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Skillanstieg, Training und Lehre

Allgemeines zum Skillanstieg

Skillwerte steigen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die sich für jede Fertigkeit unterscheidet und von solchen Faktoren wie der Dauer einer Skillanwendung abhängt) bei der der erfolgreichen Nutzung einer Fertigkeit. Ihr Wert erhöht sich bei einer solchen Steigerung um 0.1 Punkte auf der Gesamtskala von 0.0 bis 100.0 Punkten. Ein Skillanstieg wird dabei mit einer speziellen Nachricht über die Verbesserung der jeweiligen Fähigkeit angekündigt.

Folgende Besonderheiten zum Skillanstieg sind zu beachten:

  • Die Skillanstiegsrate ist darauf angelegt, dass ein Charakter bei entsprechender Beschäftigung mit einer Profession rund 3 Monate benötigt, um in der Fähigkeit wirklich gut zu werden. Dies ist volle Absicht, da auf Old World Wert auf eine allmähliche (und auch ausgespielte) Charakterentwicklung gelegt wird, nicht auf Charaktere die 'über Nacht' zum Meisterschmied etc. werden. Der wichtigste Tip den man in diesem Bezug geben kann, ist die Skillentwicklung eures Charakters als Beiwerk zu sehen, nicht als Hauptbeschäftigung. Skillausübung um der Steigerung willen kann leicht langweilig werden, nur in Verbindung oder Abwechslung mit einer ordentlichen Portion Rollenspiel ergibt sich die nötige Kurzweil, um einen Charakter langfristig aufzubauen.
  • Ist eine Fähigkeit noch auf sehr geringem Niveau (Skilltitel 'Ungebildet') kann sie auch bei einer fehlgeschlagenen Anwendung steigen. Der Charakter kann sich also gewisse minimale Grundkenntnisse in einer Fähigkeit vergleichsweise schnell aneignen.
  • Zahlreiche Skills (z.B. alle handwerklichen Tätigkeiten) bieten Aktionen mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen an, die sich aber teilweise auch erst ab einer entsprechenden Skillhöhe ausführen lassen. Dabei gilt, dass die Wahrscheinlichkeit zum Skillanstieg umso besser ist, je schwieriger die ausgeführte Aktion ist. Je wahrscheinlicher der Erfolg einer Skillanwendung hingegen, desto kleiner auch die Chance auf einen Anstieg. Dies bedeutet auch, dass eine einfache Aktion für jemandem mit sehr niedrigem Skillwert einen recht schnellen Anstieg bewirken kann, für jemanden der bereits sehr erfahren in dem Skill ist jedoch recht ineffektiv für die Skillsteigerung sein kann.
  • Jedem der Skills sind, je nach Art der Tätigkeit, ein oder mehrere der drei Attribute (STR, DEX, INT) zugeordnet. Bei der erfolgreichen Ausübung des Skills können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch die entsprechenden Attribute steigen.
  • Ändert sich durch einen Anstieg der Skilltitel einer Fähigkeit, so wird dies nicht unmittelbar im Skillfenster sichtbar, sondern erst nach einem erneuten Öffnen des Fensters.

Trainingsgeräte

Einige Fertigkeiten wendet man (im Interesse der körperlichen Unversehrtheit) besser nicht ohne ein Minimum vorheriger Übung an. Dies sind die Kampftalente und die Diebesfertigkeiten. Für diese Fertigkeiten gibt es daher Trainingsgeräte, damit Charaktere ihr Wissen schon durch "Trockenübungen" etwas verbessern können. Den Trainingsgeräten ist gemeinsam, dass sie helfen können eine Fähigkeit bis zu einem Wert von 30.0 (Skilltitel "Lehrling") anzuheben. Anschließend hat das weitere Üben an den Geräten keinen Effekt mehr (was auch hin und wieder durch eine Meldung verkündet wird).

  • Der Haukerl ist eine an einem hölzernen Gestell aufgehängte Trainingspuppe, mit deren Hilfe sich die Fertigkeiten in den verschiedenen Nahkampfgattungen (Schwertkampf, Keulenkampf, Fechten und Ringen) trainieren lassen. Man stellt sich hierzu mit einer der jeweiligen Fertigkeit entsprechenden Waffe (oder mit bloßer Hand) vor den Haukerl, und benutzt diesen mittels Doppelklick, um darauf einzuschlagen.
    Während sich Schlagtechniken auf diese Weise üben lassen, ist der Haukerl ungeeignet zum Trainieren taktischer Fähigkeiten und des Parierens, hierzu sind Trainingskämpfe mit lebendigen Gegnern unerlässlich.
  • Die Zielscheibe dient dem Trainieren der Fertigkeit Bogenschiessen. Hierzu nimmt man seinen Bogen bzw. seine Armbrust in die Hand, stellt sich in einiger Entfernung vor die Zielscheibe und benutzt diese per Doppelklick. Die verschossenen Pfeile bzw. Bolzen kann man nach dem Training zu einem Teil wieder aus der Zielscheibe herausziehen und wiederverwerten, hierzu stellt man sich direkt neben die Zielscheibe, benutzt diese per Doppelklick und wählt im Menü die Option "Geschosse entnehmen".
    Die Zielscheibe lässt sich abgesehen vom Trainingseffekt auch für Wettkämpfe verwenden. Hierzu gibt es im vorher erwähnten Menü eine Option, um die Trefferqualität des Schützen öffentlich für jedermann anzeigen zu lassen. Für den Wettkampf ist wichtig zu erwähnen, dass die Wahrscheinlichkeit, einen guten Treffer zu landen, auch von der Entfernung zur Zielscheibe abhängt. Sehr gute Schützen werden erst in größerer Entfernung zum Ziel nicht mehr ständig "ins Schwarze" treffen.
  • Die Diebespuppe ist eine an einem hölzernen Gestell aufgehängte, bekleidete Strohfigur. Aus den Taschen dieses Opfers muss der angehende Dieb Gegenstände entwenden, ohne eines der zahlreichen an der Kleidung befestigten Glöckchen zum Erklingen zu bringen. Dies dient zum Trainieren der Fertigkeiten Durchsuchen und Stehlen. Um die Diebespuppe zu verwenden, stellt man sich davor auf und benutzt sie per Doppelklick, wodurch beide Fertigkeiten nacheinander angewendet werden.
    Verständlicherweise wird das Training an Diebespuppen von ehrlichen Bürgern insbesondere des Herzogtums nicht gern gesehen, weswegen es dort in der Regel nur im Geheimen stattfindet.

Die Lehre

Es gibt noch einen weiteren Weg, um Fähigkeiten, in denen man noch nicht besonders viel Erfahrung hat, effektiv zu steigern: die Lehre. Der Charakter kann hierzu NPC aufsuchen, die eine bestimmte Fertigkeit meisterhaft beherrschen, und sich für eine gewisse Goldsumme etwas von ihrem Wissen vermitteln lassen. Dies hat keine sofortige Auswirkung auf den Skillwert, die Fertigkeit steigt jedoch in der Folgezeit bei Anwendung erheblich effektiver.
Die Lehre im Detail:

  • Lehren in bestimmten Fertigkeiten können bei entsprechenden Verkäufern aufgenommen werden (also beispielsweise eine Alchemie-Lehre beim Kräutervendor). Die möglichen Schlüsselworte, um zu erfahren ob und welche Skills ein Verkäufer trainiert, lauten: 'beibringen', 'helfen', 'wisst', 'lehren', 'lernen', 'zeigen', 'trainieren' (zusätzlich muss der NPC wie immer beim Namen angesprochen werden, wenn das Gespräch gerade erst beginnt). Um dann eine Lehre in einer bestimmten Fertigkeit aufzunehmen, muss zusätzlich zu den oben erwählen Schlüsselworten der entsprechende Skillname genannt werden. Also beispielsweise: "Könnt ihr mich die Alchemie lehren?".
  • Lehren können nur aufgenommen werden, wenn der entsprechende Skillwert noch unter 50.0 Punkten liegt, und sind auch nur bis zu diesem Wert effektiv. Der NPC wird für die Aufnahme der Lehre eine gewisse Summe an Gold (bis zu einigen hundert Goldstücken) fordern, deren Höhe davon abhängt wie weit der Skillwert noch unter 50.0 liegt. Das Gold wird gezahlt, indem man es auf die Spielfigur des NPC zieht (diese Zahlung bezieht sich dann immer auf die Fertigkeit für die der NPC zuletzt einen Preis genannt hat). Es ist auch möglich statt der vollständigen Summe nur einen Teil zu zahlen, wodurch die Lehre aber auch entsprechend früher endet, und nicht erst bei einem Skillwert von 50.0 Punkten.
  • Die Lehre ist nun aufgenommen, wodurch der Skillwert bis zum Ende der Lehre um den Faktor 4 schneller steigt. Auf diese Weise können bis zu drei Ausbildungen gleichzeitig aufgenommen werden. Das Ende einer Lehre wird durch eine entsprechende Textmeldung bekannt gegeben, es ist jedoch auch möglich diese vorzeitig abzubrechen. Hierzu begibt man sich wieder zu einem Vendor der die entsprechende Fertigkeit trainiert, und sagt ihm das mit folgenden Schlüsselworten: 'Lehre'/'Ausbildung' + 'beenden'/'abbrechen' + den Namen des Skills. Also beispielsweise: "Ich möchte meine Ausbildung in der Alchemie beenden.". Die Lehre ist damit abgebrochen, es wird jedoch nichts von dem gezahlten Gold zurückerstattet.
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