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Priester Fähigkeiten und Wunder

Die erste Stufe des Geisteszweiges (Wanderer) unterscheidet sich noch in Nichts von der vergleichbaren Magierklasse. Es gibt keine besonderen Fähigkeiten, keine Wunder, etc. Erst ab der zweiten Stufe, dem Hüter, beginnen diese eine Rolle zu spielen. Jedoch muss trotzdem die Ausrichtung des Wanderers gewählt werden. Die Ausrichtung kann beibehalten aber auch geändert werden, dies kostet Erfahrungspunkte. Die für Wanderer verfügbaren Zauber kann man dieser Tabelle entnehmen.

Durch den Klassenkonverter oder Klassenwahl-NPC wird man bei Auswahl der Gruppe "Wanderer" oder "Hüter" nach der Ausrichtung gefragt, welche man einschlagen möchte. Entsprechend dieser Ausrichtung erhält man einen speziellen Newbie-Gegenstand, nämlich das Heilige Symbol. Zwar können Wanderer nur Zauber nutzen (mit dem normalen Zauberbuch), jedoch benötigen sie dazu keine Reagenzien. Alle anderen Kleriker-Klassen können Zauber und Wunder nutzen, benötigen dafür aber auch keinerlei Reagenzien, sondern nutzen ihr Heiliges Symbol.

Das Heilige Symbol muss man immer dabei haben, da man sonst weder Zauber noch Wunder nutzen kann. Wegen der Balance und Fairness kosten Zauber und Wunder genau so viel, wie Magier-Charaktere für Reagenzien bezahlen müssen.
Das Symbol muss daher an einem Schrein der passenden Gottheit 'aufgeladen' werden. Dazu macht man mit dem Charakter eine kleine Andacht am Schrein und opfert Gold. Wo sich Schreine befinden, kann man bei den Beschreibungen der entsprechenden Gottheit lesen.

Wanderer erhalten noch kein Buch mit Wundern, da sie keine Wunder nutzen können. Ab der Klasse Hüter erhält man zusätzlich zum Heiligen Symbol noch ein Buch mit den Wundern, das man wie das Zauberbuch zum Aufruf der Wunder nutzen kann. Es gibt auch eine Schnellstart-Leiste, die man mit dem Buch einrichten und aufrufen kann. Diese Leiste bleibt während des Spiels an Ort und Stelle, muss jedoch nach dem neuen Einloggen mit dem Buch wieder aufgerufen werden. Im Buch kann man konfigurieren, welche Wunder in der Leiste sichtbar sind. Diese Einstellungen bleiben auch nach dem Ausloggen erhalten.

Die Zahl und Art der Wunder ist fest. Es können weder in der Art der Magierschriftrollen Wunder hinzugefügt, noch auf irgendeine andere Art ausgewählt werden. Ändert sich die Klasse durch Aufstieg, werden automatisch die weiteren Wunder angezeigt.
Das Zauberbuch funktioniert allerdings wie gewohnt: Man muss seine Zauber in Form von Schriftrollen kaufen und ins Zauberbuch eintragen. Welche Zauber erlaubt sind, hängt von der Ausrichtung und von der Klasse ab. Bitte benutzt diese Tabelle! Man kann auch Zauber kaufen, die man dann nicht benutzen kann, obwohl sie im Buch stehen!

Die Wunder sind in 5 Richtungen aufgeteilt, allerdings werden manche Wunder nicht ausschließlich in einer Richtung zu finden sein, sondern teilweise in mehreren (ein aggressiver Priester hat zB auch einige "neutrale" Sprüche und umgekehrt, etc.).

Die Richtungen lauten: Aggressiv, Defensiv, Neutral, Naturnah und Elementar.

Kleinere Änderungen im Sinne der Spielbalance bleiben vorbehalten.

Sonderfähigkeiten der Priester

Jede Priesterrichtung gebietet über sämtliche Fähigkeiten, die hier beschrieben sind, jedoch je nach Klassenstufe und Richtung in unterschiedlicher Stärke. So wird zB ein defensiver Priester auch eine Waffe weihen können, allerdings mit geringeren Auswirkungen.

Diese Fähigkeiten sind in einem eigenen Buch von dem sie aufgerufen werden können und erst ab der Klasse Priester verfügbar. Sobald ein Charakter Priester wird, erhält er automatisch das Gabenbuch.

Name Erklärung Zuordnung
Waffenweihe Erhöht temporär den Schaden, den die Waffe anrichten kann aggressiv
Rüstungsweihe Erhöht temporär den Schutz der Rüstung defensiv
Weihwasser (Gesundheit) herstellen Hebt Krankheiten auf (siehe auch bei Wundern) und gewährt kurzfristig elementaren Schutz gegen Gift und Kälte. neutral
Weihwasser (Schutz) herstellen Wirkt wie der Schutzzauber eines Magiers defensiv
Weihwasser (wundersame Sättigung) herstellen Das heilige Wasser sättigt vollkommen und stellt Mana und Ausdauer in einem Ausmaß wieder her, der von der Stärke des Tranks abhängt. Die Erfahrung des Priesters bestimmt die Stärke des Wassers. natur
Letzte Salbung Schützt den Körper eines Toten (ooc: Enginetoter Spieler-Charakter) für kurze Zeit, so dass er nicht verfällt. Wenn der Charakter nur bewusstlos ist, wirkt die Salbung nicht, da der Körper nicht verfällt. neutral
Botschaft versiegeln Macht ein Buch, Pergament, etc. unentzifferbar für entweder alle Charaktere ausser einem vorher angegebenen Empfänger oder für den Priester selbst neutral
Elementare Weihe Der Priester weiht ein Wesen zum Schutz gegen Elemente. Es ist möglich, dabei eines der Elemente festzulegen, was auch den maximalen Effekt erzielt. Der Priester kann auch mehrere oder alle Elemente verwenden, dadurch ensteht zeitweiser Schutz gegen diese Elemente. Je mehr Elemente der Priester auswählt, desto schwächer wird der Schutz gegen jedes der ausgewählten Elemente. elementar

Die Wunder im Geisteszweig

Kleriker benötigen für Wunder und Zauber keinerlei Reagenzien, sondern ein Heiliges Symbol. Das Heilige Symbol ist ein spezieller Gegenstand, der für jeden Kleriker sehr persönlich ist. Das Symbol muss immer wieder erneuert werden, dies erfolgt an einem Schrein der Gottheit (siehe Beschreibung der jeweiligen Gottheit für Hinweise zu den Schreinen). Dabei hält der Kleriker eine kurze Andacht und opfert Gold. Ein Doppelklick auf das Heilige Symbol zeigt dem Kleriker, wann er wieder zu einem Schrein muss.

Da die Gottheit weder für unbegrenzte Macht beim Priestercharakter sorgt, noch ständiges Bitten um mehr sie erfreut, existiert eine Zeitbeschränkung für Wunder. Nach jedem Wunder muss eine kleine Weile gewartet werden, bevor man das nächste Wunder wirken kann. Diese Zeit ist umso länger, je höher der Kreis des zuletzt gewirkten Wunders war. Meisterschaft des Klerikers verkürzt diese Zeit.

Die Wunder sind in 8 Kreise unterteilt, genau wie die Zauber. Der Manaverbrauch und eventuell der Schaden hängen vom Kreis des Wunders ab. Es gibt derzeit keine Wunder im 1.Kreis, sie beginnen alle mit dem 2.Kreis

Einige Wunder können nicht unmittelbar nacheinander gewirkt werden, unabhängig von ihrer Stufe, es muss eine Wartezeit eingehalten werden. Diese Wartezeit ist unabhängig von den Zeitlimits der Stufen.

Eine komplette Übersicht und Erklärungen aller Wunder und der Zuordnung zu den Klassen und Ausrichtungen findet ihr in diesem Abschnitt.

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