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Spielspaß, Bedürfnisbefriedigung und konsequentes RP

Allgemeine Grundsätze

Im Abschnitt über das miteinander Spielen findet sich folgender Satz:

"Jeder der sich hier anmeldet, tut das, weil er Spaß mit dem Spielen seiner Charaktere hier haben will, und so lange dies nicht über die Regeln des Servers bzgl. OOC- oder RP-Grundlagen gestellt wird, ist es ein völlig legitimes Ziel."

Leider ist aber viel zu oft genau dies nicht der Fall, sondern herrscht im Gegenteil die Meinung, Spielspaß (der eigene) ginge immer noch vor RP-Logik. Abgesehen davon, dass sich beides immer verbinden lässt - ein Spieler, der das RP wirklich ernst nimmt, wird ohnehin an unlogischem Spiel keinen Spaß haben -, ist diese Denkweise auch egoistisch.

Sofern man nicht ausschließlich Solo-RP praktiziert, werden vom eigenen Rollenspiel immer auch andere mitbetroffen sein. Und diese betrügt man um einen großen Teil ihres Spaßes, wenn man sich verhält, wie man es als Spieler will, und nicht wie es die RP-Logik erfordert!

Grundsätzliche Zielsetzungen für das Spiel auf OW, die hier unerwünscht sind, sind z.B.:

1) Spielen, um zu "sammeln", also den größtmöglichen Gewinn zu machen: Stats, Skills, Gegenstände, und zwar so viel wie möglich und so schnell es geht. Weitere Informationen dazu finden sich unter "Powergaming". Eindeutige Bedürfnisbefriedigung ohne großen RP-Hintergrund.

2) Spielen um möglichst viel Macht zu erhalten: Charaktere können dies Ziel haben, aber ein Spieler, der nur solche eindrucksvollen Chars als spielenswert ansieht, die über andere verfügen, oder jeden Gegner zu Boden schicken können, befindet sich auf OW an der falschen Stelle. Dasselbe gilt auch für die Adelssysteme und das Konzil: nicht deren Bedeutungs- bzw. Machtboni sollten den Reiz an der Rolle ausmachen, sondern die Rolle und der Charakter selbst attraktiv sein. Und wer eine Ausbildungsphase nur als lästige Pflicht auf dem Weg zur Macht(Rolle) ansieht, die man notgedrungenerweise "absitzen" bzw. "abspielen" muss, täte auch gut daran, seine Einstellung gründlich zu überprpüfen. Auch das Spielen einer Fremdrasse, weil "die anderen Chars meinen Char dann bewundern/sich vor ihm fürchten müssen" ist eine komplett falsche Motivation. Ein Char sollte wegen seiner Züge, wegen Hintergrund und Charakteristika spielenswert sein, nicht wegen des Effekts, den er auf die Umgebung hat!

3) Spielen um "den Helden raushängen zu lassen": "ultracoole" Charaktere, die über allem und jedem stehen (unter Umständen sogar noch über Superkräfte verfügen), alles wissen, in jedem Kampf siegreich sind, und das Vorbild für die ganze Welt, sind das Phänomen, welches diese Spielweise hervorruft. Auch wird überragender Mut in einer Größenordnung und unter Bedingungen bewiesen, bei denen dieser mit "halsbrecherisch" oder "todesmutig" noch viel zu schwach bezeichnet würde, und für den "schwachsinnig" erheblich passender wäre. Dies geht immer zusammen mit Ignorieren etwaiger negativer Konsequenzen einer solchen Handlung. Der Charakter ist ja schließlich ein Held... Insbesondere frustrierend gestaltet sich das für Spieler von klassischen Antagonistencharakteren - Gesetzlose, manche bösen Rassen, dunkle Priester und dergleichen sind nicht nur Prüfsteine, an denen ein Char seine Furchtlosigkeit beweisen kann! Zumindest ernst müssen sie und die Bedrohung die sie darstellen genommen werden, wenn der Charakter schon gute Gründe dafür hat, keine Furcht zu zeigen. Steht er dann auch noch nach einer Niederlage auf und kämpft weiter, "bis er siegreich ist", hat er sich als ernstzunehmender Spielpartner erstmal deutlich disqualifiziert.

Was für diese Spielweise Modell gestanden hat (neben einer Grundeinstellung deren Ursachen hier nicht weiter zu diskutieren sind) ist relativ klar ersichtlich: Solche Helden gibt es z.B. in der Literatur (wobei derartige Literatur dann häufig meilenweit von epischer Fantasy entfernt ist) oder in Filmen. Außerdem auch in (Solo-) Computerspielen. In all diesen Quellen spielen aber auch nicht zig Menschen mit ähnlichen Vorstellungen und Wünschen zusammen und miteinander.. für ein Multiplayer-Online-RPG ist sie daher absolut ungeeignet.

4) Spielen, und sich nur um die eigenen Wünsche kümmern und/oder im Vordergrund zu stehen - Bedürfnisbefriedigung: diese Welt dient zur Interaktion aller auf gleicher Basis. Eine Spielweise, die alle anderen ignoriert und quasi zu Statisten einer Handlung macht, die die eigene Figur als absolute Hauptperson hat, wird dem in keinster Weise gerecht, und Charaktere die in dieser Art und Weise unanspielbar sind, Kontaktversuche abblocken oder Züge haben, die so extrem sind, dass keine wirkliche Interaktion zustande kommen kann, unterscheiden sich nur unwesentlich von NPCs. Weiteres s. "Miteinander Spielen". Wohlgemerkt: Es kann durchaus "unzugängliche" Charaktere geben, bei denen sich dies durch den Hintergrund erklären lässt, aber dies sollte eben aus der Charlogik entstammen und nicht aus den Prioritäten des Spielers. Es sei nebenbei noch angemerkt, dass solche Charaktere zudem meist nicht sehr lange spielbar sind.

Dasselbe gilt für Charaktere, die manche "ungemütlichen" oder nicht mit der Vorstellung vom eigenen Charakter in Einklang zu bringenden Weltcharakteristika schlichtweg ignorieren. Und auch für Charaktere die kaum bis keinerlei Tiefe besitzen, oder deren Tiefe nicht mehr erkennbar ist, da sie nur (mehr) dazu benutzt werden, einigen ausgewählten Interessen des Spielers nachzugehen (diese können von PG über seichteste, einer epischen Fantasyumgebung in keinster Weise angemessenen permanenten Alltagsfröhlichkeit - s. auch "Albernheit", bis hin zu hartem PvP gehen). Auch das ist - selbst wenn es eher unbewusst geschieht - nicht der Zweck eines Rollenspiels.

5) Spielen um anderen Schaden zuzufügen: Dies bedarf keiner weiteren Erläuterung, auch hier gilt - hat der Char das Ziel, ist es legitim (auch wenn die Wege, dies zu praktizieren ein Kapitel für sich sind: -> s. Konfliktcharaktere). Hat es der Spieler, ist er auf der Alten Welt eindeutig falsch, und wird sie wohl auch bald wieder verlassen. Hierbei sei auch angemerkt, dass die Spielleitung Dinge wie KoS- und insbesondere Loot- und Trash-Drohungen sehr ernst nimmt, und bei Umsetzung selbiger schnellstmöglich reagiert. Leuten, die sich derart asozial verhalten, wird der Zugang zum Server dauerhaft gesperrt.

6) Spielen um mit einem Charakter möglichst viel Abwechselung zu haben: Rollenwechsel d.h., Charaktere die sich "durch alle Klassen und Berufe leben", mal gut, dann wieder böse sind, etc., sich mit Gott und der Welt gut verstehen, um einige Tage später durch ein "tiefgreifendes Ereignis" (meist eines von zig) unnahbar zu werden, und wieder zurück, usw.., sind nicht nur unrealistisch, sondern zerstören auch das Gefühl für die Grenzen der Welt. Und damit deren Atmosphäre und im Endeffekt auch den Realismus. Hier sollten einfach die fünf Charslots, die UO/OW bietet, dafür genutzt werden, die gewünschte Abwechselung zu erhalten.

7) Nicht verlieren können/Spielen, um zu "gewinnen" (oft im Verbund mit 3)):

Dies äußert sich in zwei Arten:

a.) in enginebasierten Konflikten wird jedes verfügbare Mittel, was regeltechnisch halbwegs in Ordnung ist (leider des öfteren auch andere) verwendet, um den Gegner niederzuringen (was nicht selten eine Flut von Pages wegen unfairem Spiel nach sich zieht - meist von beiden Seiten, weil schnell nach dem Prinzip "was der kann, kann ich auch" verfahren wird). Entsprechend wird der Charakter auch vorher bzw. generell auf PvP hin "optimiert", da dies schließlich die Chancen vergrößert, zu gewinnen, und weitere unschöne Begleiterscheinungen aufweist (PvP-Optimierung ist generell, schon wegen der zugrundeliegenden OOC-Motivation abzulehnnen, sowie auch wegen des weit überhöhten Stellenwerts, den PvP in diesem Fall erhält).

b.) im RP-Bereich werden Schwächen und Konsequenzen ignoriert oder nicht ausgespielt, oder die RP-Logik so lange verbogen, bis sie nicht mehr existieren. Es kommt leider nur allzu häufig vor, dass Spieler jegliche unerfreulichen Ausw.irkungen auf den eigenen Char abblocken und eine generell misstrauische Haltung an den Tag legen, die alles, was im Verdacht steht, den eigenen Charakter auch nur im geringsten negativ zu beeinflussen, vehement bekämpfen. Eine solche Einstellung sorgt auch dafür, dass jegliche Neuerungen und Veränderungen qualitativ fast ausschließlich daran bemessen werden, welche negativen Effekte sie auf den eigenen Char haben, und nicht etwa, welche Möglichkeiten sie allgemein bieten, etc.

Dies "Sitzen auf den eigenen Pfründen" im Verbund mit der Unfähigkeit, zu verlieren (oder genereller, Negativa zu akzeptieren), ist mit eines der Hauptprobleme für das Rollenspiel auf OW. Hier sollte man sich darüber im Klaren sein, dass diese Arten des Spiels nicht nur nicht korrekt, sondern für die Mitspieler extrem demotivierend sein können, sowohl für die direkt betroffenen, als auch generell (Beschädigung der Weltlogik, etc.).

Beispiele

Man stelle sich nur mal einen Adeligen vor, der monate/jahrelang auf diesen Posten hingearbeitet hat und alles wunderbar atmosphärisch und einfallsreich gespielt, und vor dem sich auf einmal irgendein gemeiner Krieger aufbaut, ihn beleidigt (Respektlosigkeit), in bestem modernen Propagandadeutsch erklärt, wieso er nichts vom Adel hält (Anachronismus, Sprachstil, allgemeine Logik), und schließlich, während der Adelige, der die Wachen gerufen hat und auf sie wartet - sie sind bereits in Sichtweite, einfach davonspaziert (keine Niederlagen), um im nächsten Dungeon noch ein paar hochwertige Waffen zu "erkämpfen" (PG).

Man stelle sich einen Magier vor, der ebenso phantasie- wie geheimnisvoll eine Zauberformel spricht, die vorzubereiten er Tage gebraucht hat (ausgespielt), und dem sein Gegenüber unbeeindruckt (Held, steht über solch "einfachen" Tricks) erklärt, jaja, das habe er schon tausendmal gesehen und es sei für ihn uninteressant, aber ob er ihm nicht besser ein paar Felle verzaubern könnte (Bedürfnisbefriedigung) Oder aber, trotzdem dieser Char ein Nichtmagier ist, mit dem Wissen und der Terminologie eines Magiers beginnt, präzise Sachfragen zu Dingen zu stellen, die nur Eingeweihten bekannt sind. Auf Nachfrage hat er dies dann alles von seiner Cousine gelernt, die in Moonglow studiert... (Held, Alleskönner).

Man stelle sich eine Gruppe Abenteuerer auf der Jagd in einem Dungeon vor, wo einer der Charaktere - ohnehin schwächer gerüstet, da er weder vom RP her noch vom Reichtum die Voraussetzungen für einen besseren Panzer besitzt, selten und ineffektiv zuschlägt, dafür aber seine Anstrengungen so farbig beschreibt, dass man das Gefühl hat, geradezu neben ihm zu stehen. Und dann kommt eine ICQ-Message bei dem Spieler an "jetzt tipp doch nicht immer so viel, so schaffen wirs nie heute noch zum Balron! Und die Spinne ist den Aufwand eh nicht wert, spar dir das für die wirklich guten Monster" (PG, OOC, Heldentum: nur größere Monster sind "RP-wert")

Man stelle sich einen Priester vor, der von Kindesbeinen an seiner Gottheit sein Leben geweiht hat, so dass kein Raum mehr für etwas anderes geblieben war. So erfüllend, dass er kaum je seine Gedanken auf etwas anderes gerichtet hatte, sondern ihr Lob gepredigt, durch das Land gezogen, einen Tempel errichtet, und den Leute von ihr erzählt, selbst in den wilden Landen. Die Gottheit ist alles für ihn... Das Rollenspiel dieses Charakters ist von einer Atmosphäre, die ihresgleichen sucht und lässt die unbedingte Hingabe des Chars förmlich spüren. Und dann kommt sein etwas leichtlebigerer Ex-Mitakoluth an, der in der Zwischenzeit erst eine Umschulung zum Holzfäller, dann zur Stadtwache gemacht hat und sich mittlerweile für Magie interessiert (aber immer noch unheimlich an die Gottheit glaubt...) und erzählt ihm, dass er sich eigentlich zum Paladin berufen fühle... (inkonsequentes RP, Klassenhopping)

Man stelle sich einen Schmied vor, bei dem jeder Handgriff mit viel Liebe zu selbst kleinen Details und sehr nahe an den historischen Prozeduren beschrieben wird. Der einen ganzen Abend darauf verwendet, die Teilfertigung eines Kettenhemdes darzustellen, seine Metalle trotz der Verzögerung nur bei Bergarbeitern einkauft, und so eine tiefe Einsicht in und Respekt für sein Handwerk besitzt, dass selbst die Zwerge ihn dafür loben. Und dann kommt ein Krieger vorbei:

Krieger: Kannst du Gold?
Schmied: Was meint ihr, Herr? *neigt ein wenig den Kopf herab um den Mann genauer in Augenschein zu nehmen*
Krieger: Ich brauche eine Goldplate
Schmied: Einen ganzen Panzer, Herr? *überlegend kratzt er sich mit der groben Linken am Hinterkopf*
Krieger: Was sonst? Bis wann?
Schmied: Verzeiht..?*eine rußgeschwärzte Augenbraue hebt sich fragend*
Krieger: Wann kann ich sie abholen?
Schmied: *seine gerunzelte Stirn deutet von angestrengtem Nachdenken* Hmm.. einen halben Mond mag das schon dauern, Herr
Krieger: Was?!? Bei Händler XY kriege ich sie in 3 Tagen! *geht*

(Bedürfnisbefriedigung)

Man stelle sich ein Questende vor, in dem eine Gruppe unerschrockener Abenteuer unter unzähligen Mühen und in langer Jagd dem abgrundtief bösen Hohepriester gegenübersteht, der, zwei riesige Dämonen an der Seite, auf sie herabblickt in ehrfurchtgebietender Düsternis und Drohung... Und in dem dann ein anderer Charakter ankommt, sich einen Schritt vor den dunklen Götterdiener hinstellt und anfängt ihn nach der klassisch-heroischen Einleitung "ICH HABE KEINE ANGST VOR DIR!" etc. exzessiv zu beleidigen, gar zu drohen oder mit Emotes anzugreifen (da er weiß, dass ihn ein Schlag des anderen auf Enginebasis - schon als automatische Abwehrreaktion (Autocombat) - töten würde). Die Angst die ihn im Angesicht der Gegner an sich erfassen sollte, wird dabei konsequent ignoriert, oder gar als Anlass für noch penetrantere Pseudo-Heldentum verwendet. Obwohl solch ein Charakter ziemlich schnell sterben würde (s. Questregeln), wäre für die andern Spieler die Atmosphäre zerstört.

Und dergleichen mehr.

Nicht in jedem Fall kann man mit so unmittelbaren Konsequenzen reaieren, wie im letzten Beispiel, und auch das ist nicht die ideale Lösung, denn vorher wurde nun einmal RP zunichte gemacht. Daher achtet bitte sehr auf Euer Verhalten und vermeidet unbedingt diese Spieleinstellungen. OW ist nicht der Server für solche Interessen.

Und wenn man sich einmal angewöhnt hat, sämtliche Widrigkeiten, und seien sie auch noch so groß, als Herausforderung und Abwechselung, in denen man auch andere Facetten seines Charakters ausspielen kann, anzusehen, wird man merken, wieviel Spaß gerade konsequentes RP machen kann. Einem selbst wie den anderen.

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