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Priester Fähigkeiten und Wunder
Die erste Stufe des Geisteszweiges (Wanderer) unterscheidet sich noch in nichts von der vergleichbaren Magierklasse. Es gibt keine besonderen Fähigkeiten, keine Wunder, etc. Erst ab der zweiten Stufe, dem Hüter, beginnen diese eine Rolle zu spielen.
Durch den Klassenkonverter oder Klassenwahl-NPC wird man bei Auswahl der Gruppe "Hüter" nach der Richtung gefragt, welche man einschlagen möchte. Entsprechend dieser Richtung erhält man einen speziellen Newbie-Gegenstand. Mittels dieses Gegenstands (Priesterbuch), welcher ähnlich wie das Zauberbuch funktioniert, können die Wunder gewirkt und Fähigkeiten angewendet werden.
Nähere Informationen zur Ausrichtung eines Charakters im Geisteszweig und zur Auswahl der Richtung findet ihr hier.
Die Zahl und Art der Wunder ist fest. Es können weder in der Art der Magierschriftrollen Wunder hinzugefügt, noch auf irgendeine andere Art ausgewählt werden. Ändert sich die Klasse durch Aufstieg, werden automatisch die weiteren Wunder angezeigt.
Die Wunder sind in 4 Richtungen aufgeteilt, allerdings sind werden manche Wunder nicht ausschließlich in einer Richtung zu finden sein, sondern teilweise in mehreren (ein aggressiver Priester hat zB auch einige "neutrale" Sprüche und umgekehrt, etc.).
Ein Hüter erhält 3 (neutral: 5) Wunder, ein Priester 10 (neutral: 12), ein Hohepriester 15 (neutral: 17).
Zusätzlich existiert eine Reihe von Sonderfähigkeiten, welche ab der Priesterstufe zur Verfügung stehen, und deren Wirkung sowohl stufen-, als auch richtungsbasiert ist. Ein Priester einer defensiven Gottheit wird nur einen schwachen Waffensegen wirken können, dafür aber einen stärkeren Rüstungssegen, etc.
Kleinere Änderungen im Sinne der Spielbalance vorbehalten.
Sonderfähigkeiten der Priester
Jede Priesterrichtung gebietet über sämtliche Fähigkeiten, die hier beschrieben sind, jedoch je nach Klassenstufe und Richtung in unterschiedlicher Stärke. So wird zB ein defensiver Priester auch eine Waffe weihen können, allerdings mit sehr geringen Auswirkungen.
| Name |
Erklärung |
Zuordnung |
| Waffenweihe |
erhöht temporär den Schaden, den die Waffe anrichten kann |
aggressiv |
| Rüstungsweihe |
erhöht temporär den Schutz der Rüstung |
defensiv |
| Weihwasser (Gesundheit) herstellen |
hebt Krankheiten auf (s. Wunder) |
neutral |
| Weihwasser (Schutz) herstellen |
wirkt wie der Schutzzauber eines Magiers |
defensiv |
| Weihwasser (wundersame Sättigung) herstellen |
wer durch dies heilige Wasser gesegnet wird, verspürt keinen Hunger mehr für längere Zeit. |
natur |
| Letzte Salbung |
schützt den Körper eines Toten (ooc: Enginetoter Spieler-Charakter) für kurze Zeit, so dass er nicht verfällt. Wenn der Charakter nur bewusstlos ist, wirkt die Salbung nicht, da der Körper nicht verfällt. |
neutral |
| Botschaft versiegeln |
Macht ein Buch, Pergament, etc. unentzifferbar für entweder alle Charaktere ausser einem vorher angegebenen Empfänger oder für den Priester selbst |
neutral |
zum Seitenanfang
Die Wunder im Geisteszweig
Priester benötigen für Wunder keinerlei Reagenzien. Es wird etwas weniger Mana abgezogen, wie bei vergleichbaren Sprüchen, und nur bei Erfolg.
Da die Gottheit weder für unbegrenzte Macht beim Priestercharakter sorgt, noch ständiges Bitten um mehr sie erfreut, existiert eine Zeitbeschränkung für Wunder. Es kann also nur eine bestimmte Zahl in einem bestimmten Zeitraum gewirkt werden; danach ist die göttliche Gnade erst einmal verbraucht.
Die Wunder sind in drei Stufen unterteilt, jede davon wird einzeln kontrolliert. In der höchsten (3) muss zwischen dem Wirken einzelner Wunder zusätzlich noch eine Zeitlang gewartet werden, in der niedrigsten ist nur die Gesamtzahl relevant.
Einige Wunder können nicht unmittelbar nacheinander gewirkt werden, unabhängig von ihrer Stufe, es muss eine Wartezeit eingehalten werden. Diese Wartezeit ist unabhängig von den Zeitlimits der Stufen.
Eine komplette Übersicht aller Wunder und der Zuordnung zu den Klassen und Ausrichtungen findet ihr hier.
Hüter, aggressiv:
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Heiliger Zorn |
Der Charakter wird von heiligem Zorn erfasst,
seine Gewandheit, Stärke und auch Lebenskraft steigern sich temporär
stark. Wenn dies nach einiger Zeit wieder nachlässt, und der Charakter
schwere Wunden erlitten hat, kann es vorkommen, dass er tot zusammenbricht. |
1 |
| Feuerhand |
Der Charakter berührt
einen neben ihm Stehenden und Macht entlädt sich in einem feurigen
Griff. Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann
nicht sofort eine neue Feuerhand gewirkt werden. Andere Wunder der Stufe 1
können aber gewirkt werden, solange das Limit nicht überschritten ist. |
1
|
| Göttliche Spur |
Ein Charakter auf den dieses Wunder gewirkt
wird, hinterlässt, sobald er sich bewegt, alle paar Schritt eine
leicht schimmernde Spur, welche sich nach einiger Zeit auflöst. |
1
|
zum Seitenanfang
Hüter, neutral
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Sympathie |
Der Charakter erscheint den anderen
auf einmal sehr sympathisch, und wenn sie nicht weiter drüber nachdenken,
werden sie ihm auch leichter Glauben schenken als vorher
|
2
|
| Aufopferung |
Der Charakter löst seinen
Geist von seinem Körper und schenkt seine Lebenskraft, welche sich
durch diese Tat vergrößert hat, bis zu drei vorher ausgewählten
Wesen. Danach jedoch ist sein Geist so verwirrt, dass er lange braucht
um in seinen Körper zurückzufinden
(OOC: Skillsperre für 30 Minuten. Das Wunder wird noch überarbeitet werden.) |
3
|
| Göttliche Spur |
Ein Charakter auf den dieses Wunder gewirkt
wird, hinterlässt, sobald er sich bewegt, alle paar Schritt eine
leicht schimmernde Spur, welche sich nach einiger Zeit auflöst. |
1
|
| Heiliger Zorn |
Der Charakter wird von heiligem Zorn erfasst,
seine Gewandheit, Stärke und auch Lebenskraft steigern sich temporär
stark. Wenn dies nach einiger Zeit wieder nachlässt, und der Charakter
schwere Wunden erlitten hat, kann es vorkommen, dass er tot zusammenbricht. |
1
|
zum Seitenanfang
Hüter, defensiv
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Großes Licht |
Die Blindheit, mit der ein
Priester einen anderen Charakter schlug, wird aufgehoben |
2
|
| Geweihter Boden |
Eine kleine Fläche
Boden wird geweiht, und jeder der sie betritt, fühlt sich geschützt
und stärker in der Lage, Treffer von Feinden abzuhalten. Jeder, dessen Schutz,
sei es durch Wunder oder Magie, schon grösser ist, als der Schutz, den ihm dieses
Wunder zu geben vermag, behält seinen Schutz und erhält keinen Schutz
durch dieses Wunder. |
1
|
| Göttliche Spur |
Ein Charakter auf den dieses Wunder gewirkt
wird, hinterlässt, sobald er sich bewegt, alle paar Schritt eine
leicht schimmernde Spur, welche sich nach einiger Zeit auflöst. |
1
|
zum Seitenanfang
Hüter, natur
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Leben schenken |
Hierdurch schenkt ein Charakter
einem anderen Wesen, so lange er es berührt, und er selber stark
genug ist, diese Gabe zu überleben, von seinem eigenen Leben um es
zu heilen. Dabei wird er sich jedoch ermüden und nach diesem Wunder erschöpft sein. |
1
|
| Schleier der Natur |
Wie ein Schleier verbirgt
Wald oder Aue - selbst auf freiem Feld -, den Charakter und seine nahe
stehenden Gefährten vor den Augen anderer Wesen. |
2
|
| Pflanzenfessel |
Ist der natürliche Boden
nicht durch Stein oder anderes verdeckt, so schießen Ranken daraus
hervor und halten den Feind in ihrem Griff, bis dass ihre Kraft erschöpft
ist. Wird der Festgehaltene jedoch verletzt, so können ihn die Ranken nicht halten
und er kommt frei. |
2
|
zum Seitenanfang
Priester, aggressiv
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Heiliger Zorn |
Der Charakter wird von heiligem Zorn erfasst,
seine Gewandheit, Stärke und auch Lebenskraft steigern sich temporär
stark. Wenn dies nach einiger Zeit wieder nachlässt, und der Charakter
schwere Wunden erlitten hat, kann es vorkommen, dass er tot zusammenbricht. |
1
|
| Feuerhand |
Der Charakter berührt einen neben ihm
Stehenden und Macht entlädt sich in einem feurigen Griff. Bei diesem Wunder muss eine
Wartezeit eingehalten werden, es kann nicht sofort eine neue Feuerhand gewirkt werden. Andere Wunder der Stufe 1
können aber gewirkt werden, solange das Limit nicht überschritten ist. |
1
|
| Blindheit |
Das Ziel wird für einige Zeit mit Blindheit
geschlagen, welche geistig so überwältigend ist, dass er nicht
einmal eine Lichtquelle zu tragen wünscht. |
3
|
| Mächtiger Sog |
Ein Kraftstrom schießt
aus der Erde, bindet das Ziel und entzieht ihm allmählich die Lebenskraft. |
3
|
| Lebende Waffe |
Der Priester
selber wird zu einer lebendigen Waffe. Von der Macht seines Gottes erfüllt,
wird durch sie verletzt, wer auch immer ihm zu nahe kommt, sei es Freund
oder Feind. (OOC: Das laufende Wunder kann abgebrochen werden, indem man in warmode geht) |
2
|
| Geistesstimme |
Sendet an ein denkendes Wesen, welches
sich in der Alten Welt befindet, eine nur für dieses selbst hörbare
Nachricht - sei es Drohung oder Alptraum...
Hat ein Charakter eine Geistesbotschaft
empfangen, kann er von anderen in dieser Art für gewisse Zeit nicht
mehr erreicht werden, nur noch vom Sender der ersten Botschaft, bis
zu insgesamt drei Mal. Mit jeder neuen Nachricht gibt der Sender mehr
von seinem eigenen Wesen preis.
|
3
|
| Flammenregen |
Auf Anrufung der Gottheit
gehen Flammen aus dem Himmel auf den Umkreis des Priesters nieder.
Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann
nicht sofort ein neuer Flammenregen gewirkt werden. Andere Wunder der Stufe 3
können aber gewirkt werden, solange das Limit nicht überschritten ist. |
3
|
| Sympathie |
Der Charakter erscheint den anderen auf einmal sehr
sympathisch, und wenn sie nicht weiter drüber nachdenken, werden
sie ihm auch leichter Glauben schenken als vorher
|
2
|
| Aufopferung |
Der Charakter löst seinen Geist von
seinem Körper und schenkt seine Lebenskraft, welche sich durch diese
Tat vergrößert hat, bis zu drei vorher ausgewählten Wesen.
Danach jedoch ist sein Geist so verwirrt, dass er lange braucht um in
seinen Körper zurückzufinden
(OOC: Skillsperre für 30 Minuten. Das Wunder wird noch überarbeitet werden.) |
3
|
| Göttliche Spur |
Ein Charakter auf den dieses Wunder gewirkt
wird, hinterlässt, sobald er sich bewegt, alle paar Schritt eine
leicht schimmernde Spur, welche sich nach einiger Zeit auflöst. |
1
|
zum Seitenanfang
Priester, neutral
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Sympathie |
Der Charakter erscheint den anderen auf einmal sehr
sympathisch, und wenn sie nicht weiter drüber nachdenken, werden
sie ihm auch leichter Glauben schenken als vorher
|
2
|
| Aufopferung |
Der Charakter löst seinen Geist von
seinem Körper und schenkt seine Lebenskraft, welche sich durch diese
Tat vergrößert hat, bis zu drei vorher ausgewählten Wesen.
Danach jedoch ist sein Geist so verwirrt, dass er lange braucht um in
seinen Körper zurückzufinden
(OOC: Skillsperre für 30 Minuten. Das Wunder wird noch überarbeitet werden.) |
3
|
| Göttliche Spur |
Ein Charakter auf den dieses Wunder gewirkt
wird, hinterlässt, sobald er sich bewegt, alle paar Schritt eine
leicht schimmernde Spur, welche sich nach einiger Zeit auflöst. |
1
|
| Leuchtender Bote |
Ein sternengleiches Wesen
wird den Priester eine Zeitlang begleiten |
3
|
| Himmlische Reise |
Hierdurch kann der Priester sich entweder
durch ein kurzes Gebet seinen augenblicklichen Standort einprägen,
oder aber ein Tor erschaffen, durch welches er und seine Gefährten
dorthin reisen können. Es kann der Priester sich immer nur einen
Ort verinnerlichen. |
2
|
| Göttlicher Schutz |
Die Gottheit des Priesters
schützt ihn hierdurch vor allen schädlichen "Wundern"
die ein anderer Diener eines Gottes auf ihn wirken mag. Auch gegen solcherlei
Magie bietet es einen gewissen - wenn auch nicht vollkommenen Schutz. |
1
|
| Stimme werfen |
Durch göttliche Macht
scheint ein Wesen oder Ding einen Satz zu sagen, welchen der Priester
wünscht. Doch ist für alle zu erkennen, dass es sich hierbei
um ein Wunder handelt. |
2
|
| Wiederbelebung |
Sind zwei Gefährten
ihm zur Seite, und reicht die gesamte Lebenskraft der drei aus, zweifach
in den Körper eines Verschiedenen zu fahren, vermag der Priester
mit der Gnade seines Gottes, diesen Unglücklichen wiederzubeleben.
Ein Hohepriester benötigt nicht mehr die Kraft anderer Wesen, sondern
kann dies Wunder sogar alleine vollbringen. |
3
|
| Heiliger Zorn |
Der Charakter wird von heiligem Zorn erfasst,
seine Gewandheit, Stärke und auch Lebenskraft steigern sich temporär
stark. Wenn dies nach einiger Zeit wieder nachlässt, und der Charakter
schwere Wunden erlitten hat, kann es vorkommen, dass er tot zusammenbricht. |
1
|
| Blindheit |
Das Ziel wird für einige Zeit mit Blindheit
geschlagen, welche geistig so überwältigend ist, dass es nicht
einmal eine Lichtquelle zu tragen wünscht. |
3
|
| Großes Licht |
Die Blindheit, mit der ein Priester einen
anderen Charakter schlug, wird aufgehoben |
2
|
| Offenbarung |
Nach einer kurzen
Anrufung erstrahlt alles, was Gefahr birgt, oder anderweitig negativ beeinflusst
wurde, oder wider die Natur ist - Vergiftetes, Beschworenes, Erkrankte,
Untote, und gibt sich dadurch preis.
|
2
|
zum Seitenanfang
Priester, defensiv
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Großes Licht |
Die Blindheit, mit der ein Priester einen
anderen Charakter schlug, wird aufgehoben |
3
|
| Geweihter Boden |
Eine kleine Fläche Boden
wird geweiht, und jeder der sie betritt, fühlt sich geschützt
und stärker in der Lage, Treffer von Feinden abzuhalten. Jeder, dessen Schutz,
sei es durch Wunder oder Magie, schon grösser ist, als der Schutz, den ihm dieses
Wunder zu geben vermag, behält seinen Schutz und erhält keinen Schutz
durch dieses Wunder. |
1
|
| Bannkreis wider den nahen Kampf |
Der Boden in einem gewissen Abstand um den
Priester beginnt zu flammen. Alle, die sich in diesem Kreis aufhalten, können
nicht im Nahkampf angegriffen werden, aber auch selbst nicht im Nahkampf angreifen. Fernkampf
mit Geschossen oder Zauberei sind jedoch ungehindert möglich!
Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann
nicht sofort ein neuer Bannkreis wider den nahen Kampf gewirkt werden. Andere Wunder der Stufe 2
können aber gewirkt werden, solange das Limit nicht überschritten ist. |
2
|
| Göttlicher
Schild |
Der erste Schlag den ein Wesen dem so
Beschützten versetzt wird, gleich wie stark er sein mag, wird all
seiner Macht beraubt und nichts davon wird ihn treffen. Gegen Magie
oder göttliche Macht jedoch, ist dies kein Schutz, sie werden ihn
durchdringen.
|
2
|
| Furcht einflößen |
Angst fährt
in das Herz des Feindes und treibt ihn dazu, den Priester zu fliehen.
Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann
nicht sofort wieder gewirkt werden. Andere Wunder der Stufe 2
können aber gewirkt werden, solange das Limit nicht überschritten ist.
|
2
|
| Offenbarung |
Nach einer kurzen
Anrufung erstrahlt alles, was Gefahr birgt, oder anderweitig negativ beeinflusst
wurde, oder wider die Natur ist - Vergiftetes, Beschworenes, Erkrankte,
Untote, und gibt sich dadurch preis.
|
2
|
| Göttliche Spur |
Ein Charakter auf den dieses Wunder gewirkt
wird, hinterlässt, sobald er sich bewegt, alle paar Schritt eine
leicht schimmernde Spur, welche sich nach einiger Zeit auflöst. |
1
|
| Sympathie |
Der Charakter erscheint den anderen auf einmal sehr
sympathisch, und wenn sie nicht weiter drüber nachdenken, werden
sie ihm auch leichter Glauben schenken als vorher
|
2
|
| Aufopferung |
Der Charakter löst seinen Geist von
seinem Körper und schenkt seine Lebenskraft, welche sich durch diese
Tat vergrößert hat, bis zu drei vorher ausgewählten Wesen.
Danach jedoch ist sein Geist so verwirrt, dass er lange braucht um in
seinen Körper zurückzufinden
(OOC: Skillsperre für 30 Minuten. Das Wunder wird noch überarbeitet werden.) |
3
|
zum Seitenanfang
Priester, natur
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Leben schenken |
Hierdurch schenkt ein Charakter
einem anderen Wesen, so lange er es berührt, und er selber stark
genug ist, diese Gabe zu überleben, von seinem eigenen Leben um es
zu heilen. |
1
|
| Schleier der Natur |
Wie ein Schleier verbirgt
Wald oder Aue - selbst auf freiem Feld -, den Charakter und seine nahe
stehenden Gefährten vor den Augen anderer Wesen. |
2
|
| Pflanzenfessel |
Ist der natürliche Boden
nicht durch Stein oder anderes verdeckt, so schießen Ranken daraus
hervor und halten den Feind in ihrem Griff, bis dass ihre Kraft erschöpft
ist |
2
|
| Wächter des Waldes |
Dieser Spruch ruft einen pflanzenartigen,
starken Wächter herbei, welcher dem Priester für einige Zeit
zur Seite steht |
3
|
| Leben rufen |
Fast jedes pflanzliche Leben,
welches der Grund hervorzubringen vermag, sollen Priester mit diesem Zauber
hervorrufen können, gleich ob Sommer oder Winter. Wie wahr dies ist,
ist nicht bekannt, doch heißt es, die mächtigsten Priester
vermöchten selbst ganze Bäume aus der Erde wachsen zu lassen...
|
3
|
| Tiergestalt |
Der Priester wandelt sich für einige
Zeit in ein wildes Tier und kann so ungestört seiner Wege gehen. (OOC: Die Verwandlung kann vorzeitig
beendet werden, indem man das Wunder nochmals anwendet, während es läuft.) |
3
|
| Baumgestalt |
Durch die Kraft der Natur scheint der
Priester nicht mehr anwesend zu sein, statt dessen sehen herbeieilende
Kreaturen einen Baum an seiner Stelle stehen. Dies hält an, so
lange die Kraft reicht, der Priester sich bereit zum Angriff, oder anderweitig
bemerkbar macht (etwa durch Bewegung oder einen Laut)
|
2
|
| Wiederbelebung |
Sind zwei Gefährten
ihm zur Seite, und reicht die gesamte Lebenskraft der drei aus, zweifach
in den Körper eines Verschiedenen zu fahren, vermag der Priester
mit der Gnade seines Gottes, diesen Unglücklichen wiederzubeleben.
Ein Hohepriester benötigt nicht mehr die Kraft anderer Wesen, sondern
kann dies Wunder sogar alleine vollbringen. |
3
|
| Aufopferung |
Der Charakter löst seinen Geist von
seinem Körper und schenkt seine Lebenskraft, welche sich durch diese
Tat vergrößert hat, bis zu drei vorher ausgewählten Wesen.
Danach jedoch ist sein Geist so verwirrt, dass er lange braucht um in
seinen Körper zurückzufinden
(OOC: Skillsperre für 30 Minuten. Das Wunder wird noch überarbeitet werden.) |
3
|
| Göttliche Spur |
Ein Charakter auf den dieses Wunder gewirkt
wird, hinterlässt, sobald er sich bewegt, alle paar Schritt eine
leicht schimmernde Spur, welche sich nach einiger Zeit auflöst. |
1
|
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Hohepriesterwunder (diese zählen zusätzlich zu den Priesterwundern)
Hohepriester, aggressiv
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Mit Krankheit strafen |
Schlägt einen Charakter
mit einer Krankheit, die vorher nur durch die Heilkunst eines Charakters,
welcher ebenfalls den Weg des Geistes geht, den großen Segen
(s. defensive Hohepriesterwunder) oder ein entsprechend geweihtes
Wasser geheilt werden kann.
Die Krankheit, die unkuriert über drei (Spiel)Tage verläuft
und am zweiten Tag ihren Höhepunkt hat, ehe sie wieder abnimmt, schwächt
den Charakter beträchtlich, tötet ihn jedoch nicht.
[ooc: Bei Enginetod und Wiederbelebung verschwindet die Krankheit ebenfalls] |
3
|
| Läuterung |
Feuerstrahlen schiessen vom Priester
aus ins Weite. Wen sie treffen, verbrennen sie stark. |
3
|
| Blutbuße |
Gleich wie stark
die Rüstung, zahlt der Feind hier den Preis für Frevel in Blut.
Sollten sich andere Lebewesen in der Nähe befinden, werden diese
ebenfalls der Buße "unterzogen", selbst freundlich gesinnte. |
2
|
| Wiederbelebung |
Sind zwei Gefährten
ihm zur Seite, und reicht die gesamte Lebenskraft der drei aus, zweifach
in den Körper eines Verschiedenen zu fahren, vermag der Priester
mit der Gnade seines Gottes, diesen Unglücklichen wiederzubeleben.
Ein Hohepriester benötigt nicht mehr die Kraft anderer Wesen, sondern
kann dies Wunder sogar alleine vollbringen. |
3
|
| Himmlische Reise |
Hierdurch kann der Priester sich entweder
durch ein kurzes Gebet seinen augenblicklichen Standort einprägen,
oder aber ein Tor erschaffen, durch welches er und seine Gefährten
dorthin reisen können. Ein Hohepriester kann bis zu 3 Orte verinnerlichen,
und später zu ihnen zurückreisen. |
2
|
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Hohepriester, neutral
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Waffenruhe |
Wie von Götterhand ergriffen, wird dem
Feind die Waffe aus der Hand gewunden und unverrückbar in dessen
Rucksack gebracht. Es wird geraume Zeit dauern, ehe der Gegner sich so
weit gefasst hat, dass er sie wieder zu führen vermag. |
2
|
| Bannung |
Wesen, welche
nicht auf diese Welt gehören (Dämonen, Elementare, Untote, Irrlichter)
werden durch die Macht der Gottheit in ihr Reich verbannt, mit allem was
sie mit sich tragen, selbst Schätzen.
Ist das Wesen jedoch durch Kampf bereits stark geschwächt, ist es
dadurch so sehr in der Welt verhaftet, dass nicht einmal Göttermacht
es noch bannen kann. Dann muss der Kampf bis zum bitteren Ende ausgefochten
werden.
|
3
|
| Gleiches Leben |
Die Lebenskraft des Priesters und all der
denkenden, sprechenden Wesen, die ihn umgeben (ooc: Spielercharaktere),
wird durch die göttliche Gerechtigkeit ausgeglichen, so dass ein
jeder dieselbe besitzt, wenn er von seiner Stärke her dazu in der
Lage ist. |
2
|
| Furcht einflößen |
Angst fährt
in das Herz des Feindes und treibt ihn dazu, den Priester zu fliehen.
Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann
nicht sofort wieder gewirkt werden. Andere Wunder der Stufe 2
können aber gewirkt werden, solange das Limit nicht überschritten ist.
|
2
|
| Feuerhand |
Der Charakter berührt einen neben ihm
Stehenden und Macht entlädt sich in einem feurigen Griff.
Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann
nicht sofort eine neue Feuerhand gewirkt werden. Andere Wunder der Stufe 1
können aber gewirkt werden, solange das Limit nicht überschritten ist. |
1
|
| Himmlische Reise |
Der neutrale Priester hat dieses Wunder schon als Priester,
kann aber nun als Hohepriester bis zu 3 Orte verinnerlichen,
und später zu ihnen zurückreisen. |
2
|
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Hohepriester, defensiv
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Großer Segen |
Dies Wunder heilt sämtliche Krankheiten mit denen
ein Hohepriester ein Wesen geschlagen hat.
|
2
|
| Bannkreis wider Magie |
Der Boden in einem gewissen Abstand um den Priester
beginnt zu flammen und jegliche Magie die in diesem oder auf diesen
Platz gewirkt wird, schlägt unweigerlich fehl.
Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann
nicht sofort ein neuer Bannkreis wider Magie gewirkt werden. Andere Wunder der Stufe 3
können aber gewirkt werden, solange das Limit nicht überschritten ist. |
3
|
| Gefeit |
Ein jeglicher Fluch oder
Schaden, welcher durch göttliche Macht oder Magie auf den Gefeiten
gewirkt wird, wird auf den Angreifer in größerer Stärke
zurückgeworfen. Eine Krankheit, mit der man ihn zu schlagen versucht,
ergreift den Priester, der diese bewirkte. |
3
|
| Wiederbelebung |
Sind zwei Gefährten
ihm zur Seite, und reicht die gesamte Lebenskraft der drei aus, zweifach
in den Körper eines Verschiedenen zu fahren, vermag der Priester
mit der Gnade seines Gottes, diesen Unglücklichen wiederzubeleben.
Ein Hohepriester benötigt nicht mehr die Kraft anderer Wesen, sondern
kann dies Wunder sogar alleine vollbringen. |
3
|
| Himmlische Reise |
Hierdurch kann der Priester sich entweder
durch ein kurzes Gebet seinen augenblicklichen Standort einprägen,
oder aber ein Tor erschaffen, durch welches er und seine Gefährten
dorthin reisen können. Ein Hohepriester kann bis zu 3 Orte verinnerlichen,
und später zu ihnen zurückreisen. |
2
|
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Hohepriester, natur
| Name |
Erklärung |
Stufe |
| Baumkreis |
Der Hohepriester ruft die Kräfte des Waldes und diese umringen das Ziel mit einem Wall mächtiger Bäume, welcher es einige Zeit festhält, ehe sie wieder im Boden versinken |
2
|
| Element rufen |
Ruft abhängig
vom Grund auf den es gewirkt wird, eine Elementarkreatur herbei - oder
der Ruf verhallt ungehört. |
3
|
| Waldeszorn |
Erweckt einen der alten Wachbäume zum
Leben und ruft ihn herbei. |
3
|
| Sympathie |
Der Charakter erscheint den anderen auf einmal sehr
sympathisch, und wenn sie nicht weiter drüber nachdenken, werden
sie ihm auch leichter Glauben schenken als vorher
|
2
|
| Himmlische Reise |
Hierdurch kann der Priester sich entweder
durch ein kurzes Gebet seinen augenblicklichen Standort einprägen,
oder aber ein Tor erschaffen, durch welches er und seine Gefährten
dorthin reisen können. Ein Hohepriester kann bis zu 3 Orte verinnerlichen,
und später zu ihnen zurückreisen. |
2
|
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