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Das Klassensystem der Alten Welt

Der Kreis der Macht beschreibt die Fähigkeiten eines jeden Charakters auf Oldworld, abhängig davon, worauf er sich besonders spezialisiert hat. Jeder kann sich während seiner Jugend oder während seiner weiteren Lehrzeit mehr in eine bestimmte Richtung entwickeln. Dies wird über die Zweige der Macht dargestellt. Jeder der 3 Zweige entspricht einer allgemeinen Richtung. Es gibt den Zweig der Magie, den Zweig des Kampfes und den Zweig des Geistes. Je weiter man sich in einem Zweig entwickelt, umso mehr erlernt man die damit verbundenen Fähigkeiten und verlernt jene aus den anderen Zweigen.

Es ist möglich, sich bereits gleich nach der Charaktererstellung für einen speziellen Zweig zu entscheiden (Einzelheiten siehe weiter unten), man kann das aber auch später noch auf Oldworld nachholen. Aber hat man sich erst einmal für einen Zweig entschieden, ist man an diesen gebunden und kann die Wahl nicht mehr rückgängig machen!

Jeder Zweig ist in einzelne Stufen unterteilt. Hierbei unterscheidet man zwischen Charaktergruppen und Charakterklassen. Charaktergruppen sind ohne weitere Voraussetzungen zu erreichen, indem man einer Gruppe einfach beitritt (mehr dazu weiter unten), Charakterklassen hingegen besitzen bestimmte rollenspielerische Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, ehe man sie auswählen kann.

Dies ist bei den meisten Charakterklassen (Magier, Erzmagier, Priester, Hohepriester und Paladin) eine mindestens dreimonatige Spieldauer in der die Entwicklung hin vom Adepten, Novizen, Knappen zur Rolle in der angestrebten Klasse dargestellt wird, sowie eine entsprechende Prüfung im Spiel. Die Anforderungen für die Klasse Kriegsherr (die in die beiden Spezialisierungsrichtungen Nahkampf und Fernkampf unterteilt ist) sind etwas geringer. Weiteres findet sich bei den einzelnen Klassen. Beachtet bitte, dass die Klassennamen in gewissem Maße bindend sind, und vollkommen unpassendes Spiel nicht möglich - d.h. ihr könnt zB keine Hexe in der Charakterklasse Paladin spielen, oder einen Schneider in der Charakterklasse Magier, etc. Für Grenzfälle (zB die Frage, wo ein Elementarist, Geisterbeschwörer, o.ä. angesiedelt werden sollte oder könnte) könnt ihr euch gerne mit uns in Verbindung setzen.

Wichtig ist auch, dass eine Charaktergruppe eine größere Spielfreiheit besitzt als eine Klasse. Es ist euch überlassen, welche Art Charakter ihr innerhalb einer Gruppe spielt, so lange er in sich logisch ist und mit dem Rollenspielguide von Oldworld nicht im Konflikt steht. So ist es vorstellbar, daß ihr einen Waldläufer spielt und euch für den kämpferischen Weg entscheidet und euren Charakter in der Charaktergruppe Kämpfer ansiedelt. Alternativ könnt ihr auch einen mehr magisch begabten Waldläufer spielen und ihn in die Charaktergruppe Magiekundiger aufsteigen lassen, oder auch im Zweig des Geistes, besonders wenn er eher spirituell orientiert ist.

Unter den einzelnen Klassenbeschreibungen in diesem Abschnitt findet ihr die Klassen und entsprechende Daten, welche Fähigkeiten, Waffen, Rüstungen usw. zur Verfügung stehen.
Darüber hinaus gibt es für alle Waffen, Rüstungen, Zauber und Wunder Übersichtstabellen für alle Klassen.

Für die Rassen gibt es Erweiterungen und Ausnahmen, die ihr unter 'Rassenbesonderheiten' findet.

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