungen melden.
- Wasser kann nicht mehr betreten werden
- Das Problem dass (vor allem grosse) Multi-Häuser
beim Näherkommen erst zu spät angezeigt werden, wurde
behoben. Hinweis: es kann gelegentlich zu einem leichten
kurzen Flackern dieser Bauten kommen wenn man sich in
einer gewissen Distanz aufhält. Dies ist 'ok'.
- Carpentry: Mülleimer sind nun herstellbar
- Der 'aufgeweichte' Line-of-Sight Check der beim
Doppelklick auf Behälter genutzt wurde, wurde wieder
durch den Standard-Check in der Core ersetzt. Hierdurch
fallen Baufehler schneller auf. (Vorher fiel das Problem
erst auf wenn man etwas in den Behälter legen oder
herausnehmen wollte).
- Neues Worldfile mit Stand vom 27.12. für die
Tests konvertiert
- Konvertierung von Resschreinen verbessert; Rassen- und
Bürgerschaftsabhängigkeiten bei Resschreinen werden jetzt
beachtet
- Rassen- und Bürgerschaftsabhängigkeiten bei Bankern werden
jetzt beachtet
- Neue Menschen-Chars die einen Startpunkt im Bund auswählen
erhalten jetzt die Bundbürgerschaft
- Die Erzmagier-Reagenzie Daemon Bone (wird später zur
Rüstungsherstellung benötigt) wurde durch die neue Reagenzie
Daemon Horn ersetzt. Alle vorhandenen Daemon Bones werden
entsprechend konvertiert.
- Inscription: Scroll-Zutaten und Preise aktualisiert
- Bugfix bei Meditation: Sollte nun korrekt funktionieren.
- Cooking: Zubereitung per Kochtopf/Kessel eingebaut
- Fix für graphische Probleme (je nach Körperform) bei den
Client-Makros 'Bow' und 'Salute'.
- Das Client-Makro 'Opendoor' wird nun unterstützt.
- Allen Ausrüstungsteilen wird nun beim Anziehen 1 Hitpoint
vom Zustandswert abgezogen falls diese noch die volle Zahl an
Hitpoints haben. Hierdurch wird das Problem vermieden, dass
Ausrüstungsteile für den Spieler _scheinbar_ rapide (quasi in
den ersten Treffern) bereits AR verlieren (weil bei der
AR-Berechnung in der Paperdoll der Zustand abgerundet wird
und 99.999... % des Neuzustands bereits einen ersten Abzug
ergeben). Der sichtbare Effekt ist nun das Teile bereits im
Neuzustand ein wenig weniger AR besitzen als unter TUS, jedoch
erst nach entsprechend längerer Zeit, wenn der Zustand unter den
nächsten Punkt gefallen ist, von dem abgerundet wird, erneut AR-Punkte verlieren.
- Wunder 'Bannkreis gegen den Nahkampf' völlig überarbeitet:
- Die Form ist nun immer quadratisch, das hat technische Gründe.
- Die Fläche wurde etwas verkleinert.
- Es ist nun innerhalb der Zone, die durch die Feuer gekennzeichnet wird, keinerlei Nahkampf möglich. Es ist aber sehr wohl möglich, dass man am Rand von aussen angegriffen wird, in dem Fall muss man über die Feuer in die Zone treten. Man kann aus der Zone heraus und in der Zone selbst keinen Nahkampf machen, selbst wenn man es schafft, in den warmode zu gehen, ensteht kein Schaden und kein Skill-Gain.
- Die Feuer haben nur mehr die Wirkung einer Markierung, sie können jederzeit ohne Probleme überquert werden.
- Fernkampf, also Kampf mit Bogen oder Armbrust ist innerhalb der Zone, aus der Zone heraus und in die Zone hinein möglich.
- Wirken von Wundern oder Zaubern ist ebenfalls innerhalb der Zone, aus der Zone heraus und in die Zone hinein jederzeit möglich.
- Überlappende Zonen funktionieren, bieten aber ausser der Vergrösserung keinerlei Vorteile.
- NPCs greifen Charakter ausserhalb der Zone an, und verfolgen sie auch in die Zone hinein, jedoch werden sie friedlich, sobald sie die Zone betreten. NPCs, die zaubern können, zaubern aber sehr wohl auch in die Zone hinein!
Das Ganze ist neu, bitte daher gründlich testen!
- Cooking: Zubereitung per Pfanne eingebaut
- Tinkering: Herstellung des Backblechs eingebaut
- Cooking: Zubereitung per Backblech eingebaut
- Scrolls aus einem Spellbook werden nicht mehr in die Bank
verschoben, um Überbelastung beim ersten POL-Login zu beheben
- Kochbuch: sämtliche Rezepte für Salate und Eispeisen
fertiggestellt
- Cooking: Zubereitung von Nahrungsmitteln per Schale eingebaut.
Es können u.a. die Schalen benutzt werden die sich durch
Schnitzen herstellen lassen.
- Kochbuch: sämtliche Rezepte für Backwaren und Suppen
fertiggestellt
- Die Anzeige von Rezepten wurde an die Bedürfnisse des
neuen Cooking-Skills angepasst. Einige der neuen Cooking-
Rezepte lassen sich zum Testen des Rezeptbuches bereits einsehen
(ein neu angelegtes Rezeptbuch wird hierzu empfohlen, um
Probleme mit nicht mehr gültigen alten Rezepten zu
vermeiden).
- Beim Wunder 'Flammenregen' wurde einiges umgebaut. Das Wunder kann nun nicht mehr in geschlossenen Räumen gewirkt werden, dies gilt aber nicht für Dungeon-Bereiche, ausser es steht im Dungeon-Bereich ein Gebäude. Also in der Bank von Vesper kann das Wunder nicht gewirkt werden, in den Höhlen von Covetous aber schon.
Alle Ziele im Bereich des Wunders, die in Gebäuden stehen, werden nicht getroffen, die Flammen bleiben auf Dächern, etc. liegen. Bäume sind dabei aber kein Hindernis und behindern weder den Priester noch schützen sie ein Ziel.
- Beim Zauber 'Meteorschauer' wuerde ebenfalls ein Check auf Gebäude eingebaut: Der Zauber kann nicht gewirkt werden, wenn der Caster in einem Gebäude steht, exakt wie beim Wunder 'Flammenregen'. Es kann auch keine Stelle in einem Gebäude gewählt werden, selbst wenn der Caster im Freien steht. Wie beim Wunder 'Flammenregen' werden Ziele in Gebäuden nicht getroffen. Auch hier geht der Zauber in Dungeons normal, ausser in Gebäuden, die dort stehen.
Der Bereich des Zaubers ist nun von der Klasse abhängig und wurde etwas erweitert.
- Problem beim Setzen von Gildentiteln behoben, sollte nun klappen.
- Priester-Gabe "Letzte Salbung" überarbeitet: Sie kann nun nur mehr auf Leichen von menschlichen NPCs und von Spieler-Chars, die sich im Totenskript als 'tot' deklariert haben, angewendet werden. Bei Bewusstlosen ist das nicht sinnvoll, sollte der Spieler also 'Bewusstlos' gewählt haben, erhält der Priester eine entsprechende Meldung. Ebenso muss abgewartet werden, wenn der Spieler im Totenskript noch nicht gewählt hat.
- Fehler beim "Leuchtenden Boten" behoben, das Ausloggen wurde nicht korrekt behandelt.
- Summonte oder zahme Wesen folgen nun auch durch Gates oder in Dungeon-Eingänge, jedoch ist dies ein schwieriger Vorgang, also klappt er leider nicht immer perfekt.
Das Wesen muss in 'follow'-Mode sein (Befehl 'folge mir'), mit 'Kommen' funktioniert das nicht. Obwohl ein Höhleneingang ja theoretisch 'neben' der Aussenwelt liegt, kann man Wesen weder rufen noch sonstwie kommandieren, wenn man auf der anderen Seite steht. Im 'Follow'-Mode (und nur in diesem Mode) versucht das Wesen aber, einen Teleporter zu finden und zu folgen. Dazu ist es am besten, wenn das Wesen unbehinderte Sicht hat, und nahe bei dem Wesen ist, dem es folgen soll. Klappt es nicht, muss man zurück gehen und das Wesen holen. Bei Gates (Priester-Zauber oder Magier-Gate) funktioniert das auch. Leider ist das Zurückgehen hier nicht möglich, also sollte man achten, wie man sein Gate setzt. Im Notfall schickt man das Wesen mit dem Befehl 'go' in den Teleporter, bevor man selbst hineingeht. Probleme gibt es, wenn mehrere Teleporter zu nahe beisammen stehen, es kann dann passieren, dass der NPC durch den falschen Teleporter läuft. Dies bitte ein wenig testen. Hinweis: Manche Teleporter bei Stiegen und ähnlichen Dingen sind absichtlich so gesetzt, dass sie nur Spielerchars durchlassen, da klappt es natürlich in keinem Fall.
- Überarbeitung der Behältergrössen (welcher Behälter passt in
welchen)
- Containerlimits sind nicht mehr Itemzahlen- sondern
Gewichtsbasiert und reichen von 50 Stein (pouch) bis einigen tausend
Stein für Kisten, Schränke etc.
- die Bankfächer haben zwar ein gemeinsames Limit (von 4000
Stein), es können jedoch nun auch wenn das Limit erreicht wurde
in jedem Bankfach mindestens 500 Stein gelagert werden, um
neue Fächer während Questereignissen nutzen zu können
- englische Artikel ("a", "an") in allem Itemnamen entfernt
- alle Nahrungsmittel wurden ins Deutsche übersetzt um ein
Durcheinander der Namen bei der Cooking-Erweiterung zu vermeiden
- Vorbereitungen für Cooking-Überarbeitung, es ist damit zu
rechnen dass sich die Cooking-Fähigkeit während der
Umstrukturierungen vorerst nicht sinnvoll nutzen lässt
- Bei allen Vendoren, Wachen und sonstigen sprechenden NPCs ist es nun möglich, im RP den Namen des Vendors zu erfahren, so dass man ihn auch wirklich mit Namen ansprechen kann: Dazu grüsst man den Vendor, und fragt ihn entweder, wie er 'heisst', oder nach 'Name'. Wenn eines dieser beiden Schlüsselworte verbunden mit einem Gruss vorkommt, stellt sich der Vendor vor. Die Verbindung ist wichtig, da sonst ein Barmann zB. bei jedem Gruss, der gar nicht ihm gilt, sich vorstellen würde.
- Das Wunder 'Fesseln der Natur' wurde überarbeitet, es sollte nun auch bei bewegten Zielen funktionieren.
- Beim Wunder 'Verbannung' wurden fehlende Dämonentypen eingebaut, so dass nun auch diese gebannt werden können.
- Einige Reagenzien bei Zaubern wurden umgestellt:
- Lightning benötigt nun Pig Iron statt Obsidian
- Energy Bolt benötig nun Obsidian statt Pig Iron
- Klingengeist und Energy Vortex brauchen nun beide zusätzlich Spinnenseide
- Mass Dispel braucht Blackmoor statt Serpent Scales
Damit wurden die Magier- bzw. Erzmagier-Reagenzien wieder entsprechend den erlaubten Zaubern eingeteilt.
- Der Befehl '.cast' zum Zaubern wurde überarbeitet, es ist nun auch möglich, mit dem Spellbook in der Hand zu Zaubern (ging vorher nur direkt) und das Zaubern, wenn man per GM-Befehl eingefroren ist ('frozen') ist nun auch mit dem Befehl nicht mehr möglich.
- Fehler beim Rassenzauber 'Elfenfreund' behoben, eine Marke wurde nicht korrekt entfernt, wenn der Spieler während der Laufzeit des Zaubers ausloggte. Ausloggen führt nun zum sofortigen Ende des Zaubers, das Tier wird frei, falls man es reitet, wird man abgeworfen.
Vorsicht: Wenn man das Tier einen Gegenstand holen liess, wird dieser Gegenstand beim Freilassen vom Tier fallen gelassen, liegt also dann in der Gegend rum und decayed nach 10 Minuten.
- Fehler beim Rassenzauber 'Hordenkraft' behoben: Wenn Nachtsicht als Rassenzauber aktiv war, wurde fälschlich eine aktive Hordenkraft angenommen, sollte nun korrekt erkannt werden.
- Bei Monstern, die Felsen werfen (Oger und Ettins) wurde die Häufigkeit, mit der ein Wesen wirft, gesenkt, und die Decay-Zeit, nach der die herumliegenden Steine verschwinden, etwas verkürzt.
- Beim Gildenstein wurde die maximale Länge von Namenszusätzen bei Gildenitems von 20 Zeichen auf 30 Zeichen erhöht.
- Neues Worldfile mit Stand vom 10.12. für die
Tests konvertiert
- Item-Spawnsystem überarbeitet und verbessert; es können
nun auch Itemspawns in Behältern gesetzt werden
- Item-Spawns von TUS werden nun konvertiert
- neuste POL-Core einbaut, der Backpack-Item-Anzeigebug sollte
nun auch in Packs wo er nicht gefixt wurde verschwunden sein
- Zerschneide-Loot (Fleisch, Federn, Leder etc.) bei Tieren
und Monstern eingebaut. Der Loot befindet sich nun direkt in der
Leiche zusammen mit dem 'regulären' Loot. Die Zusammensetzung der
Produkte wurde gegenüber TUS ein wenig überarbeitet.
- Zerteilen von humanoiden Leichen eingebaut (Hinweis: die
Tatsache dass die Körperteile keinen Namen mehr tragen ist
beabsichtigt)
- Zerteilen von abgetrennten Köpfen eingebaut
- Poisoning und Poison Potions auf das neue feiner abgestufte
Gift-System abgestimmt (Hinweis: bereits vergiftete Gegenstände
müssen neu vergiftet werden um eine vernünftige Wirkung zu
zeigen). Die Qualität eines Trankes spielt nun auch bei Poison und
Cure - Potions in der Wirkung eine Rolle.
- Barber Scissors funktionieren nun
- Lichtelfen können nun auch ihr Seelentier nutzen
- beim Zaubern erscheint keine leere Textzeile mehr im Journal
- Fehler in der Textausgabe beim Ausrüsten von Waffen/Rüstungen
behoben, wenn noch keine Charakterklasse gesetzt ist
- Angeln von Brücken verbessert. Der Charakter muss direkt am
Geländer stehen, als Ziel muss ein Feld ausgewählt werden dass ein
Stück von der Brücke entfernt ist, Felder direkt am Fuss der
Brücke sind nicht in der Sichtlinie.
- Verbesserungen beim Transfer von Items in die Bank, um die Überlastung von Chars beim ersten Einloggen zu verhindern.
- Auslöser für den Backpack-Item-Anzeigebug behoben. Das Problem
sollte nun, wenn einmal beim jeweiligen Charakter behoben, nicht
mehr neu auftreten.
- Diverse in englisch gehaltene Systemausgaben ("I can't see that"
etc.) eingedeutscht. Bitte melden wenn es irgendwo noch englische
Systemmeldungen gibt.
- Die Systemmeldung "You cannot insert that item into the container." die zusätzlich zur konkreten Fehlermeldung angezeigt wurde, entfällt.
- Die [invulnerable] und [frozen] - Kennzeichnungen werden bei
entsprechenden Charakteren nicht mehr angezeigt.
- Neues Worldfile mit Stand vom 2.12. für die
Tests konvertiert
- Konnte eine Waffe/Rüstung nicht ausgerüstet werden, so erfolgt
nun eine genauere Textausgabe mit Angabe der Rasse/Klasse die
diese Beschränkung verursacht.
Neues Spielerkommando .water zum direkten Nutzen von Wasserquellen,
die man nicht wie z.B. Eimer oder Getränke per Doppelklick verwenden
kann, beispielsweise das Meer oder einen Brunnen. Sollte der
Charakter brennen, kann er damit den Brand löschen, ansonsten wird
er einen Schluck trinken.
- Die erlaubten Zauber für Elfen-Chars wurden erweitert. Es sind nun zusätzlich die Zauber
-
Blade Spirit (Klingengeist)
- Energy Vortex
- Energy Bolt (Corp Por)
erlaubt. Die Zauber erhält man natürlich nur, wenn man die entsprechende Klasse hat. Wichtig dabei ist, dass trotzdem RP gemacht werden soll, die Zauber müssen entsprechend eingesetzt und betrachtet werden. Das Wort 'Tod' sollte in den elfischen Zauberformeln nicht verwendet werden. Weiter gesperrt bleiben der Daemon für alle Elfen und die Steinmauer (Wall of Stone) für Natur-Elfen.
- Überarbeitung der Tinkering-Produkte abgeschlossen:
Schilder gravieren und Schlüssel kopieren eingebaut.
- Bugfixes für Trunkenheit, ein plötzliches Nüchternwerden aus
voller Trunkenheit heraus sollte nicht mehr auftreten. Die
Trunkenheits-Effekte werden nach Ausloggen und Wiedereinloggen
korrekt fortgeführt.
- Schaden von Lagerfeuern deutlich verringert, Lagerfeuer
setzen den Betroffenen nicht mehr anhaltend in Brand
- Taming: zulässige Distanz auf 7 Felder erhöht
- Überarbeitung der Tinkering-Produkte fortgeführt: Preise für alle
Produkte überarbeitet.
- Laternenpfähle verlöschen nun auch korrekt wenn sie in einen
Behälter gepackt werden.
- Shrinken von Wesen, die unter Gift- oder Feuereinfluss stehen, ist nicht mehr möglich.
- Der Bereich (die Entfernung zum Ziel) beim Zaubern wurde überarbeitet, die Schwierigkeit steigt nun ab einem Punkt linear an. Dadurch ist es (abhängig von der Klasse) möglich, dass ein Zauber auf grössere Entfernung misslingt. Es wird nun eine entsprechende Meldung ausgegeben, die das auch besagt. Kleine Entfernungen (um die 4 Tiles) gelingen immer.
- Wenn der Charakter betrunken ist, kann er nicht mehr zaubern.
- Beim Teleport wurde der Ziel-Check verbessert, es kommt nun keine Animation mehr, wenn der Zauber schiefgeht.
- Erklärung zum Gift: Wir haben die Gift-Level erweitert, so dass nun bessere Abstufungen von Vergiftungen möglich sind, die maximale Stärke ist aber in etwa gleich geblieben.
Alle Giftstärken sinken nun über die Zeit langsam ab, wenn man es überlebt (was zB. auch durch Heilen möglich ist), dann wird jede Vergiftung nach einer gewissen Zeit von selbst verschwinden. Bei sehr leichten Vergiftungen gibt es nun eine Neuerung: Normalerweise sinken ja die Hits ab, bei sehr leichten Vergiftungen gibt es einen Zustand, bei dem der Charakter vergiftet ist, aber keine Hits verliert. Er regeneriert (heilt) aber auch keine Hits von selbst, ungefähr so, wie wenn der Charakter verhungert. Das bedeutet, dass man bei leichten Vergiftungen eventuell zuerst einige Hits verliert, aber dann der Charakter zwar noch vergiftet ist, nicht heilt, aber auch keine weiteren Hits mehr verliert. Tut man nichts, so wird der Charakter nach einer gewissen Zeit von selbst wieder gesund.
- Überarbeitung der Tinkering-Produkte fortgeführt: neue
Kategorie 'Schilder'; Produkte, Anforderungen, Zutaten und Gewichte
in der Kategorie 'Verschiedenes' überarbeitet.
- Überarbeitung der Tinkering-Produkte fortgeführt: Produkte,
Anforderungen, Zutaten und Gewichte in den Kategorien Lichtquellen
und Komponenten überarbeitet
- Diverse Bugfixes beim Gift. Giftstärken angepasst und verbessert. Checks verbessert. Kleinere Überarbeitungen stehen noch aus.
- Bugfixes beim Zauber Telekinesis. Man kann nun nicht mehr Gegenstände, die man bewegen wollte, und die jemand gleichzeitig aufgehoben hat, demjenigen aus der Hand nehmen. Ausserdem können Gegenstände in einem Container nicht bewegt werden.
- Es kann nur mehr ein 'Leuchtender Bote' aus dem gleichnamigen Wunder gerufen werden.
- Überarbeitung der Tinkering-Produkte fortgeführt: Anforderungen
in der Kategorie Werkzeuge nochmals leicht überarbeitet, Kategorie
Schmuck komplett überarbeitet
- Gift wurde überarbeitet, aber es sollte in etwa gleich funktionieren. Es gibt nun eine kleine Verzögerung bei der Wirkung, sonst sollten kaum Unterschiede zu sehen sein. Bitte Auffälligkeiten melden.
- Beim Totenskript wurden nun die Zeiten auf normale Werte erhöht, dies bedeutet:
- Wenn Bewusstlosigkeit gewählt wird, muss man 5 Minuten als Geist auf der Stelle warten. Dann wird man automatisch wiederbelebt, wenn man nicht schon früher durch eine Spielleiter oder einen Charakter (Heiler oder Priester) wiederbelebt wurde. Ist man bei Bewusstlosigkeit von selbst erwacht, so werden alle hohen Skills auf ca. 2% ihres Wertes gesetzt und steigen dann in den nächsten 40 Minuten stufenweise wieder auf ihren vollen Wert an.
- Wenn man Tod gewählt hat, kann man sich sofort von seiner Leiche entfernen und sich entweder an einem Schrein, oder von einem Charakter (Priester oder Heiler) wiederbeleben lassen. Wird man am Schrein wiederbelebt, so werden alle hohen Skills auf 50% ihres Wertes gesetzt und steigen dann in den nächsten 40 Minuten stufenweise wieder auf ihren vollen Wert an.
- Wird man bei Tod oder Bewusstlosigkeit von einem Heiler wiederbelebt, so werden alle hohen Skills auf 50% ihres Wertes gesetzt und steigen dann in den nächsten 20 Minuten wieder auf ihren vollen Wert an.
- Wird man bei Tod oder Bewusstlosigkeit von einem Priester wiederbelebt, so werden alle hohen Skills auf 50% ihres Wertes gesetzt und steigen dann in den nächsten 10 Minuten wieder auf ihren vollen Wert an.
Ausloggzeiten zählen dabei nicht zu den genannten Zeiten, loggt man also nach Wiederbelebung aus, so bleiben die gesenkten Skills auf ihrem Wert stehen, und steigen nach dem Wiedereinloggen weiter an, so dass also nur reine Spielzeit mit dem betroffenen Charakter zur 'Erholung' zählt.
- Um den Test zu unterstützen, wurde das Spieler-Kommando '.pres' so abgeändert, dass man damit auch die Folgen des Todes beheben kann: Wird das Kommando auf einen toten Spieler-Char angewendet, so wird er ohne Totenskript wiederbelebt, wie bisher.
Wendet man es aber auf einen lebenden Charakter an, der das Totenskript laufen hat, und dessen Skills gesenkt sind, so wird dieses Penalty entfernt. Es kommt eine Meldung und die Skills steigen nach einigen Sekunden von selbst wieder auf ihre vollen Werte an.
- Neues Worldfile mit Stand vom 23.11. für die
Tests konvertiert
- Problem behoben durch das Gegenstände die unter TUS in
Multi-Zonen liegen, in POL jedoch nicht, trotz der Änderungen
am 10.11. nicht befestigt wurden um den Decay zu verhindern
(z.B. Legions-Keller)
- Benutzung von Kornmühlen überarbeitet. Hinweise: Es wird
nun direkt das geerntete Korn verarbeitet, und nicht mehr
zunächst in Getreidesäcke umgewandelt. Um das Korn in die
Mühle zu legen wird nun die Schütte benutzt, und dann das
Korn als Ziel ausgewählt, nicht umgekehrt.
- Überarbeitung der Tinkering-Produkte begonnen: Anforderungen,
Zutaten und Gewichte in den Kategorien Werkzeuge, Geschirr und
Schlösser/Schlüssel überarbeitet, und neue Produkte zu den
Kategorien hinzugefügt
- Das Spielerkommando .password wurde durch das neue Kommando
.myaccount ersetzt. Über das neue Kommando lassen sich nun ebenfalls
die Kontaktdaten einsehen und ändern - sowie andere Daten des
Accounts (die Accountdatenbetreuung auf der Homepage wird dadurch
ersetzt).
- Das Summonen von Wesen (gilt auch für Klingengeister und E-Vortex) ist nun von der Klasse und dem Skill des Zauberers abhängig. Es kann sein, dass der Zauberer die Kontrolle verliert, in dem Fall wird ihn das Wesen angreifen. Generell sind starke Wesen schwerer zu kontrollieren, als schwache Wesen. Es werden Meldungen ausgegeben, die den Spieler informieren, wie schwer sich sein Charakter tut. Genaue Angaben wird es nicht geben, man sollte experimentieren. Die Grenze zwischen Gelingen und Versagen ist auch gewürfelt, so dass es in Grenzfällen nicht sicher ist, wie die Sache ausgeht. Allerdings gibt es auch Fälle, wo der Zauber sicher gelingt, oder aber auch sicher versagt.
Bei Wundern und Rassenzaubern gibt es andere Limits, dort gilt das oben Gesagte nicht.
- Archery-Zielscheibe überarbeitet. Es werden jetzt auch
Meldungen über die Trefferqualität ausgegeben, optional auch
öffentlich sichtbar. Hinweis: die Entfernung zur Scheibe ist
mitentscheidend für die Trefferqualität! Die Zielscheibe kann
verwaltet werden indem man sie benutzt wenn man direkt
danebensteht.
- Die neuste POL96-Core wurde eingebaut. Dies hat diverse
Änderungen zur Folge, im Folgenden einige Hinweise dazu, unabhängig
von den aufgezählten Änderungen sollte jedoch generell alles
nochmal kurz angetestet werden und auf evtl. geändertes/fehlerhaftes
Verhalten überprüft werden, da es sehr grundlegende Änderungen
gab.
- Mögliches Fix für das sporadisch auftretende "already holding
an item" - Problem.
- Mögliches Fix oder Verbesserung für das Sichtbarbleiben
ausgeloggter Chars, bitte intensiv testen!
- Unsichtbare Items in Behältern (z.B. im Char-Backpack) sind
nicht mehr zu sehen.
- Das Handling der UO-Map wurde überarbeitet, alle Funktionen
die darauf beruhen (gehen, Gegenstände hinlegen etc) müssen
intensiv an entsprechenden Problemstellen getestet werden!
Insbesondere sollte folgendes beachtet werden:
- In diversen Mining Höhlen sollten sich Gegenstände nun auf den
Boden legen lassen.
- Kellerbauten sollten nun ebenfalls voll nutzbar sein.
- Kreaturen sollten nicht mehr "die Wand hochlaufen".
- Leitern sollten unbedingt erneut getestet werden, der bisher
verwendete Fix war ein Not-Workaround, es muss nun ermittelt werden
ob die Core die Leitern jetzt (ohne den Not-Fix) genausogut
handhabt!
- An folgenden Stellen auf der Map funktioniert aufgrund der
Core-Umstellung das Gehen momentan nicht korrekt, dies wird durch
Umbauten an den entsprechenden Stellen gefixt werden:
Hall of Birth: Ork-Wandlerraum, Goblin-Wandlerraum, Vendorenraum
Covetous 4: 5593/886/30, 5575/911/30, Durchgang von 5534/1004/5 nach 5548/913/11
Zwergenbinge: Durchgang zum untersten Level bei 5504/117/21
Unterirdischer Raum im Llothtempel der Drowstadt
Gruft der Herzogsfamilie
diverse Stellen im unterirdischen Teil des Zwergengeländes
- Magieresistenz erneut überarbeitet: Es sollte nun eher klappen, besonders auch für Zwerge mit ihrem Rettungswurf. Bisher war ein Gegencheck, bei dem der Caster die Magieresistenz des Ziels durch seine Fähigkeiten senken konnte, zu heftig, und hat meist den Erfolg der Resistenz kompensiert.
- Wenn man gelähmt ist, kann man nun weder auf sein Pferd aufsteigen, noch absteigen. Der Zugriff auf die Satteltasche eines Packtieres ist auch nicht mehr möglich.
- Der Zauber "Sanct Flam" (Reactive Armor) reflektiert nur mehr Schaden, wenn der Angreifer neben dem Ziel steht (Nahkampf). Bei Fernwaffen wirkt der Schild ebenso, aber der Angreifer bekommt keinen reflektierten Schaden.
- Eine core Eigenschaft des POL core (bin nicht sicher, ob das ein Bug oder ein Feature ist) wurde gefunden, durch den ein Charakter sichtbar wird, obwohl er ausgeloggt war. Dieser Fall wurde vorerst behoben.
- Man kann bei Trunkenheit nicht mehr durch Tische hindurchlaufen.
- Ein Gegenstand ist nachdem er gestohlen wurde nun sofort beweglich und benutzbar.
- Von Baumwall-Bäumen lässt sich kein Holz mehr gewinnen.
- Wurden beim ersten Einloggen unter POL Gegenstände aufgrund von
Überlastung in die Bank transferiert, wird dem Spieler dies nun
gemeldet (dies gilt auch Rückwirkend für die Zeit seitdem das
letzte Worldfile eingespielt wurde).
- Neues Worldfile mit Stand vom 9.11. für die
Tests konvertiert
- Konvertierung: Weitere Probleme mit fälschlicherweise
unbeweglichen Ausrüstungsteilen (z.B. Questitem "Grünkannenblatt")
behoben
- Konvertierung: Gegenstände die unter TUS in den (verglichen mit
POL) größeren Multi-Zonen ausserhalb eines Hauses standen und nicht
befestigt waren, werden nun befestigt, um den Decay unter POL zu
verhindern.
- Konvertierung: Stacks in einer Menge über 60.000 (z.B.
Goldhaufen) werden nun in zwei seperate Haufen aufgespalten um
POL-Probleme zu vermeiden
- Beim Erstlogin in POL werden überzählige Items ins Bankfach transferiert, falls der Char überlastet ist
- Möglicher Fix für die sporadische Sichtbarkeit bereits
ausgeloggter Chars, bitte testen! Beim Testen sollte zwischen
zwei Fällen unterschieden werden, da der Fix u.U. nur eines
behebt:
a)Können andere Spieler den Char nach dem ausloggen sehen?
b)Kann man selbst den alten Char nach umloggen auf einen neuen
Char sehen?
- Beim Dispel Field (An Grav) wurde nun der Check auf den Level eingebaut: Der Caster des Feldes (Level und Skill) werden mit Level und Skill des Charakter verglichen, der das Feld dispellen will, und entsprechend eine Chance berechnet. Manchmal klappt es dann gar nicht, manchmal nur teilweise. Die höchste Chance hat das Feldsegement, auf das man beim Dispel-Versuch zielt.
Der Bereich, in dem der Spruch wirksam wird, haengt ebenfalls vom Level und vom Skill des Casters ab. Eigene Felder kann man aber immer dispellen.
- Summon einer Kreatur oder Erzeugen eines Klingengeistes oder Energiewirbels ist nur mehr auf Feldern möglich, auf denen man stehen kann, und auf denen nicht gerade ein anderes Mobile (NPC oder Charakter) steht.
- Das Kommando '.cast' funktioniert nun auch bei Parametern wie "08" oder "09" korrekt.
- Der Leuchtende Bote aus dem Wunder hat nun keinen Magischen Pfeil mehr als Angriffszauber. Der Leuchtende Bote ist als Helfer gedacht, nicht als Ersatzkämpfer, und sollte auch so gesehen werden. Er ist sehr schwach und hat kaum Angriffswerte, wird also im Nahkampf und auch als Caster alleine nichts taugen. Das ist Absicht. Er hat sehr viele Hits, da er als "Götterbote" nahezu unverwundbar sein sollte. Er unterstützt den Priester im Kampf, aber nicht durch Schaden und direkte Angriffe.
- Lichtwurf von Lagernfeuern vergrössert
- Bandagen-Gewicht verringert, zerschnittene Kleidungsstücke
etc. ergeben mehr Bandagen
- Spieler können unbewegliche Schlüssel und Schlüsselringe lediglich zum Auf- und Zuschliessen benutzen, weiterführende
Funktionen (z.b. Schlüssel vom Keyring nehmen) sind gesperrt
- Benutzung von Klingenwaffen: Schild und Helm werden erst abgelegt falls ein geeignetes Ziel für eine Skillanwendung ausgewählt wurde
- Entdeckung versteckter Chars beim Durchlaufen verbessert
- Fixes für Trainingspuppe und Diebespuppe
- Fehler beim Gildenstein behoben:
- Titel sollten nun korrekt behandelt werden.
- Anzeige des Auswahlgumps zeigt nun die Scroll-Buttons korrekt an.
- Beim Skillfenster wurde die Default-Anzeige um eine Zeile erhöht, damit die Zeile zum Konfigurieren von Anfang an angezeigt wird. Das Fenster kann aber noch immer auch verkleinert werden.
- Die Steinwand des Zaubers 'wall of stone' (In Sanct Ylem) blockiert nun Geister nicht mehr, sie werden beim Anlaufen automatisch durchteleportiert.
- Lichtquellen-Überarbeitung: Lichtquellen verlöschen nun direkt
wenn sie in einen Behälter gelegt werden. Es brennen nur noch Lichtquellen herab die in der Hand gehalten können werden, einige
andere (Kerzenleuchter etc.) halten wieder dauerhaft. Benutzung
von Ölflaschen überarbeitet.
- Magische Felder komplett überarbeitet:
- Die Länge (Zahl der Elemente) bei den Feldern hängt nun vom Skill und von der Klasse ab, Minimum sind 3 Felder, Maximum sind 7 Felder
- Die Daten des Casters werden am Feld gespeichert, damit ist das Dispel von Feldern klassenabhängig möglich, dies ist jedoch noch nicht implementiert.
- Das Energy Field (In Sanct Grav) macht nun Schaden, wenn man ihm zu nahe kommt.
- Generell haben alle Felder, wieder abhängig von der Klasse des Casters, ein Schadenslimit. Wird dieses Limit erreicht, verschwindet das Feld. Dies gilt nicht für die Steinmauer und für das Para-Feld.
- Die Felder machen nun dauernd Geräusche, wie von TUS gewohnt.
- Das Mischen von Feldern ist nicht möglich, an einer Stelle kann nur ein Feld sein.
- Felder auf Brücken und Dachflächen (Vesper Magieladen) sollten nun einwandfrei funktionieren.
- Geister können durch das Energie-Feld durchlaufen, bei der Steinmauer geht das nocht nicht, wird aber noch eingebaut.
- Die Richtung der Felder und das Casten auf einen bestimmten Punkt wurde verbessert. Trotzdem sind Felder nur in 4 Richtungen möglich, wie auch unter TUS.
- Stealing: Problem behoben durch das ein Goldhaufen von dem
gestohlen wurde im Status-Fenster des Opfers nicht mehr zur
Goldsumme hinzugezählt wurde
- Goldgewicht verringert
- Fixes für ungesetzte Itemgewichte, insbesondere Questitem
"Entsteinerungsblatt"
- fehlerhaften Check auf Skill-Limits gefixt, der bei setzen einer
neuen Charakterklasse erfolgte
- Rassentitel für weibliche Chars werden nun bei der Rassenwahl
auch korrekt in weiblicher Form gesetzt
- diverse Probleme mit fehlerhafter Rassenerkennung bei
weiblichen Chars gefixt
- Neues Worldfile mit Stand vom 2.11. für die
Tests konvertiert
- Probleme mit fälschlicherweise unbeweglichen Ausrüstungsteilen
(insbesondere Stadtwachenrüstungen) behoben
- Stealing-Überarbeitung abgeschlossen, der Skill ist nun
voll funktionsfähig
- Erste Version von Stealing eingebaut (wird über den Snooping-
Skill gestartet). Es kann jetzt prinzipiell jeder Gegenstand
gestohlen werden dessen Wert und Gewicht (je nach Fähigkeit des
Diebes) nicht über 550 Goldstücken bzw. 11 Steinen liegt.
Ausgenommen sind Newbie-Items, Zauberbücher u.ä., Schlüssel und
Schlüsselringe sowie Teleportrunen.
Noch nicht ganz fertiggestellt sind die "Info-Anzeige" für Items
und der eigendliche abschliessende Vorgang des Stehlens.
- Überarbeitung der Blacksmithy-Erzeugnisse Teil 5: Neue Items
hinzugefügt. Die Überarbeitung ist damit abgeschlossen.
- Der Fehler beim Dispel ist behoben: Es ist nun möglich, bei einem summonten Wesen die Schutzzauber zu dispellen, auch wenn das dispellen des Wesens selbst nicht gelingt. Ebenso können nun Schutzzauber eines polymorphten Wesens dispelled werden, auch wenn das Dispel des Polymorph selbst nicht gelingt. Damit sollten nun auch falsche und irreführende Meldungen behoben sein.
- Überarbeitung der Blacksmithy-Erzeugnisse Teil 4: Preise für
alle Waffen und Rüstungen überarbeitet
- Überarbeitung der Blacksmithy-Erzeugnisse Teil 3: Rohstoffverbrauch für alle Gegenstände überarbeitet
- Da man die Speicher-Meldung leicht übersehen kann werden
Saves nun zusätzlich mit einem "Gongschlag" signalisiert
- Scrolls im 7.Zirkel: Zutaten (Mana) und Preise überarbeitet
- Verschiedene Fixes im Loot von Kreaturen, insbesondere
Schatzkarten wurden nicht korrekt erzeugt
- Überarbeitung der Blacksmithy-Erzeugnisse Teil 1:
Skillanforderungen für alle Waffen überarbeitet
- Überarbeitung der Blacksmithy-Erzeugnisse Teil 2:
Skillanforderungen für alle Rüstungen und restlichen Gegenstände
überarbeitet
- Schaden bei Zaubern überarbeitet und balanciert: Bisher waren Zauber aus den unteren und mittleren Kreisen weit effizienter als solche aus den oberen Kreisen, was Manaverbrauch und erzielbaren Schaden anbelangt. Dies wurde etwas korrigiert:
- Bei den Kreisen 2-6 wurde der Schaden geringfügig gesenkt.
- Bei allen Kreisen wurde die Cast-Dauer ein wenig erhoeht. Bei den Kreisen 1-6 ist die Cast-Dauer etwas stärker erhöht.
- Beim Kreis 7 wurde der Mana-Verbrauch auf 35 Punkte gesenkt.
- Manaverbrauch beim Kreis 8 bleibt 50 Punkte, bei den Kreisen 1-6 ist der Verbrauch auch unverändert.
Die Änderungen im Schaden betreffen nur Zauber, die direkt Schaden machen, und zwar sowohl Massenzauber als auch Einzelzauber (Feuerball, Blitz, Kettenblitz, etc.).
Damit passen nun Mana-Verbrauch und erzielbarer Schaden besser zu den Kreisen. Die Cast-Dauer beträgt nun mindestens 1.5 Sekunden (Kreis 1) und maximal 3.9 Sekunden (Kreis 8).
Der Schaden hängt weiterhin von der Klasse und vom Skill ab. Dies gilt auch für jene Zauber, die in der Geist-Klasse verwendet werden.
- Skillspezifische Startausrüstung für neue Chars überarbeitet
- Verarbeitung von geernteten Reagenzien überarbeitet
(Messer/Klinge auf Reagenzie benutzen)
- Aus Gründen der Balance wurden bei den Sprüchen Uus Sanct (Protection), Sanct Flam (Reactive Armor) und Vas Uus Sanct (Arch-Protection) eine Reduktion eingebaut, wenn der Zauber nicht vom Zauberer auf sich selbst, sondern auf andere gesprochen wird. Diese Zauber sind also weniger effektiv, wenn der Zauberer sich nicht selbst schützt, sondern einen anderen Charakter. Der Abzug für das Schützen eines anderen Charakters ist bei der Priester-Klasse geringer als bei der Magier-Klasse. Wunder sind von dieser Änderung nicht betroffen.
Der Grund für diese Massnahme: Die Zauber sollten für Charakter, die keine oder nur schwache Rüstung tragen, eine gute Wirkung haben. Werden sie jedoch in voller Stärke auch auf andere - und daher möglicherweise schwer gerüstetet Charakter - gezaubert, so kann es passieren, dass dieser Charakter dann für die Dauer des Zaubers nahezu unbesiegbar wird, besonders im PvP. Daher diese Einschränkung.
- Trank-Benutzungsverzögerung und Pflanzenwachstum wieder auf
Normaleinstellung erhöht
- Hair Dye - Herstellung in Alchemy / Inscription eingebaut
- Goblin-NPCs benutzen jetzt die korrekte von TUS her gewohnte
Namensliste
- Schleime und Arboreal Imps haben wieder die korrekte Farbe
- Gegenstände im Loot die unter TUS Zufallsfarben haben (z.B.
Kleidungsstücke) haben dies nun auch unter POL
- Startpunktauswahl (das Menü nach Klassenauswahl) der verschiedenen Rassen überarbeitet, insbesondere bei den Elfen
- Alchemy & Inscription: Preise von Tränken, Scrolls und
Rezepten nochmals überarbeitet (Preise der Reagenzien
einberechnet)
- Nach der Klassenauswahl werden bei neuen Chars nun
Start-Skillpunkte zufällig über die Skills verteilt, hierbei
gibt es eine Tendenz dass klassenabhängig die Primary Skills
am ehesten begünstigt werden, dann Secondary Skills usw.
- Gegenstände im Loot können zufallsbedingt nun auch bessere
oder schlechtere Qualität haben
- Schatzkisten-Monster fliehen nie und kämpfen bis zum Tode
- Bugfix: Wesen wie etwa der Klingengeist oder andere beschworene Wesen sollten nun nicht mehr mitten im Kampf flüchten.
- Snooping komplett fertiggestellt (noch ohne Stealing-
Funktionen). Einige Anmerkungen: Snooping ist um so leichter
je mehr Personen in der Nähe herumstehen (also im Gedränge).
Snooping ist weiterhin erleichtert wenn der Zielcharakter
einen geschlossenen Helm trägt und auch wenn seine Blickrichtung
dem Charakter abgewandt ist. Weiterhin werden noch Boni/Mali
für die Geschicklichkeit des Anwenders und die Intelligenz des
Zieles aufgerechnet.
- Stealing/Snooping: Das alte Stealing-Script wurde deaktiviert
(Stealing wird nach dem Umbau in Snooping integriert). Erste
grundsätzlich funktionierende Version von Snooping eingebaut, noch
ohne Stealing-Funktionen (muss in Details auch noch verbessert
werden).
- Neues Worldfile mit Stand vom 16.10. für die
Tests konvertiert
- Pflanzen sollten nun korrekt konvertiert werden, bitte
möglichst intensiv testen (das Pflanzenwachstum ist weiterhin
zum Testen um das 10fache beschleunigt)!
- Reactive Armor (Sanct Flam) vollständig überarbeitet. Die erzielbaren Werte für Reflektion und Schadensminderung hängen nun von der Klasse (hauptsächlich) und vom Skill ab. Der Zauber hält wie vorher nur eine begrenzte Menge an Schaden aus, dann bricht er zusammen. Wenn dies passiert, wird eine Meldung ausgegeben. Die Meldung erfolgt auch, wenn der Spruch sein Zeitlimit erreicht und endet. Das Zeitlimit für den Zauber wurde verlängert, da er sich sowieso, abhängig vom Schaden, verbraucht. Wird auf ein bestehendes Flammenschild ein neues Schild gezaubert, so erlischt das alte Schild und wird durch das neue ersetzt.
Pflanzenwachstum und Ernte überarbeitet (vor der nächsten
Worldfilekonvertierung ist aber nur bedingt mit brauchbaren
Resultaten zu rechnen!)
- Neue Statuskarte eingebaut
- Fixes für Pflanzenwachstum. Wachstum zu Testzwecken um das
10fache beschleunigt. Auf dem Vesper Friedhof werden für Tests
zahlreiche Pflanzen gesetzt, bis zur Konvertierung des nächsten
Worldfiles sollten die Pflanzen dort getestet werden.
- Flachs kann nun zu Faden gesponnen werden
- Skillabbruch-Problem beim Auslaufen von Trankwirkungen behoben
(3. Versuch)
- Der Zauber Telekinesis funktiniert nun. Folgendes kann man damit machen:
- Man kann Türen öffnen oder schliessen, wenn sie nicht versperrt sind. Kisten lassen sich so nicht öffnen. Magie-Begabte können keine Türen öffnen.
- Man kann Gegenstände bewegen. Die Gegenstände dürfen nicht 'gefixt' sein, das Gewicht des Gegenstandes spielt eine Rolle. Je nach Klasse und Fähigkeiten kann der Charakter mehr oder weniger heben.
- Magier und Erzmagier können auch Gegenstände holen. Dies funktioniert nicht in Hauszonen. Auch hier wird das Gewicht des Gegenstandes berücksichtigt. Handelt es sich um einen Gegenstand, den man in der Hand halten kann (zB ein Stab), und hat der Charakter die Hand frei, so wird der Gegenstand in die Hand genommen, ansonsten landet er im Backpack.
Entfernung, Gewicht und sonstige Eigenschaften des Spruches hängen von den Fähigkeiten und der Klasse des Charakters ab. Bitte beachten, dass der Zauber bisher noch wenig getestet wurde. Es wurde sorgfältig darauf geachtet, dass keine Gegenstände verloren gehen. Trotzdem ist es keine gute Idee, den Test gleich mit dem unersetzlichen Titan-Dolch zu beginnen!
- Neu gesetzte Magievendoren verkaufen nun keine Resurrect-Scrolls mehr. Alte Vendoren tun dies noch bis zur nächsten Worldfile-Konversion.
- Skillabbruch-Problem beim Auslaufen von Trankwirkungen behoben
- Potiondrinkdelay zu Testzwecken auf 5 Sekunden gesenkt
- Trankwirkungen überarbeitet und Wirkungen weniger zufällig
gemacht; die Qualität eines Trankes beeinflusst nun die Wirkung.
- Der Zauber Telekinesis funktioniert nun, wird aber noch weiter überarbeitet. Derzeit kann man (abhängig von der Klasse und den Fähigkeiten) Türen öffnen und Gegenstände bewegen.
- Detecthidden überarbeitet (hauptsächlich Abbruchchecks)
- Fehler bei den Rassen behoben: Pick Axe ist nun auch für Elfen und Drow erlaubt, am Limit für den Skill Mining ändert sich nichts.
- Fehler im Kreis der Macht behoben: Erzmagier haben den Skill Parrying nun auf 'Denied', wie im Kreis beschrieben.
- Experimenteller Fix für die Leiterprobleme unter POL, bitte so
viele Leitern wie möglich auf Funktion prüfen
- Bugfix für sporadische (inkorrekte) Meldungen unter
Lumberjacking, Mining und Fishing, dass an einem Ort keine
Ressource mehr abzubauen sei
- Healing läuft etwas schneller ab, wenn man eine andere Person
heilt anstatt sich selbst
- Beim Wunder 'Leben erschaffen' wurde die Pflanze 'Flax' entfernt, da sie Probleme mit nachwachsenden Pflanzen machte.
- Durch Lichteffekte (Spell Blitz oder Wunder Blindheit) sollte nun nicht mehr eine bestehende Nachtsicht abgeschaltet werden.
- Die Animation beim Meteorschauer klappt nun richtig.
- Das Entfernen von magischen Fallen - also solchen, die mit dem Zauber erzeugt werden - ist nun nicht für jedermann einfach möglich: Die Schwierigkeit der Falle wird entsprechend dem notwendigen Skill für das Erstellen der Falle bewertet und die Klasse und der Skill des Casters, der sie entfernen will, wird verglichen. Entsprechend wird eine Chance berechnet, so dass es durchaus auch mal passieren kann, dass man eine Falle nicht entfernen kann. Dies kann sogar bei selbst erzeugten Fallen geschehen. Entschärfen kann man eine Falle aber immer mit dem Skill 'Fallen entschärfen'.
- Tinkering: Späne werden wieder korrekt als Holz- oder
Metallspäne angezeigt
- Abbruchchecks verbessert, Probleme durch abklingende
Trankwirkungen oder Hungermeldungen sind dadurch u.U.
behoben
- Äxte, Pickaxe, Klingenwaffen: Schilde, Helme etc.
werden nur unequippt wenn ein Ziel für die Skillanwendung
ausgewählt wurde. Abbruch wegen Kampfmodus etc.pp. erfolgt
ebenfalls erst falls das Zielkreuz nicht abgebrochen wurde.
- Schmuck kann per Doppelklick equippt werden
- Camping: Feuer können nicht unter den Füßen eines anderen
Charakters/NPC entzündet werden. Korrekturen bei den
Abbruchchecks.
- Neues Worldfile mit Stand vom 05.10. für die
Tests konvertiert
- Schlösser an einigen Containertypen wurden noch nicht
korrekt konvertiert, dies ist nun behoben
- Non-Decay-Leichen werden korrekt konvertiert
- Potion-Namen werden neu gesetzt und entsprechen denen unter POL
- Der Inhalt des Bankfaches bleibt jetzt größtenteils so angeordnet wie unter TUS
- Problem behoben das bei Fishing, Mining, Lumberjacking und
beim Bandagenwaschen u.U. unbewegliche Items entstehen können
- Problem behoben durch das Gegenstände in einem Behälter
ausserhalb des sichtbaren Behälterbereiches gelegt werden konnten
und nicht mehr zugänglich waren
- Zauber Meteorschauer erzeugt nun auch eine sichtbare Wirkung, wenn er keine Ziele 'findet', aber natürlich dann ohne sonstige Auswirkungen. Ausserdem kann der Zauber nun reflektiert werden.
Die Animation für den Zauber wurde verbessert.
- Der Zauber 'Poison' kann nun resisted werden.
- Magie-Resistenz überarbeitet: Vom Skill-Gain her sollte kein Unterschied zu merken sein (es wurde umgebaut, dass man mit hohen Skill-Werte auch noch Gain hat, aber das wird man beim Test nicht merken). Die sonstigen Werte sind gleich, NPCs werden besser unterstützt. Es ist nun so, dass man mit sehr kleinen Skill-Werten (unter 10.0) relativ oft Gain hat, das ist normal. Mit hohen Werten (ab ca. 50-60) bringen Zauber aus dem 1. oder 2.Kreis, denen man resisted, keinen Gain mehr. Mit sehr kleinem Skill (10-30) kann man Zaubern aus hohen Kreisen überhaupt nicht widerstehen.
- Fehler beim Wunder 'Himmlische Reise' behoben: Das Tor öffnet sich nun nicht mehr auf unzugänglichen Tiles (Ufern, etc.). Generell gelten die gleichen Limits, wie gestern beim Gate (Vas Rel Por) beschrieben: Man kann die Tore nicht zu nahe beisammen setzen, es wird geprüft, ob das Ziel 'verbaut' ist und man kann nicht 2 Tore am gleichen Platz setzen.
- Fehlenden Sound beim Kettenblitz eingebaut: Wenn einer der Gegener In Jux Sanct aktiv hat, wird der Caster selbst getroffen, nun auch mit Sound.
- Beim Rassenzauber 'Seelentier' wird man nun nicht mehr schwächer, wenn man ein schwächeres Tier gewählt hat.
- Damit man NPCs auch per Emote grüßen kann, wurde das Schlüsselwort 'gruessend' (grüssend, grüßend) zu den Vendor-NPCs und Wachen hinzugefügt.
- Abbruchchecks und Tests bei den Zaubersprüchen überarbeitet, Verwendung von Tatstatur-Makros, Zauberbuch und vom Befehl .cast sollte nun gleiche Effekte haben.
- Diverse kleine Bugs bei den Zaubern behoben. Bitte in nächster Zeit prüfen, ob Zauber mit Schriftrollen korrekt funktionieren, und ob die Rolle bei Abbruch des Zaubers, oder bei Fehlermeldungen und Checks erhalten bleibt. Grundsätzlich bleibt die Rolle erhalten, wenn ein Bedienungsfehler vorliegt, der Charakter aus irgend einem Grund nicht casten kann, ein ungültiges Ziel erkannt wird, usw. Die Rolle wird verbraucht, wenn der Skill-Check erfolgt ist (man sieht das an der Spell-Animation), oder eine Wirkung erfolgt ist.
- Probleme mit Toren (Vas Rel Por), die zu nahe beieinander liegen, behoben. Ein Tor, das neben dem Ziel ist, lässt sich nicht erstellen.
- Der Kettenblitz wird nun auf den Caster reflektiert, wenn ein oder mehrere Ziele Magic Reflect (In Jux Sanct) haben. Hat der Caster ebenfalls Magic Relfect aktiv, passiert ihm nichts. Wird er jedoch getroffen, erhält er den Schaden des Zaubers plus 10% Zuschlag für jedes Wesen, das reflektiert hat.
- Abbruchchecks und Tests bei den Rassenzaubern überarbeitet.
- Rassenzauber Erdflucht: Bug gefixt, es kommt nun nicht mehr zum Blockieren, wenn der Zauber abgebrochen wird, weil am Ziel der Boden ungeeignet ist.
- Das im Wasser entstehende Tor beim Wunder 'Himmlische Reise' sollte gefixt sein.
- Die Änderungen für Stats (STR und DEX), wurden nun auch für Tränke eingebaut. Tränke verhalten sich wie Zauber, also wird ein Trank nichts bewirken, wenn durch einen Zauber schon das Stat erhöht wurde, ausser der Trank wirkt stärker als der Zauber. Allerdings kann man mit einem Trank ein durch Zauber gesenktes Stat 'kompensieren', der Trank wird zum gesenkten Wert addiert. Hat man Stat-Veränderungen durch Rassenzauber oder Wunder, bewirkt ein Trank nichts.
- Beim Nachrichten-Brett wurden in einigen Meldungen die Umlaute eingebaut.
- Es wird nun beim Anwenden von 'Heiligem Wasser' aus einer Phiole auf den Abstand getestet, wenn man nicht neben dem Ziel steht, erfolgt Meldung und Abbruch.
- Beim Spieler-Kommando '.anim' wurde ein Fehler behoben, man kann nun Animationen, die für Reiter gedacht sind, nicht mehr zu Fuss ausführen und umgekehrt, eine entsprechende Meldung wird ausgegeben.
- Bei den Magier-Zaubern, die Stats verändern, wurde nochmals einiges gefixt. Bei den Spells, die ein Stat (STR,DEX oder INT) veraendern, gilt folgende Regel: Ist das Stat durch Magier-Spell bereits erhöht, so wird ein neuer Zauber, der das selbe Stat erhöht nur dann wirken, wenn er grösser ist. Dasselbe gilt beim Senken. Wird ein Zauber gecasted, der ein durch Magier-Spell erhöhtes Stat senkt, so addieren sich die beiden Werte. Sinngemäss gilt das selbe umgekehrt.
Je nach Klasse kann ein 'Bless' einen 'Curse' aufheben und umgekehrt: Magier und Erzmagier heben durch 'Bless' einen 'Curse' auf, und umgekehrt. Magiekundige können dies nicht, jedoch werden die Einzelwerte, wie oben beschrieben, gegeneinander aufgerechnet.
Rassenzauber und Wunder, die Stats verändern, können mit keinem Magier-Spell verändert werden. Sind also zB. STR und DEX mit 'Orkenwut' erhöht so kann man diese beiden Werte nicht mehr durch Zauber verbessern oder verschlechtern. INT kann aber schon beeinflusst werden.
Derzeit zaubern alle Monster auf dem Level eines Magiekundigen, nicht unbedingt, was den Schaden anbelangt, aber bei vielen anderen Wirkungen. Dies wird später noch abgestuft werden.
- Ein Artikel-Fehler beim NPC 'Gespenst' wurde gefixt.
- Die Wirkung des Zaubers 'reflective armor' (Sanct Flam) wurde abgeschwächt, es wird nun etwas mehr Schaden durchgelassen, und weniger Schaden reflektiert. Die Höhe des Maximalschadens, den der Spruch absorbieren kann, wurde gleich gelassen, da jedoch nun etwas weniger Schaden absorbiert wird, hält der Spruch dadurch auch ein wenig länger. Insgesamt sollte der Zauber nun nicht mehr so heftig für den Angreifer sein.
- Spiritspeak überarbeitet (hauptsächlich verbessertes
Handling von Abbruch und Wiederaufnahme)
- Waffen, Schilde und Rüstungen können per Doppelklick
ausgerüstet werden (Rüstungen mit Verzögerung)
- Taming überarbeitet (hauptsächlich Abbruchchecks, verschiedene
zufällig ausgewählte Texte eingebaut)
- Musicianship überarbeitet (hauptsächlich Abbruchchecks,
Animationen eingebaut)
- Fehler bei den Runen behoben, es können nun alle Runen verwendet werden.
- Bei Gegenständen, die "Ladungen" haben, also zum Beispiel Farben zum Färben, Tinte und Feder, usw. wird nun beim Verkauf von teilweise verbrauchten Gegenständen der Preis entsprechend geringer ausfallen. Völlig verbrauchte Gegenstände sind wertlos und werden nicht mehr angekauft.
- Explosion Potions überarbeitet. Verbesserte Abbruchchecks, Bugfixes und kleine Details. Wirkungen unverändert.
- Mörser, Carpentry Tools, Tinkering Tools und blutige Bandagen
lassen sich auch verwenden wenn sie neben dem Charakter liegen
- Die magischen Fallen wurden nochmals überarbeitet. Man kann nun die Fallen nur an betretbaren Orten aufstellen, es dürfen sich keine Gegenstände an der Stelle befinden. Maximal sind auf je 3x3 Feldern 9 Fallen erlaubt. Übereinanderlegen von Fallen geht auch nicht mehr.
- Die Zauber Cure und Archcure wurden überarbeitet, die Wirkung hängt nun von der Klasse und vom Skill ab. Wenn die Vergiftung stark ist, kann es sein, dass mehrere Versuche gebraucht werden.
- Der gemeldete Bug beim Kettenblitz (trifft auch Staffler) wurde behoben.
- Dispel nochmals überarbeitet: Es sollte nun ohne Probleme möglich sein, selbst herbeigerufene Wesen zu dispellen. Beim Dispellen von Wesen, die andere Charakter gerufen haben, kommt es auf die Klasse und auch den Skill an, ob es gelingt. Es kann immer scheitern, selbst bei eigenen Wesen, jedoch ist die Chance, es zu schaffen sehr hoch.
Man kann alles dispellen, was Magier gerufen haben, die Chance ist niemals Null, jedoch abhängig von Klassen und Skill möglicherweise sehr klein. Wesen, die durch Rassenzauber gerufen wurden, sind extrem schwer zu dispellen, dasselbe gilt bei Wesen, die von Priestern gerufen wurden, bei einigen dieser Wesen ist das Dispellen völlig unmöglich.
- Dispellen des Polymorphs ist bei sich selbst immer möglich, bei anderen hängt der Erfolg von der Klasse und von Skill ab.
- Bei Zaubern, die Stats verändern, (zB. Agility, Clumsy, Bless, usw.) ist es nun möglich, einen negativen Effekt teilweise mit einem positiven Effekt zu kompensieren, und umgekehrt. Wendet man gleiche Effekte (also zB. eine Erhöhung der Stärke) nacheinander an, so gewinnt der stärkere Zauber. Ist der neue Zauber schwächer, bewirkt er nichts, sonst ersetzt er den alten Wert. Dies gilt auch für die Wirkungen von Tränken.
Grundsätzlich ist es nicht möglich, Wirkungen von Priesterzaubern zu überlagern, zu verbessern oder zu verschlechtern.
- Ein Fehler beim Gate (Vas Rel Por), der beim Verwenden einer leeren Rune auftrat, sollte nun behoben sein.
- Alle Tränke ausser Explosion überarbeitet. Verbesserte
Abbruchchecks, Bugfixes und diverse Details. Wirkungen unverändert
bis auf Refresh Potion.
- Der Fehler beim Abbruch der Wiederbelebung (weitere Aktivitäten waren nicht mehr möglich) wurde behoben.
- Beim Flammenschild (Sanct Flam) wurde die Wirkung angepasst.
- Dispel von summonten Wesen überarbeitet: Es sollte nun einem Magier leichter möglich sein, eigene Wesen zu dispellen, ansonsten zählt die Klasse und der Skill-Wert des Summoners gegenüber dem Magier, der versucht, zu dispellen. Mass-Dispel sollte nun ebenfalls funktionieren.
- Das Problem mit 'geweihtem Wasser' und folgendem Uus Sanct wurde behoben. Der Magier-Spruch Uus Sanct kann nun nicht die Wirkung von geweihtem Wasser aufheben oder verbessern. Werden mehrere Uus Sanct (oder auch Arch Protection) auf einen Charakter gesprochen, so zählt der stärkste Spruch, schwächere Sprüche können diesn Spruch nicht verdrängen, stärkere Sprüche aber schon.
- Für die magischen Fallen wurde ein Menu eingebaut, damit kann man sich nun die Falle aussuchen. Jedoch sind Anforderungen an den Skill gleich geblieben, also wird man je nach Skill mehr oder weniger Fallen zur Auswahl haben.
- Ein Fehler beim Zaubern wurde behoben, der dazu führte, dass manchmal der Zauber gefizzelt hat und eine englische Fehlermeldung kam.
- Das dispellen (Verdrängen) von summonten Wesen wurde überarbeitet.
Hinweis: Die Wesen, die man selber gerufen hat, müssen nicht dispelled werden, man kann sie einfach entlassen. (Siehe die Beschreibung der NPC-Kommandos).
- Neues Worldfile mit Stand vom 21.09. für die
Tests konvertiert
- Probleme bei der Konvertierung von Anführungszeichen im
Charaktertitel behoben
- Korrekturen an Waffensounds vorgenommen, hauptsächlich bei
Äxten und stumpfen Hiebwaffen
- Meditation überarbeitet (Bugfixes, ansonsten hauptsächlich
verbesserte Abbruchchecks, Wirkung unverändert)
- Mit der Magie-Balance wurde begonnen: Spells berücksichtigen nun beim Schaden, bei sonstigen Wirkungen (Heilen, Schutz) und bei der Dauer die Klasse des Casters. Je mehr sich der Charakter der Magie "zuneigt", desto effizienter werden seine Zauber. Dies gilt auch für die gesamte Priesterklasse. Die Balance ist aber noch nicht abgeschlossen!
- Ein Fehler führte zu viel zu grossem Schaden bei Spells gegen Monster, wurde behoben.
- Die Grösse der Abzüge beim Curse (Fluch) wurde angepasst und sollte etwas kleiner sein.
- Line-of-Sight-Check bei den Loreskills ist nun etwas toleranter
und bricht nicht sofort ab falls für einige Sekunden die LOS verloren geht
- Poisoning in größeren Teilen überarbeitet (Hinweis: der Skill
wird nicht mehr über das Skillfenster gestartet, sondern direkt
durch Benutzen eines Gifttrankes)
Sämtliche Loreskills überarbeitet. Bei Anatomy, Animal Lore,
EvalInt und Forensic beschränkt sich dies im wesentlichen auf
besseres Handling für Abbruch und Wiederaufnahme und kleinere
Textänderungen. Arms Lore, ItemID und TasteID wurden in größerem
Maße überarbeitet, von Bugs bereinigt und erweitert. Alle Loreskills
sollten nochmal komplett durchgetestet werden.
- Qualitätsstufen bei Rüstungen und Waffen enger gelegt so dass
der AR-Wert bzw. die Trefferpunkte bei besseren/schlechteren
Teilen nur leicht abweichen (bitte berücksichtigen dass die AR-
Anzeige im Statusfenster täuschen kann da sie auf ganze Zahlen
gerundet wird und davon abhängt welche anderen Sachen man noch am Leib hat)
- Animationen überarbeitet, es sollte nun der '.anim'-Befehl auch dann klappen, wenn man im Polymorph ist, allerdings existieren für nichtmenschliche Körper weniger Animationen. Verschwinden bei Vergiftungen (bedingt durch nicht existierende Animationen) sollte behoben sein. Bei gezähmten Tieren sollte das Füttern nun mit den Animationen klappen, soweit sie vorhanden sind.
An dieser Sache wird weiter gearbeitet, bitte insbesondere falsche Animationen oder kurzzeitiges Verschwinden (was durch falsche Animationen entsteht) melden.
- Animationen überarbeitet: Wenn man den Befehl '.anim' einsetzt, während man verwandelt ist (in ein Tier oder Monster), dann sollten nun die Animationen passen. Es wird für die Animationen, die der menschliche Körper hat, eine passende Animation des Tier- oder Monster-Körpers genommen, wenn es eine gibt. In Zukunft wird auch bei anderen Dingen, zB. beim Vergiften, die Animation korrigiert werden.
- Das Durchlaufen durch andere Spieler-Charakter oder durch NPCs wurde überarbeitet. Dabei gelten folgende Regeln, die zum Teil auch durch den client erzwungen werden.
- Wenn ein Charakter steht (der "Blocker") und einer sich bewegt (der "Läufer", es ist egal, ob man geht oder läuft), dann muss der Läufer volles Stamina haben, sonst blockt der client. Hat der Läufer volles Stamina, entscheidet die Stärke oder die Geschicklichkeit: Wenn der Läufer entweder stärker oder geschickter ist, kommt er vorbei. Abhängig von der Differenz an Stärke oder Geschicklichkeit (es wird jeweils automatisch das günstigere genommen) hat der Läufer einen Abzug an Stamina, der Blocker aber nicht.
- Wenn sich beide Charaktere bewegen, dann blockt der client nicht, und man muss nicht volles Stamina haben. In diesem Fall wird das Ganze etwas anders berechnet: Wenn der Läufer mehr als sein halbes Stamina hat, dann kommt er durch, und es kostet beide je 3 Punkte Stamina. Hat einer der beiden weniger als sein halbes Stamina, dann wird geblockt und derjenige verliert kein Stamina. Hat der andere noch mehr als das halbe Stamina, dann kommt er möglicherweise trotzdem durch und es kostet ihn 3 Punkte. Dies kann man nicht fix vorhersagen, da es stark von Netzwerk und vom Timing abhängt. Haben beide weniger als die Hälfte Stamina, wird auf alle Fälle geblockt und beide verlieren kein Stamina dabei.
- Falls ein Charakter reitet, kommt er immer durch und niemand verliert dabei Stamina. Dies ist derzeit durch eine Lösung bedingt, die wir für den Stamina-Verlust beim Reiten eingeführt haben und derzeit unvermeidbar.
Ich hoffe, mit dieser Lösung wird nun nicht mehr durch Gehen in Gruppen dauernd massiv Stamina verloren. Natürlich sollte man trotzdem darauf achten, dass man nicht zu oft zusammen rennt. Vor allem der Block bei halbem Stamina sollte sicher stellen, dass man nicht bis zum Stillstand durch Kollisionen und Stamina-Verlust kommt.
Ausbrechen aus Monster-Umzingelungen ist von der neuen Lösung nicht betroffen, da die Monster stehen, und man daher nur mit vollem Stamina durchkommt, dafür sorgt der client. Das 'Umzingelt werden' ist daher eine echte Gefahr, die auch ausgespielt werden sollte.
- Veterinary vollständig überarbeitet
- Beim Spell 'Arch Cure' wurden die Effekte verbessert, man kann nun auch erkennen, wenn keines der Ziele 'behandelt' werden musste. Ist in der Gegend, wo man den Zauber spricht, kein gültiges Ziel vorhanden, wird abgebrochen.
- Healing vollständig überarbeitet und zahlreiche Probleme
behoben
- Gewinnung von farbigen Drüsenorganen aus Fischen (beim
Zerteilen mit dem Messer)
- Alchemy/Inscription: Mit Hilfe dieser Drüsen können Farben
und Tinte hergestellt werden (diese Art der Farbgewinnung ist
eine Spezialität der nördlichen Reiche von OW, wo es an
geeigneten Pflanzen mangelt)
- Ork-Masken und Goblin-Masken werden nach einem Polymorph-Zauber oder Wunder automatisch wieder aufgesetzt. Voraussetzung dafür ist, dass die Maske den Namen des Charakters trägt.
- 'Polymorph', 'Seelentier' und 'Tiergestalt' (Magierspruch, Rassenzauber und Wunder) schliessen sich nun gegenseitig aus.
- Bei allen oben angeführten Verwandlungen wird nun der Titel des Charakters entfernt, und nach dem Rückwandeln wieder hergestellt. Das Gildenabzeichen kann mit dem Befehl '.showlogo' selbst entfernt werden.
- Incognito ist während einer Verwandlung nicht möglich, kann aber vorher gesprochen werden, und wird durch die Verwandlung nicht aufgehoben. Da aber Name und Titel bei der Verwandlung geändert werden, ist es unnütz, solange die Verwandlung besteht. Sollte die Verwandlung kürzer als die Dauer eines vorher gesprochenen Incognito sein, wird der Incongito-Zauber nach Ende der Verwandlung noch wirksam sein.
- Bei Zaubern, die Kreaturen summonen, wurde ein Fehler behoben. Das Summonen auf einen Ort, an dem der NPC nicht stehen konnte war möglich, der NPC erschien nicht, aber Mana und Reagenzien wurden verbraucht. Das ist nun behoben.
- Es können nun auch Sewing-Kits benutzt werden die neben dem
Charakter liegen
- Maximum von Erz reduziert dass in einem Vorgang abgebaut werden
kann (betrifft im wesentlichen normales Iron)
- Alchemy / Inscription Skill-Limits überarbeitet für Magier
und Priester (siehe Kreis der Macht)
- Stamina-Verlust beim Zusammenrennen etwas verringert. Dabei bitte ich um Beobachtungen:
An sich ist es sowohl beim client 1.26.4b (OW-Standard) als auch beim client 2.0.0b so, dass man "Durchrennen" nur versuchen kann, wenn das Stamina des Charakters am Maximum ist. Selbst wenn man nur einen Punkt darunter liegt, blockt der client offenbar und der Server wird gar nicht gefragt, jedenfalls wird der entsprechende Skript nicht aufgerufen. Das bedeutet aber auch, dass normalerweise ein starker Staminaverlust durch dauerndes Zusammenrennen unmöglich sein sollte, da ja nach dem ersten Zusammenprall das Stamina sicher nicht mehr am Maximum ist und daher der client blockt, was aber kein Stamina kostet.
Wir haben nun den Staminaverlust beim Scheitern relativ gering gemacht, wenn man "anrennt" und nicht weiter kommt, verliert man nur sehr wenig Stamina. Kommt man durch, hängt der Stamina-Verlust von den Stats der Charakter ab. Je stärker bzw. je geschickter ein Charakter ist, desto eher kommt er durch, und desto weniger Stamina verliert er dabei.
Ich bitte, alle von dieser Beschreibung abweichenden Beobachtungen zu melden, aber bitte auch darauf zu achten, dass man diese Dinge nachvollziehen kann. Also Beispiele merken, damit wir uns das dann auch gemeinsam ansehen können.
- Rassenzauber 'Baumwall': Bisher bestand Sichtlinie durch den Baumwall, dies wurde behoben. Auch wurde die Animation etwas verbessert.
- Rassenzauber allgemein: Die Gumps wurden als default so weit wie möglich nach links oben verschoben, damit sie weniger im Weg sind. Sie öffnen sich nun etwa wie die Priesterzauberbücher.
- NPCs, die Steine werfen, sollten nun Schaden machen, auch bei Rüstung, zumindest zeitweise.
- Oger und Ettins wurden in der Kampfstärke etwas angepasst.
- Der Ogerlord (Ogerhäuptling) wurde in der Kampfstärke und bei der Geschwindigkeit etwas angepasst.
- Hinweis:Bei den Änderungen an den NPCs oben muss beachtet werden, dass diese Änderungen an den NPCs nur für frisch gespawnte NPCs wirksam werden, "alte" NPCs, die bereits in der Welt sind, haben die Änderungen nicht übernommen!
- Ein Fehler beim Zauber "Mass Dispel" wurde behoben.
- Beim Rassenzauber 'Elfenruf' wurde ein Fehler in einem Meldungstext ausgebessert.
- Neues Ressourcensystem auch in Holzgewinnung durch Klingenwaffen,
Mining und Fishing eingebaut.
- Mining: Regionensystem kontrolliert alle Höhlen in denen
Mining möglich sein sollte. Es sollte jetzt möglich sein in den entsprechenden Bergbau-Bereichen in Bucs Den und der
Zwergenstadt Mining zu betreiben, nicht aber im Rest der
Höhlen (ähnlich wie in TUS).
- Wunder 'Stimme werfen': Targeting sollte nun klappen. Das Wunder kann nicht mehr auf Staff-Chars angewendet werden.
- Wunder 'Waffenruhe': Die Textmeldungen verwenden nun das korrekte Geschlecht des Charakters.
- Zauber 'Gate': Der Ort der beiden Gates wird nun genauer geprüft, sie sollten immr passierbar sein. Auch wird nun geprüft, ob das Ziel temporär blockiert ist.
- Spruchrollen: Das Delay von Spruchrollen wurde überarbeitet, es sollte nun korrekt nach Anwendung und nicht nach Abbruch auftreten.
- Bei der Schadensberechnung (mit Rüstung) sollte nun der Zufall eine etwas geringere Rolle spielen, allerdings wird man die Wirkung wohl nur bei längerem Kämpfen merken, wie bei allen solchen Änderungen.
- Neues Ressourcensystem eingebaut und vorerst für Lumberjacking
aktiviert. Im wesentlichen hat dies folgende Auswirkungen:
- Man kann nun auch von nicht-statischen, also dazugebauten
Bäumen Holz gewinnen.
- Die Gesamtmenge des Holzes das man aus einem Baum gewinnen kann
ist nicht immer gleich, sondern variiert zufällig
- Beim Einloggen wird nun ein Begrüssungsfenster angezeigt, in dem bei Bedarf aktuelle Nachrichten an alle stehen werden. Das Fenster wird bei jedem Einloggen angezeigt. Es kann abgeschaltet werden, in dem man die Option "Nur neuere Meldungen anzeigen" anhakt. Dann erscheint das Fenster erst wieder, wenn es neuere Meldungen gibt.
Mit dem Spieler-Kommando '.motd' kann man das Fenster jederzeit anzeigen, auch wenn man es abgeschaltet hat. Entfernt man dann den Haken, so wird es wieder eingeschaltet und angezeigt.
- NPCs können nun beim Casten unterbrochen werden, wenn der Schaden gross genug ist. Bei starken NPCs ist das sicher schwierig, bei schwächeren NPCs müsste es aber deutlich werden. Der Schaden, der erforderlich ist, hängt von den maximalen Hits des NPCs ab.
- NPCs, die keinen menschlichen Körper haben, sprechen nun keine Worte mehr. In Zukunft wird noch umgestellt, dass Rassen-NPCs die Worte ihrer Rasse sprechen. Das ist derzeit noch nicht der Fall.
- Benutzen von Getränken vollkommen überarbeitet
- Rassenzauber 'Tarnung' kann nun auch mit einem Stab (oder sonstigem dem Magier/Priester erlaubten Gegenstand) in der Hand gesprochen werden.
- Rassenzauber 'Verborgenheit' kann nun auch mit einem Stab (oder sonstigem, dem Magier/Priester erlaubten Gegenstand) in der Hand gesprochen werden.
- Der Rassenzauber 'Elfenfreund' ist nicht mehr blockiert, wenn das Tier stirbt oder vorzeitig entlassen wird.
- Essen von Nahrung vollkommen überarbeitet
- Ablegen von Handschuhen bei diversen Tätigkeiten überarbeitet
- Verfall von Hauszonen auf Normalgeschwindigkeit gestellt
- Benutzung von (Weih-)wasserschalen weiter überarbeitet
- Eimer können mit Wasser gefüllt und entleert werden
- (von Spielerchars entfachte) Lagerfeuer können mit Wassereimern
und Wasserschalen gelöscht werden
- Mit dem Befehl '.options' kann man nun Kampfmeldungen ein- und ausschalten. Diese Kampfmeldungen sind ähnlich wie unter TUS, sie geben bei menschlichen Gegnern Information, wo ein Treffer gelandet ist. Schaltet man das ein, erhält man Nachrichten über Treffer am eigenen Körper, mit den Orten (also Arme, Kopf, ...) und über Treffer, die man am Gegner erzielt.
- Die Zufälligkeit von Treffern, bzw. Schadenswerten gegenüber Rüstungen wurde etwas gesenkt. Die Änderung ist aber vorsichtig, also nicht allzu gross. Bitte mal austesten, die Änderung betrifft PvM und PvP.
- Die Wahrscheinlichkeit, mit der ein NPC Caster den Schutzzauber In Jux Sanct erkennen kann, wurde gesenkt. Bitte ebenfalls austesten.
Hinweis: Die Wahrscheinlichkeit haengt von der Intelligenz des NPCs ab, stärkere NPCs werden das öfter erkennen als zB. Reaper. (Bei Reapern bitte beachten, dass denen nur sehr wenige schwache Angriffszauber zur Verfügung stehen und daher der In Por Ylem öfters gecasted wird, aber nicht wegen des Schutzzaubers, sondern weil der NPC nicht viel anderes hat.)
- Bei der Berechnung von Schaden gegen Rüstung wurde ein Fehler entdeckt, der zu teilweise falschem Verhalten führte. Der Fehler wurde behoben, und die Treffer sollten nicht mehr so stark vom Zufall abhängen. Dies betrifft Nahkampf und Fernkampf, im PvM und PvP.
- Nachrichten-Bretter können verwaltet werden, normalerweise kann ein Spieler-Char von einem Staffler dazu freigeschaltet werden. Wenn sich das Nachrichten-Brett aber in einer Hauszone befindet, ist der Eigentümer der Hauszone automatisch zum Verwalten des Bords berechtigt, ausser es wurde von einem Staffler jemand anderer eingetragen.
Daher kann man nun für das eigene Haus oder Gildengelände solche Nachrichten-Bretter erwerben und auch selbst verwalten.
- Waschen von Bandagen / Benutzung von Waschbecken überarbeitet
- Neues Worldfile mit Stand vom 02.08. für die
Tests konvertiert
- die nicht-stackbaren Heuballen werden bei der Konvertierung
gegen stackbare Heuballen ausgetauscht (vorheriges Update
funktionierte nicht)
- die (unbenutzbaren) zerschnittenen Lederteile werden bei der
Konvertierung gegen Hides ausgetauscht (vorheriges Update
funktionierte nur teilweise)
- Waldelfenbögen werden nun korrekt konvertiert
- Feuerfelder und Lagerfeuer haben einen größeren Lichtradius
- Bei allen Rassenzaubern wurde auf Unsichtbarkeit geprüft, und zwar beim Aufruf des Menus. Dies wurde abgeändert, es wird nun beim Casten geprüft, und bei bestimmten Sprüchen bleibt man unsichtbar, bei den meisten Zaubern aber wird man sichtbar, sobald man den Zauber wirkt. Abbrechen des Zaubers sollte nun die Unsichtbarkeit aufrecht halten.
- Hiding, Stealth und Camping: auch Monster die den betroffenen
Charakter selbst gerade nicht angreifen werden nun korrekt als
"Gegner" im Sinne des Skills erkannt
- Fishing: der Charakter wird nun während der Skillnutzung
häufiger in die 'richtige' Richtung gedreht
- Ab sofort gibt es eine Zeit auf OW. Die Tag/Nacht-Zyklen laufen mit dieser Zeit. Die Tag/Nacht-Länge wird von der Test-Zeit von einer Stunde auf 5.25 Stunden hochgesetzt. Das bedeutet, dass in 5 1/4 Stunden ein voller Tag auf OW vergeht. Dies soll auch in Zukunft so bleiben.
Die Tag/Nacht-Längen ändern sich mit der Jahreszeit, die Jahreszeit auf OW entspricht der Jahreszeit im RL. Es ist also derzeit Sommer auf OW.
Die Tag-Längen sind im Winter kürzer als im Sommer, aus Gründen der Spielbarkeit sind die Taglängen im Winter aber nie kürzer als die Nächte. Minimal wird der Tag genauso lang, wie die Nacht. Im Sommer wird der Tag bis zu 2 mal so lang, wie die Nacht.
- Das Spieler-Kommando .daytime zeigt Dir ab sofort die ungefähre Zeit an. Dies klappt natürlich nur, wenn der Charakter den Himmel sehen kann, also nicht in Höhlen oder Dungeons. In Häusern kann man den Himmel sehen, daher klappt es dort.
- Uhren funktionieren ab sofort, sie zeigen Dir die Zeit auf die Minute genau an, wenn Du sie benutzt. Diese Uhren können von Tinkern hergestellt werden.
- Stealth überarbeitet, Hiding in dem Zuge ebenfalls
nochmalige überarbeitung
- Debug Meldungen bei Traps entfernt
- Feuer Nova Falle sollte nun korrekt Schaden verursachen.
- Skullcandles haben nun auch eine Lebensdauer verschwinden aber wie normaler kerzen wenn sie abgebrannt sind. Dies werde ich ggf- noch ändern.
- Der Rassenzauber "Kugel der Dunkelheit" wirkt nun auch auf Monster. Sie verhalten sich "blind", wie beim Priesterwunder "Blindheit", solange die Kugel existiert und sie im Bereich sind. Bitte beachten, dass die Kugel ortsfest ist und nicht mit dem Caster mitgeht! Das bedeutet, wenn der Caster aus der Kugel heraustritt, ist er sicht- und angreifbar, auch fuer Monster, aber nicht aus der Kugel heraus, denn jeder, der drinsteht, sieht nichts.
- Fehler am Gildenstein (falsche Anzeige des Vizelords) behoben.
- Bei der Umstellung der Konfiguration gab es einen Fehler, der dazu führte, dass einige Monster (Oger, Trolle, Ettins und Untote) zu schnell waren. Der Fehler sollte nun behoben sein.
- Die NPC Typen Irrlicht, Energiewirbel und Feuerelementar leuchten nun, dies gilt auch für den Leuchtenden Begleiter vom Wunder.
- Das Wunder Waffenruhe wirkt nun auch auf gewisse NPC Typen, soferne sie eine Waffe in der Hand tragen. Es wirkt auf alle Typen, die menschliche Körper haben und auf einige Typen, die in der Grafik Waffen tragen, jedoch nicht auf alle diese Typen. Die Geräusche sollten nun auch stimmen. Für NPCs mit nichtmenschlichem Körper wird der Schaden entsprechend reduziert, bei NPCs mit menschlichem Körper wirkt die Reduktion durch das Ablegen der Waffe. Besonders mächtige Wesen sind mit diesem Wunder nicht zu entwaffnen.
- Der Gump für Rassenzauber kann nun mit dem Spieler-Befehl '.options' so eingestellt werden, dass er sich nach einem Zauber nicht schliesst. Dazu wählt man im Befehl '.options' einfach die entsprechende Option für den Priester-Gump, diese gilt dann auch für den Rassenzauber-Gump.
- Bugfix für vorzeitiges Schliessen des Bankfaches wenn man etwas
hineinlegt oder herausnimmt
- Die Schale für Priester ist ab sofort bei Destos in Vesper (gegenüber der Bank im Magieladen) zu kaufen.
- Wunder Waffenruhe für NPCs eingebaut, jedoch noch nicht komplett: Es werden derzeit nur NPCs erfasst, die eine Waffe haben, also NPCs mit einem menschlichen Körper. Ausserdem ist bei den meisten NPCs dann noch der Klang beim Angriff nicht in Ordnung, obwohl der NPC auch in der Engine die Waffe ablegt, hoert man noch den Klang der Waffe. Für NPCs, die keinen menschlichen Körper haben, geht das Wunder noch nicht, da überlegen wir noch, wie man das am besten lösen könnte.
- Die Unterstützung für Wunder bei NPCs wurde verbessert. Diverse kleine Bugs behoben.
- Alle beweglichen NPCs (auch Tiere) reagieren nun auf das Wunder Blindheit. Vendoren und sonstige unverwundbare NPCs reagieren nicht darauf.
- Bei Irrlichtern (Wisps) und beim Energiewirbel (Energy Vortex) wurde die Animation verbessert. Diese Verbesserung betrifft auch den "Leuchtenden Boten" aus dem gleichnamigen Wunder.
- Beim Wunder "Bannkreis wider Magie" zaubern NPCs nun auch nicht mehr auf sich selbst, wenn sie im Kreis stehen.
- Fixes für das Looten von Leichen (die entsprechenden Anzeigen
finden nun ebenfalls statt wenn man Gegenstände aus Untercontainern
innerhalb der Leiche entfernt)
- Gewicht des Deko-Bogens gefixt
- Fuer spezielle NPCs (Vortex, Bright Companion) wurden spezielle Bewegungen implementiert, so dass die Animationen besser aussehen.
- Die Farbe des Bright Companion sollte nun korrekt sein, er hat immer die Farbe des Gottes, dem der Priester angehört.
- Bei Priester-Wunder "Tiergestalt" ist nun ein Zurückverwandeln in die menschliche Form möglich. Dazu ruft man einfach das Priesterwunder "Tiergestalt" in der gemorphten Gestalt nochmals auf. Dadurch wird automatisch die Verwandlung aufgehoben, dies "kostet" nichts, dh. es gilt nicht als volles Wunder. Tut man das nicht, endet das Wunder nach einer bestimmten Zeit von selbst, wie bisher.
- Beim Anwenden des Testbefehls ".pset race" zum Verändern der Rasse beim Test gab es einen Fehler, der die erlaubten bzw. verbotenen Gegenstände für die neue Rasse nicht korrekt einstellte. Dies wurde nun behoben.
- Sound beim Hinlegen von Gegenständen hinzugefügt
- Bogen-Kampfwerte leicht überarbeitet
- Kampfwerte des Bogens wurden überarbeitet, der Bogen sollte nun ein klein wenig schneller sein.
- Das automatische Umdrehen zu einem Gegner wurde überarbeitet. Es sollte nun nicht mehr zu dauerendem Drehen kommen. Die Regeln sind: Wenn man jemanden angreift, dann dreht man sich zu ihm. Der Verteidiger dreht sich nicht automatisch um, damit kann man auch in den Rücken geschossen werden. Das gilt auch für NPCs, wenn sie fliehen, und man schiesst ihnen mit dem Bogen nach, drehen sie sich nicht dauernd um.
Bitte austesten, ob für Spieler im PvP und im PvM dies einwandfrei funktioniert. Es ist möglich, dass weiterhin im dichten Getümmel der Charakter sich zum Angreifer dreht, wenn er zurückschlägt. Bitte testen.
- Bugfix für die Richtungsauswahl bei Hütern, Priestern und
Hohepriestern
- aus TUS konvertierte Hüter, Priester und Hohepriester, die
noch keine Richtung und Gottheit festgelegt haben, bekommen nun
beim Einloggen das entsprechende Auswahlmenü angezeigt
(das dazugehörige Priesterbuch wird ebenfalls erstellt)
- Ein Problem bei der Animation des Explosion-Spells wurde behoben.
- Probleme mit Res-Roben beim Erwachen eines Chars aus der Bewusstlosigkeit behoben. Ausserdem Probleme mit Newbie-Items gelöst.
- Problem mit Vendor, der bestimmte Varianten von Crossbows nicht angekauft hat, behoben.
- Pfeile und Bolzen bleiben nun beim Schiessen zu einem Teil liegen, aber sie fliegen nicht über den Sichtkreis hinaus und nicht über Mauern und Zäune.
- Blackscreen-Kommando fertiggestellt, alle notwendigen
Sicherheitschecks sollten nun eingebaut sein
- Fix für Graphik-Bug beim Ausziehen und Zerfall der Res-Robe
- Änderung beim Bogen- bzw. Armbrustschiessen: Ab sofort bleiben Pfeile bzw. Bolzen liegen, in einem bestimmten Prozentsatz, die wieder verwendet werden können.
- Die Geschwindigkeiten der Waffen wurden verändert: Langsame Waffen sind langsam geblieben, oder nur sehr wenig schneller geworden. Schnelle Waffen (und Faustkampf) sind um ca. 20% schneller geworden, der Rest liegt im Mittelfeld. Das bedeutet, dass die Unterschiede zwischen schnellen und langsamen Waffen nun etwas grosser sein sollten. Waffen im Mittelfeld (Langschwert, etc.) sollten etwas rascher sein. Bei den Monstern wurde auch Anpassungen vorgenommen. Insgesamt sollten Kämpfe nun etwas schneller gehen.
- Neues Spielerkommando .blackscreen eingebaut, dieses dient
zum Beheben von BS-Problemen bei anderen Charakteren auf dem
Account des Spielers. Das Kommando ist noch heftig in Arbeit,
das heisst es fehlen einer Menge Sicherheitschecks usw, sollte
aber prinzipiell funktionsfähig sein. Bitte testet dies bei
euren BS-Charakteren oder versucht absichtlich einen BS
durch Ausloggen in entsprechenden Gegenden hervorzurufen, um
das Kommando testen zu können.
- Die Werte der Hitpoints, des Stamina und des Mana nach der Wiederbelebung wurden geändert:
- Nach Bewusstlosigkeit und selbst Erwachen:
- 1/3 Der maximalen Hits, mindestens 20
- 1/3 des maximalen Stamina, mindestens 20
- 10 Manapunkte fix
- Nach Wiederbelebung durch Heiler oder Priester:
- 3/4 der maximalen Hits, mindestens 40
- 3/4 des maximalen Stamina, mindestens 35
- 1/3 des maximalen Mana, mindestens 20
- Wiederbelebung am Schrein:
- Volle Hits
- Volles Stamina
- Halbes maximales Mana
- Der Charakter hat, wenn er wieder aufsteht, alle Sachen, die er vor seinem Tode ausgeruestet hatte (also auch Ruestung, etc.) wieder an, da er ja aus der Bewusstlosigkeit erwacht, bzw. vom Heiler erweckt wurde und wieder aufsteht.
Ausnahme: Wenn "Tod" gewählt wurde, und ein Priester wiedererweckt, in dem Fall hat man nur die Totenrobe an.
- Das "Totenskript" wurde eingebaut und aktiviert. Bitte unbedingt testen! Am POL-Bord findet ihr eine kurze Beschreibung. Die Dokumentationsseite wird auch noch mit einer genauen Beschreibung ergänzt werden.
- Inscription berücksichtigt nun auch Rassenbeschränkungen bei
den Zaubern
- Schafe lassen sich nur von der Person scheren der sie gehorchen
- Fixes fürs Nachwachsen der Schafswolle
- Bowcraft, Carpentry, Tailoring: kleine Fixes und Erweiterungen bei den herstellbaren Gegenständen
kleine fiexes bei den Schaltern
- Schalter emotes sind nun korrekt dargestellt
- Animation hinzugefügt
- kleiner fix bei unsichtbaren schalterplatten
Bowcraft: Preise überarbeitet
- Bowcraft: Erzeugnisse, Zutaten, Anforderungen überarbeitet
- Verbesserte Möglichkeit zum Lösen von befestigten Gegenständen in
Hauszonen. Es können nun auch Gegenstände gelöst werden die nicht vom
Spieler selbst befestigt wurden, unter folgenden Voraussetzungen:
- der Gegenstand ist standardmässig beweglich
- der Gegenstand hat seine Originalfarbe oder ist durch Spieler färbbar
- der Gegenstand hat seinen Originalnamen
Schalter implementiert. Zum testen der verschiedenen Schalter habe ich
vor den Vesper Stables ein Portal aufgestellt welches euch zu einem Test
Platz führt.
- Für Hoch-, Nacht- und Grauelfen ist ab sofort die Bardiche eine erlaubte und die Hellebarde eine verbotene Waffe.
- Tailoring: Preise vollständig überarbeitet
- Diese Änderungen werden erst ab 14.06.2003 Mitternacht aktiv!
- Bei allen Spells wurde der Bereich, in dem man sie casten kann, etwas erhöht. Ebenso haben einige Wunder nun einen höheren Bereich. Der höhere Bereich gilt auch für NPCs beim Casten!
- Wunder "Leuchtender Bote" überarbeitet, der Bote hat nun volle Hits und verhält sich mehr, wie geplant. Er sollte den Caster schützen, und ihm auch im Kampf beistehen, jedoch sollte er nicht auf Gegner gehetzt werden. Dies geht zwar im Moment noch, ist aber ineffizient und wird später nicht mehr möglich sein. Am besten schützt der Begleiter, wenn das Kommando "Hilf mir" oder "Bewache" (guard) eingesetzt wird.
Ebenso ist derzeit das Kommando "Holen" (fetch) noch möglich, es sollte aber keinesfalls verwendet werden, da Gegenstände verschwinden, wenn der Begleiter verschwindet ! Das Kommando wird bei diesem NPC später ebenfalls nicht mehr möglich sein.
- Reichweite von Schusswaffen leicht reduziert auf die maximale
Sichtweite im UO-Fenster (Vereinheitlichung mit der Reichweite von
Spells & Wundern)
- Der Sichtliniencheck wurde für aufeinandergestapelte
Gegenstände etwas gelockert. Einige Konstruktionen wie
aufeinandergestapelte Kisten werden dadurch benutzbar (jedoch
nicht alle). Kisten die direkt aufeinander liegen (z.B. dem
Charakter zu Füssen gefallen sind) blockieren sich nicht
mehr gegenseitig die Sichtlinie
Kleine fixes am MagicTrap Spell sowie einigen Fallen:
- Es kann ab Sofort nurnoch eine MagicTrap im Radius von 4 Tiles um das gewählte Ziel gezaubert werden
- Beim aktivieren einer IceNova Falle wird man nun sofort gefrohren und sollte nicht mehr weiterlaufen können. Dies dürfte auch den Fehler mit den anhaltenden Farben beheben. (Bitte ausgiebig testen)
- Wir haben eine neue Core-Version eingebaut die eine größere
Anzahl von Änderungen in den Scripts erforderte. Wenn alles gut
gegangen ist haben wir alle Stellen die geändert werden mussten
erwischt, es könnte aber auch unter Umständen passieren dass
wir etwas übersehen haben. Leider kann man das schwer eingrenzen..
Achtet einfach bitte bei allen Aspekten (Skills, Spells, Wunder,
etc. etc.) ein wenig darauf ob plötzlich irgendetwas, was vorher funktionierte, nicht mehr so geht wie es sollte, und weist uns
in dem Fall darauf hin.
Spell "Magic Untrap" als Gegenstück zu Magic Trap implementiert.
- Neues Worldfile mit Stand vom 09.06. für die
Tests konvertiert
- Nichtmenschliche NPC's (Ratman-Vendoren etc.) behalten
nun bei der Konvertierung die korrekte Graphik
- die nicht-stackbaren Heuballen werden bei der Konvertierung
gegen stackbare Heuballen ausgetauscht
- die (unbenutzbaren) zerschnittenen Lederteile werden bei der
Konvertierung gegen Hides ausgetauscht
Spell Magic Trap wurde aktiviert.
Funktionsweise:
Beim zaubern wird eine Falle an die vom Magier auserwählten
Position erstellt. Diese Fallen lösen beim darüberlaufen wie normale
Fallen aus. Der Typus der Falle wird vom Magery wertes des Magiers
bestimmt.
Eine Magic Trap ist nur eine Temporäre Falle welche sich
nach dem Ablauf einer gewissen Zeit wieder auflöst.
Dieser Zeitwert ist ebenfalls vom Magerywert des casters abhängig.
- Au-, Licht- und Waldelfen die noch kein Seelentier ausgewählt
haben, bekommen beim Einloggen das entsprechende Auswahlmenü
angezeigt
- Gewicht von Hides überarbeitet (Abstufung nach Güteklasse)
- die Bedienung des Spinnrads und Webstuhls ist nun ein wenig
schwieriger, so dass sie Charakteren ohne Kenntnisse häufiger
misslingt
- ein Webstuhl kann nicht mehr von zwei Personen gleichzeitig
benutzt werden
- beim Zerschneiden von Stoffteilen werden etwas weniger Bandagen
hergestellt, so dass es zu einem Gewichtsverlust kommt
- Resroben werden beim Ausziehen bzw. beim erneuten Tod des
Charakters zerstört
- Liegen bei Serverneustart Spielerleichen aus dem jeweiligen Worldsave herum, werden deren Sachen in das Backpack des Chars
transferiert
- Beim Lich und beim Wolf wurden Fehler in der Konfiguration entdeckt, die dazu führten, dass beide Wesen keinen ordentlichen Angriff hatten. (Beim Lich wird wohl die Magie das ausgeglichen haben). Wurde korrigiert, gilt aber nur für neu erstellte NPCs, bereits gespawnte NPCs haben diese Änderungen noch nicht.
- Der Gildenstein wurde nochmals überarbeitet: Es sind nun zwei Färbesteine verfügbar, und das Konvertieren von bereits konvertierten Sachen ist möglich. Ein kleiner Fehler mit dem Artikel 'a' bei den Namen wurde behoben.
- Bei den Monstern (speziell mittlere Klasse, also Orks, Ettins, Trolle, Untote, etc.) wurden Anpassungen in Kampfstärke und Geschwindigkeit vorgenommen. Schaden gegen Krieger, aber auch Verwundbarkeit sollten nun besser hinkommen. Bei Magie-Monstern wurde einstweilen noch nichts gemacht, obwohl die Änderungen im Nahkampf auch sie betreffen, zB. sollte der Skelettmagier nun nicht mehr so unverwundbar sein. Wir müssen dazu allerdings die Monster am Server komplett ersetzen. Dazu muss ein voller Respawn laufen, dies wird wohl bis Samstag morgen dauern.
- Der Gildenstein kann nun auch Färbefunktionen und der Verkauf von Gildenitems. Allerdings muss er dazu eingerichtet werden. Wer das testen möchte, der möge bitte pagen, damit man eine Stein entsprechend einrichten kann.
Auch ist das Einrichten und Verwalten der Gildengelände über den Stein nun möglich. Dabei muss der Gildenlord oder der Vizelord selbst, oder von ihm ernannte Vertreter das entsprechende Menu aufrufen. Wer hier testen möchte, bitte auch pagen, da wir das erst einrichten müssen.
- Balance: Es wurde nochmals einiges geändert, bitte testen. Monster sollten nun etwas leichter verwundbar sein, aber selbst auch eher Schaden machen. Bitte auch mit Newbie-Chars testen, gegen Untote und andere einfache Monster. Tiere sind großteils noch nicht umgestellt. Bei Monstern, die Magie verwenden, wurde bei einigen Dingen das Cast-Delay erhöht, die Wesen sollten nicht mehr so häufig casten. Ausserdem sollten Wesen, die kein Mana mehr haben, nun eher in Nahkampf gehen. (Wesen, die verletzt sind, tun das aber nicht).
- Beim Gildenstein wurde für alle Mitglieder ein Eintrag hinzugefügt, mit dem man sich selber einen Titel entfernen kann, der einem von der Gilde gesetzt wurde. Allerdings kann der Titel dann nicht wieder selbst gesetzt werden.
- Der Staminaverlust beim Zusammenstossen mit anderen Chars und NPCs sollte nun geringer sein.
- Handwerkerskills: es gibt nun insgesamt 5 Qualitätsstufen für
hergestellte Gegenstände (je höher der Skill im Vergleich zur
Mindestanforderung für die Herstellung, desto höher die Chance
auf besonders gut gelungene Gegenstände). Die Qualität schlägt
sich bei Waffen & Rüstungen in der Haltbarkeit und generell im
Verkaufs/Ankaufspreis bei Vendoren aus. Weitere Effekte (z.B.
verbesserter Effekt bei Tränken o.ä.) gibt es bislang nicht,
könnten aber im Laufe der Zeit folgen.
- Beim Corp Por wurden kleine Veränderungen vorgenommen, er sollte nicht mehr so effizient gegen NPCs sein.
- Der Gildenstein ist nun bis auf das Färben und Gildenitems fertig. Bitte ansehen. Es koennen vom Gildenlord und dem Vizelord, sofern einer ernannt ist, Titel vergeben werden. Es wurden die Gildentitel aus TUS übernommen, jedoch kann man nun keine eigenen Titel mehr setzen. Wenn ein Titel fuer die Gilde gewünscht wird, muss ein Staffler gepaged werden, der den Titel dann zur Auswahl der möglichen Titel hinzufügt. Von Tus her bestehende Titel sind bereits in der Auswahl drinnen. Eine Gilde kann bis zu 10 Titel zur freien Vergabe einrichten lassen.
Des Weiteren kann man Berechtigungen zum Verwalten der Gebäude der Gilde und zum Verwenden der Färbesteine und Gildenitems festlegen. Die Berechtigungen haben aber noch keine Wirkung, da die beiden Features noch nicht eingebaut sind. Bitte trotzdem ansehen und ausprobieren, die entsprechenden Einträge am Gump erscheinen, auch wenn die Features selbst noch nicht drin sind.
- Für Leute, die alternative Desktops verwenden, wurde probeweise ein Feature eingebaut, mit dem sich die Farben der Gumps verändern lassen. Ich weise darauf hin, dass dies einstweilen experimentell ist! Bitte erwartet nicht, dass in kurzer Zeit alle Gumps auf dieses Feature umgestellt sind, wir haben zahlreiche Gumps im System und es handelt sich um grossen Aufwand! Einstweilen unterstützen das Skillfenster, Teile des Help-Fensters und der Gildenstein dieses Feature. Das Einstellen der alternativen Farben erfolgt mit dem .options-Befehl. Ganz unten findet man einen Punkt "alternative Gumptext-Farben". Wird dieser Punkt aktiviert, kann man in einem Menu 3 Farben frei wählen, die jeweils Gumpfarben ersetzen. Wird der Punkt deaktiviert, werden die Defaults wieder hergestellt. Diese Farben sind Account-spezifisch, werden also für alle Chars eines Accounts gespeichert.
Ich weise nochmals darauf hin, dass dieses Feature von uns nur weiterentwickelt werden wird, wenn genug Zeit ist!
Ausweichchance bei Fallen angehoben. Die Chance das man einer
Falle ausweichen kann hängt vom DEX wert und der stärke der Falle ab.
- Bei Char-Tod wird der Geist nun nicht mehr durch andere Spieler-Chars oder NPCs blockiert.
- Nach dem Wiederbeleben hat jeder Char nun 10 Hitpunkte und 10 Stamina. Dies wird sich später noch ändern, aber einstweilen sollte es mal ausreichen, um die Probleme zu beheben.
- Beim Lähmen von NPCs wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass NPCs weiter casten oder mit dem Bogen schiessen konnten, obwohl sie gelähmt waren. Nur das Bewegen wurde unterbunden.
- Ist ein Schloss für den Charakter so schwer dass es unmöglich zu knacken ist, wird kein Versuch gestartet
- Charaktere mit niedrigem Tracking-Wert scheitern öfter beim Tracking
- Tailoring: herstellbare Gegenstände, Zutaten und Anforderungen
überarbeitet
- Die "Orkische Kampfsau" wurde umbenannt, heisst nun besser "Wilder Eber", ausserdem wurde das Wesen entsprechend gefärbt.
- Wildschweine haben nun eine dunklere Farbe, jedoch wird es eine Weile dauern, bis die Wesen auch wirklich zu sehen sind, da bestehende Wesen nicht umgefärbt werden. Nur neu gespawnte Wesen haben auch die neue Farbe.
- Die "Kampfhenne" der Goblins wurde ebenfalls neu gefärbt, um sich von normalen Hühnern abzuheben.
- Ein völlig neuer Spawn-Mechanismus für Tiere in der Welt wurde aktiviert. Bitte Unregelmässigkeiten melden.
- Carpentry: Preise vollständig überarbeitet
- Gewichte korrigiert: gebratenes Schwein (bitte beachten dass man
dieses in mehrere Fleischteile zerteilen kann), Musikinstrumente, Bücher, Spiele
- Gewichte bei folgenden Gegenständen leicht bis mittel gesenkt
um dem niedrigeren Gewichtslimit gerecht zu werden: Waffen,
Rüstungen und Kleidung, Geschosse, Reagenzien, unverarbeitete
Erze
- Für den Login über Port 5005 steht jetzt statt des Clients
2.0.0 der etwas aktuellere Client 2.0.0b unter http://www.homepage-designer.de/client200b.zip zur Verfügung. Dies ist der
neuste Client mit dem die Verbindung über die 2.0.0er-Verschlüsselung
von POL funktioniert.
- Basis-Gewicht des Chars mit leerem Backpack auf 10 Stein
reduziert (weniger ist momentan nicht möglich)
- Zusätzlich zum Client 1.26.4 über Port 5004 kann man nun
auch mit dem Client 2.0.0 über Port 5005 connecten. Langzeit-
Tests bzw. allgemeine Erfahrungswerte mit Client 2.0.0 sind
erwünscht!
Die passende Client.exe kann falls nicht vorhanden unter
http://www.homepage-designer.de/client200.zip heruntergeladen werden.
- Neues Worldfile mit Stand vom 18.05. für die
Tests konvertiert
- Schatzkarten werden jetzt bei der Konvertierung korrekt als
verschlüsselt oder unverschlüsselt erkannt
- Fehler behoben durch den auch sichtbare Teleporter
(Moongates, Kellereingänge etc.) durch die Konvertierung
unsichtbar wurden
- Konvertierung von Lichtquellen überarbeitet, Objekte sollten
nun den selben Lichtwurf wie in TUS haben, ggfs. auch wo
der Lichtwurf in TUS nicht korrekt war einen entsprechend
verbesserten
- Fällt ein Gegenstand beim Anziehen bzw. ins-Backpack-legen wegen
Überlastung zu Boden, so gibt es nun auch ein entsprechendes
Geräusch
- Einige fehlerhafte Gewichte für Essen u. Getränke korrigiert
- Klassenbeschränkung für die verschiedenen Helmsorten sollte nun
korrekt arbeiten (gemäß Übersicht im Kreis der Macht)
- Wartezeit bis zur Verbindungstrennung von Idle-Chars auf 10
Minuten erhöht
- Neue Gildenkonversion, keine sichtbaren Änderungen, aber bitte trotzdem prüfen, ob alle Mitglieder korrekt konvertiert wurden.
- Riesenschlangen aller Art sollten nun langsamer sein.
- Für das Spieler-Test-Kommando '.ptele' gibt es ein neues Ziel: 'Serpentshold'. Damit kommt man auch nach Serpents Hold.
Also: '.ptele serpentshold' bringt Dich nach Serpents Hold. Bitte beachten, dass serpentshold ohne Abstand geschrieben wird.
Natürlich haben Aktionen dort unter POL keinerlei Bezug zur Queste!
- Für die Hochelfen und die Grauelfen wurden die Worte der Macht in Sindarin eingebaut. Dies gilt vorerst nur für Magierspells.
- Der .cast-Befehl wurde erweitert, es wird nun geprüft, ob der Charakter ein Spellbook bei sich hat, und ob der gewünschte Spell eingetragen ist.
- Animation beim Pflücken von Bäumen korrigiert
- Beim bearbeiten von Pflanzen wie z.b. Baumwolle & Garlic wird das benuzte messer nicht mehr abgelegt
- Sound beim pflücken & bearbeiten von Pflanzen hinzugefügt
- LoS Fehler beim Pflücken von Bäumen sollte nicht mehr auftreten
- Debug Textausgabe entfernt
- Seedlingtime (nicht von bäumen) auf das normalniveu von 30-80 minuten angehoben
- Neues Worldfile mit Stand vom 11.05. für die
Tests konvertiert
- Konvertierung von Schlüsselbunden verbessert, sollten nun
die passende Graphik haben je nach Anzahl der Schlüssel die
am Bund hängen
- Konvertierung von NPCs verbessert; einige NPC wie z.B.
manche Gildenwachen die fehlten sollten nun mitkonvertiert
werden, und es sollte nun so gut wie keine nackten NPC mehr
geben
- Alle Gilden wurden konvertiert, die Gildensteine sind teilweise funktional. Bitte prüfen, ob alle Mitglieder vorhanden sind, wenn Anwärter in der Gilde sind, bitte ebenfalls prüfen, ob sie richtig übernommen wurden.
- Das Ein- und Ausschalten des Gildenabzeichens funktioniert, sowohl am Gildenstein, als auch mit dem Befehl ".showlogo", mit dem man sein Abzeichen abnehmen oder anstecken kann.
- Aufnehmen und Entlassen von Mitgliedern funktioniert ebenfalls. Jedes Vollmitglied kann einen Anwärter aufnehmen, aber nur der Gildenlord oder sein Vizelord können einen Anwärter zum Vollmitglied ernennen.
- Es kann ein Vizelord ernannt werden, dies erfolgt durch den Gildenlord. Ein Vizelord kann fast alles tun, was der Gildenlord tun kann, er kann aber keinen Vizelord ernennen und kein Mitglied entlassen.
- Die Wahlen zum Gildenlord funktionieren, man verwendet dazu den Wahlknopf im Mitglieder-Menu am Stein. Wahlberechtigt sind nur Vollmitglieder. Es müssen über 2/3 gültige Stimmen vorhanden sein, damit eine Wahl zustande kommt. Ungültige Stimmen sind Stimmen für nicht mehr existente Gildenmitglieder. Sobald über 2/3 gültige Stimmen vorliegen, ist die Wahl gültig. Ein Gildenlord wird mit einfacher Mehrheit gewählt. Solange diese einfache Mehrheit nicht erreicht wird, bleibt der alte Gildenlord im Amt.
- Wirkung des Flammenschildes Flam Sanct korrigiert. Der Verteidiger mit Flam Sanct Wirkung ist nun nicht mehr unverwundbar, solange der Schild wirkt.
- Bei der Meditation sind nun die gleichen Gegenstände in der Hand erlaubt, wie beim Zaubern. Wenn man etwas unerlaubtes (zB ein Messer) in die Hand nimmt, bricht die Meditation ab. Ebenso wird beim Gehen oder beim Wechseln in den Warmode die Meditation abgebrochen.
- Bug der fehlerhafte Textausgabe beim Mining verursachte
vermutlich behoben
- Neue Spielerfunktion für Hausschilder (für die Hauszonen
eingerichtet wurden): Man kann das Schild nun gegen ein anderes
Schild austauschen
Einige änderungen an den Pflanzen spawns. Unteranderem kleine fixes.
Desweiteren sollten die Bäume nun funktionsfähig sein.
Zu diesem Zweck habe ich erneut Östlich des Vesper marktplatzes
einige Bäume und andere Spawns erstellt.
Zu Testzwecken ist die Spawnzeit relativ kurz (etwa 30 sec) dies
wird selbstverständlich zu späterem Zeitpunkt nicht mehr so sein.
Änderungen am Pflanzenspawnsystem
- Fehlerhafte Animation behoben
- Die geernteten Pflanzen werden nun bei der verarbeitung
korrekt zum endprodukt verarbeitet.
- Baumwolle zur möglichen Verarbeitung hinzugefügt
- Beim erstellen des endrohstoff (z.B. knoblauchzehen) werden
nun sofern dies bei dem jew.
Item möglich ist Stacks erstellt.
- Handwerks-Skills:
- Bugfixes für Herstellung färbbarer Items und dazugehöriger Rohstoffe
- sowohl Zutaten als auch Rezepte müssen sich nicht mehr im
Backpack des Chars befinden, sie können auch genutzt werden
wenn sie neben dem Charakter auf dem Boden liegen
- Kerzenständer verschwidnen nun nicht mehr nachdem sie erlöschen.
(Sollte ich gewisse Kerzenständer vergessen haben bitte ich mir einfach die ItemID aufs POL Board zu posten.)
- Kerzen in Kerzenständern haben nun eine längere brenndauer als normale Kerzen.
- Sollte es wieder erwarten vorkommen das eine Lichtquelle anzündbar ist obwohl sie bereits abgebrannt sein müsste bitte ich mir kurz die genaueren Umstände mitzuteilen. ItemID, aussehen, ggf. erscheinende Meldungen beim Anzünden usw. Leider konnte ich diesen Fehler noch nicht reproduzieren.
- Reag-Pflanzen ( 0x18dd, 0x18de, 0x18e3, 0x18e4, 0x18e7, 0x18e8, 0x18eb, 0x18ec ) können nun auch weiter verarbeitet werden, dazu wird ein Messer sowie ein Tisch in der Nähe benötigt.
- Rezeptbuchsystem überarbeitet; Büchergewicht wird nun nicht
mehr vom Gewicht der hineingegebenen Rezepte beeinflusst. Alte
Rezeptbücher werden mit dem neuen System nicht mehr richtig
funktionieren, bitte neue Bücher benutzen.
- Carpentry: färbbare Items werden nun korrekt erkannt, es
erscheint ggfs. eine Farbauswahl und die Zutaten und das
fertige Item werden entsprechend eingefärbt.
- Das automatische Ablegen von Sachen beim Casten wurde nun nochmals überarbeitet und sollte bei Magierspells, Wundern und Rassenzaubern korrekt funktionieren.
Beim Sprechen von Magierspells und Wundern können ein Stab oder ein Spellbook in der Hand gehalten werden. Bei gewissen Rassenzaubern darf man nichts in der Hand halten, so zum Beispiel beim Goblinzauber 'Erdflucht'. In jedem Fall werden Sachen, die man nicht halten darf, automatisch abgelegt, jedoch wird dabei eine gewisse Verzögerung eintreten, da die Sachen ja eingesteckt werden müssen. Je mehr man in den Händen hält, desto länger wird die Verzögerung.
- Ein neues Spielerkommando '.cast' wurde eingebaut. Mit '.cast <1..64>' kann man alle Magierspells casten. Alternativ dazu kann auch die normale Methode mit dem UO client und den Options verwendet werden.
- NPCs sterben nun auch am Gift, wenn sie 0 Hits erreichen und noch vergiftet sind.
- Gegenstände in den Händen werden nun beim Casten von Magiersprüchen automatisch abgelegt, was jedoch Zeit dauert. Je mehr man in der Hand hat, desto mehr Zeit wird verbraucht. Bei Priestersprüchen ist dies noch nicht implementiert, kommt aber. Bei Rassenzaubern funktioniert dieses Feature noch nicht richtig, wird noch angepasst.
- Casten von Magiersprüchen ist nun möglich, waehrend der Char einen Stab in der Hand hält. Ebenso kann man mit seinem Spellbook in der Hand casten, ohne es abzulegen.
- Die Stall-Vendoren sollten nun mit dem neuen Worldfile korrekt funktionieren. Das bedeutet, dass alle Stabler, die unter TUS Tiere verkauft haben, dies nun auch unter POL tun. Bitte kontrollieren, und Abweichungen melden! Ebenso sollten Stallburschen, die unter TUS keine Tiere verkauft haben, dies nun auch unter POL nicht tun.
- Teaching durch NPCs sollte nun korrekt funktionieren. Bitte die gleichen NPCs ansprechen, die auch unter TUS etwas gelehrt haben.
Hinweis: Lehren unter POL funktioniert nicht mehr sofort, es wird eine Lehre angetreten, die den Skillanstieg bis zum gekauften Skillwert (maximal 25.0) beschleunigt. Das bedeutet, dass der Skillanstieg weit rascher erfolgt, wenn man den Skill anwendet und vorher bei einem NPC für die Lehre bezahlt hat. Die Lehrzeit wird mit Erreichen des Skillwerts, den man gekauft hat, automatisch beendet. Man kann derzeit maximal 3 Lehren gleichzeitig antreten.
Man fragt den NPC, was er 'lehren', einem 'zeigen' oder einem 'beibringen' kann. Der NPC antwortet mit einem oder mehreren Skills, wobei er diese Skills mit deutschen Schlüsselworten bezeichnet. Man kann ihn nun auffordern, einem einen Skill zu lehren, dabei muss das Schlüsselwort, das der NPC genannt hat und einer der Begriffe 'lehren', 'zeigen' oder 'beibringen' im Satz enthalten sein. Der NPC wird dann eine Summe Gold nennen, wie schon unter TUS, die man ihm geben muss. Man kann ihm auch weniger geben, dann wird nicht auf den maximalen Skillwert von 25.0 trainiert, wie auch unter TUS. Will man eine Lehre vorzeitig abbrechen, so muss man zu dem NPC gehen, bei dem man sie angetreten hat, und ihm sgaen, dass man seine 'Lehre' oder 'Ausbildung' 'abbrechen' oder 'beenden' will. Gold gibt es jedoch dafür nicht zurück.
- Neues Worldfile mit Stand vom 26.04. für die
Tests konvertiert
- Carpentry: Gewichte der Erzeugnisse vollständig überarbeitet
- Bowcraft: Holzschilder können mit Klingen beschriftet werden
- Keulenherstellung von Carpentry zu Bowcraft verschoben
- Fix für Sextanten-Benutzung: Andere Chars sehen jetzt
ebenfalls die Benutzungs-Animation
- Carpentry: herstellbare Items komplett überarbeitet,
Skillanforderungen und Rohstoffmengen komplett überarbeitet,
Gewichte teilweise überarbeitet, Preise noch nicht überarbeitet
- Das Balancing wurde ein klein wenig verstellt, Waffen sollten nun mehr Schaden machen, bitte im PvP austesten, vorzugsweise mit schwachen Chars und gewöhnlichen Waffen und Rüstungen, also mit Dolchen, Kryss und einfacher Lederrüstung.
- Erzi-Roben und Magier-Roben können nur mehr von Char mit entsprechender Klasse getragen werden.
- Durch kleine Änderung sollte nun die Animation eines Spruchs auch für den Spieler des getroffenen Chars sichtbar sein. Bitte prüfen.
- Kartographie überarbeitet (Skillanforderungen, Preise der
Erzeugnisse, mehr Kartentypen eingebaut)
- Zwei Dutzend neue Schatzlocations für Buccaneer's Den - Inseln
definiert (da die Inseln nun öffentlich zugänglich sind)
- Der Globus lässt sich nun benutzen und zeigt eine OW-Karte.
Zum Herstellen eines Globus wird eine OW-Karte als Hilfsmittel
benötigt.
- auch der Heating Stand benötigt nun ein Stück Wachs zum
herstellen und wird im nicht entzündeten Zustand hergestellt
- Alchemy & Inscription: Skillanforderungen, Zutaten, Preise der
Erzeugnisse komplett überarbeitet
- Shrink Recipe in Inscription eingebaut
- Nightsight-Tränke heissen jetzt wieder korrekt "black potion"
- Falsche Worte bei Drow-Zauber ausgebessert.
- NPCs sollten nun auf weitere Distanzen reagieren (1 Tile). Ausserdem wurde die Bedrohungsberechnung generell überarbeitet, das bedeutet unter Umständen geringfügig anderes Verhalten, besonders bei Tieren und sehr starken Spieler-Chars und auch bei Monstern, wenn sie in grösseren Gruppen angegriffen werden. Bitte Unstimmigkeiten melden. Für Haustiere (Schafe, Kühe, etc.) wurde der Bedrohungslevel heruntergesetzt, damit die nicht in der Pferch ständig zu fliehen versuchen. Das bedeutet auch leichteres Jagen solcher Tiere.
- Der Leichenfresser sollte nun langsamer sein.
- Worte der Macht sind nun für Wald- und Auelfen als Sätze und für Licht- und Nachtelfen als Isdira Worte der Macht eingebaut und werden beim casten verwendet. Worte für Grau- und Hochelfen in Sindarin fehlen noch. Worte der Macht - soweit definiert - sollten nun auch für Goblins funktionieren.
- In Vesper, Minoc, und an der Rast werden Vendoren für Reagenzien und Alchemie-Zubehör aufgestellt.
- Kerzenständer wieder beweglich gemacht
- Kerzen und Laternen werden jetzt nicht mehr im
angezündeten Zustand produziert
- die diversen Kerzenarten brauchen jetzt Wachs zum
herstellen, die Laterne braucht eine Ölflasche
- Laternen werfen kein falsches Licht mehr wenn man
sie in die Hand nimmt
- deutsche Textmeldung bei verschlossenem Behälter
- Teillösung für die Line-of-Sight Problematik bei
Behältern die in Regalen gestapelt oder unter Tischen
liegen. Die Behälter lassen sich nun öffnen, der Inhalt
lässt sich jedoch noch nicht manipulieren
- Inscription berücksichtigt nun, ob der Charakter
einen Spruch den er schreiben will überhaupt beherrscht
- Diverse Walk-Check-Verbesserungen bei Mining, Lumberjacking,
Lockpicking, Fishing; bei Benutzung von Klingenwerkzeugen,
Scheren, Farbtöpfen, Schlüsseln, Schlüsselringen und Schlössern.
Der Check ob der Charakter während der Aktion am Ort bleibt setzt
jetzt erst ein, nachdem man auch das Ziel der Aktion gewählt hat.
- mini Update bei den Pflanzen-Spawns.
- Worte der Macht für Drow auf neue Worte umgestellt
- Beim Skill Hiding kommt nun keine Erfolgsmeldung mehr, wenn man druch Bewegen abgebrochen hat.
- Beim .anim-Befehl Korrektur eingebaut, so dass im Polymorph menschliche Animationen verhindert werden.
- Lichtquellen sollten sich nun nicht mehr im Backpack entzünden lassen
- Lichtquellen werden, sofern sie brennend ins backpack genommen werden, nach kurzer Zeit von alleine gelöscht.
- Fehler des verfrühten erlöschens von Kerzen beseitigt.
Anmerkung: Das sich unangezündete Kerzen nicht in die Hand nehmen lassen ist leider ein bekannter Fehler der auch schon bei TUS existiert. Momentan ist es dadurch leider nur möglich kerzen zu tragen wenn man diese vorher auf dem boden anzündet.
- Pflanzen Spawn system eingebaut und aktiviert. Pflanzen können nun wie gewohnt unter TUS geerntet werde und wachsen nach. Zu Testzwecken ist die Nachwuchszeit auf 30 sek. herabgesezt.
Eine Pflanze durchläuft 3 Stadien.
1. Saht... Es ist nicht viel zu erkennen.
2. Sprössling... Eine kleine Pflanze ist zu erkennen.
3. Ausgewachsene Pfalnze... kann geernted werden.
- Die Balance beim Nahkampf wurde verändert, bitte austesten, möglichst mit verschiedenen Chars. An der Archery und an der Stärke der Zauber wurde vorerst nichts getan!
- Grauelfen, Hochelfen und Nachtelfen können nun einen Schmiedehammer verwenden.
- Erste Hälfte der Gebäudeinstandsetzung eingebaut:
Der Zustand von Gebäuden kann durch Goldzahlung wieder
verbessert werden. Die Goldsumme hierfür hängt vom Wert des
Hauses bzw. Geländes ab.
- Bugfix: Abgebrannte Fackeln sollten nun unter keinen umständen mehr benuztbar sein.
- Staff-Chars und unverwundbare NPCs sollte man nun nicht mehr vergiften können.
- Für unbewegliche NPCs (Wachen, Zier-NPCs und Vendoren aller Art) wurde das Umdrehen verbessert: Die NPCs haben nun eine Vorzugsrichtung, die ein Staffler einstellen kann. In diese Richtung sehen sie immer, ausser sie werden angegriffen, oder angesprochen, oder sie sehen jemanden. Dann drehen sie sich um, jedoch je nach Ereignissen in der Umgebung drehen sie sich spaeter wieder in die eingestellte Richtung zurueck. Dies ist wichtig bei Wachen und Vendoren.
- Verfall von Hauszonen zu Testzwecken um den Faktor 50
beschleunigt (von 100% auf 0% in zwei Tagen Realzeit)
- Verfallseffekte für Häuser in Hauszonen eingebaut (setzen
schrittweise ab 30% Erhaltungszustand ein)
- Gewichtslimit-Check auch in spezielle Behälter
(Keyring, Gameboard) eingebaut
- Gezähmte Kreaturen (Packpferde etc) haben jetzt
ebenfalls ein Gewichtslimit
- Lichtquellen die ein Charakter in der Hand hält werden nun nach dem
Logoff des Charakters gelöscht und brennen nicht weiter.
- Brenndauer der Lichtquellen angehoben:
Kerzen: 30 min
Fackeln: 1 Stunde
Laternen: 2 Stunden
- Feste Gewichtsgrenze eingebaut, es sollte nun nicht mehr
möglich sein sich zu überlasten indem man Gegenstände equipped
oder in den Rucksack packt
- Staminakosten für Bewegung überarbeitet
- Beim Feenfeuer das Lichtobjekt weniger sichtbar gemacht.
- Pflanzenfessel und andere Paralyse-Arten sollten nun auch bei Reitern funktionieren.
- NPC-Caster sollten sich nun zu ihrem Ziel hindrehen.
- NPC-Caster pruefen nun besser auf den Spruch "Schutzkreis".
- Fehler behoben der bewirkte das bei 15% der Treffer auf einen
Spielerchar die Rüstung ignoriert wurde
- Feenfeuer sollte nun nicht mehr an GM-Chars "haften" bleiben, wenn die sich unsichtbar machen.
- Wachen und andere Zier-NPCs drehen sich im Moment nicht mehr um, wenn man auf sie zugeht oder sie grüsst.
- Bei den Rassenzaubern sollten nun Wesen, die freigelassen wurden, oder die getötet wurden, richtig erkannt werden und nicht den Spruch blockieren.
- Die Position des Skillfenster wird nun auch beim Ausloggen gespeichert. Sie wird aber nicht, wie die anderen Einstellungen, je Char gespeichert, sondern ist für das ganze Account gültig. Dabei ist zu beachten, dass mit dem Befehl '.options' die richtige Optimierung auf die Spiel-Schirm-Grösse gemacht wird. Ausserdem wird beim Umstellen dieses Eintrags mit .options die Skillfenster-Position gelöscht. Hat man also versehentlich sein Fenster so verschoben, dass man es nicht mehr erreicht, braucht man nur unter '.options' diesen Parameter verstellen, und das Skillfenster ist wieder auf seiner Mittelposition.
Brenndauer von Kerzen, Fackeln und Laternen angepasst.
Kerzen: 15 min
Fackeln: 30 min
Laternen: 1 Stunde
(Brenndauer Angabe in Echtzeit)
Laternen können durch Ölflaschen wieder aufgefüllt werden.
- Neues Worldfile mit Stand vom 13.04. für die
Tests konvertiert
- Problem behoben durch dass nicht alle Türschlösser korrekt
konvertiert wurden
- Fehler behoben durch den Logs nur geschnitzt werden konnten wenn
sie in eine bestimmte Richtung gedreht waren
- Wieder einmal den Fluchtmode verändert: Es wird nun eine Art "Taumeln" erfolgen. Bitte ausprobieren.
- Die Flucht wurde für schwere Monster ganz ausgeschaltet (Dämonen, Drachen, Elementare, Stein Harpie, Stein Gargoyle, etc.)
- .removelock in .lockremove umbenannt
- neues Kommando .lockinfo um Infos über die
Qualität eines Schlosses an einem Gegenstand
zu erhalten
- Schutz von Erzmagierkleidung verringert um
dem Kreis der Macht gerecht zu werden
- die meisten Spieler-Textkommandos (je nach
Sinn) lassen sich jetzt als Geist nicht mehr
benutzen
- Schatzkisten sind jetzt mit einer gewissen
Wahrscheinlichkeit verschlossen und müssen erst
geknackt werden (je höher das Schatzlevel desto
wahrscheinlicher, und desto höher auch die
Wahrscheinlichkeit für kompliziertere Schlösser)
- auch normale Kisten im Loot können jetzt (mit
einer geringeren Wahrscheinlichkeit)
verschlossen sein
- Problem behoben durch das Spielfiguren nicht
von den Brettern genommen werden konnten
- Fehlerhafte Textmeldung bei Abbruch der
Benutzung eines Färbebottichs behoben
- Tinkering: Schmuckherstellung korrigiert,
alle Schmuckstücke eingepflegt
- Sichtliniencheck beim Benutzen von Türen
überarbeitet, sollte das "You can't see that"-
Problem beheben.
- Goldgewicht auf 2 Stein / 1000 Goldstücke
reduziert
- Problem beim Ausloggen im Kampf sollte behoben sein - bitte kurz testen.
- Hunger-Anstieg etwas beschleunigt - bitte beobachten.
- Das Wort 'Gruß' wird nun auch von den NPCs erkannt (bisher nur 'Gruss')
- Lockpicking eingebaut (Dietrich auf beweglichen Behälter benutzen)
- es gibt nun 5 Schlössertypen statt bisher 3 (von very light bis very heavy)
- Dex-Limit fuer Rüstungen auf 7 Dex gesetzt, damit Newbie-Chars mehr anziehen koennen.
- Kampfsau und Kampfhenne wesentlich stärker gemacht. Es gibt bei der Dauer ein Penalty fuer neue Chars und einen Bonus fuer alte Chars
- Verletzte Wesen sollten nun langsamer werden, beim Fliehen
- Bug behoben, der beim Bewegen einer Spielfigur
in einem Schach- oder Backgammonbrett ein
Einfrieren des Servers verursachte
- Lagerfeuer setzen jetzt Charaktere die
darüberlaufen in Brand
- Lock-System fertiggestellt:
- bevor man ein Schloss an einem Behälter
anbringen kann, muss man einen geprägten bzw.
ein oder mehrere ungeprägte Schlüssel in das
Schloss hineintun (mit dem Schloss benutzen)
- beim Anbringen des Schlosses wird dann
entweder die bestehende Schlüsselprägung
übernommen (so kann man mehrere Gegenstände
mit dem selben Schloss ausstatten) oder ein
neues Schloss für die leeren Schlüssel erzeugt;
die Schlüssel landen wieder im Backpack
- ein Schloss auf sich selbst benutzen, um
einmal hereingepackte Schlüssel wieder
herauszunehmen, falls man es sich anders überlegt hat
- Tiere (also Rehe, Hasen, Hunde, etc) hatten eine Funktion nicht eingebaut und waren daher zu schnell - gefixt.
- Das Skill-Fenster sollte nun nicht mehr beim Einloggen automatisch aufklappen.
- Vendoren in Rassengebieten (Orks) sollten sich nicht mehr vor Rassenwachen fürchten
- Tier-Emotes beim Füttern haben nun Umlaute
- Deaktivierung der Karte bei unter 15 Spielern für den Testbetrieb ausgeschaltet
- Stärkevoraussetzungen fürs equippen von Waffen und Rüstungen werden nicht mehr von der Core sondern vom Script gecheckt.
Die Fehlermeldung bei zu wenig Stärke ist daher
nun auf deutsch. NPC gelingt das equippen
unabhängig von der Stärke nun immer. Nach der
nächsten Worldfilekonvertierung sollte es daher
keine nackten/halbnackten Vendoren/Wachen mehr
geben.
- Problem beim Char-Tod mit dem Dex-Penalty behoben
- Meldungen wegen "falscher Sprache" im client waren nur Info-Nachrichten und sollten nun nicht mehr auftauchen.
- Schlüsselsystem erweitert:
- Schlüsselringe lassen sich umbenennen
(Ring auf sich selbst benutzen)
- Schlüsselprägung lässt sich jetzt entfernen
(Schlüssel auf sich selbst benutzen)
- Bugfix: Schlüsselanzahl am Ring wurde u.U.
fehlerhaft angezeigt (betrifft _nicht_ die
Falschanzeige bei konvertierten Schlüsselringen)
Zum Beginn des Dauertests 07.04.03
(Das Worldfile stammt vom 06.04.03)
- Wunder:
- Anpassung der Wirkungsstärke von Wundern je nach Wunder- und Priesterausrichtung eingebaut
- Wunder lebende Waffe: Abbruch bei Tod verbessert
- Problem beim Baumwall mit statischen Pilze behoben
- Bei INT-Anstieg durch Tränke/Zauber ist nun auch Mana über 100 möglich (max. 111, derzeit, im Optimalfall)
- DEX-Penalty für Rüstungen implementiert
- Stat-Boni bei Rassen funktionieren nun
- Tier-Emotes ("springt aus einem Versteck") sind nun über die Emote-Reduzierungsoption wahlweise wegschaltbar
- Player-Befehl .pset achtet nun auf Klassen/Rassen-Maxima und erlaubt kein Setzen darüber
- Elfenross: LBR-Farbe korrigiert, es gibt nun mehrere Farben und Typen, Auswahl durch Zufall
- Katzen haben nun korrekte Farben, wenn sie spawnen
- Konvertierung:
- Konvertierung von Teleportern und Necromancer-Runen verbessert
- Keine Spinnennetze mehr in Spieler-Backpacks nach Konvertierung
- Konvertierung von Tränken verbessert (keine unbenutzbaren Tränke mehr)
- Regionen mit Teleport- und Gateblockierung überarbeitet (an TUS angepasst)
Zum Test 27.03.03
(Das Worldfile stammt vom 25.03.03)
- Rassenfähigkeiten: Nachtsicht ist eine Fähigkeit und kann mit '.nachtsicht ein' bzw. '.nachtsicht aus' aktiviert und deaktiviert werden. '.nachtsicht aus' beendet auch für Rassen ohne Nachtsicht die Wirkung des Spells (In Lor) und des Trankes.
- Der Zauber In Lor hat nun eine "Wirksamkeit", das bedeutet, je nach Fähigkeiten des Magiers wird es heller oder weniger hell. Dadurch entsteht eine kleine, derzeit core-bedingte Pause, wenn man von einem hellen Gebiet in ein dunkles Gebiet wechselt, dies ist normal. Es kann auch sein, dass bei einem Anfänger-Zauberer die Helligkeit in sehr dunklen Zonen deutlich kleiner ist, brauchbar sollte der Zauber auf alle Fälle sein. Tränke geben einen höheren festen Wert an Lichtzuwachs. Der Vorteil dieser Methode ist auch, dass man zwar besser sieht, aber der Lichtlevel nicht auf "voll" gestellt wird und man dadurch auch bunte Lichter erkennen kann.
- Rassenzauber: Rassenzaubersprüche sind fertig, nach Kreis der Macht. Sie werden aktiviert mit dem Kommando '.rassenzauber'. Dabei erscheint ein Gump, mit dem der Zauber ausgewählt werden kann. Man kann Rassenzauber auch per Kommando einzeln aufrufen, indem man '.rassenzauber kurzname' eingibt, dies kann auch auf ein Textmakro gelegt werden. Um die Kurznamen zu erfahren, gib bitte '.rassenzauber hilfe' ein.
Die Rassenzauber basieren nicht auf Mana, sondern auf Zeit: Es sind je nach Zauber nur eine bestimmte Menge an Rassenzaubern in der Zeit möglich. Zum Testen existiert das Kommando '.pcleartime'. Damit lassen sich die vollen Fähigkeiten sofort wieder aktivieren, so als ob man lange genug gewartet hätte.
Anmerkung für Elfen: Die Elfenzauber haben "Natur"-Anforderungen, dh. mitten in Vesper auf Steinboden funktionieren sie nicht. Je nach Zauber braucht man mehr oder weniger Natur um sich herum, und wenn Anforderungen mehr als erfüllt werden, dann gibt es kleine Boni bei den Sprüchen dafür, meist bei der Dauer.
Anmerkung für Wald-,Au- und Lichtelfen: Der Rassenzauber Seelentier kann jederzeit mit dem Zauber 'elfenform' aufgehoben werden. 'elfenform' steht nicht im Kreis der Macht und ist selbst kein Zauber in dem Sinne, er kostet auch keine 'Zauberzeit', da er nur aufhebt.
Anmerkung für Drow: Die Rassenzauber funktionieren im hellsten Tageslicht nicht. Es muss wenigstens ein bisschen dämmern, volle Dunkelheit ist nicht erforderlich. Licht von Kunstlichtquellen (Fackeln, Laternen, etc.) wird dabei nicht beachtet, nur Tageslicht.
- Rassenfähigkeiten und Rassenbeschränkungen sind nun voll eingebaut. Waffen- und Rüstungsbeschränkungen sind aktiviert. Skilllimits sind ebenfalls aktiviert. Die Skill-Änderungen aus dem Kreis der Macht (zB. Hiding +20, etc.) sind so zu verstehen, dass in allen Klassen das Skill-Limit nicht das Klassenlimit, sondern das Klassenlimit plus oder minus der Angabe im Kreis der Macht ist. Der maximal erreichbare Wert ist trotzdem 100! Rassen-Skill-Limits haben in allen Fällen Vorrang vor den Klassen.
- Hunger wurde für alle Wesen, auch für Spielerchars, unterschiedlich implementiert und steigt nun gleichmässiger. Auch gezähmte Wesen werden hungrig, das bedeutet nun auch, dass Pferde beim Reiten hungrig werden, solange man sie reitet, werden sie rascher hungrig, werden sie auf Gras abgestellt, werden sie weit langsamer hungrig. Ein Pferd, das verletzt, vergiftet oder zu hungrig ist, wird auch dann sterben, wenn es geritten wird, bzw. wird es den Reiter abwerfen, wenn es zu hungrig ist. Summonte Pferde verschwinden nun auch, wenn sie geritten werden.
- Die meisten Textausgaben enthalten nun Umlaute. Vendoren verstehen nun auch Befehle, die Umlaute enthalten, ebenso gezähmte Tiere. Bitte austesten und vergessene Umlaute melden.
- Ab sofort haben alle neu erstellten Chars in POL eine Stat-Summe von 80, nicht 65 wie früher. Dies ist mit der LBR Installation möglich, jedoch limitiert der 1.26.4b Client wieder auf 65. Nimmt man beim Erstellen eines Chars einen der voreingestellten Chars, dann wird die Stat-Summe auf 80 gesetzt, sobald man aber mit den Slidern eigene Werte für STR,DEX und INT einstellen will, limitiert der Client auf 65. Derzeit kann man also entweder einen voreingestellten Char nehmen, dann klappt das sofort, ansonsten geht man mit eigenen Werten und Stat-Summe 65 in die Char-Erstellung. POL erhöht dann die eingestellten Werte bei STR, DEX und INT nach der Erschaffung automatisch auf eine Stat-Summe von 80. Dabei werden höhere Werte mehr erhöht als niedrige Werte. Achtung: Auf alle Fälle, egal wie man es einstellt, ist der Minimalwert für ein Stat 10 und der Maximalwert bei einem neuen Char 45. Dies wird auch berücksichtigt. Erstellt man also zB. einen Krieger mit STR=45, DEX=10 und INT=10, ist dies zwar erlaubt, aber nicht ideal, da POL keine Präferenzen sieht. Erstellt man den Krieger mit STR=40, DEX=15 und INT=10, dann werden die Punkte so verteilt, dass STR=45, DEX=22 und INT=12. Wie man sieht, ist es wichtig, die Anfangsstats so zu vergeben, dass sichtbar ist, wo die Schwerpunkte liegen sollen. Wird ein Charakter mit 80 Stat-Summe erstellt (also ein vordefinierter Char), dann werden die Werte so übernommen, wie sie sind.
- Priestersystem: Die Wunder sind komplett (Heilwandel entfällt, dafür können defensive Priester/Hohepriester nun auch "Göttlicher Schutz" wirken), hinzugekommen sind also:
- Waldeszorn
- Furcht einflößen (Zielgebunden. NPCs fliehen, PCs erhalten durch die Angst einen Malus auf jegliche aggressiven Aktionen gegen den Priester. Die Wirkungsdauer ist abhängig vom Priester und der Stärke des Gegners..)
- Läuterung
- Sympathie (Allgemein wirksam (jeder Addressat). NPCs erhalten eine Art "Beißhemmung", wenn sie trotzdem einen Angriff schaffen, ist der Schaden verringert; die Fliehdistanz von Tieren gegenüber dem Priester ist verringert, Zähmung erleichtert (nur bei Wesen, die ohnehin zähmbar sind); PCs: Angriffschancen von Gegnern sind verringert. Je mächtiger der Gegner im geistigen Bereich ist, umso größer ist die Chance dass er bemerkt, dass hier keine natürliche Sympathie wirkt. Dann kann er sich manchmal sogar dem Wunder widersetzen (ein Hohepriester lässt sich nicht in jedem Fall von einem einfachen Hüter beeinflussen..))
- Element rufen (abhängig vom Boden wird ein Elementar herbeigerufen, das kann sein: Erde, Feuer, Wasser, auch in Form von Schnee, und Luft. Erde wirkt sowohl auf Stein und Fels, Höhlen wie auch lockerem Boden (Gras, Ackerboden, Dschungel...), Feuer benötigt Lava, Luft wird überall d |