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OOC-Einfluss

Allgemeines

Eines der schädlichsten Dinge die man als Rollenspieler tun kann, ist Spielermotivation unter dem Deckmantel der RP-Motivation nachzugehen.

Das sieht in der Argumentation (meist noch bei Planung einer Handlung) häufig so aus "...und ich kann das machen, denn es lässt sich in meinem Charakter begründen, weil er...". Diese Denkweise findet sich leider doch recht oft und ihr ist auch schwer beizukommen. Ob sie nun dazu dient, (Spieler-) Feindschaften auszutragen, seinen Charakter immer wieder nach seinen Wünschen zu (ver-)formen (aus welchen Gründen auch immer), oder andere Ziele hat, ist an sich irrelevant. Ein Charakter der derartig "gespielt" wird, ist keine - oder eine nur in Grenzen - eigenständige Figur (mehr), sondern verkommt zum Instrument der Willkür seines Spielers. Dem Sinn des Rollenspielens läuft er damit zuwider, ganz abgesehen davon, dass viele Aktionen denen eine solche Denkweise zugrunde liegt, sich zudem nicht dazu eignen, bei anderen Spielern den Spaß zu fördern. Sei es, weil die getätigten Handlungen an sich diesen Effekt haben (dies bezieht sich insbesondere auf das obengenannte Verfolgen von Feindschaften), oder einfach, weil der Char dadurch in den Augen der anderen, die solche Dinge nicht tun, an Glaubwürdigkeit verliert, und da ein Charakter immer auch ein Stück der Welt darstellt, mit ihm die Welt. RP-Begründungen, insbesondere nachgeschobene, haben zudem keine ausreichende Allgemeingültigkeit, da sich, ausreichender Einfallsreichtum vorausgesetzt, im RP eigentlich alles begründen lässt (z.B. auch Dinge die durch Regeln untersagt sind, etc.)

Generell ist es auch so, dass "gesteuerte" Charaktere (d.h. Chars, in denen der Spieler mit Absicht eine größere Distanz zwischen sich und die Figur legt, sowie viele Handlungen/Ereignisse - unter Umständen noch detailliert - vorgeplant werden) größere Gefahr laufen, dass OOC-Denken Einfluss findet, als "gelebte" (die mit der geringstmöglichen Distanz und aus der Situation heraus gespielt werden). Auch erhöht sich die Gefahr, wenn Spieler-Interessen einfließen. Als einfaches Beispiel kann da bereits Power Gaming dienen.

"RP-Polizei"

Generell ist es im RP mit das Schädlichste überhaupt, alles - sowohl für sich selbst als auch öffentlich - immer wieder OOC zu hinterfragen. Dadurch kann man kein Gefühl für eine "lebendige (Spiel-)Welt" aufbauen. Insbesondere gilt das für die "kritische Betrachtung" des Rollenspiels der anderen.

Niemand hier spielt fehlerfrei, es gibt zig Formen akzeptablen Rollenspiels, und die einzige Instanz, die auf Old World wirklich das Recht hat, darüber zu urteilen, ob jemand korrekt spielt oder nicht, ist der Staff.
Leute, die einen Großteil, oder gar den Hauptteil ihrer Zeit damit verbringen, das Spiel der anderen zu "überwachen" und diesen ihre "Fehler" bei der nächstbesten Gelegenheit unter die Nase zu reiben - womöglich sogar öffentlich -, verderben massiv das Klima in der Spielerschaft und können vor allem unerfahrenere Spieler stark verunsichern. Wer sich bei jedem Spielzug von Dutzenden virtueller Augen beobachtet sieht, und Gefahr laufen, bei auch den kleinsten Patzern aggressiv zur Verantwortung gezogen zu werden, wird weder wirklich frei, noch unbeschwert spielen können, und sich auch nur in den seltensten Fällen komplett in den Char hineinversetzen können. Schlimmstenfalls läuft es darauf hinaus, dass die Meinung der Kritiker für das eigene Spiel größeres Gewicht erhält als die Charlogik. Wobei meist vergessen wird, dass diese Kritiker weder immer uneigennützig sind, noch Recht haben müssen.

Eine spielerbetriebene "RP-Polizei" ist auf diesem Shard nicht erwünscht. Definitiv erwünscht sind hingegen Spieler, die die kleinen Fehler anderer wohlwollend übergehen, weil sie selbst wissen, dass sie ebenfalls nicht perfekt agieren, und in größeren Dingen, wenn sie Kritik üben, dies konstruktiv tun. Und vor allen Dingen Spieler, die ihre Kritik was Rollenspiel betrifft auf sich selbst richten, also versuchen, statt andere wegen deren Fehlern anzugehen, besser selbst so gut wie möglich zu spielen.

Dieser Punkt betrifft in anderer Hinsicht auch das "Zer-Diskutieren" von Quest- bzw allgemein staffgesteuerten Aktionen. Wenn jede Handlung in einer Quest oder der Spielwelt generell von (vermeintlich oder tatsächlich) betroffenen Spielern nicht nur erstmal grundsätzlich OOC kritisiert wird und im Verbund damit vom Staff detaillierte Begründungen dafür gefordert werden, wieso z.B. "Grenzen gerade _da_ verlaufen, wo doch..." etc., können ganze Quests aus dem Zeitplan geraten. Aus diesem Grund beantwortet der Staff - außer in absoluten Ausnahmefällen - derartige Anfragen grundsätzlich nicht mehr.

RP-Ereignisse müssen auch rein spielintern verarbeitet werden!

Trennung von OOC- und Char-Wissen

Generell sollte strikt zwischen Charakter- und Spielerwissen getrennt werden. Was einfach klingt, kann ziemlich schwierig sein, zumal nicht jede Vermischung bewusst geschieht. Insbesondere Spieler, die Charaktere in verschiedenen "Lagern" haben (Herzogtum - BdfL, Gilde - Feindesgilde, etc.) sind hier besonders gefährdet. Wissen über Schwachstellen der einen Seite z.B. darf man beim Spiel des anderen nicht verwenden, da der andere Charakter dies ja nicht weiß, etc. Aber auch unterschwellige OOC-Einflüsse, seien es Sympathien bzw Antipathien des Spielers gegenüber anderen Spielern oder Chars, die fördern, bzw verhindern, dass man mit diesen umgeht, oder ihnen das Leben besonders leicht bzw schwer macht, etc. fallen unter OOC-Wissen oder OOC-Einflüsse.

All dies wirkt sich extrem destruktiv auf das Rollenspiel aus, da es nicht der RP-Logik entspricht, und sollte daher unter allen Umständen, auch wenn dies schwer ist, vermieden werden.

OOC-Denken ganz abzuschalten wird wohl niemand schaffen, immerhin ist jede ursprüngliche Charakterkonzeption ebenfalls rein OOC. Allerdings liegt es dann an jedem Spieler selbst, wie sehr er sich künftig in den Charakter hineinversetzen will und ohne große OOC-Planungen und Berechnungen, was möglich ist, nur nach der Situations- und Charakterlogik spielt.

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