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Kreis der Macht: Zweig der Magie
In dieser Gruppe finden sich die ersten eher magiebegabten Charaktere ein, die eine teils akademische Laufbahn in ihrem Hintergrund durchlaufen haben und diese mit ihren Kampffähigkeiten verbinden. Mit der reichhaltigen Mischung aus wirkungsvollen Zaubern sowie einer guten Auswahl von Waffen stellt diese Gruppe eine gute Basis für Kampfmagier oder magieorientierte Schützen dar. Zu den Klassen hier und zum Werdegang in diesem Zweig des Kreises findet ihr hier nähere Details.
Beachtet bitte auch die wichtige Seite des Konzils!
Die Magiebegabten |
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In dieser Gruppe finden sich die ersten eher magiebegabten Charaktere ein. Mit der reichhaltigen Mischung aus wirkungsvollen Zaubern, Ringmail und einer guten Auswahl von Waffen stellt diese Gruppe eine gute Basis für allerlei verschiedener Charaktere dar. Sei es ein Waldläufer, Barde, oder gar ein eher magiebegabter Dieb, sie alle passen in diese Gruppe. |
Waffen | alle außer Streitaxt, Henkersbeil, Doppelstreitaxt, Doppelaxt, Langaxt, Maharkhgordh, Langbogen, Baha'yar, Repetierarmbrust, schwere Armbrust, Kriegshammer, Streitkolben, Kriegskolben, Schädelspalter, Bardiche, Hellebarde, Kriegsforke, Bastardschwert, Pike, Lanze, Ninglor, Shadrak |
Rüstungen | keine Plattenrüstung und verzierte Plattenrüstung und Faelug-thors und Kettenrüstung, keine sehr hochwertige Ringelrüstung, keine Unterarmschienen, kein Topfhelm und Stechhelm und Hundsgugel und Nasalhelm und Orbb'Karliik, keine Beckenhaube und Barbuta, kein sehr hochwertiger Widderhelm, kein Wappenschild und Turmschild und Langschild und schwerer Wappenschild und schwerer Rundschild und Prunkschild, kein sehr hochwertiger Buckler und Holzschild und Rundschild und kleiner Rundschild |
Sprüche | 1. Circle komplett 2. Circle komplett 3. Circle komplett 4. Circle außer Archcure, Archprotection und Recall 5. Circle nur Incognito, Magic Reflection, Poison Field, Dispel Field und Summon |
Maximale Stats | STR 65, INT 80, DEX 95 |
Anforderungen | keine | Erreichbare Fähigkeiten |
Primary Skills | alle, außer ... |
Secondary Skills | Magery, Alchemy, Blacksmithing, Bowcraft/Fletching, Carpentry, Inscription, Lumberjacking, Mining, Tailoring, Tinkering, und Parrying |
Penalty Skills | keine |
Denied Skills | keine |
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Die Magiekundigen |
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Die Gruppe Magiekundige ist die Vorgruppe zum Magier - bedeutet sie doch, daß werdende Magier sich hier in ihrer Lehrzeit aufhalten werden. Doch auch andere Charaktere könnten sich hier einfügen, da diese, im Vergleich zur Gruppe Magiebegabter, mehr Sprüche, dafür weniger Waffen und Rüstungen zur Auswahl stellt. Ein sehr magisch bewanderter Waldläufer zum Beispiel passt auch gut in diese Gruppe. |
Waffen | alle außer Maharkhgordh, Eberfänger, Kompositbogen, Langbogen, Baha'yar, Armbrust, Repetierarmbrust, schwere Armbrust, Rabenschnabel, Schmiedehammer, Kriegshammer, Hellebarde, Streitkolben, Kriegskolben, Schädelspalter, Speer, Kriegsforke, Krummschwert, Machete, Langschwert, Säbel und Dolch, Langdolch, Bastardschwert, Pike, Lanze |
Rüstungen | nur mäßig hochwertige Lederrüstung und leichte Lederrüstung und Knochenrüstung, mäßig hochwertige Turi'torak, normaler Widderhelm, mäßig hochwertiger Buckler und Holzschild |
Sprüche | 1. - 3. Circle komplet 4. Circle 5. Circle ohne Mind Blast und ohne Paralyze 6. Circle nur Dispel, Invisibility, Mark und Reveal |
Maximale Stats | STR 65, INT 85, DEX 90 |
Anforderungen | keine |
Erreichbare Fähigkeiten |
Primary Skills | alle, außer ... |
Secondary Skills | Archery, Fencing, Mace Fighting, Parrying, Swordmanship, Tactics, Wrestling, Magery und Alchemy |
Penalty Skills | Evading (Ausweichen), Blacksmithing, Bowcraft/Fletching, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Tailoring, Tinkering |
Denied Skills | keine |
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Die Magier |
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Geheimnisvoll, umwittert von Gerüchten und dem Hauch der Mystik, so erscheinen die Magier meist dem gemeinen Volke. Ihre Zeit verbringen sie mit Studien und Forschungen. Diese bestimmen ihr Dasein, und meist besteht der Lebenszweck dieser Leute in der Vervollständigung ihres selbstgewählten Spezialgebietes. Aufgrund der vielen Stunden in Laboren und Studierzimmern ist diesen Gesellen das Tragen von Rüstungen ebensowenig vertraut wie der Kampf mit Waffen. So ist der meist mitgeführte Stab eher als Zeichen seines Status zu sehen als eine Waffe der Gewalt. Doch Vorsicht ist geboten. Mit ihren mächtigen Formeln sind sie auch ohne Rüstung meist ein gefährlicher Feind, oder ein nützlicher Freund. Auch harte körperliche Arbeit ist einem Magier meist fremd, und so kann man sich ihn in der Mine oder beim Holzhacken ebensowenig vorstellen wie in der ersten Reihe einer Schlacht. |
Waffen | Fleischermesser, Dolch, Jagdmesser, Keule, Knochenkeule, Forke, Flammenklinge, Szepter, Sichel, A'sela'cin und alle Stäbe |
Rüstungen | nur normale Lederrüstung und leichte Lederrüstung und Knochenrüstung, normale Turi'torak |
Sprüche | 1. - 6. Circle komplett 7. Circle ohne Mass Dispel |
Maximale Stats | STR 65, INT 95, DEX 80 |
Anforderungen | siehe Der Weg der Magier |
Erreichbare Fähigkeiten |
Primary Skills | alle, außer ... |
Secondary Skills | Fencing, Swordsmanship, Mace Fighting und Wrestling |
Penalty Skills | Archery, Bowcraft/Fletching, Tactics |
Denied Skills | Evading (Ausweichen), Blacksmithing, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Parrying, Tailoring und Tinkering |
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Die Erzmagier |
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Erzmagier sind die mächtigsten Magier, die eine fast schon jahrzehntelange Ausbildung und Forschungen hinter sich gebracht haben. Sie beschäftigen sich damit, die letzten Geheimnisse dieser Welt zu erkunden und hüten ihre Macht eifersüchtig. Die Gerüchte unter dem Volk, was ihr Treiben angeht, sind schier endlos, und nicht ganz unwahr... gebietet ein Erzmagier doch über arkane Kräfte die ihresgleichen suchen. Hat ein Magier sich durch lange andauernde Studien, das Ausbilden weiterer Adepten, tiefgründige Forschungen, Erkenntnise, und sorgsamen Gebrauch seiner Macht schließlich würdig erwiesen, so kann er vom Konzil zum Erzmagier ernannt werden. |
Waffen | Dolch, Forke, Szepter, Sichel, Keule, Knochenkeule, A'sela'cin, Lûth-hathol und alle Stäbe |
Rüstungen | keine |
Sprüche | alle |
Maximale Stats | STR 65, INT 100, DEX 75 |
Anforderungen | siehe Der Weg der Magier |
Erreichbare Fähigkeiten |
Primary Skills | alle, außer ... | Secondary Skills | Fencing, Mace Fighting und Wrestling | Penalty Skills | Archery, Bowcraft/Fletching, Swordsmanship, Tactics | Denied Skills | Evading (Ausweichen), Blacksmithing, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Parrying, Tailoring und Tinkering |
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