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Götter und Priester-Ausrichtungen

Die erste Stufe des Geisteszweiges (Wanderer) unterscheidet sich noch in Nichts von der vergleichbaren Magierklasse. Es gibt keine besonderen Fähigkeiten, keine Wunder, etc. Erst ab der zweiten Stufe, dem Hüter, beginnen diese eine Rolle zu spielen. Jedoch muss trotzdem die Ausrichtung des Wanderers gewählt werden. Die Ausrichtung kann beibehalten aber auch geändert werden, dies kostet Erfahrungspunkte. Die für Wanderer verfügbaren Zauber kann man dieser Tabelle entnehmen.

Durch den Klassenkonverter oder Klassenwahl-NPC wird man bei Auswahl der Gruppe "Wanderer" oder "Hüter" nach der Ausrichtung gefragt, welche man einschlagen möchte. Entsprechend dieser Ausrichtung erhält man einen speziellen Newbie-Gegenstand, nämlich das Heilige Symbol. Zwar können Wanderer nur Zauber nutzen (mit dem normalen Zauberbuch), jedoch benötigen sie dazu keine Reagenzien. Alle anderen Kleriker-Klassen können Zauber und Wunder nutzen, benötigen dafür aber auch keinerlei Reagenzien, sondern nutzen ihr Heiliges Symbol.

Das Heilige Symbol muss man immer dabei haben, da man sonst weder Zauber noch Wunder nutzen kann. Wegen der Balance und Fairness kosten Zauber und Wunder genau so viel, wie Magier-Charaktere für Reagenzien bezahlen müssen.
Das Symbol muss daher an einem Schrein der passenden Gottheit 'aufgeladen' werden. Dazu macht man mit dem Charakter eine kleine Andacht am Schrein und opfert Gold. Wo sich Schreine befinden, kann man bei den Beschreibungen der entsprechenden Gottheit lesen.

Wanderer erhalten noch kein Buch mit Wundern, da sie keine Wunder nutzen können. Ab der Klasse Hüter erhält man zusätzlich zum Heiligen Symbol noch ein Buch mit den Wundern, das man wie das Zauberbuch zum Aufruf der Wunder nutzen kann. Es gibt auch eine Schnellstart-Leiste, die man mit dem Buch einrichten und aufrufen kann. Diese Leiste bleibt während des Spiels an Ort und Stelle, muss jedoch nach dem neuen Einloggen mit dem Buch wieder aufgerufen werden. Im Buch kann man konfigurieren, welche Wunder in der Leiste sichtbar sind. Diese Einstellungen bleiben auch nach dem Ausloggen erhalten.

Die Zahl und Art der Wunder ist fest. Es können weder in der Art der Magierschriftrollen Wunder hinzugefügt, noch auf irgendeine andere Art ausgewählt werden. Ändert sich die Klasse durch Aufstieg, werden automatisch die weiteren Wunder angezeigt.
Das Zauberbuch funktioniert allerdings wie gewohnt: Man muss seine Zauber in Form von Schriftrollen kaufen und ins Zauberbuch eintragen. Welche Zauber erlaubt sind, hängt von der Ausrichtung und von der Klasse ab. Bitte benutzt diese Tabelle! Man kann auch Zauber kaufen, die man dann nicht benutzen kann, obwohl sie im Buch stehen!

Die Wunder sind in 5 Richtungen aufgeteilt, allerdings werden manche Wunder nicht ausschließlich in einer Richtung zu finden sein, sondern teilweise in mehreren (ein aggressiver Priester hat zB auch einige "neutrale" Sprüche und umgekehrt, etc.).

Die Richtungen lauten: Aggressiv, Defensiv, Neutral, Naturnah und Elementar.

Die Zuordnung zur jeweiligen Gottheit ist fest vorgegeben und findet sich weiter unten.

Die Wunder der jeweiligen Ausrichtung finden sich auf diesen Seiten. Welche Ausrichtungen für eine bestimmte Gottheit zur Auswahl stehen findet ihr in der Tabelle unten.
Zusätzlich existiert eine Reihe von Fähigkeiten, welche ab der Priesterstufe zur Verfügung stehen, und deren Wirkung sowohl stufen-, als auch richtungsbasiert ist. Ein Priester einer defensiven Gottheit wird nur einen schwachen Waffensegen wirken können, dafür aber einen stärkeren Rüstungssegen, etc.

Bitte wählt eure Ausrichtungen nach dem Rollenspiel des Charakters, nicht nach der technischen Effizienz!

Kleinere Änderungen im Sinne der Spielbalance bleiben vorbehalten.

Offizielle Götter und mögliche Priesterrichtungen

Göttername aggressiv neutral defensiv natur elementar Paladine
Agharam [x] X       X Ja
Aryatir   X X     Nein
Ayanyeh [x] X   X     Ja
Caihume [x]   X X X   Nein
Falfeeh und Zhestia X X       Ja
Hekate X     X X Nein
Khyrois [x]   X X     Nein
Layantea     X X X Nein
Lohaire   X X     Nein
Mordûl [x] X        X Ja
Murranagh       X X Ja
Rhodariad   X X     Nein
Saergoth X X       Nein
Shelestel X X       Ja
Wiartha   X     X Nein
Yaháne [x] X X X     Ja
Eilistraee [1]   X X     Ja
Lloth X X     X Nein
Tairach X X     X Nein
Brazoragh [2] [3]           Ja
Angrosh [2]   X X   X Ja
Grash'tura   X   X X Nein
Grash'gluk [2] X         Ja
Nurti   X   X X Nein
Cuil [2]   X   X X Ja

Nur die entsprechend markierten Gottheiten können bei der Erstellung eines neuen Charakters frei gewählt werden. Alle anderen Gottheiten sind nur mit Hilfe der Seer wählbar. Jedoch kann man ohne Weiteres auch diese Gottheiten als Kleriker wählen, wenn man vorher an die Seer eine kurze Beschreibung des Charakters schickt. Diese Massnahme soll nur Missverständnissen vorbeugen und den Weg zum Priester erleichtern.

Nicht aufgeführte Gottheiten werden nur in absoluten Ausnahmefällen zugelassen, in jedem Fall muss dem jedoch die Absprache mit den Seern vorausgehen, ehe man auch nur zum Hüter konvertiert.
Sollte ohne eine solche Absprache ein nicht aufgeführter Gott mit dem Ziel Priester gespielt werden oder aber bei einem offiziellen eine Richtung gewählt, welche nicht zulässig ist, verliert der Charakter jeglichen Anspruch auf die Prüfung und muss zumindest Hüter bleiben, wenn er nicht vollständig für diesen Zweig gesperrt wird.

Von Elfen wird nicht verlangt, dass sie agieren wie Kleriker, da dies ihrer Natur widerspräche, jedoch sollte eine deutlich tiefere Bindung zur Natur vorhanden sein als gemeinhin der Fall, wenn eine Stufe oberhalb des Hüters angestrebt wird.

Ein Kleriker kann jederzeit seine Ausrichtung ändern. Dabei kann nur eine Ausrichtung gewählt werden, die auch zur Gottheit passt. Diese Änderung wird sofort aktiv, man erhält ein neues Heiliges Symbol und ein neues Buch mit Wundern. Jedoch kostet diese Änderung jedes Mal Erfahrungspunkte. Je mehr spezialisiert die Klasse ist, desto mehr Erfahrungspunkte muss man für so einen Wechsel ausgeben! Am wenigsten kostet es für den Wanderer, am meisten kostet das für den Hohepriester. Bei den höheren Klassen ändern sich dabei auch einige der Zauber, das Zauberbuch bleibt aber gleich, das muss man danach selber anpassen.

[x]Diese Gottheit kann frei gewählt werden, es ist keine Charakter-Beschreibung vor dem Erstellen notwendig. Es ist aber trotzdem empfohlen, bei Unklarheiten die Seer zu fragen.
[1]Nur weibliche Charaktere der Rassen 'Mensch', 'Drow' und 'Elf' können Eilistraee-Paladine werden. Absprache mit den Fremdrassen-Seern ist bei Fremdrassen unbedingt erforderlich, bevor ein solcher Charakter geplant wird.
[2]Fremdrassen-Paladine heissen dort meist nicht 'Paladin', sondern haben der Rasse und Gottheit entsprechende Namen. Paladine sind nur bei Menschen üblich. Die Fähigkeiten, Wunder und Beschränkungen solcher Charakter sind aber exakt gleich mit der Klasse Paladin. Absprache mit den Fremdrassen-Seern ist bei Fremdrassen unbedingt erforderlich, bevor ein solcher Charakter geplant wird.
[3]Für Brazoragh gibt es nur Paladine, Priester für Brazoragh gibt es nicht.
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