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Die Wunder der defensiven Ausrichtung

Der Kleriker agiert eher defensiv, er ist bei Schutz und Heilung im Vorteil. Dies zeigt sich auch in den Wundern, die ihm seine Gottheit schenkt.

Jedes Wunder ist einem Zirkel von 2 bis 8 zugeordnet. Dieser Zirkel bestimmt folgende Dinge:

  • Effektive Wirkung
  • Zauberzeit und Zeit, die der Kleriker braucht um ein neues Wunder zu sprechen
  • Manaverbrauch
  • Schwierigkeit der Magie zu widerstehen

Ein Kleriker, der ein Wunder gewirkt hat, braucht eine Weile, um sich zu erholen und ein neues Wunder zu sprechen. Diese Zeit ist umso länger, je höher der Zirkel des zuletzt gewirkten Wunders war. Mit steigender Meisterschaft (durch Erfahrungspunkte steigerbar) wird diese Zeit kürzer.

Die defensiven Wunder der Klasse Hüter

Göttliche Spur

Zirkel: 2
Typ: Informationszauber
Wirkung: Der Anwender markiert einen Charakter oder ein Monster, welches darauf hin eine für alle sichtbare Spur hinterlässt.

Sympathie

Zirkel: 4
Typ: Verteidigungszauber
Wirkung: Die Trefferwahrscheinlichkeit gegen den Anwender sinkt, solange das Wunder aktiv ist.

Aufopferung

Zirkel: 4
Typ: Heilung
Wirkung: Der Anwender opfert 50% seines eigenen Lebens und heilt mit einer vergrößerten Menge hiervon alle Charaktere der Gruppe.

Geweihter Boden

Zirkel: 4
Typ: Heilung
Wirkung: Eine kleine Fläche Boden wird geweiht und heilt jeden Charakter der den Bereich betritt einmalig. Die Sperre bis zu einer erneuten Heilung bleibt einige Zeit aufrecht.

Offenbarung

Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Offenbart dem Anwender alle Gefahren oder Täuschungen in der ummittelbaren Umgebung und besitzt die Chance Illusionen somit auch zu enttarnen/aufzuheben.

Ab Klasse Priester zusätzlich

Großes Licht

Zirkel: 4
Typ: Unterstützungszauber
Wirkung: Hebt im Zielbereich sofort den „Blindheits-Effekt“ auf und gewährt allen Charakteren „Nachtsicht“.

Erdschild

Zirkel: 4
Typ: Schutzzauber
Wirkung: Die Rüstung des Zieles wird erhöht. Zusätzlich besitzt das Schild bei einem physischen Treffer die Chance einen Teil des erlittenen Schadens zu heilen. Der Effekt zählt nur für das Wesen mit dem der Zauber belegt wurde.

Geisterstimme

Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Sendet eine Nachricht an eine vorbestimmte Person, dessen Namen der Anwender kennt. Es können unterschiedliche Variationen gewählt werden. Jede weitere Nachricht nach der ersten gibt mehr von der Identität des Anwenders an den Empfänger preis.

Vergeltung

Zirkel: 5
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Frost)
Wirkung: Der Anwender beschwört ein gleißendes Geschoss dass das Ziel erfasst und Frost-Schaden verursacht.

Ätherischer Krieger

Zirkel: 5
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Beschwört einen ätherischen Krieger, der dem Priester im Kampf beisteht.

Furcht einflößen

Zirkel: 5
Typ: Kontrollzauber
Wirkung: Flößt einem Gegner Furcht ein und zwingt ihn zur Flucht.

Göttlicher Schutz

Zirkel: 6
Typ: Schutzzauber
Wirkung: Das Ziel wird immun gegen Wunder und erhält einen größeren Schutz gegen arkane Zauber.

Bindende Heilung

Zirkel: 6
Typ: Heilzauber
Wirkung: Heilt das Ziel für eine bestimmte Menge, wobei der Anwender im selben Zug um 50% des Wertes ebenfalls geheilt wird.

Massenheilung

Zirkel: 6
Typ: Heilzauber
Wirkung: Alle Charaktere innerhalb einer Gruppe werden vom Zauber erfasst und werden zu einer bestimmten Menge geheilt.

Gleiches Leben

Zirkel: 7
Typ: Kontrollzauber/Unterstützungszauber
Wirkung: Der Anwender gleicht Lebens-, Mana- und Ausdauerpunkte aller Gruppenmitglieder an seinen momentanen Wert an. Dies kann einen Verlust oder einen Gewinn für seine Mitstreiter darstellen.

Göttlicher Schild

Zirkel: 7
Typ: Schutzzauber
Wirkung: Der erste Schlag den ein Wesen dem so Beschützten versetzt wird, gleich wie stark er sein mag, wird all seiner Macht beraubt und nichts davon wird ihn treffen. Gegen arkane Magie oder andere Wunder bietet der Schild jedoch keinen Schutz.

Bannkreis (Nahkampf)

Zirkel: 7
Typ: Schutzzauber
Wirkung: Der Boden in einem gewissen Abstand um den Anwender beginnt zu flammen. Alle, die sich in diesem Kreis aufhalten, können nicht im Nahkampf angegriffen werden, aber auch selbst nicht im Nahkampf angreifen. Fernkampf mit Geschossen oder Zauberei sind jedoch ungehindert möglich! Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann nicht sofort ein neuer Bannkreis wider den nahen Kampf gewirkt werden.

Himmlische Reise

Zirkel: 7
Typ: Reisezauber
Wirkung: Der Anwender kann sich bis zu 4 unterschiedliche Orte einprägen, zu denen er nach belieben durch eine Pforte reisen kann. Jede geöffnete Pforte führt immer nur zu einem eingeprägten Ort. Die Wirkung ist ansonsten analog zu magischen Portalen.

Wiederbelebung

Zirkel: 8
Typ: Heilzauber
Wirkung: Mit Hilfe zweier anderer Personen kann der Anwender ein einen gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Ein Hohepriester benötigt hierzu keinerlei Hilfe.

Ab Klasse Hohepriester zusätzlich

Bannkreis (Magie)

Zirkel: 7
Typ: Schutzzauber Wirkung: Der Boden in einem gewissen Abstand um den Anwender beginnt zu flammen und jegliche Magie die in diesem oder auf diesen Platz gewirkt wird, schlägt unweigerlich fehl. Bei diesem Wunder muss eine Wartezeit eingehalten werden, es kann nicht sofort ein neuer Bannkreis wider Magie gewirkt werden.

Gefeit

Zirkel: 7
Typ: Schutzzauber
Wirkung: Ein jeglicher Fluch oder Schaden, welcher durch arkane Magie oder ein Wunder auf den Gefeiten gewirkt wird, wird auf den Angreifer in größerer Stärke zurückgeworfen.

Hymne der Hoffnung

Zirkel: 7
Typ: Heilzauber
Wirkung: Alle Charaktere im Wirkungsbereich werden geheilt. Zusätzlich stellt der Zauber ebenfalls noch eine bestimmte Menge Mana und Ausdauer wieder her. Der Anwender selbst ist vom zweiten Effekt ausgeschlossen.

Großer Segen

Zirkel: 8
Typ: Heilzauber
Wirkung: Das Ziel wird durch den Anwender geheilt. Sämtliche Flüche und Vergiftungen werden im selben Zuge aufgehoben. Das Ziel genießt im Anschluss eine Immunität gegen diese für eine bestimmte Zeit.

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