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Die Wunder der naturnahen Ausrichtung

Der Kleriker agiert im Einklang mit der Natur. In Gebäuden und auf unnatürlichem Boden fühlt sich der Kleriker nicht wohl, er braucht pflanzliches Leben um sich um seine Wunder zu wirken. Diese naturnahe Einstellung ist immer auch ein Teil der Einstellung seiner Gottheit.

Jedes Wunder ist einem Zirkel von 2 bis 8 zugeordnet. Dieser Zirkel bestimmt folgende Dinge:

  • Effektive Wirkung
  • Zauberzeit und Zeit, die der Kleriker braucht um ein neues Wunder zu sprechen
  • Manaverbrauch
  • Schwierigkeit der Magie zu widerstehen

Ein Kleriker, der ein Wunder gewirkt hat, braucht eine Weile, um sich zu erholen und ein neues Wunder zu sprechen. Diese Zeit ist umso länger, je höher der Zirkel des zuletzt gewirkten Wunders war. Mit steigender Meisterschaft (durch Erfahrungspunkte steigerbar) wird diese Zeit kürzer.

Ab Klasse Hüter

Leben schenken

Zirkel: 2
Typ: Heilzauber
Wirkung: Transferiert Lebensenergie an das Ziel im direkten Kontakt, damit dieses geheilt wird. Auch beschworene Kreaturen können davon betroffen werden. Der Charakter muss während dieser Zeit still stehen bleiben.

Schleier der Natur

Zirkel: 4
Typ: Tarnzauber
Wirkung: Befindet sich der Anwender auf natürlichem Boden, so kann er sich ebenso wie alle die ihn umgeben den Effekt „Unsichtbarkeit“ gewähren. Er selbst kann sich hier noch ein paar Schritte bewegen. Alle anderen Wesen die betroffen sind werden sofort sichtbar, wenn sie sich bewegen oder eine andere Aktion setzen.

Pflanzenfessel

Zirkel: 4
Typ: Kontrollzauber
Wirkung: Ranken winden sich an einer bestimmten Stelle am Boden empor und binden diejenigen, die sie auslösen für eine gewisse Zeit – Wodurch sich das „Opfer“ nicht mehr bewegen kann. Der Effekt kann ein weiteres Mal an der selben Stelle ausgelöst werden.

Aufopferung

Zirkel: 4
Typ: Heilung
Wirkung: Der Anwender opfert 50% seines eigenen Lebens und heilt mit einer vergrößerten Menge hiervon alle Charaktere der Gruppe.

Leben rufen

Zirkel: 5
Typ: Beschwörung
Wirkung: Dem Anwender stehen zwei Effekte zur Verfügung, wobei er sich entscheiden muss ob entweder die Beschwörung oder die Hervorrufung angewandt wird.
Beschwörung: Beschwört einen Naturgeist/Dryade, die an der Seite des Anwenders kämpft
Hervorrufung: Lässt an Ort und Stelle einen Baum oder eine Pflanze sprießen

Ab Klasse Priester zusätzlich

Großes Licht

Zirkel: 4
Typ: Unterstützungszauber
Wirkung: Hebt im Zielbereich sofort den „Blindheits-Effekt“ auf und gewährt allen Charakteren „Nachtsicht“.

Erdschild

Zirkel: 4
Typ: Schutzzauber
Wirkung: Die Rüstung des Zieles wird erhöht. Zusätzlich besitzt das Schild bei einem physischen Treffer die Chance einen Teil des erlittenen Schadens zu heilen. Der Effekt zählt nur für das Wesen mit dem der Zauber belegt wurde.

Geisterstimme

Zirkel: 5
Typ: Informationszauber
Wirkung: Sendet eine Nachricht an eine vorbestimmte Person, dessen Namen der Anwender kennt. Es können unterschiedliche Variationen gewählt werden. Jede weitere Nachricht nach der ersten gibt mehr von der Identität des Anwenders an den Empfänger preis.

Vergeltung

Zirkel: 5
Typ: Kampfzauber (Direktschaden, Frost)
Wirkung: Der Anwender beschwört ein gleißendes Geschoss dass das Ziel erfasst und Frost-Schaden verursacht.

Leuchtender Bote

Zirkel: 5
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Beschwört einen leuchtenden Boten der an der Seite des Anwenders kämpft. Die Kreatur ist eher defensiv ausgerichtet, kann jedoch auch Heilzauber wirken. Sollte sie sich in den Nahkampf begeben richten ihre Angriffe eine geringfügige Menge Energieschaden an.

Waldeswächter

Zirkel: 5
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Beschwört einen Waldeswächter der and er Seite des Anwenders kämpft. Die Angriffe der Kreatur richten Anteilig Giftschaden an, erzeugen jedoch keine Vergiftung.

Blindheit

Zirkel: 6
Typ: Kontrollzauber
Wirkung: Lässt ein Ziel erblinden und orientierungslos umherirren.

Tornado

Zirkel: 6
Typ: Kampfzauber (Felschaden, Frost)
Wirkung: Ein tosender Wirbel aus Luft erscheint und verursacht für längere Zeit Frostschaden an allen Kreaturen die sich in seinem Wirkungsbereich befinden. Bei der Erreichung des Schadenslimits löst sich der Zauber im Gegensatz zu anderen Flächenzaubern komplett auf. Die Grenze ist aus diesem Grund allerdings ebenfalls etwas höher angesetzt.

Mystischer Nebel

Zirkel: 6
Typ: Täuschungszauber
Wirkung: Undurchdringlicher Nebel zieht um den Anwender herum herauf. Innerhalb oder nahe des Nebels werden alle Ziele unsichtbar, Zauber können nicht gewirkt werden und es ist nicht möglich in eine Kampfhaltung zu wechseln. Es gelten die normalen Regeln für Unsichtbarkeit. Charaktere im Wirkungsbereich des Zaubers können sich in diesem frei bewegen. Solange der Mystische Nebel aktiv ist, kann der Zauber nicht noch einmal gewirkt werden. Es existiert zudem eine Sperre die eine erneute Anwendung erst nach einem bestimmten Zeitraum ermöglicht.

Tosende Winde

Zirkel: 7
Typ: Flächenschadenszauber (Frost)
Wirkung: Ein tosender Sturm wird in einem hohen Radius entfesselt der vollkommen der Kontrolle des Anwenders unterliegt. Ziele die vom Zauber betroffen werden erleiden Frostschaden.

Tiergestalt

Zirkel: 7
Typ: Verwandlungszauber
Wirkung: Der Anwender nimmt die Form eines Geschöpfes des Waldes für eine bestimmte Zeit an. Der Effekt kann durch ein Schadens- oder ein Zeitlimit enden. Die Grenzen sind hier im Gegensatz zu anderen Verwandlungszaubern deutlich großzügiger angesetzt.

Baumgestalt

Zirkel: 7
Typ: Verwandlungszauber
Wirkung: Gibt dem Anwender die Möglichkeit zwischen zwei unterschiedlichen Verwandlungen zu wählen. Der Effekt kann durch ein Schadens- oder ein Zeitlimit enden.
Waldschrat: Der Anwender nimmt die Form eines Waldschrates an.
Baum: Der Anwender nimmt die Form eines immobilen Baumes an und wird dadurch getarnt.

Himmlische Reise

Zirkel: 7
Typ: Reise
Wirkung: Der Anwender kann sich bis zu 4 unterschiedliche Orte einprägen, zu denen er nach belieben durch eine Pforte reisen kann. Jede geöffnete Pforte führt immer nur zu einem eingeprägten Ort. Die Wirkung ist ansonsten analog zu magischen Portalen.

Wiederbelebung

Zirkel: 8
Typ: Heilzauber
Wirkung: Mit Hilfe zweier Mitstreiter kann der Anwender ein einen gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Ein Hohepriester benötigt hierzu keinerlei Hilfe.

Ab Klasse Hohepriester zusätzlich

Baumkreis

Zirkel: 7
Typ: Kontrollzauber
Wirkung: Ein Ring aus Bäumen beginnt sich zu bilden und umschließt den gewünschten Zielort. Der undurchdringliche Wall kann nur vom Anwender selbst betreten oder verlassen werden.

Elementargestalt

Zirkel: 7
Typ: Verwandlungszauber
Wirkung: Der Anwender nimmt die Gestalt eines Elementes an. Der Effekt kann durch ein Schadens- oder ein Zeitlimit enden.

Element rufen

Zirkel: 7
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Ruft je nach Untergrund ein Elementar herbei das dem Anwender im Kampf zur Seite steht. Die Angriffe der Wesen verursachen anteilig elementaren Schaden in Form ihres Elements. Manche von ihnen sind reine Nahkämpfer, andere hingegen bevorzugen es Zauber einzusetzen.

Waldeszorn

Zirkel: 8
Typ: Beschwörungszauber
Wirkung: Ruft einen alten Wächterbaum herbei der dem Anwender im Kampf zur Seite steht. Die Angriffe des Wesens verursachen im Nahkampf anteilig Giftschaden.

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