Götter und Priester-Ausrichtungen
Die erste Stufe des Geisteszweiges (Wanderer) unterscheidet sich noch in nichts von der vergleichbaren Magierklasse. Es gibt keine besonderen Fähigkeiten, keine Wunder, etc. Erst ab der zweiten Stufe, dem Hüter, beginnen diese eine Rolle zu spielen.
Durch den Klassenkonverter oder Klassenwahl-NPC wird man bei Auswahl der Gruppe "Hüter" nach der Richtung gefragt, welche man einschlagen möchte. Entsprechend dieser Richtung erhält man einen speziellen Newbie-Gegenstand. Mittels dieses Gegenstands (Priesterbuch), welcher ähnlich wie das Zauberbuch funktioniert, können die Wunder gewirkt und Fähigkeiten angewendet werden.
Die Zahl und Art der Wunder ist fest. Es können weder in der Art der Magierschriftrollen Wunder hinzugefügt, noch auf irgendeine andere Art ausgewählt werden. Ändert sich die Klasse durch Aufstieg, werden automatisch die weiteren Wunder angezeigt.
Die Wunder sind in 4 Richtungen aufgeteilt, allerdings sind werden manche Wunder nicht ausschließlich in einer Richtung zu finden sein, sondern teilweise in mehreren (ein aggressiver Priester hat zB auch einige "neutrale" Sprüche und umgekehrt, etc.).
Die Richtungen lauten: Aggressiv, Defensiv, Neutral, Naturnah.
Die Zuordnung zur jeweiligen Gottheit ist fest vorgegeben und findet sich weiter unten.
Ein Hüter erhält 3 (neutral: 5) Wunder, ein Priester 10 (neutral: 12), ein Hohepriester 15 (neutral: 17).
Zusätzlich existiert eine Reihe von Fähigkeiten, welche ab der Priesterstufe zur Verfügung stehen, und deren Wirkung sowohl stufen-, als auch richtungsbasiert ist. Ein Priester einer defensiven Gottheit wird nur einen schwachen Waffensegen wirken können, dafür aber einen stärkeren Rüstungssegen, etc.
Bitte wählt eure Richtungen nach dem Rollenspiel des Charakters, nicht der technischen Effizienz!
Kleinere Änderungen im Sinne der Spielbalance vorbehalten.
Offizielle Götter und mögliche Priesterrichtungen
| Göttername |
aggressiv |
neutral |
defensiv |
natur |
Paladine |
| Agharam |
X |
|
|
|
Ja |
| Aryatir |
|
X |
X |
|
Nein |
| Ayanyeh |
|
X |
X |
|
Ja |
| Caihume |
|
|
X |
X |
Nein |
| Falfeeh und Zhestia |
|
X |
X |
|
Ja |
| Hekate |
X |
|
|
X |
Nein |
| Khyrois |
|
X |
X |
|
Nein |
| Layantea |
|
|
X |
X |
Nein
|
| Lohaire |
|
X |
|
|
Nein |
| Mordûl |
X |
|
|
|
Ja |
| Murranagh |
|
|
|
X |
Ja |
| Rhodariad |
|
X |
|
|
Nein |
| Saergoth |
X |
|
|
|
Nein |
| Shelestel |
X |
|
|
|
Ja |
| Wiartha |
X |
X |
|
|
Nein |
| Yaháne |
|
X |
X |
|
Ja |
| Eilistraee [1] |
|
X |
X |
|
Ja |
| Lloth |
X |
|
|
|
Nein |
| Tairach |
X |
|
|
|
Nein |
| Brazoragh [2] [3] |
|
|
|
|
Ja |
| Angrosh [2] |
|
X |
X |
|
Ja |
| Grash'tura |
|
X |
|
X |
Nein |
| Grash'gluk [2] |
X |
|
|
|
Ja |
| Nurti |
|
|
|
X |
Nein |
| Cuil [2] |
|
|
|
X |
Ja |
Nicht aufgeführte Gottheiten werden nur in absoluten Ausnahmefällen zugelassen, in jedem Fall muss dem jedoch die Absprache mit den Seern vorausgehen, ehe man auch nur zum Hüter konvertiert. Sollte ohne eine solche Absprache ein nicht aufgeführter Gott mit dem Ziel Priester gespielt werden oder aber bei einem offiziellen eine Richtung gewählt, welche nicht zulässig ist, verliert der Charakter jeglichen Anspruch auf die Prüfung und muss zumindest Hüter bleiben, wenn er nicht vollständig für diesen Zweig gesperrt wird.
Von Elfen wird nicht verlangt, dass sie agieren wie Kleriker, da dies ihrer Natur widerspräche, jedoch sollte eine deutlich tiefere Bindung zur Natur vorhanden sein als gemeinhin der Fall, wenn eine Stufe oberhalb des Hüters angestrebt wird.
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