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Kreis der Macht: Zweig des Geistes

Dieser Zweig des Geistes umfasst all die, welche ihr Leben einer Gottheit oder der Natur geweiht haben. Je mehr sich ein Charakter aber seinen Fähigkeiten und/oder seinem Gott hingibt, umso weniger Rüstungen und Waffen kann er verwenden. Auch die Magie, über welche ein Magier bald in vollem Umfang gebietet, bleibt ihnen zu großen Teilen verschlossen.
Doch dafür werden ihnen von ihrer Gottheit Wunder gewährt, welche allen anderen Sterblichen versagt bleiben. Einmal in den Stand des Priesters erhoben können sie auch Gebrauch von dem im Laufe ihres Weges der Erkenntnis gewonnenen Fähigkeiten machen, und Weihen und Segen sind nur ein wenig dessen, mit dem sie den Namen ihrer Gottheit in der Alten Welt zu verbreiten suchen, oder die Natur vor Bösem bewahren und ihre Lehren leben.
Zu den Klassen hier und zum Werdegang in diesem Zweig des Kreises findet ihr hier nähere Details.

Wunder sind ab der Stufe "Hüter" vorgesehen, wobei die Gottheit, der ein Charakter dient, und die Klasse bestimmt, welche Wunder zur Verfügung stehen. Die Gottheit bestimmt die Ausrichtung der Wunder, es gibt 4 Ausrichtungen. Manche Gottheiten erlauben nur eine Ausrichtung, andere erlauben zwei mögliche Ausrichtungen, von denen eine gewählt werden muss. Informationen zur Ausrichtung findet ihr auf dieser Seite.

Die Wanderer
Die erste Gruppe dieses Zweiges ist der Gruppe Magiebegabter ähnlich, nur gibt es ein paar Unterschiede, die sie eher zu einer Vorstufe zu einem Priester macht. Dennoch können in dieser Gruppe, neben den werdenden Priestern, auch Druiden, Waldläufer oder Barden aufzufinden sein, die deutlich religiös und / oder naturnah orientiert sind. Auch Elfen wird man hier finden, die - so sie doch keine Gottheit kennen - in ihrer Einstellung gegenüber der Natur ähnlich scheinen. Manche wandeln mit dem Geist auf fernen Pfaden, andere gehen den Weg des Glaubens, wieder andere verfolgen ihren Weg einsam oder mit Gefährten in der Alten Welt im Einklang mit der Natur und den Kräften des Lebens.
Waffenalle außer Streitaxt, Henkersbeil, Doppelstreitaxt, Doppelaxt, Langaxt, Maharkhgordh, Langbogen, Baha'yar, Repetierarmbrust, schwere Armbrust, Kriegshammer, Streitkolben, Kriegskolben, Schädelspalter, Bardiche, Hellebarde, Kriegsforke, Bastardschwert, Pike, Lanze, Ninglor, Shadrak
Rüstungenkeine Plattenrüstung und verzierte Plattenrüstung und Faelug-thors und Kettenrüstung, keine sehr hochwertige Ringelrüstung, keine Unterarmschienen, kein Topfhelm und Stechhelm und Hundsgugel und Nasalhelm und Orbb'Karliik, keine Barbuta und Beckenhaube, kein sehr hochwertiger Widderhelm, kein Wappenschild und Turmschild und schwerer Wappenschild und schwerer Rundschild und Prunkschild, kein mäßig hochwertiger Langschild, kein sehr hochwertiger Buckler und Holzschild und Rundschild und kleiner Rundschild
Sprüche1., 2. und 3. Circle komplett
4. Circle nur Greater Heal, Curse und Lightning
5. Circle nur Magic Reflection
Maximale StatsSTR 65, INT 80, DEX 95
Anforderungenkeine
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary SkillsMagery, Alchemy, Blacksmithing, Bowcraft/Fletching, Carpentry, Inscription, Lumberjacking, Mining, Tailoring, Tinkering, Archery, Fencing, Mace Fighting, Swordsmanship, Parrying, Evading (Ausweichen), Tactics und Wrestling
Penalty Skillskeine
Denied Skillskeine
Die Hüter
Auch diese Gruppe ist die eigentliche Vorstufe zu einem Priester, doch auch hier können sich Charaktere einfinden, die mit einem Priester nichts oder nur sehr wenig zu tun haben. Hohe Druiden oder gelehrte Barden sind genauso gut möglich wie einfache Alchemisten oder aber doch Priesteranwärter und natürlich auch die Elfen. Solche, die das Wissen um Götter und Natur bewahren, ehren und verteidigen sind hier ebenso zuhause wie Hüter des Lebens, Weise aller Art und auch die, die dunkle Geheimnisse verbergen vor den Augen der Welt..
Sie sind die erste Gruppe, welche in der Lage ist, Gott oder Natur um Wunder anzurufen.
Waffenalle außer Kriegsbeil, Streitaxt, Henkersbeil, Doppelstreitaxt, Spitzhacke, Doppelaxt, Langaxt, Maharkhgordh, Eberfänger, Kompositbogen, Langbogen, Baha'yar, Armbrust, Repetierarmbrust, schwere Armbrust, Rabenschnabel, Schmiedehammer, Kriegshammer, Bardiche, Hellebarde, Streitkolben, Kriegskolben, Schädelspalter, Kurzspeer, Speer, Kriegsforke, Entermesser, Langdolch, Krummschwert, Machete, Langschwert, Krummsäbel, Säbel und Dolch, Bastardschwert, Pike, Lanze, Ninglor, Shadrak
Rüstungennur mäßig hochwertige Lederrüstung und leichte Lederrüstung und Knochenrüstung, mäßig hochwertige Turi'torak, normaler Widderhelm, mäßig hochwertiger Buckler und Holzschild
Sprüche1., 2. und 3. Circle komplett
4. Circle nur Greater Heal, Curse und Lightning
5. Circle nur Magic Reflection und Dispel Field
6. Circle nur Dispel
Weitere Sprüche hängen von der Ausrichtung ab und sind in dieser Tabelle zu finden.
Maximale StatsSTR 65, INT 85, DEX 90
Anforderungenkeine
BesonderheitenWunder
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary SkillsMagery, Inscription, Archery, Fencing, Mace Fighting, Parrying, Swordsmanship, Tactics und Wrestling
Penalty SkillsEvading (Ausweichen), Blacksmithing, Bowcraft/Fletching, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Tailoring und Tinkering
Denied Skillskeine
Die Priester
Dies sind die Priester der Götter, ihre Worte, ihr Gehör ! Sie vertreten ihren Gott auf Erden, und sind bemüht, den Kreis der Gläubigen zu vermehren, und Gottesdienste für diese abzuhalten. Die Erscheinung variiert von Gott zu Gott, jedoch führen Anhänger einer Kriegsgottheit beizeiten einmal einen Streitkolben, während die Vertreter einer Heilergottheit wohl nichts mit solchen Dingen zu tun haben wollen. Doch der Glaube macht sie stark, und ihre Bereitschaft, ihr Leben dafür zu geben, wird durch eine Vielzahl Wunder belohnt. Doch auch hier gilt: Erzürne nie deinen Gott durch Mißbrauch!!!
Auch Elfen, obwohl keinem Gotte anhängig, können diesen Weg beschreiten, wenn die Hingabe zur Natur noch stärker ist als unter dem geheimnisvollen Volke üblich.
WaffenFleischermesser, Dolch, Jagdmesser, Keule, Knochenkeule, Morgenstern, Schlägel, Szepter, Forke, Sichel, A'sela'cin und alle Stäbe
Rüstungennur normale Lederrüstung und leichte Lederrüstung und Knochenrüstung, normale Turi'torak
Sprüche1., 2. und 3. Circle komplett
4. Circle nur Greater Heal, Curse und Lightning
5. Circle nur Magic Reflection und Dispel Field
6. Circle nur Dispel
Weitere Sprüche hängen von der Ausrichtung ab und sind in dieser Tabelle zu finden.
Maximale StatsSTR 60, INT 95, DEX 85
Anforderungensiehe Der Weg der Priester
BesonderheitenPriesterfähigkeiten und Wunder
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary SkillsArchery, Fencing, Mace Fighting, Swordsmanship und Wrestling
Penalty SkillsBowcraft/Fletching und Tactics
Denied SkillsEvading (Ausweichen), Blacksmithing, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Parrying, Tailoring und Tinkering
Die Hohepriester
Priester, die einem Gott lange und ernsthaft und treu gedient haben, werden vom ihrem Gott vielleicht einmal zu seinem Hohepriester ernannt. Mit dieser wahrlich hohen Macht kommen auch Pflichten und Aufgaben daher, schließlich ist man nun einer der Vertreter der Gottheit auf der Alten Welt. Und der Dienst ohne jeglichen Makel wird wichtiger als je zuvor.
Und ein Elf der so vollständig in der Natur aufgeht, dass er kaum mehr anderes kennt, wird vielleicht einmal ähnliche Macht erreichen...
WaffenDolch, Keule, Knochenkeule, Morgenstern, Szepter, Forke, Sichel, A'sela'cin und alle Stäbe
Rüstungenkeine
Sprüche1., 2. und 3. Circle komplett
4. Circle nur Greater Heal, Curse und Lightning
5. Circle nur Magic Reflection und Dispel Field
6. Circle nur Dispel
Weitere Sprüche hängen von der Ausrichtung ab und sind in dieser Tabelle zu finden.
Maximale StatsSTR 60, INT 100, DEX 80
Anforderungensiehe Der Weg der Priester
BesonderheitenPriesterfähigkeiten und Wunder
Erreichbare Fähigkeiten
Primary Skillsalle, außer ...
Secondary SkillsArchery, Fencing, Mace Fighting und Wrestling
Penalty SkillsBowcraft/Fletching und Tactics
Denied SkillsEvading (Ausweichen), Blacksmithing, Carpentry, Lumberjacking, Mining, Parrying, Swordsmanship, Tailoring und Tinkering
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