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Miteinander spielen

Grundsätzliches

Gleichgültig, welche Rollen man verkörpert, spielen in einem Online-Multiplayer-Rollenspiel alle Spieler miteinander. Das mag banal klingen, ist jedoch einer der wichtigsten Grundsätze des RPs auf Shards wie der Alten Welt.
Ein Räuber wäre nichts ohne ein Opfer, ein Krieger ohne Gegner, ein Konzilsmagister ohne Schüler, etc. Selbst der brutalste und niederträchtigste Charakter benötigt andere, mit denen er sich messen oder zusammentun kann, denn Solo-RP oder das Anemoten von NPCs wird auf Dauer kaum einem Spieler Spaß machen... Aus dieser Perspektive heraus dürfte verständlich werden, wieso manche Formen des Spiels rollenspielerisch noch korrekt, aber OOC nicht akzeptabel sind.

Jeder der sich hier anmeldet, tut das, weil er Spaß mit dem Spielen seiner Charaktere hier haben will, und so lange dies nicht über die Regeln des Servers bzgl. OOC- oder RP-Grundlagen gestellt wird, ist es ein völlig legitimes Ziel. Die Regeln lassen - auch wenn das beim flüchtigen Durchlesen anders scheinen mag - eine Menge Freiheiten beim Verkörpern eines Charakters, und insbesondere für mächtige und/oder aggressive Figuren gibt es auch innerhalb aller existierenden Beschränkungen eine Fülle von Möglichkeiten, anderen Charakteren, und auch deren Spielern, das Leben schwerzumachen.

Einige der häufigsten Problempunkte sind:

1) extrem aggressive Charaktere, unter Umständen noch gepaart mit wenig Ausspielen anderer Tätigkeiten, bzw. generell wenig Spiel:

Massenmörder, erbarmungslose, nur auf Brutalität ausgerichtete Verbrecher, etc. sind Chars, die quasi ausschließlich negativ wahrgenommen werden können. Einmalige Begegnungen wären hier eigentlich die Norm, sind aber durch die geringe Größe der Welt nicht zu realisieren. Spielt man hier den Charakter vollständig aus, müssten die anderen Charaktere/Spieler die negativen Folgen tragen, von prägenden Erlebnissen (die durch die Masse unrealistisch werden) bis hin zum RP-Tod.

2) Ausnutzen von ingame-Macht zum eigenen Vorteil:

Posten oder Charaktere, die im Spiel große Macht innehaben, können diese selbstverständlich auch missbrauchen. Das kann einem Charakter ohne Weiteres einige Tiefe verleihen und zB zu einem Intriganten passen, bzw geradezu gefordert scheinen. Auch hier sollte man aber auf den Spieler hinter dem Opfer achten. Nicht umsonst ist dies einer der kritischsten Punkte in jedem RP-Hierarchiesystem. Es existiert durchaus eine individuelle "Schmerzgrenze", die zu übertreten auch mit der besten rollenspielerischen Begründung nicht angeraten ist. Einen Charakter, der dies nicht durch äußerste Missachtung jeglicher Rollenspielrealitäten und Gefahren selbst heraufbeschworen hat (das wäre dann mit dem Staff zu klären), ohne zumindest vorherige Absprache mit dessen Spieler - und/oder der Spielleitung - über Wochen einzukerkern, in Acht und Bann zu legen, dessen Besitz, oder Teile davon, einzuziehen (und gar anschließend selbst zu verwenden), zu verstümmeln o.ä. geht über diese Schmerzgrenze hinaus.

3) demütigendes Spiel:

Dies hängt mit den zwei vorangegangenen Punkten zusammen. Die wenigsten Leute spielen Rollenspiele mit der Absicht, permanente Versager oder Opfer zu verkörpern. Zu einem realistischen Charakter gehören kleine Siege ebenso wie Niederlagen. Charaktere, die von Zügen und Macht her dazu geeignet sind, andere brutalstmöglich zu brechen oder demütigen, und dies auch häufig in ihrem Spiel anwenden, vielleicht sogar als Ziel oder Motivation für jegliche Begegnungen mit anderen aufweisen (eine Klischeesituation dazu wäre "auf die Knie vor mir oder stirb!"), sind wie die Figuren in Punkt 1) nicht dazu geeignet, auf Dauer angenehme Spielpartner zu sein.
Auch hier ist wieder die Weltgröße (bzw. -kleinheit) ein maßgeblicher Faktor - wer z.B. alle 3 Tage wieder auf seinen Peiniger trifft, wird irgendwann resignieren, ignorieren oder auch nur still den Spaß an der Begegnung oder dem Spiel insgesamt verlieren. Selbst, wenn die Effekte für den Charakter nicht so durchschlagend sind wie die in Punkt 1).

Wohlgemerkt - dies alles bedeutet absolut keine Freikarte zur Missachtung der RP-Macht von Charakteren, womöglich noch mit der Begründung "Niederlagen und sich Unterordnen verderben mir den Spaß am Spiel" - wer das Rollenspiel ernst nimmt, wird die Tiefen des Charakterlebens mit ebensoviel Begeisterung ausspielen wie dessen Höhen! Im Gegenteil wäre auch eine solche Missachtung unfaires Spiel, und hat häufig, von Staffseite in Verbund mit dem missachteten Char, eben jene scharfen Konsequenzen die im Alleingang zu ziehen weiter oben abgeraten wurde, zur Folge. Es bedeutet aber, dass sich auch der mächtigste Charakter nicht alles erlauben darf, da hinter dem Opfer immer ein Spieler steht, dem man nicht alles zumuten kann, auf das man gerade Lust hat.

Generelles Verhalten

Auch ganz allgemein ist ein großes Problem im RP das Nichteingehen auf die Wünsche bzw Bedürfnisse der Spielpartner.

Ein Spieler z.B., dessen Charaktere begeistert, jedoch ohne große Enginenutzung gespielt werden, und dementsprechend schlechte Werte, dafür aber eine hohe rollenspielerische Tiefe besitzen, wird wenig Freude aus einer Begegnung ziehen, in der sein Char sofort oder relativ schnell mit der Engine niedergestreckt wird, nur weil der Gegner diese vorzieht (unter Umständen sogar noch weil er sich dort besser gestellt weiß), vielleicht "gerade keine Lust auf das lange Drumherum hat" (auf einem RP Server ohnehin ein Armutszeugnis), oder gar dem Spieler dahinter eins auswischen will (kein Kommentar...). Hier kommt nur einer von beiden auf seine Kosten.

Im Gegenzug jedoch ist es ebenfalls unsinnig, wenn der obengenannte Spieler sich, nach einer detailliert ausgespielten Begegnung beschwert, dass er am Ende doch mit der Engine angegriffen wurde (wobei dies durchaus im Einklang mit dem vorangegangenen Rollenspiel geschah). So, wie der Angegriffene keinen Anspruch auf 100% RP in seinem Sinne hat, hat dies auch nicht der Angreifer, bzw das Beharren auf die eigene Methode ist eine unfehlbare Möglichkeit, sich bei einem oder auch vielen Leuten auf Dauer als Spielpartner zu disqualifizieren. Trifft man sich irgendwo auf halbem Wege, eben z.B. beim detaillierten Ausspielen mit Abschluss durch Enginenutzung (die natürlich Emotes nicht verbietet, im Gegenteil), wird keiner sich übergangen fühlen.

Miteinander spielen bedeutet, generell Rücksicht auf seine Mitspieler zu nehmen, auf die Bedürfnisse der anderen einzugehen, die eigenen Ansprüche im Zweifelsfall ein wenig herunterzuschrauben, und als Allermindestes in Konfliktpunkten wie den obengenannten eine sehr schnelle OOC-Klärung etwaiger offener Fragen beim Spielpartner vorzunehmen.

In diesem Sinne auch eine Warnung: Wer mit der Begründung "ich will reines, konsequentes RP" derartige Klärungen ablehnt und groben Missbrauch seiner Möglichkeiten zum Schaden anderer betreibt, da dieses sich noch im Rahmen der RP-Logik befindet, darf sich nicht wundern, wenn auch er die Konsequenzen seines Verhaltens zu spüren bekommt, sowohl ingame wie ggfs. OOC.

"Miteinander spielen" ist kein Universalargument, um seine eigenen Absichten durchzusetzen, bzw sich jeglichem für den eigenen Charakter negativen Rollenspiel zu entziehen, oder ein Schutz vor unbequemen RP-Realitäten - all das wäre ebenfalls Ausnutzung, Negativa, auch größere, gehören ebenso zum Spiel wie Erfolgserlebnisse.

Es ist allerdings ein Grundsatz, der sicherstellt, dass auf lange Sicht jeder hier seinen Spaß hat, und nicht ein paar Leute ihren Charakter vollstens ausspielen können, während der Rest zu Statisten, Opfern oder Publikum degradiert wird.

Deshalb geht bitte auf Eure Mitspieler ein! Es ist absolut nicht nötig, jeden Überfall oder dergleichen erst per ICQ "anzumelden" (so etwas wäre kontraproduktiv zum RP an sich, allerdings sollte man darauf achten, dass sich derartige Aktionen nicht häufen). Aber allerspätestens wenn der betroffene Spieler sich bei Euch meldet, und anfragt, was denn nun los sei, ist es Zeit, anliegende Probleme zu klären und gemeinsam die Grenzen abzustecken.

Affirmatives Rollenspiel

Affirmatives Rollenspiel fällt an sich ebenfalls unter den Punkt "Miteinander Spielen", ist aber, im Gegensatz zu den oben erwähnten Fallbeispielen, durchweg positiv anzusehen. Affirmatives Spiel bedeutet, das Gegenüber in seinen Eigenheiten zu unterstützen, und möglichst stark auf diese einzugehen, dessen Besonderheiten also in das eigene Spiel "einzubauen".

Gerade bei Fremdrassen ist dies ein wichtiges Kriterium, deren Besonderheiten zu Tage treten zu lassen. Ein Elf zB kann noch so fremdartig gespielt werden - wenn sein menschliches Gegenüber ihn anredet und behandelt wie Otho Normalkrieger, ist es nicht weit her mit der Andersartigkeit. Zudem kann es frustrierend für den anderen Spieler sein, da der Eindruck entsteht, dass die eigenen Beschreibungen einfach missachtet werden. Auch Atmosphäre kann sich ohne dies nur minimal aufbauen.

Elf: *lange blickt er dem Menschen gerade in die Augen, wortlos und ohne eine Regung außer einem kaum wahrnehmbaren, leichten Wiegen nach des Windes Lied...*
Elf: *er hält den Blick des Anderen, als suche er in dessen Tiefen ein Zeichen, wie der Jäger der im Walde nach der Fährte späht, eindringlich doch ohne Gefahr, ohne Gewalt*
Mensch: *Immer wieder schweift der Blick wie unwillkürlich ab, als vermöchte er nicht, den Augen des Elfen standzuhalten*
Elf: *eine anhebende leise Stimme scheint eher den Blättern der Bäume um ihn zu entspringen als seinen Lippen, und die Worte, gleichwohl in der Zunge der Jüngeren, tanzen in den Ohren wie ferner Gesang einer nie vernommenen Melodie..*
Elf: *von ungekannter Schönheit, und doch niemals ohne den leisen Hauch der Wehmut unter allem...*
Mensch: *...scheint die Fremdartigkeit zu groß für ihn, und hält ihn dennoch gebannt*
Elf: Fürchte nicht, Sohn des jungen Volkes.. kein Leid will ich dir, noch einer der meinen.. doch erkennen muss ich dich.
Mensch: *zuckt bei der Stimme des Elfen zusammen, trotz all der Sanftheit, die in ihr liegt, als habe man ihn geschlagen*
Mensch: *..und die Züge des jungen Mannes verändern sich, fast scheint es als lausche er den Klängen nach, trotz allem...*
Elf: *nur auf den ersten Blick sind seine Augen von jenem schimmernden, dunklen Blau... ein weiterer offenbart ungeahnte Tiefen, beinahe wie die einer anderen Welt. Eine Welt, die nur eines der Sternenkinder wahrlich erkennen kann*
Elf: *die Wimpern schlagen für den Bruchteil eines Augenblicks über ihnen zusammen, verbergen sie, und geben sie wieder frei. Unterbrechend, was immer geschehen...immer noch ruhig der Blick*
Mensch: *mit einem leisen Keuchen macht er einen Schritt rückwärts, hebt die Hand ruckartig in einer unbewussten, abwehrenden Geste, zieht erneut schnappend den Atem ein*
Mensch: *...und scheint doch nicht Auge noch Ohr von dem Elfen lassen zu können...
Mensch: *denn trotzdem sein Blick wie fliehend huscht, kehrt er immer wieder zu dessen Antlitz zurück*
Mensch: Du.. Ihr... *heiser ist seine Stimme und Erschütterung haftet ihr an*

Und zum Vergleich das Gegenbeispiel:

Elf: *lange blickt er dem Menschen gerade in die Augen, wortlos und ohne eine Regung außem einer kaum wahrnehmbaren, tänzerischen Wiegen nach des Windes Lied...*
Elf: *er hält den Blick des Anderen, als suche er in dessen Tiefen ein Zeichen, wie der Jäger der im Walde nach der Fährte späht*
Mensch: *sieht zurück und versucht seinerseits, in den Augen des Elfen etwas zu erkennen*
Elf: *die leise Stimme scheint eher den Blättern der Bäume um ihn zu entspringen als seinen Lippen, und die Worte, gleichwohl in der Zunge der Jüngeren, tanzen in den Ohren wie ferner Gesang einer nie vernommenen Melodie*
Elf: *von ungekannter Schönheit, und doch niemals ohne den leisen Hauch der Wehmut unter allem...*
Mensch: *kratzt sich am Kinn und horcht dann auf*
Elf: Fürchte nicht, Sohn des jungen Volkes.. kein Leid will ich dir, noch einer der meinen.. doch erkennen muss ich dich.
Mensch: Ich habe doch gar keine Angst vor dir..und ich tue dir auch nichts, keine Sorge *richtet sich zur vollen Größe auf*
Elf: *seine Augen sind nur auf den ersten Blick von einem schimmernden, dunklen Blau... ein weiterer offenbart ungeahnte Tiefen, beinahe wie die einer anderen Welt. Eine Welt, die nur eines der Sternenkinder erkennen kann*
Elf: *die Wimpern schlagen für den Bruchteil eines Augenblicks über ihnen zusammen, verbergen sie, und geben sie wieder frei. Unterbrechend, was immer geschehen...immer noch ruhig sein Blick*
Mensch: *beisst mehr oder minder gelangweilt in einen Apfel*
Mensch: Nun, was kann ich für dich tun, Elf?

Dies ganze Gesagte gilt natürlich nur, so lange die dargestellten Züge realistisch sind, und nicht, wenn jemand sich z.B. übermenschliche Kräfte anemotet, etc.

Ansonsten sollte man sich aber durchaus gerade von Fremdrassen entsprechend beeindruckt oder auch verunsichert zeigen. Charaktere, die hingegen alles kennen, wissen oder bereits gesehen haben, sind für die Mitspieler zudem nicht immer die erfreulichsten Ansprechpartner (auch Fantasycharaktere haben nur in den wenigsten Fällen eine Vorliebe für penetrante Besserwisser) und schon recht nahe am Poweremote (vgl. auch den Abschnitt über Schwächen bei der Charaktererstellung). Auch, bzw gerade "Wissenslücken" des eigenen Charakters und daraus erfolgende Fragen, Suche nach Wissen und dergleichen geben den anderen die Gelegenheit, ihre Eigenheiten darzustellen und fallen daher in diese Rubrik.

Affirmatives Spiel bedeutet weiterhin auch ein grundsätzliches Interesse am Gegenüber, so weit dies in der eigenen Charlogik liegt. Das muss nicht auffällig oder aufdringlich sein. Ein Charakter, z.B. der durch einen schrecklichen Kampf von einer großen Wunde gezeichnet ist, aber nicht davon spricht, wird bei einem neugierigen Gegenüber vielleicht direkt darauf angesprochen werden. Ein zurückhaltenderer Char hingegen wird vielleicht emoten, dass er mehrfach verstohlene Blicke auf die Wunde wirft, und/oder sich offenbar eine Bemerkung verkneift, ein desinteressierter, dass er beiläufig diese Stelle mit dem Blick streift und ansatzweise die Schultern zuckt, etc. Man muss also nicht auf jedes emotete Detail sofort "anspringen" und den anderen direkt darauf ansprechen, aber es gibt diverse Möglichkeiten, derartige Dinge zu berücksichtigen.

Wenn detailliertes Darstellung auf beiden Seiten mit Aufmerksamkeit honoriert wird, ist es erst möglich, den Charakter in seinen ganzen Facetten auszuspielen. Und gerade dadurch entsteht Atmosphäre.

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